Download Oglašavanje u video igrama and more Summaries Advertising and Sales Promotion in PDF only on Docsity! Strana 1 OGLASAVANjE U KOMPJUTERSKIM IGRAMA Ilja Vedrasko Dostavljeno Odeljenju za komparativne medijske studije u delimicnom ispunjenju uslovi za zvanje magistra nauka uporednih medijskih studija naMassachusetts Institute of Technologi Apstrakt Ovaj rad sugerise da oglasivaci treba da eksperimentisu sa oglaSavanjem u igri kako bi stekli vestineto bi moglo postati vitalno u bliskoj buducnosti. Sastavija, sreduje i analizira postojecekorpus akademskog i industrijskog znanja o oglaSavanju i plasmanu proizvoda uokruzenja racunarskih igara. Karakteristike medija se uporeduju sa drugimkanala’ u pogledu njihove atraktivnosti za trgovce, a poslovno okruZenje jeanaliziran da ponudi preporuke o relativnim prednostima oglasavanja u igri. Rad takode sadrZi kratak istorijski pregled oglaSavanja u igrici i opisetrenutno dostupni i novi formati oglaSavanja. Kljucne reci: Oglasavanje, marketing, brendiranje, plasman proizvoda, brendirana zabava, mreZe, kompjuterske igre, video igrice, virtuelni svetovi. Rukovodioci tezae Prof. Henri Jenkinse Prof. Villiam Uricchio2 Strana 3 Rezime Danas, kako oglasivaci postaju sve nezadovoljniji vrednoS¢u koju nudi tradicionalnomediji se okrecu alternativnim kanalima komunikacije. Marketari, od kojih mnogi za adugo vremena su kompjuterske igrice ponistavale kao aktivnost rezervisana za tinejdzeresa neatraktivno malom kupovnom moci, sada se okupljaju na konferencijama pokusavajuci dashvatite kako da udete u igru, da tako kazem. Dok je jos uvek na rubu marketinskih budzeta (udeo igara u ukupnompotrosnja na oglasavanje ostala je na mrsavih 0, 1% 1), oglaSavanje u igrici i reklamiranje jeplanirano je da do 2009. poraste na 1 milijardu dolara poslovanja. Tokom proteklih nekoliko godina, najmanje desetakkompanije su se pojavile da traze svoj deo ove reklamne kolace, a njihove usluge su u rasponuod dinamickog umetanja standardnih oglasnih jedinica do prilagodenog plasmana proizvoda po meripotrebe oglasivata. Kako interesovanje za potencijal medija raste, igraci postaju oprezni. Na forumima, oniprotestuju protiv upada reklama u ono Sto vide kao svoje poslednje utociste odmarketinski nalet. Trenutne prakse oglaSavanja malo pomazu u smirivanju njihovih strahovasugerisu da igre nece postati sledeca Zrtva reklamnih ekscesa, iakoprofesionalci u industriji pazljivo primecuju koliko je vaZno da oglasi zasnovani na igricama budunenametljiv. Jedan od razloga za ove pogresne napore je sistemski nedostatakproces oglaSavanja; trziste je bolje opremljeno za preradu masovne proizvodnje i recikliranjakomunikacije nego poruke po meri. Drugi razlog je nedostatak iskustva uplaniranje za idiosinkratiéni medij koji je tek nedavno izasao iz svog srodnikaopskurnosti i nevoljno otvorio svoja vrata brendovima. Ovaj rad je osmisljen da se bavi ovim poslednjim problemom kompajliranjem, sredivanjem i analizompostojeceg korpusa akademskog i industrijskog znanja kako bi se izdvojio skup preporukai ideje za oglasavanje u kompjuterskim igrama -- serija varalica i vodiéa, ugejmerski govor. Glavno pitanje na koje ovaj rad nastoji da odgovori jeste kako dizajnirati i postavitioglasavanje u igri na nacin koji bi prepoznao i postovao ograni¢enjasrednja dok iskori$tavaju jedinstvene mogucnosti koje nudi. 4 Strana 5 UVOD,,Alisa je otvorila vrata i otkrila da vode u mali prolaz, ne mnogo veci od apacovska rupa: kleknula je i pogledala duz prolaza u najlepsu bastu koju ste ikada imaliTestera. "Luis Kerol, Alisine avanture u zemlji Cuda5 Stranica 6 RatHej, kolega oglaSivaé. Da, ti, crvenooki, sa naocarima sa rogovima i cmimdoléevina. MoiZete li predstaviti proizvod bogu kada se ¢ak i smrtnici trudeizbegavaj nas. Daljinski upravijac, taj Damoklov ma¢ potrosaéa, visi nad nasimkolektivna glava vec vise od pola veka. Kada su se Lenjive kosti prvi put pojavile u1950-ih, tehnologija je reklamirana (kakva ironija) kao prigugivaé oglasa. Sta smo uradili? Postavili smo blokade na putu tako Sto smo uzimali delove vremena za emitovanje na svim kanalima da bismo zadrZalisurferi koji su naleteli na nase reklame da su tako marljivo pokusavali da izbegnu. Vrhunske tehnologije preskakanja oglasa - frizider, mikrotalasna pecnica i kupatilo- izazvali su sli¢nu neljudsku reakciju. Mi smo sami odgovorni za jedanod najvecih i potencijalno najopasnijih urbanih pojava, Super Flush, theogromna prskanja dolara za reklamiranje odlaze u kanalizaciju kada se svi navijaci Superboula krecuu kupatilo tokom reklamnih pauza. Nas odgovor? Pojacavanje jacine zvuka ipuStajuci reklame na dohvat ruke nase publike koja se zacrveni i poskakuje. Kako daljinski upravijaé mutira i Siri se, naSe protivmere slede predvidljivonacin da oglasi budu glasniji, nametlj i sveprisutniji. Uspeh ovihmere su bile predvidljivo niske i dovele su do vise Ijutnje nego lojalnosti brendudeo iste publike kojoj neveSto pokusavamo da se udvaramo. Oglasivaci su frustrirani jer njihove prognoze pokazuju da situacija nije na pragupoboljsati; prva nasumiéna studija koja se pojavila na Google-u predvida da ce usvajanje DVR-arasti za 47 procenata godisnje do 20082 . Vecina dosadasnjih istrazivanja ukazuje na tobilo gde izmedu 70 i 80 procenata viasnika DVR-a preskace reklame. Sta smo mihoéeé li to da uradi8? Ubacite banere taéno na sredinu ekrana kada TiVo ude u svojrezim brzog premotavanja unapred, eto Sta. Kada je AT&T 1994. lansirao svoj prvi baner na HotVired-u, bio je egzoti¢an, uzbudljiv idelotvoran. Interesovanje je brzo izbledelo, a mi smo pozurili da ga ulepsamo lepim bojama ianimacije. To je bilo zabavno neko vreme, ali onda su se judi okrenuli i vratili na svojeposao. Jos jednom smo pove‘ali ulog i dosli do jos, mislili smo, uzbudljivijegtehnologije -- izlazni prozori, meduprostorni oglasi, roll-ons, roll-ups, iskacuci prozori, iskacuci prozori, iskacuci sve-preko mesta. | same TV spotove koje su ljudi pokuSavali da ubace na TV, poceli smo da uvek bila stvar naucne fantastike iinformacioni prostor je vise licio na velicanstvenu balsku salu nego na haotiéan pod zaliharazmena? Da li biste vi koji se Zalite na danaSnji medijski nered nocu i stvarali viseod toga po danu, da li biste uskoZili u razgovore, prekinuli porodiéne vecere, uSunjali sespavace sobe, kucajte na vrata, farbajte zidove sprejom, glumite romansu i Saljite neZeljena pisma poputnema sutra? Sta biste uradili drugacije? Zato Sto stojite na vratima koja su okoda se otvori da otkrije velike gradove, beskrajne autoputeve, netaknute Sume i drugoneizgradeno imanje tako potpuno liseno bilo cega brendiranog da je teSko za o¢i, iizbor Sta cete od toga uCiniti sada je vas. Cudan je to svet. To je svet u kome ljudi ubijaju bez mrznje, umiru bez bola, ponovomresti se i ponovo umirati, otimati automobile, upravijati svemirskim brodovima, tuci savrsene strance, komandovatilemingi, rucak na orcima, sprijateljiti se s vilenjacima i nonSalantno spasiti univerzum jednu planetu po jednuvreme. NaoruZani do zuba, rukuju plamenim macevima i laserskim bacacima. Oni nose zlatokovanice i dragulje, i uvek placaju gotovinom. To je svet kompjuterskih igrica, obecana zemlja virtuelne stvarnosti gde je najludeOstvaruju se snovi koji su za 30 godina svog postojanja ostali u velikoj meri neosvojivinas. A ako ée nas konaéno uvesti, bolje bi nam bilo da znamo pravila tog mestagde osveta domorodaca moze biti brza i spektakularna. Ako se veé plasite daljinskog kontrolisite, razmislite Sta puSteni roj zmajeva koji izbacuju vatru moze uCiniti vaSim dragocenostima Oglasna tabla. SecaS se kako sam te pitao da li moze da predstavis proizvod bogu? To je ono Sto je ovo svet je sve. Predacemo se bogovima. 9 Strana 10 DEFINICUE | OBIM10 Strana 11 Nadao sam se da ¢e ,,oglaSavanje u igricama" biti elegantan i samorazumljiv naslov. Ubrzo je postalo jasno da moram da postavim odredene granice oko znaéenja svake redciili rizikujete da izgubite fokus. U nastavku ¢cu objasniti Sta ta¢no mislim pod ,oglaSavanjem", ,u“, ,kompjuter“ i ,igre“, veZba koja definise kljucne pojmove i ocrtava obimrad. OglasavanjeOkrecemo se industriji koja se sama oslanja na metafore za preciznu definiciju onoga Sto jenije dalo nikakve korisne rezultate. Koristite pretrazivac blizu vas da potrazite opsegmisljenja o tome Sta ta rec znaCi i naci cete sve iz prilicnorestriktivne ,poruke Stampane u prostoru koje placa oglasivat ” 6 do izdasnijeg ,,bilo placena, neli¢na komunikacija koja se prenosi putem masovnih medija van prodavnice od strane anidentifikovanog sponzora. "7 Nijedna od ovih definicija nije potpuna. Kao najnovij r azvoja u industriji, reklamne komunikacije ne moraju biti ne-liéne, ili van prodavnice, ili se oslanjaju na masovne medije, ili ak identifikuju svog sponzora. Rec kojaopisuje oglasavanje u kontekstu ovog dela je ,propaganda” u smislusirenje informacija koje imaju za cilj da izazovu ili pojacaju specificne promene ponaianja, ali jake negativne konotacije izraza ucinile su ga skoro beskorisnim za aneutralna diskusija. U vecini slucajeva, krajnje ponasanje koje ima za cilj oglaSavanje je neka vrsta transakcije, obi¢no prodaja (ili glasanje, u slucaju politickog oglaSavanja), ali neposredni cilj bilo kogdata kampanja moze biti drugacija; oglaSivaci mogu planirati da stvore svest o novomproizvod, ili da podstakne sudenje, ili da pruzi podsticaj publici da podeli li¢noinformacije. U nekim sluéajevima, propagande moze da podstakne publiku da se uzdrzi odradi neSto, ili moze pokuSati da oblikuje uverenja o nekom pitanju. Nacin da se reklamiranje tretira u kontekstu ovog rada jeste da se o njemu razmislja kao o ,promociji", iako ne u smislu _,,kupi-jedan-dobi- jedan-besplatno“, vec kao jedan od P-a u marketing miksu (ostala tri su proizvod, cena i plasman ). Ipak, upravo zbog ,,promocije“ima ovo drugo znacenje "kupi-jedan-dobi-jedan-besplatno", ja cu koristiti “oglasavanje" kao krovni pojam koji se odnosi i na proces i na njegov uoéljivi rezultat u oblikubilbordi, brendirani proizvodi, baneri, kuponi, TV spotovi, mejlovi i bezbroj drugihartefakti, dogadaji i pojave. Ako kontekst dozvoljava, koristicu termine,oglaSavanje“, ,oglas“ ili ,oglasna jedinica“ koji se naizmeniéno odnose na takve instancije. InDefinisanje ,,unutra“ moze izgledati suvisno, ali to Ce pomoci da se suzi obim ovograd. Ovo ,,in“ je prilicno nedvosmisleno; generalno, to se odnosi na ,iznutra“. To ne znaéi na“, ,preko” ili ,u blizini’, iako moZda ,unutar”. U radu se ne razmatraju detaljno svedostupni nacini da se dode do demografskih podataka koji igraju igre. Triste nudi dostaalternative oglaSavanju u kompjuterskoj igrici i mnoge od njih su jeftinije i lakSeplaniraju i izvrsavaju, i imaju dokazani uspeh. Marketari bi mogli kupiti prostor na apopularan sajt za pregled igara, stavite oglas u Casopis namenjen igracima ili sponzorisite igra¢ekonferencijama i takmicenjima i dosegnu istu publiku kao Sto bi to Cinili u igricioglasna jedinica. Svaki od ovih pristupa podjednako je zanimljiv od akademika ili stru¢njakatacke gledista, ali ne spada u okvire ovog konkretnog rada, éak i iz jedinog razlogada treba negde podvuCci ertu. 11 Strana 12 OglaSavanje koje deli vizuelni prostor sa igrama, ali koje tehnicki nije ,,in“ --logotipi sponzora na pocetnim ekranima i ekranima za preuzimanje, ili baneri koji se nalaze u blizini veb igre --imali su koristi od sumnje. Odlucivanje o tome koje formate treba ukljuciti nije biloza razliku od rada kao kontrola lica u noénom klubu: ,,Da, razumem da je tvoje ime skoro kaoonaj na listi gostiju... ne, ne racuna se... oh, stvarno... ok, ulazi. ” Ipak, generalno, anoglas se smatra ,,u“ kompjuterskoj igrici kada je takode unutar magi¢nog kruga igre. racunarAkademska i strucna literatura o igrama ¢esto pravi razliku izmedukompjuterske igre, video igre i elektronske igre, ali granice su zamagljene iSituacija se dodatno komplikuje dostupnos¢u igara za konzole, PC igrica, mobilnih telefonaigre, rucne igre, interaktivna zabava, virtuelni svetovi. Neke od ovihprave se razlike kako bi se opisao hardver na kome se igre igraju; drugi upucujuna odredenu karakteristiku medija ili druStvene aspekte igre. Ova raznolikost nije od pomoci, posebno ako se uzme u obzir da barem jedna igra, Doom, sada moze bitisvira na mobilnim telefonima, prenosivim muzickim plejerima, kalkulatorima i digitalnim kamerama poredRacunari i prevarene konzole. Kreiranje i koris¢enje posebnog imena za svaku instancu anova grupa hardvera bi brzo postala glomazna. Termin "elektronske igre"moze biti presiroka jer moze ukljucivati i igre koje su tehnicki elektronske - npr. flipere - ali se o njima retko govori u kontekstu "video" ili "kompjuterskih" igara. ,Kompjuterske igre“, s druge strane, izgledaju kao da se dobro uklapaju. Termin se odnosi na igre kojekontrolise ili posreduje kompjuter -- masina koja digitalno obraduje podatkeprema skupu uputstava -- i ukljucuje veliki opseg uredaja koji sadrze anugradeni racunar. Termin ,,video igre“ ozna¢éava kompjuterske igre koje koriste videoprikaz kao primarni uredaj za povratne informacije. Posto vecina igara o kojima se govori u ovom raduoslanjaju se na televizijski ekran ili kompjuterski monitor za vizuelnu reprodukciju, ,,kompjuterske igre“ i,video igre“ ce se esto koristiti naizmenicno, ali ce se dati pojasnjenja gdeneophodno. IgreTeoreti¢ar video igara Jesper Juul analizira sedam dobro poznatih definicija ponudenih igaraod strane akademika i prakti¢ara. 8 Na osnovu destilovane liste karakteristika neophodnih zaneSto Sto je igra, on to onda definise kao ,,sistem zasnovan na pravilima sa promenljivom imerljivi ishod, gde se razlicitim ishodima dodeljuju razlicite vrednosti, igraculaze napor kako bi uticao na ishod, igraé se oseca emocionalno vezan zaishod, a posledice aktivnosti su fakultativne i o njima se moze pregovarati. "9 Ovoopis ¢e postati koristan kada pogledamo karakteristike kompjuterskih igarakao poseban medij. Neki od ,,sistema zasnovanih na pravilima“ koji se pominju u ovom radu se ne naplacuju kaokompjuterske igre. Linden Lab, na primer, insistira da se njen Drugi zivot zove aumesto toga virtuelni svet ili platforma, i posteno receno, Second Life ne odgovara Juuludefiniciju jer joj nedostaje bilo kakvi_,promenijivi i kvantitativni ishodi“ za ceo sistem. Ipak ovisoftverski proizvodi dele dovoljno vaine karakteristike sa verodostojnim igrama da buduukljuceno ovde. 12 Strana 13 U mnogim slucajevima, igraci koriste softver za igru ili na nacin koji nije za igru ili zasvrhe razlicite od onih koje su nameravali programeri i stoga ne uspevaju da ,,ucine naporkako bi uticali na ishod. ” Koriséenje trodimenzionalnih igara za vise igraca iskljucivo kaoinstant poruka ili klijent za Caskanje su primer prvog; machinima, — ili thepraksa pravijenja kratkih filmova koristeci igre kao masine za renderovanje, ilustruje ovo poslednje. Posto se ove sekundarne interakcije odvijaju unutar prostora igre i korisnici su izlozeniu odnosu na sadrzaj igre, smatrao sam da bi i oni bili relevantni za ovu diskusiju. Nekoliko Citalaca veb pratioca ove teze pitalo je kako biram koje vrsteigre koje treba ukljuciti u ovaj rad. Delimicno, ove odluke su bile vodene onim Sto su istrazivanja imalave¢ sprovedeno u proélosti. Juergen Kleeberger je razgovarao o marketingupotencijal veb-baziranih reklamnih igara u sopstvenoj magistarskoj tezi na Univerzitetu St. Gallen, i tako sam osetio da ¢e diskusija o reklamiranju u igrama trecih strana u punoj duZinidodati vise vrednosti. 10 Osim toga, oglasavanje u igri i reklamiranje ukljucuju razlicite stvariprocesi, pri Cemu se ovaj drugi vise odnosi na dizajniranje igre od nule, a prvi jevise o uklapanju price vaSeg brenda u vec postojeci narativ. Dokkonceptualno preklapanje je dovoljno znaéajno da opravda diskusiju o oba pristupa, daklesu razlike koje opravdavaju fokusiranje na jedno u odnosu na drugo. Isto tako, Betsi Book je pisala o pojavi brendova koje su kreirali korisnici u Second- uZivot, i to me je navelo da se umesto toga fokusiram na mogucnosti da dodam ,spolja" ili_,stvarni Zivot“brendova na Zivotnu sredinu . 11U drugim slucajevima, izbor je bio ogranicen dostupnoscu relevantnih informacija. Neki odigre koje su ovde predstavijene nisu bile objavijene u vreme pisanja ovog teksta iinformacije su izvucene iz saopstenja za Stampu njihovih izdavaca. Naravno, theigre sa buducim izdavacima (ili boljim PR Ijudima) su bile najnizevoce. Konacéno, u nekim slucajevima, izbor igara je bio voden liénim preferencijama. Medu igrama koje sam razmatrao, proveo sam vise vremena ispitujuci one u kojima sam uZivao(ili, zvanicno, istrazuje) najvise. Caveat EmptorBilo bi lakSe napisati ovaj rad pre dve godine kada se reklamiranje u igriciindustrija je bila pouzdano neobi¢na, ako ne i nepostojeca. Danas vest o prodorurazvoj dogadaja dolazi pre nego Sto se mastilo osuSilo na jos jednom nacrtu. Prihod od oglasa u igriprocene su revidirane nekoliko puta od proslog proleca kada sam pripremio svoj prviprezentacija na temu. Neposredno pre prvog roka za podnoSenje ovog rada, anstigla je objava da je Microsoft kupio reklamnu agenciju u igrici ipodstakao reviziju poglavija. Dok zavrsite sa Citanjem ovog élanka, pejzazverovatno Ce se ponovo promeniti. Uzimajuci u obzir ova ograniéenja, rad koji je rezultirao ne treba uzeti kao sveobuhvatanvodic za oglaSavanje u svim ,sistemima zasnovanim na pravilima sa promenljivim i merljivim ishodom“igrao na ,masinama koje digitalno obraduju podatke prema skupu instrukcija”. Umesto toga, on sastavija neke od najvaznijih delova znanja u paket relevantan zaoglasivaci Zeljni da se upuste u ovaj novi prostor i pruZa uputstva onima koji suradoznali da saznaju vise. Sagledava kako se oglaSavanje u igrici radilo u proSlosti i13 Strana 14 nudi ideje o tome Sta se moze uCiniti bolje. Ovaj rad postavlja vise pitanja nego Sto daje odgovor, pokuSavajuci da privuce paznju na pitanja koja Cesto ostaju zanemarena. Ako nista drugo, to je avodi¢ za prvi nivo igre iz stvarnog Zivota ,,Vorld of Advercraft" sa nekolikosifre za varanje i uputstva za pojacanja i jazbine Cudovista. 14 Strana 15 perspektivu, igra sa konzervativno procenjenom produkcijom imarketinski budZet od 1, 4 miliona dolara po ceni od 29 dolara u maloprodaji treba da se proda 75. 000 jedinica da bi se razbiliCak. 34 Prema nedavnom izveStaju Screen Digest-a, samo 80 naslova godisnje prede godinu danaprofit . 32 €ak i ako igra izgleda dobro na papiru, ne odlaze se i radi kaoreklamiraju, tako da mnogi kupci svoje odluke o kupovini zasnivaju na recenzijama trecih strana itrejleri i snimci ekrana pre objavijivanja pod kojima igra koja se savrSeno moiZe igratitezina manje od sjajne publikacije. 33 (S druge strane, 50 Cent: Bulletproofmarketinska ekstravaganca igre uspela je da proda preko milion jedinica uprkosmlaka dobrodoilica kritiéara. )Logistika postavijanja oglasa u igricu takode moze biti zastrasujuca. Za prilagodene formate oglasa, Programeri igara mogu zahtevati vreme do 18 meseci u zavisnosti od projektaslozenost. Oglasnu jedinicu ¢e morati da proveri nekoliko organa C¢iji se broj razlikujeod utakmice do utakmice. U najmanju ruku, morace da ga odobre programer iizdava¢, ali u slucaju igre zasnovane na licenciranom sadrzaju -- od strane vlasnika licence i zakonzolne igre -- od strane proizvodaéa konzole. Sve ove slozenosti Cine planiranje oglasa iproces kupovine vise lici na stavljanje proizvoda u film nego na prikazivanje spota na TV-u icene su takode uporedive. Kao Sto je The Boston Globe napisao, ,,Troskovi oglaSavanja u videuigre su eksponencijalno porasle. Mogu se kretati od 5. 000 do 500. 000 dolara, cene kojerivalska mesta u malim filmovima, prema nekim agencijama. "34Takode ¢ete morati da izaberete naslov koji bi privukao vasu ciljnu publiku, Sto je vezZba koja jestevise umetnosti nego nauke. Postavke igara mogu Zavisiti od platforme koju igraci koriste18 strana 19 (najprodavaniji Zanrovi za konzole su akcija i sport, za PC su strategija istrelci), 35 njihov drustveni status, starost, visina raspolozivih prihoda i slobodnog vremena, igrarejting, motivacija za igru i njihova uloga u procesu kupovine (primarni korisnik, torbicanosilac ili influencer), ali su €vrsti brojevi retki. Dok bi pol igraéa mogao biti afaktor koji utice na preferencije igre na najocigledniji nacin - decaci vole pucanje, devojéicekao kucice za lutke - stvarnost je manje jasna:Studija [koju je 2001. sprovela kompanija za istrazivanje trzista Label Netvorks]. otkrila zavisnost necijeg pola od preferencija tipa video igara. Surf andigre skejtborda su najvise rangirane i za muSkarce i za Zene, dok su drugepreferencije u igri izbora znaéajno su varirale u zavisnosti od pola. ,,Naa analiza pokazuje da zene jasno dominiraju u svojoj sklonosti prema MarijuBraca arkadne igre nad muSkarcima u istoj starosnoj grupi“, izvestio je LabelOsnivaé mreZe i glavni statisti¢ar, Bredli Feldman. _,,Treci izborza Zene su bile akcione pucacke igre kao Sto je Doom, dok je treci izbor za muSkarcebile su timske sportske igre kao Sto je fudbal. ,,36lgre razli¢itog nivoa sloZenosti priviaée i razlicite vrste igra¢a, iCini se da motivacije igraéa zavise od njihovog pola, starosti i ekonomskog statusa. Jupiterlstrazivanja pokazuju da vecina Zena, na primer, (75 odsto) preferira jednostavnoigre, dok muSkarci preferiraju slozenije izazove (61 odsto). Prosecna starost aslozeni igra¢ ima 35, tipican igraé jednostavnih igara je 46. Jednostavni igraci igraju zaometanja, koristite racunare i preferirajte igre koje koStaju manje, dok slozeni igraci kupuju igre kojespadaju u svoj omiljeni Zanr i veca je verovatnoéa da Ce posedovati namensku konzolu . 37 Ljubitelji zapletaa segmenti zamenika igraéa su u velikoj meri nagnuti prema muskarcima, obicno se sastoje odigraci iz domacinstava sa nizim prihodima, i vise vole akcione igre i igre uloga. Izazivaci i istrazivaci su ravnomernije podeljeni po rodnim linijama i preferiraju ulogeigranje igrica i avantura, a igraci u segmentu distraktora su stariji, iskrivljenivise prema zenama i vise vole lezerne zagonetke . 38To znaci visok stepen segmentacije i ogranicen domet pojedinatnih igaraoglasivaci moraju Siriti svoje mreze na nekoliko naslova, ali problem se pogorSavacinjenica da se svaka igra ne smatra pogodnom za reklamiranje, barem u veciniuobicajena bilbord-baner forma. Agencija za medijsko planiranje Mediaedge:CIA rezimirala jeizdanje u svom izveStaju zasnovanom na intervjuima sa igracima: ,Dobra vest je da su igracidajuci jasnu dozvolu da se brendovi pojavljuju u i oko igara - ali samo gdeprikladan. Ono Sto ovo znati je relativno jednostavno. Ljudi igraju igrice da bi se uronilisebe u alternativnoj stvarnosti, tako da brendovi imaju dozvolu da se ponasaju na nacin koji pomazeigraci da to urade. Ukratko, ako se brend pojavijuje u igrici ili oko nje, mora da poboljsaalternativna stvarnost . "39 Verovatno, dzinovski bilbord od Coca-Cole - ili bilo kog drugog stvarnog svetaoglasiva¢ po tom pitanju - ne bi ucinio mnogo da poboljsa alternativnu stvarnost SvetaVarcraft, uporni svet za vise igra¢a koji je bio najprodavaniji PC naslov 2005. (ESApodaci) ¢ija je tema o vilenjacima i zmajevima izbacila Sest miliona globalnih pretplatnika igredosega oglasivaca . 40 (ovo nije sprecilo Coca-Colu da postavi bilborde Sprite ufuturisticki svet za vise igrata Anarchi Online na zalost brojnih vokalaigraci koji su razbuktali kampanju na onlajn forumima. ) Isto tako, od 20 najboljihnajprodavanijih PC naslova u 2005. , samo 12 bi moglo biti teoretski ,poboljsano“ oglasom, a pet19 Strana 20 od ovih igara su nastavci i paketi dodataka za popularne Simsove. BrojAd-friendli konzolne igre na listi 20 najboljih za istu godinu je 14 . 410vi brojevi cine prilicno tesan medijski inventar i vecinu najprodavanijih naslovakoje mogu lako da inkorporiraju oglase vec to rade (osam konzolnih igara na ESA-inimLista najprodavanijih iz 2005. su sportske simulacije prekrivene transparentima sponzora) - na uzasoglasivaca koji Zele da se probiju kroz oglasni nered u drugim medijima. S druge strane, kladenje na bilo Sta drugo osim na poznatu frangizu nosi rizik da se nikada ne postignedostizanje ciljeva, iako zvanicni brojevi prodaje nisu precizan pokazatelj dosega od tadaigre uZivaju dodatni neprijavljeni promet, kako legalne tako i ilegalne vrste. StudijaNPD Group je pokazao da kada se igra donese kuci, €esto je igra porodicaclanovi koji nisu predvideni korisnik. 42 Trziste polovnih igara je znacajnoizvor »sive” publike, kao i prodaja polovnih naslova moze iznositi Cetvrtinuukupna zapremina. 43 Polovina svih igraéa takode iznajmljuje svoje video igrice, u proseku jedanaest amesec, u iznosu od 700 miliona dolara godisnje u naknadama za iznajmljivanje . 44Drugi, pomalo nesre¢ni, izvor prosirenog tiraza za igre je piraterija. Od6. 000 igra¢a na konzolama ispitanih pocetkom 2005. godine, 21 odsto je priznalo da igra piratske igrei isto toliko igra¢a je kopiralo igre od svojih prijatelja. Za PC segment Cija publikaje tehnicki potkovaniji i gde je lakSe kopiranje, krekovanje i distribucija igarabrojke su znatno vece. 45 MoiZda postoji srebrna linija za oblak piraterije, Medutim. Nova kompanija Ekent Technologies tvrdi da poseduje tehnologiju koja ce to omogucitiumetanje reklama u igre koje su ve¢ na trZistu bilo preko legitimnih ili piratskihkanali bez direktnog pristupa izvornom kodu . 46RazlogDakle, postoji mnogo pitanja koja zabrinjavaju oglasivaca koji odluci da unese zlato u oglassvetove igre, ali da li je povracaj vredan ulaganja? Odgovor zavisi od vasegdefinicija povratka. Ako vas zanima najveci broj o¢nih jabucica izlozenih vaSemporuku po najnizoj ceni, danas ¢e vas novac biti bolje potrosen na drugom mestu. HoéeStesko da postignete veliki doseg osim ako se ne oglaSavate na nekom od mnogih popularih casual vebaigre, Sto nije nerazumna strategija, ali je van okvira ovog rada, ili ide sa jednomod sigurnih blokbastera kao Sto je sledeci Madden fudbalski simulator, ili vam se posreci sa aiznenadenje hit. S druge strane, ako treba da doprete do veoma odredenog segmentanepropusni za druge medije, onda da, idite sa igrama, mada bi bilo lakSenapraviti psihografsko i bihejvioralno podudaranje nego Ccisto demografsko. Ciljanje avelika populacija od 18-24 urbana odrasla lica sa oglasnom kupovinom u nekoliko generickih igara jeteZe nego dopreti do fanova repa pomocu oglasa u singlu 50 Cent: Bulletproof naslov. Isto tako, ako Zelite da vas oglas izazove trenutnu akciju, igre verovatno nisu zavi - ili barem jos uvek - jer vecina njih ne pruza nacin za povezivanje oglasne jedinice savase prodajne alate i one koji to mogu uCiniti na nacin koji prekida tok igreguranje korisnika ka spoljnim medijima, iskacuci stil. Neki proizvodaci igara rade na tomeintegrisanje veb pretrazivaca u okviru svojstava kako bi se omogucila elektronska trgovina u stvarnom svetuiz igre, ali efikasnost ovih sistema tek treba da se testira. Koriscenje in-igrica tekstualno zasnovani sistemi za Caskanje i komande za obavljanje transakcija je prilika koja20 Strana 21 Pizza Hut je poceo da istraZuje u svojoj kampanji ,,/pizza“ Everkuest II . Glasovno ¢askanje u igriaplikacije bi mogle da povezu igrage sa trgovcima na nacin slican onlajn klik-za-pozoviglas-over-IP baneri, iako se éini da je mnogo lakée ofistiti putarinu vaSeg poslovanja-besplatni broj telefona na zidu zamka i racunajte na igrace da pokupe svoju stvarnu ¢elijutelefonima i direktno vas pozvati ako je ono sto prodajete nesto tako odmah poieljnopica. S druge strane, ako ste zabrinuti za izgradnju jaceg brenda u glavama amanja grupa ljudi vise od postizanja Sirokog dometa ili trenutne isplate, igre mogu dati dobru vrednost. S obzirom na to da je prosecan naslov osmisljen da pruziizmedu 10-20 sati jedinstvenog iskustva igranja i kroz koje igraci esto prolazeigrajte nekoliko puta na vise podeSavanja teZine, igre su veoma ,,lepljiv” medij; nau proseku, igraci provedu 41, 7 sati sa poslednjom igrom koju su kupili . 47 dok je vecinavreme igranja za novu igru pada na prvih mesec ili dva nakon kupovine, krivanikada zapravo ne pada na nulu, Sto znaci da se igraci vracaju da ponovo igraju stare naslove ako jesukompatibilan sa novim hardverom. Jedan broj igara koje su postigle kultni status u svomzanrovi ostaju veoma popularni godinama nakon Sto su prvi put izaSli na trziste. Counter-Strike, forna primer, objavijen je 1999. godine i jos uvek ostaje najsire igrani onlajn iz prvog licastrelac. 48 Lanac brze hrane Subvai je nedavno iskoristio popularnost igre odpostavljajuci svoje banere u Counter-Strike, ocigledno sa uspehom koji je hvaljen u Stampiizdanje agencije:g Posle samo tri nedelje oglaSavanja u najpopularnijoj onlajn akcionoj igriciigrao medu muskarcima od 18 do 34 godine, SUBVAI® je dostigao 31. 000 jedinstvenih igraca iostvario vise od 19. 000 sati izlozenosti samo na jednom trzistu. SveSUBVAI® trzista na kojima se prikazuje oglasavanje u igrici biljeze mjerljiv porastu saobracaju i prodaji. ”49Suprotno zabrinutostima koje je Salon registrovao jos 1999. godine50 da bi igraci biliogoréeni Sto vide reklame u igrama za koje su vec platili desetine dolara, istrazivanje pokazuje da igracima generalno ne smeta prisustvo brenda u njihovom virtuelnomsvetove. Studija kompanije comScore otkrila je da malo gejmera verovatno nece igrati takve igreukljucio plasman proizvoda i da skoro polovina teskih gejmera (oni koji igraju preko 16sati nedeljno) prepoznaju da je ,oglaSavanje u igri bilo neizbezan deo budu¢nostinjihova igra. "51 Dok se igraci povremeno Zale na reklame u igri na forumima, Gini se da izlivi prilicno brzo nestaju. Stavise, sva istrazivanja sprovedena do danas pokazuju da igraci pokazuju jace prisecanjei nameru kupovine nakon &to su bili izlozeni brendovima tokom sesija igre. Zajednitka studijaTo su pokazali Nielsen Entertainment, Chrisler i izdava¢ igara Activision,,Ucesnici koji su se secali da su videli odredeni brend reklamiran u igri bili su mnogoveca je verovatnoéa da ¢e izraziti interesovanje za kupovinu povezanog proizvoda nego Sto je to biloucesnici koji se ne secaju da su videli brend. U nekim slucajevima, brendovi koji su izazvalizna¢ajno opoziv u video igrama generisao je istu, ili €ak i vecu kupovinuinteres od onih proizvoda koji se oglasavaju putem TV-a. [...] [N]skoro tri od 10 su to primetilioglasavanje u video igricama bilo je nezaboravnije od tradicionalne televizijereklamiranje. ”52Ista studija je kasnije otkrila da »kombinacija integracije proizvoda i prodornosti21. Strana 22 umreZavanje, pojavno ponasanje, um ko&nice, pametne rulje ilivirusna distribucija informacija, masovne igre za vise igraca kao Sto je Vorid ofVarcraft, Second Life, Everkuest, Guild Vars i mnogi drugi pruZaju pticu u realnom vremenupogled na drustvenu dinamiku i priliku da testirate svoje pretpostavke jedna varijabla po avreme. Zapoénite mem i vreme koliko ¢e vremena trebati da se prosiri do odredene tackeposmatrajuci put kojim ide da bi identifikovao lidere misljenja i druStvene klastere. Dajte igraéealate za izgradnju prodavnice, a zatim gledajte kako rasporeduju police. Cak i gledanjeigraci dizajniraju svoje avatare nude bogat uvid u njihovu samopercepciju, snove iuverenja. Marketinskim antropolozima je upravo urucen veoma vredan alat cijepotencijal koji tek treba da otkriju. Konatno, eksperimente sa igrama ne tretirajte kao marketinski trosak, vet kao istrazivanje i razvojulaganja. Mnogi mediji ve¢ ukljucuju elemente nalik igrici bilo u tipusadrZaj koji nude ili nacin na koji strukturiraju interaktivna iskustva. Google nudi besplatnopristup svom softveru za 3-D modeliranje i sada svako sa racunarom i internetomaccess moze da otpremi modele zgrada i objekata u svoju aplikaciju Google Earth kojave¢ poCinje da lici na Drugi Zivot . Neki posmatraci prostora za igru su opreznirekavsi da igre nude uvid u to Sta ce sledeéa iteracija veba verovatno postati -jos drustveniji nego sada zbog prirode interakcija u realnom vremenu, — tri-dimenzionalni i posredovani kroz avatare. Ako se njihova predvidanja pokazu taénim, onda doeksperimentisuci sa igrama danas cete steci vestine neophodne da odgovorite naneizbezne promene u buducnosti. Sustina je da se danas vrlo malo moze izgubiti ulaganjem vremena iresurse za istrazivanje svetova igre. OglaSavanje u igrici danas je i dalje uglavnom igra, Sto znaci da su greske oprostene, troskovi mali, a faktor zabave neosporan. 24 Strana 25 Il deoPRIRODA MEDUUMAlgre generalno se ne plase (mada neke, kao Sto je horor naslov SilentHill, are) i ovo poglavije pokazuje da igre dele mnoge od svojih karakteristika sa drugim medijimai da Ce oglaSivaci modi da iskoriste svoje nagradivane veStine stecene u radutradicionalnije sredine. Drugi aspekti igara su jedinstveni, ali imaju potencijalda ispuni mnoge stare reklamne fantazije. Ako ste ikada Ceznuli za Sansom dastvorite impresivno iskustvo brenda u dnevnim sobama vasih kupaca, vasa Zelja mozekonaéno su odobreni. 25 Strana 26 Marketinski strucnjaci su na teZi nacin naucili da svaki novi medij zahteva nove veStinedeo svih ukljucenih u proces oglaSavanja: planera, kupaca medija, umetnika, reditelji, autori tekstova, producenti. Obiéno je njihov odgovor vise reaktivan nego proaktivan;dolazak sledece velike stvari ih zatece nespremne i oni Zure da uklone komadicekakvo god znanje da pronadu pokuSavajuci da shvate oluju oko sebe. Theproblem je u_ sistemu. Iz ekonomskih _ razloga, oglasivaci su tradicionalnozainteresovan za ,masovnost“ i novi medij se pojavijuje na radarima za planiranje oglasa tek nakon Sto se pojavidostigla odredeni nivo popularnosti. Ipak, kada se to dogodi, esto je prekasno zaoglasivaci da usmere njen razvoj u pravcu koji bi njima najvise odgovarao, a oni supreostalo je malo izbora osim da reaguje na trenutnu situaciju. Bloger iz Pira Labs(naknadno kupljen od strane Gugla) lansiran je 1999. godine, ali je postao mejnstrimoglaSivacima pola decenije da ostvare reklamni potencijal veb dnevnika. Prva verzijaFormat sindikacije RSS sadrZaja napisan je iste godine kao i Blogger i tek ce se pojavitina bilo koji, osim na najhrabriji medijski budZet. Mora da je to jedna od najvecih reklamnih ironijavecina novih medijskih kanala kreirana je u nadi da ce oglasavanje biti glavni prihodizvor, a ipak dok oglasivaci reaguju, mnoge od ovih novih nekretnina ponestajui u zaborav. Igre su ostale uglavnom bez oglasa tokom svoje istorije i u centru paZnjemejnstrim oglasavanje je zaista poéelo da se Siri na njih pre samo nekoliko godina. Dok se prikradaloblize, poznato pitanje iz oglasnog prostora postalo je glasnije: ,Kako da iskoristimo prednostod toga?" Pitanje je nade, sumnje i nesigurnosti. Nada -- jer oglasivacidanas grozni¢avo traze zamenu za svoj tradicionalni model oglaSavanja kakav je svakoproglaSavanje mrtvih i igre nose naglaSeno obe¢anje da ¢e biti sledeca zaista velika stvar. Sumnja -- jer je bilo previse sledecih velikih stvari u nedavnom se¢anjuto ga nije uCinilo dovoljno velikim. Nesigurnost - jer ako igre postanu velike, ondakako se mi, oglaSivaci, pripremamo za to?Cak i ako se vage iskustvo igranja malo proteze dalje od Pac-Man arkada ili pasijansaodugoviacenje, ve¢ znate neSto vazno o mediju. Njegove povratne informacijemehanizam ukljucuje statiéne i animirane vizuelne elemente, tekst i esto zvuk, ono Sto viditeekran se menja kao odgovor na vase radnje i da ste sigurno nagradeniponaSanje. Neki od njih su odmah poznati; oglasivaci su se oslanjali na vizuelni prikaz, zvuki tekst za stvaranje uzbudenja o proizvodima od ranih dana industrije. Stvari kao Sto suResponzivni sadrzaji sa ugradenim sistemom nagradivanja su vise ezoteri¢ni, ali ne u potpunostinepoznato, posebno u danima Veba, ali ¢ak i iz manje digitalne ere - razmislitedemonstracije proizvoda u prodavnicama i otvore i merdevine na poledini kutija za Zitarice. tiotkri¢e da je igranje igara veoma jedinstven medij sam po sebi, ali i zbog svoje visoke vrednostinivo multimedijacije -- na nacin na koji on podse¢a na neke medijske forme i ukljucuje druge. Cak i ako je igranje igara novo za brendove, to nije, striktno govoreci, potpuno novi medij. Igreprave buku ve¢ nekih 40 godina i prosli su kroz to najmanjetri generacije promena, iako mnogi stari naslovi joS uvek ostaju na modernim prenosivim uredajimauredaja. Prva igra je rodena u Nacionalnoj laboratoriji u Brukhejvenu odeljenja za energetiku. Vilijam Higinbotam, tada Sef odeljenja za instrumentaciju u laboratoriji, bio jetrazeci nacin da zacine stati¢ne eksponate laboratorije koji su privlacili brojne posetioce. 26 Strana 27 Spojio je osciloskop na analogni racunar sa po dva kontrolera nalik na cigleopremljen dugmetom i dugmetom. Ekran je simulirao teniski teren sa strane -odnosno pokazivao je horizontalnu liniju i okomitu crticu koja je simbolizovala ivicunet. Igra se zvala Tenis za dvoje i godina je bila 1958 . 72Cetiri godine kasnije, tri studenta MIT-a su se zacudila novopridoslimkompjuter i razmisljaju o svim zabavnim stvarima koje mogu da urade sa njim. PDP-1 je bio visekompaktan od svog prethodnika TKS-0, imao je CRT ekran, tastaturu i recimajedan od ovih studenata, ,,To je bio prvi racunar za koji nije bilo potrebno imati EEstepena i Budinog strpljenja da ga pokrene ujutru. ”73 Zabavna stvar oniizmisljen je svemirski rat!, igra sa dva naoruzana svemirska broda koji pokuSavaju da pucaju jedan u drugogsa tacnom predstavom no¢nog neba kao pozadine. Osim Sto je zabavno, Spacevar! pokazao se kao dobar dijagnosticki alat za racunar i monitor, iproizvodaé PDP-1 je odlucio da ga koristi za fabricka testiranja i isporucio je masinuigra je vec ucitana u memoriju stavijajuci je u ruke radoznalih ako malodosadni eksperimentatori u kompjuterskim laboratorijama Sirom Amerike. 74Neko vreme nakon svemirskog rata!, programeri Sirom zemlje poceli su da pisu tekstualnoigrice. Hamurabi, simulator ekonomskih procesa, omogucio je igracima da ukucaju porezstope i drugi parametri za kontrolu zdravlja kraljevstva. Hunt the Vumpus, aprethodnik zanra Dungeons & Dragons, bio je tekstualni lavirint tunela i sobanaseljeno misterioznim Cudovistem . 75 Ove igre, prvobitno razvijene za mejnfrejmmaésine, kasnije su ih prepisali i distribuirali hobisti za prve ku¢ne raCunaresedamdesetih godina proslog veka. Godine 1977, Apple je poceo da prodaje kasete sa programima sa igrama za sve visepopularni racunar Apple |; jedna od ovih igara bila je Hamurabi . 76 Trziste za domkompjuterske igre su prosirene uvodenjem konkurentskog PET sistema 1977. godinebi Commodore. Baé kao i Apple racunari, Commodore su bili kompaktni, laki za upotrebu irelativno jeftino, ali se smatra inferiornim u naucnim krugovima i prodaje se prvenstvenoigraci javnosti. 77Jedna osoba pod uticajem svemirskog rata! bio je Nolan Bushnell, student na univerzitetu wuta, jedna od retkih Skola opremljenih PDP racunarima u to vreme. Godine 1965. Bushnelldobio posao u karnevalskoj arkadi i pitao se Sta bi moglo biti potrebno da se napravi kompjuter-pokretana igra, ali vecina i cena opreme bi Cinili sve takve pokuSajeneizvodljivo. 1970. godine, kada su komponente postale jeftine i dovoljno male, napravio jeComputer Space, arkadna igra zasnovana na Spacevar!. Bushnell ga je prodao proizvodacu arkadaNutting Associates koji je godinu dana kasnije proizveo prvih 1. 500 racunarskih prostoramasine. 78 Masina se sastojala od namenskog racunara koji je bio prikljucen na atelevizor i bio je opremljen sakupljacem novéi¢a i setom kontrola . 79 Bushnell canbiti zasluZan za pravijenje kompjuterskih igara na profitabilnom preduzecu, posebno nakon njegovog sledecegigra, Pong, postala je veliki hit. Istovremeno, projektovanjem Kompjuterskog prostora kaoarcade uCinio ga je delom poslovanja sa novcem koji je postojao decenijama. Videoarkade za igre, tvrdi medijski arheolog Erki Huhtamo, bili su direktni potomciigraonice i nasledili su njihovu negativnu reputaciju. ,,5iroko objavljenopredrasude prema arkadnim video igrama i samim arkadama su verovatno bile jedna odrazlozi za prodor kucnih igara: roditelji su kupili konzole za video igresvoju decu da ih drZe podalje od tih davolskih mesta. ” 8027 Strana 28 Kompjuterske igre vise duguju arkadama nego svojoj loSoj reputaciji. Mnogi konceptipronadene u dana&njim popularnim igrama implementirane su u analogne maésine u prvoj polovini godine20. veka. Na primer, mnoge moderne arkadne igre (a kasnije konzole i PCigre) -- Shooting Master (Sega, 1984) 81 ili Ving Shooting Championship (Sammi, 2002)82 - - upotrebiti pistolj igracku kao kontrolni uredaj, ideja koja se moze pratiti joS od1894. do automatske magine za pucanje na novci¢e83 . Modernija verzijapistolj koji se oslanjao na svetlosnu emisiju za otkrivanje ciljeva pojavio se 1930-ih i bio jeugraden u prvu arkadnu pucacku igru Seeburgh Rai-O-Lite 1936. godine. 84Konzole za igre su treci stub industrije igara zajedno sa personalnim racunarimai arkadama. Bas kada je Busnel sledio svoju viziju, inZenjer u vojnoj elektronicirazvojna kompanija je sledila svoj san o pravijenju televizora - od kojih tamobilo preko 40 miliona u ameri¢kim domovima u to vreme - sposobni za vise od samoprikazivanje emisija. Ideja da se standardnom televizoru doda funkcionalnost igre doSla je kod RalfaBaer 1949. godine, ali je tek 1966. godine stavio na papir ono Sto opisuje kao ,amala "kutija za igre" koja bi radila uredne stvari i koStala, mozZda, dvadeset pet dolaramaloprodaja. ”85Baer je potpisao ugovor sa proizvodatem televizora Magnavok i 1972. godine sa kompanijompredstavio prvu konzolu za video igre Odissei ITL200. Konzola je izasla sa kompletomkertridzi za igre (koji su promenili kola masine, ali nisu imali nikakav softver), alaka puSka, plasticni preklopi sa unapred nacrtanim slikama koje su se zalepile na TV ekran ipruzio je kontekst za razlicite igre i Sirok spektar dodataka koji su ukljucivalilepljivi brojevi, kartice sa tajnim porukama, kockice i novac za igru . 86Medutim, u pocetku je Baer planirao sistem koji bi kombinovao interaktivnostfunkcionalnost set-top bok-a sa bogatim vizuelnim slikama koje isporucuju kablovske kompanijedirektno u televizore u dnevnoj sobi . 87 Da industrija kablovske televizije nije iskusila apad u to vreme, budu¢nost igranja igara i moZda TV reklamiranja bi imalabio drugaciji. |pak, projekat izmedu Baera i TelePrompTera, tada najveceg kablaoperater, nestao zbog nedostatka sredstava. Industriji igara bi bilo potrebno vise od adecenije da razvije dovoljno bogate graficke mogucénosti da omoguce vizuelni prikazjednostavan logo. Kasne 1970-te i rane 1980-te bile su vreme formiranja industrije igaradefinisan istom vrstom umetnickog eksperimentisanja koje je obelezilo prve godine filma itelevizija i to je bio ovaj period kada je rodena vecina zanrova koji danas postoje . 88Napredak u tehnologiji racunanja i predstavijanja omogucio je dizajnerima daeksperimentisite sa svoj stvarni Zivotroman Neko dolazi u grad, neko napusta grad Stampanjem i potpisivanjem virtuelnokopije knjige, kao i novinar Dzulijan Dibel godinu dana kasnije . 101 Mnoge igre koristelazne novine i €asopisi kao rekviziti sa ograniéenom ili nikakvom funkcionalnoSéu. Sims imanovine sa tvrdo kodiranim izmisljenim vestima koje je lik mogao da Cita, kao i ,pomoctrazeni“ oglasi koji nude liku mogucnosti da zaradi novac za igru. Novine uSims 2 moze da se sklopi u avione i sadrzi ukrstene reci za igru . 10 2Vikarni mediji za posrednicki Zivot. Sve u svemu, Stampana rec je jaca nego ikada, a mastilo u virtuelnim svetovima se i dalje kupujekod bureta. Ako ne moZete da zamislite oglas bez naslova i kopije, vase veStine su u ajaka potraZnja. Ako je vasa oblast strucnosti u oblasti kataloga i nedeljnih cirkulara, ima mesta i za tebe. Igre su kao Veblli, tatnije, onlajn igre pruzaju odredenu vrstu interfejsa za mnoge funkcijepo kojima je veb dobro poznat. Da pomenemo samo neke:lgre mogu funkcionisati kao virtuelna trzista za razlicite ekonomske transakcijeslozenost. U nedavnoj proSlosti, vecina robe i usluga kojima se trguje imala je samo znacaju kontekstu igre u kojoj je doslo do razmene; odnosno igraci su placali drugeigraci oznatavaju novac da kupe takve artefakte igre kao Sto su oruzje i odeéa ili da imaju svojelikovi napreduju na vise nivoe. Drugim recima, igraci su pla¢ali sadrzaj koji susmatra se premium koji je imao malu primenu van igre, éak i ako je Plaimoneimogli da se zamene za prave dolare na sekundarnim i Cesto polulegalnim trzistima. Theplima se, medutim, menja, jer neka okruzenja za igre pocinju da dozvoljavaju stvarni zivotrobe na svom trzistu. Kada je American Apparel otvorio izlog u Second Life-u(jun 2006) gde je ponudio virtuelne prikaze stvarne odevne kombinacije, svog predstavnikanajavio planove za povezivanje kupovine u jednom svetu nudeci popuste u drugom. Abroj preduzimljivih igrata prodaje pravi kompjuterski hardver za Second Life's Lindendolara koji se mogu konvertovati nazad u americku valutu preko ,,forek trzista“ igre. Barem delimi¢no voden komercijalnim moguénostima koje ova nova trzista predstavijaju, igraci pretvaraju igre u platforme za kreiranje i distribuciju sadrzaja, izlaz zamikro-izdavastvo, samoizrazavanje i drustveni komentari. Machinima je samo vidljivi deoovog pokreta, vrh ledenog brega koji ukazuje na prisustvo, ali ne i na velicinupojava. Umetnicki, filmski i posebno plesni dogadaji u igrici su uobiéajeni prizori u igri31 Strana 32 svetovi koji obuhvataju vremensku liniju od Srednje Zemlje do daleke buducnosti. Protesti gradana rockvlade i panteoni. Zajednice koje se nalaze na rubu realnogsvet je postao Ziv deo virtuelnog Zivota. Navijacke zajednice pokazuju |jubav prema svojimheroja, a ponekad i do stvarnih brendova. Masine za koka-kolu koje prave igraci mogu se naci u bilo kombar koji postuje sebe u Second Life . Neko je napravio i postavio celu Ikeukolekciju namestaja u njegov inventar Simsa . Igre imaju ugradene sisteme koji omogu¢avaju igracima da komuniciraju jedni sa drugima i toizgledaju i rade kao poznati programi za instant messenger. Oglasivaci koji su polakoucenje kako iskoristiti ove sisteme u stvarnom svetu moCci ce to da primeniznanja i u virtuelnim svetovima. MTV Netvorks je nedavno kupio KSFire, akompanija koja obezbeduje IM softver koji omogu¢ava igracima da komuniciraju izmedu igara ipogledajte oglase u procesu. Brojne kompanije eksperimentisu sa sadrzajemdistribuciju putem trenutnih poruka, pruzajuci informacije u rasponu od vremena emisije doizveStaji o akcijama. U okruzZenju u kojem su igraci aktivno iskljuceni od drugihmedijskih kanala, IM bi mogao biti jedina reklamna arterija do njihovih srca. Uspon Friendster. com i kasnije MiSpace. com, Facebook. com i sliénih sajtova je imaoprivukla je paznju oglasivaca na mo¢ drustvenog umreZavanja na mrezi. mreZe igraca, iako mu nedostaje stratosferski broj MiSpace-a, mora biti sli¢an onima kod iseljenikaradnici u inostranstvu: blisko povezani, pune internih Sala i referenci, i vezani zaosecaj pripadnosti zajednickoj domovini daleko, daleko. | za razliku od veb- baziranihzajednice u kojima su kontakti izmedu Clanova Cesto iskljucivo asinhroni, igreobezbedi okruzenje komunikacije u realnom vremenu potpomognuto iluzijom fizickogblizina. Igre su kao muzikaSoundtrack za igre -- onaj za najnoviji nastavak Grand Theft Auto izasao je u osamdiskovi --- se prodaju u muzickim prodavnicama i orkestri izvode pesme u prepunim salama. Themuzicka industrija bi mogla nauCciti ponesto iz igara o pakovanju CD-a. Poznajemljudi koji bi kupili naslove za 60 dolara koji su besplatno dostupni za preuzimanje na piratskim mreZamasamo da dobijem kutiju sa fensi umetnos¢u i dobrotama vezanim za igru koje dolaze u paketu. Radio tjuneri rutinski dolaze uz svaki polupristojan stan za iznajmljivanje u Second Life-u iplejliste meSaju DJ-ing u igri i zvukove uvezene iz spoljasnjeg sveta. Koliko ¢e biti doClear Channel dodaje jos nekoliko filijala sa druge strane virtuelne zavese?7Depeche Mode je svoju pesmu ,,Suffer Vell" preveo na simlis, izmisljeni jezikSims, i nastupio u igri. Duran Duran je najavio da planirajudaju koncerte uzivo u Second Life . Igre postaju najpopularniji novi kanal za muzikuunapredenje. Prema ¢lanku na MTV. com, ,ekonomske kuC¢e se fokusiraju na nekonvencionalne puteveda se nova muzika izlozi masama“, a igre su u prvom planu. EA Madden NFL2003. predstavlja novu muziku Bon Dzovija i Good Charlotte i ukljucuje izvodaéa, pesmu iinformacije o albumu. 103 2004. godine, EA Games se udruZio sa Cherri Lane Music da bi stvorio azajedni¢ki muzicki izdavacki poduhvat Nekt Level Music gde se EA obavezala da promovise nove32 Strana 33 umetnici kroz svoje igre . 104 Godinu dana kasnije, kompanija za igre se udruzila sa NettverkomMusic Group da stvori EA Recordings, izdavacku kucu koja bi distribuirala EA-ovu muzi¢ku bibliotekupreko popularnih onlajn servisa i kao melodije zvona . 105 Ali EA nije sama u igriscena muzickog izdavastva. Soni poseduje muzicku etiketu, celu platformu za igre, proizvodi ¢elijetelefone i prenosive medijske plejere i objavijuje igrice. Isto tako, francuski medijikonglomerat Vivendi poseduje Universal Music Group sa svojih desetak izdavaéa kao iSierra Entertainment i Blizzard Entertainment na strani igre. Kada je Vivendiobjavio oba albuma rep izvodaéa 50 Cent i igru 50 Cent: Bulletproofupakovana sa ¢etiri CD-a sa muzikom i video zapisima, jasno je demonstrirala moé aimperija unakrsnih medija koja okuplja svoje resurse na projektu. Odnos izmedu industrije igara i muzike nije noviji. Godine 1980. Balli je lansirao Rolling Stones, blistavu peraju sa slikom Mika golih grudiJagger iza stakla. Letak igre je obecavao da ce »hitovi Rolling Stonesa, Satisfaction, Jumpin’ Jack, Flash, Miss lou i Vhen The Vhip Comes Dovn, ehotokom cele igre. ” 106 Jo& jedna zanimijiva licencna igra tog periodaje Journei Escape (Data Age, 1982) napravijen i za arkadne i Atari konzole gde jeigra¢ je morao da vodi pet ¢lanova tada popularne rokenrol grupe Journei poredgomile grupa grupa, promotera i fotografa. Kao peraje Rolling Stonesa pre njega, Journei Escape predstavijao je digitalizovane pesme benda . 107 Za MTV generaciju, Segaproducirao Moonvalker (1989) Majkla Dzeksona koji je zasnovan na filmu Moonvalkeri prikazao je Kralja popa kako spasava kidnapovanu decu i plese uz sopstvene hitove. U ovogenijalan komad unakrsne medijske egzekucije, Michaelovi potezi su takode bili njegovo tajno oruzje -ubio je zlikovce tako Sto ih je naterao da igraju uz . 108Jedinstvena svojstva igaraKada bi igre bile bas kao televizija, ili radio, ili popularna veb stranica, kreiranje i postavijanjeoglasi u njima bi se radilo o reciklazi postojeceg kreativnog materijala kojiUzgred, to je ono Sto su neki oglasivaci pokuSavali u proslosti. Ipak igre poseduju abroj jedinstvenih karakteristika koje bacaju proces oglasavanja na nepoznatu teritorijunudeci uzbudljivu meSavinu unosnih prilika i smrtonosnih zamki. Za razliku od medija koji su dosledni u na¢cinu na koji dozvoljavaju publici da komunicira sa njima, svakiindividualna igra ima niz eksplicitnih i implicitnih pravila koja predstavijaju odredene preprekeulaz za igrace i oglaSivace. Dok proces Citanja Vall Street Journala ostajedosledno od jednog izdanja do drugog i jedva prelazi na The Nev lork Timesukljucuje strmu krivu ucenja, igre se razlikuju jedna od druge, a njihovi nastavci nesamo u sadrZaju vec i u dizajnu interfejsa (Sta radi ova ikona?), virtuelnoj geografiji(kako da dodem od tacke A do tacke B?), mehanika njihovih perifernih uredaja (Sta dugme radiGuram sada?), hardverske zahteve i podeSavanja (zasto je moj mis tako spor?) ibrojni drugi aspekti. Igre se Cesto oslanjaju na automatizovane agente koje pokrece veStackiinteligenciju za nastavak price, predstavijanje izazova, pruzanje smernica, instrukcija ivredne stvari, ili zabavite. Mnogi IRC kanali i sada IM sistemi koriste »botove“ (od,roboti") da nadziru korisnike i da im daju informacije, a filmovi sa vizuelnim efektima zamenjujuljudski glumci sa skriptiranim avatarima na snimcima gomile, ali agenti koji naseljavaju svetove igredaleko ih nadmaéuju u nivou interaktivnosti, raspona ponaSanja i Ciste lepote. 33 Strana 34 Komunikacija sa ovim agentima zahteva od igra¢a da nauci i odredene protokole. Osim ako ameta-igra se pojavljuje da sluzi kao zajednicka platforma za sve druge igre, reciklirajuci VSJ oglaseu Tajmsu ¢e biti beskrajno lakse nego premeStati oglasni inventar iz jedne igre u drugu. MarketinSki strucnjaci retko koriste prednosti koje definisu igre - samu igru. Za razliku od drugih medija, igranje je sustinski orijentisano ka cilju i konkurentno, bilo daborba je protiv ljudskog protivnika ili neprijateljske sredine. Dok brendovi esto pomazuigraé da postigne odredeni cilj (pojacanja Red Bull-a u Vorms 3D i mnogi drugiplasman proizvoda obezbeduje dodatno zdravije, zlato, moc ili sposobnosti), deluju kao nagrada zaprelazak prekretnice (Pepsijev Pepsiman se pojavljuje na kraju runde u borbengj igri), _ilidefinisati Citavo izazovno okruzenje kao Sto je slucaj sa mnogim advergamesma, koje jos uvek imamoda vidite igru u kojoj bi brend svesno ,,igrao za zloceste". Za razliku od nekih drugih oblika sadrzaja, igre se retko daju publici na kasicicu. Igraci iduvan svog nacina da steknu naslove koji koStaju mnogo vise od mnogih drugih masovno proizvedenihmedija. Igranje igara, kao i odlazak u bioskop, je aktivan proces, i igraci su sigurniocekivanja o iskustvu u kojem ¢e uZivati. Ova ocekivanja su retkaukljucuju oglasavanje, Sto moze objasniti zasto bi tolerancija igracta za reklame u igri moglageneralno biti nizi nego, recimo, za bilborde pored puta. Kockanje je takode veoma ekskluzivna aktivnost u prvom planu. Konzolne igre se takmice sa TV-omza ekran nekretnine i pobednik uzima sve. Ponekad, igra¢ moze zatvoritizvuk igre iskljucite i zamenite ga muzikom sa ku¢nog stereo ili MP3 plejera, ali ovo jesteredak primer igranja deljenja propusnog opsega sa drugim medijskim aktivnostima. MoZete procitati anovine i gledajte TV, menjajuci fokus sa jednog na drugi. kada igrate, tesko da moZete obratiti paznju na druge medije. Prvo, propusni opseg igraca je obicno pun jer vecina igara koristi nekoliko Culaistovremeno. Gledanje televizije i igranje bilo bi kakofoniéno kao i slusanje radijai CD u isto vreme. Ukus i miris su moZda jedina éula koja jos nisukoristile igre. Inace, igre komuniciraju sa igracem kroz Sirok rasponkanala: muzika, ambijentalni zvuk, surround efekti, direktan i ,,snimljeni“ govor, animirane i statiéne slike, boja, svetlost, udaljenost i perspektiva, tri dimenzije, tekst, a u nekim slucajevima i dodir (dzojstici sa prinudnom povratnom spregom, gamepadi i tockovi su uobicajeniPribor). Suprotan smer toka informacija takode brzo dobija novetrake. Igraci mogu da unose informacije tako Sto ce udariti prstom na migu, pomerajucicelo telo na Dance Dance Revolution podlogama, klimanje glavom (uhvaceno kamerama), govorenje ili izvodenje slozenih pokreta rukama (sa predstojecim Nintendo Viikontrolor). Ovo multisenzorno bogatstvo moglo bi biti zlatni rudnik za brendiranje; odnosno osim ako oglasporuka je na medijumu koji je iskljucen igranjem. Drugo, dok mediji kao Sto su televizija i radio mogu biti pozadina, ali primetnabuka, igre se retko igraju pasivno. OkruzZenje za igru zahteva stalnu paZnjutako da igraé moze blagovremeno reagovati na promenljive okolnosti i drugomedijski kanali ostaju van fokusa plejera cak i ako su ukljuceni. Eventualno reSenje zaovaj problem bi mogao biti remedijacija -- organsko fenomen, McDonald's se udruZio sa Atarijem za anacionalno takmicenje u kojem je restoran poklonio 12. 000 konzola za video igre ikucni racunari vredni preko 4 miliona dolara. 115 Godine 1983, braca Parker su radili na algra na temu Mekdonaldsa sa Ronaldom koji hrani gladne vanzemaljce Sejkovima, pomfritom ihamburgere i sa vanzemaljcima koji grizu Zlatne lukove, ali ocigledno igranije uspeo da izazove interesovanje izvan demografske grupe od 8-9 godina i projekta vecoglasen u katalogu je ukinut . 116Atari je takode napravio jos jednu igru, ovog puta za Coca-Colu, koja je trebalo da bude poklonjena kao apoklon ucesnicima prodajne konvencije Coca-Cole u Atlanti. Utakmica je bila posebnaverzija Space Invadersa, blokbastera koji je prodat u milionima primeraka od objavijivanja anekoliko godina ranije. Redovi vanzemaljaca zamenjeni su slovima P, E, P, S$, | i thekomandni brod iznad njih zamenjen je logotipom Pepsija. Igra¢ je kontrolisao brodéiji je cilj bio da obore Sto vise neprijateljskih likova u okviru tri-minutni limit, nakon ¢ega bi se igra zavrsila i poruka Coca Vins bi treperilapreko ekrana . 117 Napravljeno je samo 125 kopija Pepsi Invadersa, ali igrana kraju se uvukao u Siroku zajednicu igraca. Drugi nacin da se dopre do demografske grupe igara bilo je kroz vlasnicke reklamne igre, i1982. se moze smatrati godinom kada je Zanr roden. Reklamne igre su bile38 Strana 39 distribuiraju putem poste i iako je njihov tatan broj nepoznat, tri takvanaslovi se i danas rado se¢aju. Jedan je bio Tooth Protector kompanije Johnson & Johnson, abizarna igra u kojoj je glavni lik, Zastitnik zuba, bio naoruZan acetkica za zube, konac i sredstvo za ispiranje zuba za zastitu zuba od kockica koje ispadne SnackNapadaci. U prirucniku je pisalo:lgra se zavrsava ako 3 zuba nestanu ili ako se 3 TP odnesu i eliminisuThe Snack Attackers. Kada ste uspeSni u zastiti zuba, dragocenobodovi ¢e se akumulirati i neée biti kraja zabavi koju moZete imati !118Druga igra je bila Ralstona Purine Cije su reklame za hranu za pse Chuck Vagonpredstavljao je mali vagon koji se kotrljao iz vrece hrane za pse i preko kuhinjskog poda. Thereklame su oC¢igledno bile toliko popularne da je kompanija odlucila da ih pretvori u akompjuterska igra sa vagonom kao glavnim likom. Igra je dobila odgovarajuci naslovChase the Chuck Vagon . 119Konaéno, tu je bio Kool-Aid Man koji je napravila M Netvork for General Foods. 120 | bilo jevezan za reklamu u kojoj je dzinovski kréag probijao zid od cigle i serviraoKool-Aid svima u blizini; koncept je ponovijen na okvirima igre iu uvodnoj sekvenci. U igrici, Kool-Aid Man se borio protiv zlih zednih koji su bilikrada vode iz bazena . 121Generalno, trgovci jos nisu bili zagrejani za ideju da svoje brendove stave u nekogadruge igre, ali dogovor izmedu Badvajzera i Bali-Midveja je bio sluzio pice gomili Zednih gostiju i skupljao prazne krigle. Badvajzerov logo je bio istaknuto integrisan u Tapper-ovo umetnicko delo i pojavio se nakrigle za pivo, zid iza Sanka, suncobrani, dirigent koji lebdi nad stadionom u jednoj odnivoe igre, a takode je napravljen i kao deo umetnickog dela same arkadne maiine . 122Dzordz Gomez, veteran Midveja, dao je redak uvid u sklapanje sporazuma:Taper koncept je trebalo da iskoristi snagu Budveiser brendana lokacijama Budveiser. Ideja je bila da nabavimo Budveiser Sipke na koje ¢e se proizvod stavitinjihove lokacije na isti nacin na koji instaliraju ikone Budveiser, mesto kupovineekrane i rucke za dodirivanje. Da smo mogli da instaliramo jednu igru na 1/3 svihBudveiser lokacije, gole brojke bi udinile igru hitomigra. Pomisao je bila da mozemo uhvatiti maéstuBudveiser distributeri i dobijte njihovu podrsku. Oni su bili fanaticna grupa saogroman uticaj na brend. Ovo su momci koji su slikaliBudveiser logotipi na podovima njihovih olimpijskih bazena iukraSavajuci svoje jahte logom. Marketinska ideja je rodena u Balli-Midvai-u Sto znaci da je Balli- Midvaiprisao Budu a ne obrnuto. Budu je moglo biti manje stalo; njimato je bila samo jos jedna promocija. Svidelo im se Sto je to bio aktuelan pristuppoSto su video igre bile moderan i rastuci element kulture mladih u to vreme. DoBalli-Midvai to je znacilo potencijalno preuzimanje igre koja bi donela 10k jedinicakroz normalne kanale u PAC MAN stilske brojeve koji se priblizavaju 100. 000 jedinica. 39 Strana 40 Momci iz Buda su odobrili svako umetnicko delo i celokupnu implementaciju kaodavaoci licence obiéno rade . 123NazZalost, igra sa temom piva koja je uskoro trebalo da bude postavljena samo u barovimanasao svoj put u mejnstrim arkadama. Roditelji nisu bili srecni Sto imaju svoju decuizlozen reklamiranju alkohola, usledilo je negodovanje javnosti, a ubrzo je igra oduzetasve Budveiser reference i preimenovan u bezazleniji Root Beer Tapper . Kada je prezasiceno trziste igara propalo 1984. godine, oglaSavanje je gotovo nestalo, alido kasnih 1980-ih se vratio. Godine 1989. Domino's Pizza je izdala Avoid The Noid todopuniti tekucu reklamnu kampanju pricom o igrici o uniStavanju piceantagonista Gremlin Noid i dostavljaé koji je morao da pronade put kroz Noid-infestedzgradama. Slika kutije predstavljala je Dominove kutije i nudila kupon za besplatnu picupreliv . 124Do ranih 1990-ih, industrija igara se u potpunosti oporavila da bi se ponovo naila na trzistunaslovnica Time . Zivot je svakako bio dobar, sugerise pri¢a. ,Ono Sto je nekada izgledalo kao aprolazna moda za de¢ake u tinejdzerskim godinama prerasla je u globalnu maginu za pravijenje novca koja jegutajuci neke od najkreativnijih talenata u Holivudu i troseci kasemedijski i komunikacioni konglomerati Zeljni da se ukljuce u akciju. Video igre rakeu 5, 3 milijarde dolara godisnje samo u SAD, oko 400 miliona dolara vise nego Sto Amerikanci troSeidemo u bioskop. "Dolari za oglaSavanje su se vrteli i tradicija oglasavanja u igricama rodena u eriTooth Protector i Kool-Aid Man su poéeli da se oblikuju. Mnoga pogubljenja tog vremenabile su reklamne igre u kojima su maskote brendova bili protagonisti. Neke od ovih advergames su bileprogirenja tekucih oglasnih kampanja. Kalifornijsko grozde (1988) je jedan primertakvog integrisanog pristupa. Igra o izmisljenom muzi¢kom bendu pevajucih grozZdica bila jezasnovana na kampanji za savetodavni odbor kalifornijskog groZdica koja je bila toliko popularna da jeiznedrio TV specijalitete, drustvene igre i crtane serije . 125Druge igre stavljaju svoje prepoznatljive maskote brenda u situacije koje su u potpunosti biledrugacije od glavne teme kampanje. McDonald's je, na primer, imao igre i jednog i drugogvrste. Jedan je bio MC Kids (1992) koji je stavio igrace u potragu da pronadu Ronaldovu torbu magijecigle koje je ukrao Hamburglar. 126 Drugi je bio Treasure Island Adventure (1993) gdedeca su morala da vode samog Ronalda kroz lavirint platformera . 127Neki drugi likovi brenda koji su presli most u virtuelno bili su 7-Up's Spot( Cool Spot, 1993. i Spot Goes to Hollivood, 1995. ), 128 Frito-Lai's Chester Cheetah(Too Cool to Fool, 1992 i Chester Cheetah: Vild Vild Kuest), 129, 130i Unilever's"psihoti¢éna zacinjena kobasica" Peperami istrazZuje iznenadni nestanak u njegovom gradugradonaéelnik Peperengtajn u 3-D puzzle avanturi Zivotinja (1996). 1310sim &to su razvijali viasnicke reklamne igre, trgovci su takode poéeli da integrisu svojebrendova u igrice drugih i izvrsenja su se kretala od utikaca za maskotu brenda (proizvodat keksaMekVitijevi pingvini u Dzejms Pond 2) 132 do okruZenja za igru ukraSena umetnos¢u brenda(obilne Chupa Chups lizalice u Zoolu) . 13340 Strana 41 PotraZnja za reklamnim uslugama u igri mora da je bila dovoljno visoka da podstakne kreiranje abroj posrednickih agencija. Jedna takva kompanija koja se pojavila kao odgovor naNovopronadeno interesovanje marketera za igre je BrandGames:,,BrandGames je marketinska kompanija sa sediStem u Njujorku koja je bila pionir u upotrebibrendirane igre (sada se zovu advergaming) kao medijska platforma 1995. [potpredsednik kompanije Jim] Veksler je objasnio. Rano smo razvili ideju daprilagodene video igre sa integrisanim porukama brenda imaju dvostruku duzZnost - kaopromotivni podsticaji koji podsticu prodaju i kao mediji koji pruZaju sate brenda-izgradnja svesti. Prve brendirane igre u pre-veb eri su izdate nadisketa, za Chef Boiardee, Coca-Cola i Samsung. Napravili smo prvireklamne igre za klijente ukljucujuci General Mills, Taco Bell, GAP i Reebok. ”134Na stranu samopromocija (kompanija koja je pocela da razvija brendirana iskustva igara adeceniju ispred BrandGames-a bila je SoftAd Group, osnovana 1985. ), 135 ovaj citatotkriva vaznu promenu u stavu marketinskih strucnjaka tokom 1990-ih: igre su sada videne kaoodrziv reklamni medij cija se moé protezala dalje od mamaca za igracke Happi Meals-a. Godine 1999. kompanija Adaboi iz Pitsburga prijavila je patent za metod koji je opisan,,. . . oglasavanje u virtuelnom okruzenju igara. Podrazumevane slike igarasu zamenjene alternativnim teksturama u kojima su implementirane reklame. Anserver oglasa koordinira uskladivanje oglasa sa demografskim podacima igracai pravilno prilagodava oglase u formatima iz informacija o igri koje pruzaizvori igre. Igra¢ igre je vizuelno pod uticajem reklama kako on iliona posmatra virtuelni svet igre, posto softver dodataka zamenjuje podrazumevanislike sa virtuelnim slikama i figurama koje koriste reklamu. Pogledajte statistikuse preuzimaju sa racunara ili konzole igraca igre da bi se ocenilo gledanjeefektivnost za potvrdu postavijanja oglasa i svrhe obracuna. ” 136Adaboi i mnoge druge kompanije - Conducent i Radiate, na primer - koje su nosilesvetlost reklamiranja u mrak virtuelnih svetova ubrzo su zakopani podruSevine dotkoma i uruSenog trzista reklama. Njihovi inovativni planovitrebalo je da postavijaju oglase na pocetni ekran i ekrane za ucitavanje i u demo igre koje se mogu besplatno preuzetiomoguCiti, kako je to rekao jedan salonski ¢clanak tog vremena, ,, vruce plasiranje proizvoda u igricama - tako daklik na vrecicu M&M-a u igri, na primer, moze da vas odvede na M&Ms vebsajtu. ”137Oni su, ispostavilo se, bili ispred svog vremena, ali iako su mnoge od ovih ranih kompanijaili su nestali ili preslina drugi posao, nisu zaboravljeni ieksperimenti iz 1990-ih su se vec pretvarali u prili¢no rigidno definisane formate. Do 2004. godina koja se moze oznaciti kao pocetak najnovijeg ciklusa interesovanja za in-oglaSavanje igara, ovi formati su se dovoljno iskristalisali da navedu Jupiter Researchnavesti ih u koncept izvestaju. Dokument je identifikovao brendiranje, usmerenu akciju, promocija i sudenje u voznji kao ciljevi koji se mogu posti¢i putem kampanja u igria njegova lista je ukljucivala sledece:41. Strana 42 eAdvergames. Ovo su razvojni projekti koje sponzorisu oglaSivaci i koji su samostalniigre sa porukama brendiranja. Postoji mnogo primera takvih inicijativa. Medutim, malo ko stvaraveze za direktnu akciju potroSa¢a—kritiéan i lak element. ePlasman proizvoda. Kao iu filmovima, postoji mnogo primera plasmana proizvoda u konzolii PC igre: visemilionsku dolara bavi Electronic Arts je sa Intel i Mekdonalds uSims Online kao i Activision-ov dogovor sa Nokijom u Pro Surfer- u Keli Slejter . Video igretehnologija je drasti¢no poboljsala kvalitet simulacije tokom protekle decenije. Igralikovi vise ne nose nejasne i bezobli¢ne odece. Umesto toga, oni se bave najnovijim sportomatletske cipele, nosite najnovije uredaje i vozite najnovije automobile. eAnalogi iz stvarnog sveta . BaS kao Sto baneri nude analogna vozila za oglaSavanje u onlajn sadrzaju, 3-D okruZenja pruzaju prostor za oglase sa analozima iz stvarnog sveta. Takva vozila ukljucuju u igribilbordi, sportski baneri na stadionima i radio spotovi. Ovi oglasi imaju dvostruku ulogu za obojeobogacivanje sveta virtuelne igre realnoscu i pruzanje mogucnosti direktnog oglaSavanja. ¢ Unakrsna promocija. Postoje bezbrojne mogucnosti za unakrsnu promociju u video igrama. Povezivanje sa medijima, kao i promocije potrosackih proizvoda sa popustima, kuponima i nagradamanude najociglednije strategije. Postoje i kreativne aplikacije kao Sto je Capcompromocija sa kompanijom za odecu Diesel kroz njenu fransizu Devil Mai Cri 138Advergames su najstariji oblik reklamiranja igara i i dalje su popularneoglasivaci iz vise razloga. da strimuju oglase sa svojih serveraunapred kodirani Cuvari mesta. Pristup nudi brojne prednosti u odnosu na tvrdo kodiranjeoglasnu jedinicu u igru tokom razvoja. Posto se oglasi postavljaju u igrice kojeveé na trzistu, rizik oglaSivata povezan sa maloprodajnim uspehom igara jeminimizirano; ¢ak i ako se odredena igra lose prodaje, oglasivaci ce platiti samo brojstvarnih prikaza oglasa. Mreze takode smanjuju troskove proizvodnje i obezbedujufleksibilnost i skalabilnost generalno nedostupni Strana 45 Dok su dostupni formati koje mreze mogu dinamicki ugradivati u igrei dalje uglavnom ogranicene na staticne slike fiksne velicine, kompanije ubrzano rade na progirenjunjihova ponuda ukljucuje animaciju, video i zvuk. Sredinom 2005. Massive je lansiran u potpunostipokretni oglasi sa video i audio; spotovi za Panasonic i britanski Channel 4 su biliprikazano na plazma ekranima i bilbordima Sirom Funcom-ove Anarchi Online . 151 Agodinu kasnije, kompanija je postavila svoju prvu interaktivnu jedinicu -- bilbord za Toiota laris kojiotkriva vise informacija o automobilu na dodir . 152 Massive je takode nedavnodemonstrirao brendirane trodimenzionalne objekte animirane kao odgovor na ponasanje igraéai bilbordi ¢ija se vidljivost menja u zavisnosti od toga da li je lik igrenoseci naocare za no¢no osmatranje. IGA tvrdi da ima slicne mogucnosti. Medutim, mreze se suocavaju sa odredenim ogranicenjima. Zato Sto se oslanjaju na aktivan internetvezu za isporuku oglasnih jedinica i prikupljanje statistike, njihovo oglaSavanje barem u bliskoj buducnostiogranigen je uglavnom na PC igre. Istrazivanja Jupitera pokazuju da dok je otprilike polovinaAmeri¢ka domacinstva poseduju konzolu, konzole su povezane na internet za samo 6procenat domova153 i ,samo 13 procenata ukupne publike video igricapozitivan nivo interesovanja” u jednom. 154 (IGA Vorldvide je objavila da produzava svojmreze da ukljuéi mobilne telefone. )155 Cak i kada se igra igra na racunaru, Internet veza se moze iskljuciti ako nije od vitalnog zna¢aja za igranje igre, ili datoteke igre mogubiti modifikovan tako da blokira signal sa servera oglasa, iako nijedan scenario nije Siroko rasprostranjendovoljno da postane hitno pitanje za oglasivace. Standardizacija formata koje nude mreZe je ma¢ sa dve oStrice. Nasa jedne strane, koristeci poznate pristupe i terminologiju, uspeli su da stvore asistem koji bi omogucio oglaSivacima da uporede vrednost oglasa u igri sa onlajnplasmani. Masivno, na primer, broji izlozenost oglasa u smislu prikaza, jedanutisak se definise kao jedan korisnik koji vidi jedinicu tokom odredenog kumulativnog trajanjasa odredene udaljenosti pod odredenim uglom. (IGA se umesto toga racuna nekumulativnokontinuirane ekspozicije. ) S druge strane standardizacija formata znaci darazliciti oglasi ce izgledati skoro potpuno slicni. Oni ce se takode pojaviti u istim Cuvarima mesta, uzrokujuci da igraci prestanu da primecuju reklame kada njihova novina nestane i razvodnjavanje vrednostioglasa kupiti. Dok mreze pokazuju veliki potencijal, njihova trenutna vrednost kao fasilitatora je ograni¢ena. Thelnternet veza preko koje se isporucuju oglasne jedinice moze se jednostavno iskljuciti ako nijeod vitalnog znacaja za igru. Ako oglasi koji se isporucuju preko interneta prelaze prag uznemiravanja, oni ¢e biti iskljuceni, a nedavno su demonstrirala dva tehnoloska pametna studenta hakerakoliko je lako spreciti servere da unose dinamicke oglase u svoje igre modifikacijom anekoliko redova koda. Standardne oglasne jedinice mreze su i dalje ogranicene na bilborde ibrendirane teksture (nalepnice za automobile, prozori itd. ). Svaki oglasivac koji zahteva visejedinstveni format za sada mora da se oslanja na jednokratne ugovore, iako mnogi od ovih ugovora sada mogutakode posreduju mreZe. Ako se standardne jedinice bilborda dalje razmnoiZavaju, igraci Ce verovatno razviti slepilo za oglaSavanje slicno kao kod oglasivata banera na vebu. VeCinasto je najvaznije, standardni format banera ne uspeva da u potpunosti iskoristi prednosti medijajedinstvena svojstva. JoS jedan potencijalni izazov sa kojim se standardne baner jedinice suocavaju je da su dosledno prikladneza veliki broj igara Sirom spektra zanrova. Dok se bilbordi pojavijuju na45 Strana 46 neboderi virtuelnog Tajms skvera u True Crime: Nev lork Citi i reklama TheHronike Riddikovog filma, Motorola, Orange ili americka mornarica izgledaju kao da se prirodno uklapaju, posteri koji promovisu premijeru filma Djus Bigalou: Evropski Zigolo u vanzemaljcuPlanetside je ogorcio mnoge komentatore koji su izjavili da je ,Massive Incorporatedotvorio citav novi svet sisanja. “156 Za igru koja je pailjivo izgradena da kaze aprica koja se deSava hiljadama godina u buducnosti, referenca na 12. avgust (verovatno2005. ) otvaranje je samostalno unistilo jedno od najdrazih imanjaigra: njen magicni krug, termin koji je skovao holandski teoretiéar Huizinga koji se odnosi na adobrovoljna struktura koja definige vremensko/prostorne granice igre. Drugim recima, ovi bilbordiporemetiti suspenziju neverice. Iskreno receno, teSko je kriviti Massive i druge mreZe za ovo i druge slicnegrubi napadi na senzibilitet igraca. Oglasne agencije odgovorne za ono Sto se pojavijuje nabilbordi su trebali znati bolje, jer nije kao da moderni brend nikada nijese ranije pojavio u naucnofantasti¢énom okruzenju. The Tribute na Javs film prikljucen na Back To TheFuture II ima oblik bilborda za Javs 19 sa odgovarajucim monstruoznim iholografska ajkula skace sa zida kod Martija Mekflja. Nike je ukljucio sopstveni proizvodfilm kreiranjem para Pover Lace patike sa nekim vrlo uverljivim futuristickimatributi. Ovaj utikac je bio toliko uspeSan da je inspirisao brojne pokuSaje patika-modifikovanje i iznedrio sopstveni kult sa 20. 500 potpisa pod onlajnpeticija kojom se od Nikea zahteva da masovno proizvodi patike . 157 Isto tako, animirani Gapbilbordi u Minoriti Reportu, ¢iji je svet smeSten u 2054. godinu, oslovijavaju kupce imenom iraspitajte se o njihovim planovima kupovine. Opet, vrlo uverljiv prikaz kakobilbordi se mogu ponaSati u buduénosti. Ovo nas dovodi do jednog od najvaznijih pitanja oglasavanja u igri. Skorosvaki izvestaj o ovoj temi naglaSava da reklame treba da poboljsaju realizam igre. Masivnona sopstvenoj veb stranici kaze da ,mreza okuplja izdavace, programere, oglasivaci i igraci, koji svi imaju koristi od realizma koji oglaSavanje unosi u videoigre na svim platformama” (naglasak moj). Ipak, _,realizam“ i ,,realizam“ nemajudobro opisati hemiju izmedu igraca, igre i reklame. Na kraju krajeva, postojinis Sta "realno” o Ijudima koji ubijaju orke ili miniraju medugalakti¢ke osvajace. Na drugomruku, Sprite poster u svetu nauéne fantastike Anarchi Online smrdi na preterani realizam. Ono Sto se zahteva od oglaSivaca u igrici jeste da ostane u karakteru . Mnogi multi-igre za igrace imaju pravila koja datiraju jos iz ranih dana stonih igara za igranje uloga iMUD tekstualne avanture u kojima svako pominjanje dogadaja iz stvarnog Zivota izbacuje igraéa iz igresvet; igracima nije dozvoljeno €ak ni da biraju imena za svoje likove koja ne odgovarajuopste raspolozenje i stil igre. Dva svemirska marinca pricaju o predstojecem CrvenomUtakmica Sok-a u Bostonu u ponedeljak je van karaktera i unistava imerzivoiskustvo za sve ostale osim ako se ne odnose na Rede Sokk tim Bosst Onn insopstvenu virtuelnu galaksiju. Bilbord koji promovise album Motlei Crue u Anarchi Onlinekao da je na sli¢an nacin van karaktera. Sjajni spomenik u znak secanja na oslobodenjepomenutog albuma pre 30. 000 godina, s druge strane, bio bi u karakteru isvi bi isto tako dobro shvatili poruku. PodeSavanje kreativnog izvodenja oglasa kako bi se uklopilo u jedinstveno podeSavanje svake igre je kljuc¢nootvara vrata mnogim virtuelnim svetovima izvan trkackih igara i Madden fudbala46 Strana 47 fransiza. Jednom kada prihvatite ovo pravilo, onda se javlja poslovicna dilema - da li ce se pojaviti reklama za koka-koludobro sa orcima i zmajevima iz Vorld of Varcrafta -- postaje pitanje pronalazenjapravim uglom i tkanjem odgovarajuce legende. (lako je iskuSenje da se brend Colacrveni napitci Zivota u igri su sjajni i verovatno bi bili tupi do te mereduhovit. ) Za Colu, ulazak u Vorld of Varcraft ne bi bio razlicit od prosirenja naKina u kojoj je uspela da pronade ime koje je i autenti¢no kinesko, odrazavasuStina brenda, i zvuci kao ,koka-kola“. Odlazak na virtuelno se ne razlikuje toliko odulazak na strano trziste -- morate prouciti zakone nove zemlje, njene navikeljudi, jezik koji govore i mnoge druge sitnice koje Cine trzistekulture. Zatim prilagodite kampanju tako da odgovara kulturi. Medutim, kao Sto je vec pomenuto, rigidnost mreznih formata jo’ ne napustamnogo prostora za precizno kulturno podudaranje izmedu brenda i igre; na kraju krajeva, mozZete samouradite toliko sa posterom ili bilbordom. Za dublji nivo integracije, oglaSivaci i daljemoraju se oslanjati na direktno plasiranje proizvoda. Plasman proizvodaProli su dani kada je mala grupa crvenih piksela sa belim zamahom bila ceo u-Prisustvo u igrici Coca-Cola je mogla o¢ekivati za svoj novac. Danas utikaci brenda nista ne ostavijajumastu i univerzum dostupnih opcija ogranicavaju samo trgovcikreativnost i budzet. Ove mogucnosti se krecu od jednostavnog postavljanja logotipa ili bilbordana zgradi u igri za integraciju proizvoda u zaplet. Ono Sto sledi sunaglasci nedavnih i tekucih kampanja u igri rasporedene prema vrsti plasmanapredstavljaju. NagradeNagradivanje igraca brendiranim predmetima je tradicija koja datira barem od sredine1990-ih i direktno je vezan za samu prirodu igara. U onome Sto mora biti jedan od prvihclanaka na temu reklamiranja u igrici, Billboard je 1995. napisao, ,,Digitalne slikeukljucio utikac za Nike na kraju njegove koSarkaSke utakmice Slam Citi Vith Scottie Pippen. Na kraju, igraé je ,ponovno nagraden“ Nike proizvodima. ”158 Pepsijev brendmaskota, Pepsiman, pojavila se kao skriveni lik u Fighting Vipers (1995) kao nagrada zapobedivsi odredenog protivnika. Dobijanje pristupa snazZnijim -- i brendiranim -- automobilima je azajednicki podsticaj u mnogim trkackim igrama. Kako tehnologija igre napreduje, utikaci postajuslozZenije. Igraci Fight Night Round 3 (2006) mogu da otkljucaju kraljevski Burger Kingmaskota da sluzi kao li¢ni trener, Sto je, prema recima recenzenta GameSpota, »prilignomnogo unistava svaki pretvaranje autenticnosti koje je ova igra ikada imala. ”159Likovi igreMaskote brenda obi¢no glume u sopstvenim reklamnim igrama, ali kao i Burger King's King, onepovremeno ulaze i u druge svetove. U drugom primeru, tim identi¢nog gospodina Cleansaradio je ekipu koja se moze otkljucati u boksu u NASCAR 2005: Chase for the Cup, promovisucinova linija kompanije Procter & Gamble Mr. Clean Auto Dri. 160 Calvin Aire, thelzvrsni direktor onlajn kazina Bodog, pojavice se kao on u Scarface: The Vorld Is lours, a47 Strana 48 igra zasnovana na Cuvenom filmu sa Al Pacinom u glavnoj ulozi, a neke od radnji iz igre Ceodvijaju u kazinima Bodog . 161Genericki likovi igre su ponekad programirani da ispustaju imena brendova dok razgovaraju sa njimaigraca ili jedni druge, iako je ove slucajeve teze dokumentovati. Kao jedan igractvrdi na onlajn forumu, Brass iz CSI: Three Dimensions of Murder izgovara ,,Voleo bih daimao takvu voznju“ koji se odnosi na GMC lukon u igri. 162Drugi pristup koji je nekada bio popularan, ali kasnije zaboravljen je da se angazZuju poznatilikovi igre da podrze proizvod u drugim medijima. Osamdesetih godina proglog veka, veoma popularni Pac-Covek je glumio u TV reklami za 7-Up. Brkati vodoinstalater iz MariaBlokbaster brace koji su postali svetska slavna li¢nost u velikoj meri zasluzni za uspehNintendo- nasmejano od kutija Ralstonovih Zitarica i njegove sli¢nostioblikovane u rezance od strane Krafta. Bas kao i poznate liénosti iz stvarnog sveta, likovi iz igre imajuodredene atribute slike koji Cine njihovu preporuku prikladnom za neke proizvode, ali nedrugi. Moze se zamisliti princ iz Katamarija Damasija, poznatog lika kojikotrlja lepljivu loptu da prikupi sirovi materijal za preuredenje galaksije, hvaleci Staticka signalizacijaManje zanimljiva alternativa puStanju u rad cele zgrade ili utkanju proizvoda u radAkcija igre je ¢évrsto kodiranje logotipa brendova na odgovarajucim lokacijama. Ponekad brendpojavijuje se u svom prirodnom kontekstu; na primer, jedna od zgrada u Need for Speed:Underground 2 izgleda kao restoran sa autom i na odgovarajuci nacin nosi hamburgerKralj znak sa bilbordom u blizini. U drugim slu¢ajevima, takvi natpisi izgledaju upadljivije:Sem Fiser u Splinter Cell: Teorija haosa spusta se niz konopac vezan za zid sa divomneonski znak za Ake dezodorans. U onome sto je jedna od najstarijih tradicija oglaSavanja u igri, skoro svaki savremeni sportski simulator ima bilborde Za prave proizvode postavijene na ili okolonjegova arena, bokserski ring, teren za golf, klizaliste ili trkatka staza kako se pojavljuju u stvarnom Zivotu. Automobili, kamione i motocikle krase logotipi sponzora. Integrisane kampanjeUz bogatstvo ve¢ dostupnih formata oglaSavanja u igri i sa mnogo vise njihhorizontu, postavija se pitanje kako ih iskoristiti u stvaranju holistickog brendaiskustvo utkano u tkivo igre za razliku od ograniéavanja brenda u igriprisustvo izolovanim izlozenostima. Odgovor moze do¢i iz neocekivanog pravca:Grand Theft Auto: San Andreas (GTA) igra koja je u proslosti izazvala toliko togakontroverzi zbog svog slucajno otkljucanog seksualnog sadrzaja. GTA: San Andreas je treci i najnoviji 3-D deo u akciji od pet igaraavanturisticka fransiza koju je objavio Rockstar Games (prve dve GTA igre su bile dve-dimenzionalni). Igra je za jednog igraca i smeStena je u izmisljenu drzavu San Andreaslabavo zasnovan na delovima Kalifornije i Nevade iz 1990-ih. Glavni lik igre, Carl "CJ" Johnson napreduje kroz igru boreci se protiv rivalskih bandi i tréecikrivi¢nih poslova. San Andreas se prostire na oko 17 kvadratnih milja, Sto je Cetiri puta veca povrsinanego prethodni GTA: Vice Citi koji se sastoji od tri velika grada i 12 gradova isela. Za razliku od drugih igara u kojima se igraé krece évrstom putanjom igre, GTA odlaziCJ slobodno luta po celoj teritoriji na skoro 200 funkcionalnih vozila . 17 4Dizajneri igre su uspeli da ponovo stvore veoma realisti¢no urbano okruzenjekompletan sa svim elementima gradskog pejzaza, od okretnica i nebodera do telefonskih govornicai kutije za novine. Gradovi San Andreasa su prepuni spoljnih reklamarazligitih oblika i velicina koji, medutim, ne promovigu brendove iz stvarnog sveta. Sta je u-Bilbordi za igre koje se reklamiraju su izmisljeni brendovi i ,marketinski planovi" mnogih od njihocigledno se proteze daleko izvan spoljasnjih jedinica. Lista najboljih brendova igre ukljucujeSprunk (bezalkoholno pice), Ammu-Nation (prodavnice oruzja), Cluckin' Bell i Burger Shot (brza hrana), Binco, Zip i Pro (odeéa) i 24-7 (supermarketi). Svi oni su integrisani uigra: Ammu-Nation prodaje oruzje za CJ-a da ga koristi protiv svojih neprijatelja, prodavnice brze hraneutice na njegovu zdravstvenu statistiku, a nivo postovanja CJ-a medu kolegama gangsterima zavisi oddeo njegovog modnog ukusa. Neki brendovi takode igraju vecu ulogu u razvoju price; jednaod misija igre, na primer, zahteva da CJ radi kao kurir Burger Shot-a. Neverovatno je kako je oglaSavanje za mnoge brendove toliko razradeno da izgleda da jesterazvijen od strane profesionalnog tima oglasne agencije. Sprunk, bezalkoholno pice koje kao i mnoge druge GTAbrendovi izgledaju kao parodija na proizvod iz stvarnog sveta (Coca-Cola's Sprite, u ovom sluéaju) nijefunkcionalni objekat. Ipak, slika njegove zute i zelene konzerve je sveprisutna. Sprunk jeekskluzivno pice u Burger Shot i Cluckin' Bell koji su opremljeni brendiranim gaziranim pi¢em51 Strana 52 éesme Cije slavine toge nista drugo. Kada CJ naruci obrok, dolazi sa SoljomSprunk. Sprunk automati se mogu naci na ulicama iu prodavnicama prehrambenih proizvoda. Supermarket 24-7 prikazuje Sprunk na svojim policama medu ostalim izmisljenim proizvodima. Aveliki natpis u obliku konzerve na otvorenom ponosno najavijuje Sprunk fabriku, firmuukraSeni dostavni kombiji parkirani napolju i lutaju ulicama. Sprunkov izmisljeni brendmenadZeri su o¢igledno platili da naprave radio spot i kupili vreme za emitovanje na lokalnomstanice koje se pustaju na stereo uredajima za igru. Slika Cluckin' Bell-a je napravijena sa slicnom paznjom posvecenom detaljima. Restorani suizgradene u prepoznatljivom blokovskom stilu restorana brze hrane i ukraSeni su im krovovisa dzinovskim pilecim glavama. Sluzbenici su opremljeni Zutim majicama i odjecompilece maske na glavi. Znakovi na zidu reklamiraju ,,The Little Clucker Kids Meal", posluZavnici su obloZeni brendiranim salvetama, obroci dolaze umotani u Cluckin' Bell ambalazu, ikante za smece ukraSene su kljunovima i crvenim CeSljevima. Rockstar je ¢ak stvorio praviveb-sajt na cluckinbellhappichicken. com sa misijom Kock A Doodle treba i Sta ne treba‘izjavu, opis obroka kompanije i pravno odricanje odgovornosti koje upozorava: ,Samojer je naga hrana jeftina i puna hemikalija koje izazivaju zavisnost, ne znaci da treba da je jedetesve vreme. Ako to uradite, to je vasa paznja. Garantovano!" Sajt uo¢ljivo prikazuje abaner koji promovise Sprunk koji poziva na ,Samo reci: Svida mi se Cluckin' Huge uz eksplozijuSpunk”. Radio spot kompanije je privia¢na pesma Zanra koji je bio popularan uosamdesetih i devedesetih godina. Pesma je nemilosrdna u svojim napadima na industriju brze hrane u stvarnom svetuali je takode izuzetno privlacan:Cockle doodle doo, vreme je za piletinuCockle doodle doo, vreme je za gozbuPojedite kantu od devedeset komada, moiZete reciBio je u Clucking BellPiletina je ptica sa malim mozgomDakle, pretpostaviiamo da ne ose¢a nikakav bolSmanjujemo njihove glave i brzo ih uzgajamoédest krila, éetrdeset grudi, onda su napuseni gasomCockle doodle doo, mi smo psihotiéni ludiCockle doodle doo, fabritka poljoprivreda je ludaSve smo to poricali pre nego Sto je cena akcija palaDodi do Clucking BellCovek: Cluckin' Bell! Ako ste uZivali, kokoska nije umrla uzalud !175Osim Sto su primeri temeljne 360 stepeni“ integracije brenda, »kKampanje“ zaSprunk, Cluckin' Bell i drugi GTA proizvodi postavijaju zanimljivo pitanje: Sta ako stvarnobrendovi koji su ulazili u prostore za igre otkopéavali su svoje kragne i predstavljali sestepen dobrocudnog samoruganja? Igre mogu biti povremeni petak za brendove koji jesuocekuje se da zadrzi napet izgled. Veliki deo drustvenih kritika postavlja GTAkroz svoju pricu, artefakte, lokacije i dijalog je odavno prihvacen kao validan i gdekompanije se bore da to ree u stvarnom svetu, igre bi mogle da obezbede samo ventil za52 Strana 53 oslobodite nagomilanu paru kroz metafore i alegorije prostora igre. Cinjenica da je GTA-ov Sprunk Siroko poznat, ako nei potpuno popularan, medu igracimazajednice i jednako je Siroko povezan sa Coca-Cola's Sprite bez ikakvog zvanicnikaindikacije veze izmedu ova dva pokazuju zaobilazni put za kompanije da uduvirtuelni svetovi Ciji stanovnici sa sumnjom gledaju na upade brendova iz stvarnog sveta. Studija ostavovi igrata prema oglasavanju i plasmanu proizvoda u igricama zakljucili su da,dok su raniji istrazivaci primetili prednosti postavljanja za poboljsanje realizma (npr. Nelson 2002), naga analiza Slashdot objava sugerise da dok stvarni brendoviodrzavajuci uranjanje u svet igara, lazZni brendovi bi mogli da pruze Sansu zamaste (od strane programera i igraca) i mogao bi dodati humoru ilizabavna vrednost igre. ” 176 Ovo znaéi da oglasivaci mogu da gradeubedijivo prisustvo u igri stvaranjem laznih ili proksi brendova opremljenih jakim alineobavezujuce asocijativne veze sa originalima iz stvarnog sveta. Proksi je kostim brenda namaskenbal na kome se pojavijivanje u svakodnevnoj poslovnoj odeci smatra losim ukusom. Zastupnikbrendovi mogu biti podrzani izmisljenim kampanjama Ciji se uspeh moze meriti naizmisljeni brojaé zvoni u novcu za igru. Proksi moze biti lutka ventrilokvista brenda, agovornik za misli koje lutkar ne sme direktno da izrazi. Kona¢no, aproki moze biti jedini nacin da brend ostane u karakteru sa svetom u koji ulazi. To jeigra, na kraju krajeva, i morate se igrati zajedno ili rizikovati da budete razmazeni sport. Sifre za varanje i uskr$nja jajaledan od najzanimljivijih formata oglagavanja jedinstvenih za igre je ukljucivanje brend-povezane komande ili Sifre za varanje koje, kada se ukucaju, otkljucavaju dodatni sadrzaj ili menjajugameplai. OglaSavanje putem kodova za varanje je manje otvoreno nego drugim sredstvima jeroslanja se na igraé da pronade brendirani sadrZaj. Cit kodovi se obiéno tajno propustajuprogrameri igara ili otkrili hakeri koji pretrazuju kod igrecesto obavijeni velom misterije i is¢ekivanja, a prenose se sa jednog igraca na drugog iliobjavljeno na veb stranicama za razmenu znanja. Osim toga, istrazivanja pokazuju da ,reSavanje zagonetkistvara lazZni osecaj upoznatosti sa brendom i zapravo stvara sklonost premaMarka. ”177Electronic Arts je ugradio brojne Sifre za varanje u svoj NASCAR 2005: Chase for the Cup. Otkljucano otkljucano otkucavanje ,oldspice mesto“, ,race dodge“, ,,valmart nascar“, ,,dodge stadium“, respektivno, trkacke staze Old Spice, Dodge automobili, milion dolara novea za igru i sujetaploce. Ako unesete ,needmibestbui“ u Need For Speed: Underground 2, bie najbolja kupovinanalepnica (aka vinil) na vasem automobilu. Drugi kodovi su manje o¢cigledni: da dobijete par Nike u NBAUZivo 2005. , igraé treba da zapamti kombinaciju »KSVLjD9895V". Ponekad Sifre za varanje mogu biti jedini put za oglasivaca u igri u kojoj drugiformati oglaSavanja se mozda nece smatrati odgovarajucim ili karakternim . Pizza Hut je uSaobaza od pola miliona igraéa Sonijeve fantasticne igre za vise igracaEverkuest II povezivanjem komande ,/pizza“ u igri sa svojom veb stranicom za preuzimanje narudzbi. (Kampanja koja je napravijena kao test ograni¢enog vremena je ubrzo napustena i ,/pizza“je ponovo oZi¢en da bi se otvorila stranica za pretprodaju za kolekcionarsko izdanje igre). 53 Strana 54 Inaée, Blizzard -- proizvodaé konkurentnog Vorld of Varcraft MMOG - pokazao jebolji nacin da integrisete narucivanje proizvoda iz stvarnog Zivota u svetove fantazije putem kucanjakomanduje u svojoj prvoaprilskoj Sali ,/panda“. 1. aprila 2005, manje od dve nedelje kasnijekada je Soni lansirao originalni test ,,/pizza“, Blizzard je najavio svoj Pandaren Kspressusluga hrane. Ukucavanjem ,,/panda“ u igri, igraci Vorld of Varcrafta bi to moglipozovite meni kineske hrane u igri dizajniran u stilu sa drugim elementima interfejsa. Theusluga garantuje brzu dostavu kuci od strane osobe obucene u Pandaren kostim(Pandaren je jedna od rasa u igri) i igraci bi tada dobili u igrikolaci¢é sudbine sa svojim predvidanjima vezanim za kontekst igre; kolaci¢ srece bi takodedaju privremeni podsticaj sposobnostima karaktera igrata . 178ModdingModing se odnosi na modifikacije (otuda i naziv) igre koju izvode igracitrazeci da promenite igru, dodate nove objekte okruzenja ili Cak kreirate u potpunostinova igra na originalnom kodu i sredstvima. Takozvane mod-friendli igre imajudelovi igre koji se mogu menjati kodirani u ne-vlasni¢kim formatima datoteka (tekst i bitmap, zaprimer) ili ¢ak dolaze u kompletu sa alatima za uredivanje igara. Brojne modifikacijezajednice trguju svojim kreacijama na mrezi, a neki modovi mogu produiZiti rok trajanja ili CaknadZiveti originalnu igru (kao Sto je vec pomenuti Counter- Strike mod Half-Life-a ). Posto mnoge implementacije modinga crpe inspiraciju iz popularne kulture, bilo jeneizbeZno da neki veliki brendovi zavrse u igricama ponekad kao meta parodije, ponekad kao predmet divljenja ili Zelje, a Cesto i kao neutralna pozadina zapostupak. McDonald's, Val-Mart i Best Bui su svi modelovani u Citave nivoe igreza popularne strelce Doom i Counter-Strike, navodno bez odgovarajucegovlascenje kompanije. Poznato je da su najmanje dva moda naruili trgovci. 2003. SoniSlike stvorene Undervorld: Bloodline (2003) zasnovane na Half-Life- u da promovisu svoju akciju- horor film Undervorld . Pionir Zanra je, medutim, Ralston Purina, istikompanija koja nam je donela Chase the Chuck Vagon 1980-ih. Kompanijamodifikovao je popularnu igru Doom da stvori sopstvenu Chek Kuest (1996) za promovisanje Chekazitarice. Antropomorfni komad Zitarica po imenu Chek Varrior zamenio je originalsvemirski marinac da oslobodi daleku planetu Bazoik od invazije Flemoida. Pojaéanjabili su prirodno brendirani Chek - Supercharged Chek Breakfast dopunio je ratnikovzdravlje i Super Chek Armor pruZili su zastitu od Flemoidove vatrene moci. Theigra je distribuirana besplatno kao velika, a konkurencija je toliko jaka da svetska ekonomijagarantuje sopstvenu reklamnu infrastrukturu. SL poslovni Ijudi cije karijere u stvarnom Zivotu Cestoleze u nepovezanim oblastima i Ccije je poznavanje praksi oglaSavanja moglo bitiograniceni brzo uée vestine autora autorskih prava, umetnickih direktora, trgovaca imedijski planeri odjednom. Za njih, svetski Casopis prepun poslovnih savetaje pokrenut u avgustu 2006. Mnoge SL kompanije su vec izgradile ono Sto se objektivno moze smatrati brendovimaose¢éaj da su nazivi njihovog poslovanja ili proizvoda veoma prepoznatijivi, povezani sa aodredeni imidz i moze da pove¢a cenu na uoéenu vrednost proizvoda; BetsiKnjiga je u svom radu profilisala dva takva SL brenda i strategije iza njih . 189 Jakabrendovi se mogu naci u mnogo razlicitih kategorija: od odece do domova, od avataradizajn digitalnih interaktivnih genitalija. Dok igraci mogu da reklamiraju svoju robu na sluzbenim oglasima SL-a, mnogi se okrecusvetskoj nezavisnoj reklamnoj industriji. Oni mogu ugovoriti usluge projektantskih firmiili kupite visokotehnoloske table koje lebde, rotiraju i trepere u vazduhu. Oni mogu unajmiti jednog odmnoge agencije za modele da svoje natpise u prodavnicama profesionalno dekorisu. (Dokjos uvek nema veoma prepoznatijivih imena super-modela u Second Life-u, igrata sa abogata kolekcija skriptiranih poza za modeliranje i izvanredna komanda dizajna avatarasatnice koje lako mogu da pokriju mesec dana zakupa zamka u igrici. ) Trgovci ivlasnici klubova mogu opremiti svoje poslovanje bilo kojim brojem automatskih prodavaca, prodajnih robota, sistemi pozdrava, pejdzeri i stolice za kampovanje koje placaju stanovnicima da provode vreme u njimaustanove. Mnogi poklanjaju besplatnu robu zajedno sa vizitkartom i aoznacite njihovu lokaciju ili unajmite domacine i menadzere dogadaja da pokrenu njihove promocije. Trziste SL oglaSavanja je u procvatu. Igra¢ Cije je ime u igri Ruthe Underthornje stvorio MetaAdverse, mrezu bilborda postavijenih Sirom sveta u visoko-saobra¢ajne oblasti kao Sto su trzni centri i klubovi, a njegova tehnologija moze da parira Massive-u ili IGA-itehnicka sofisticiranost. Vlasnici nekretnina postavijaju MetaAdverse znakove na svoje zemljiste za 70-procenat smanjenja prihoda. OglaSivaci prenose svoje poruke na bilborde kojima_ pripadajuMetaAdverse i iznos koji placaju zavise od toga koliko se ljudi suocilo sa znakomdirektno, koliko dugo i sa koje udaljenosti. U svom istrazivanju sveta jesamotkrio najmanje tri druge slicne mreZe koje se takmice sa MetaAdverse. Kako se tehnologija SL-a razvija, novi medijski oblici oZivijavaju, a sa njima - novimogucnosti oglaSavanja. Radio emisije uzZivo razvijene posebno za igruprodaju vreme za oglasavanje, kao i novine u igri. Potencijal za video oglasavanje postojitakode; mnogi SL domovi su opremljeni TV prijemnicima koji emituju video klipove i nekepreduzetnici prodaju vreme za oglasavanje i na tim. TV emisije sa sopstvenim maginimaprodukcija je takode pocela da se pojavljuje kako raste kreativna populacija igre. 57 Strana 58 Kao i mnoge druge igre koje igraci mogu modifikovati, Second Life je prepuna korisnickihkreirali objekte koji nose logotipe iz stvarnog sveta. Moj sopstveni inventar ukljucuje veci od zivotaflasu vodke Absolut, majicu Corona, kompletnu Hooters odecu, pakovanje Marlborosa, Mac laptop, motocikl Honda, kofer Mountain Dev, par Elmo papuCa. Uobiéajeni su automati za poklanjanje ili prodaju koka-kole, pepsija i obiénih grickalicapogled u SL klubovima; jedan se moze kupiti za oko 30 americkih centi. Replike NASCAR-atrkacki automobili su ukraSeni logotipima njihovih sponzora iz stvarnog sveta. Sav ovaj kapital brenda jeizgraden na Cistom entuzijazmu bez dolara potrosenog na plasman proizvoda robne markedrZaci. Jednom sam naigao na lokalnu radnju koja prodaje iPod, Shuffles i Nanosunapred ucitan sa popularnim pesmama (umesto toga sam kupio odecu koja je transformisala moj avatar u ahodajuci iPod silueta oglas. ) Drugom prilikom sam iznajmio film iz stvarnog sveta od aProdavnica koja izgleda kao blokbaster. Uspeh ovih poslova - filmska prodavnica bila je deo aveliki i navodno profitabilni lanac - ili samo njihovo postojanje ukazuje na to da Second Lifemoze postati model za distribuciju sadrZaja koji se zasniva na radoznalom paradoksu sa novimokrenuti model bitova i atoma Nikolasa Negropontea. Kada se posmatra spolja, sveimovine Second Life- a moze se smatrati ,sadrzajem“, a ,bona fide sadrzajem“ -- muzikomi video - ¢ak i vise. Ipak, kada se posmatra iz igre, ovaj ,sadrzaj“ dobijaodredena opipljivost i sredstva postaju objekti sa svojom zapreminom, masom, jasnodefinisane granice i esto cenu. U okviru ovog novog koordinatnog sistema, sadrZajdistribucija kako se percipira iznutra SL zahvata da bude proces strimovanja bitova i jednomponovo postaje zadatak slanja atoma koji se mogu prebrojati, pratiti i zaklju¢ati kadapotrebna. Second Life pruza teoretski neraskidiv nacin da kreatori predmeta ogranicedistribuciju i modifikaciju svojih proizvoda oznatéavajuci ih bilo kojim od tri ,brcopi", ,,no modifi" i ,no transfer“ zastavice i u tom smislu objektivizovana muzika ivideo snimci se ne razlikuju od koSulja i Soljica za kafu. SL tako postaje sveobuhvatna meta-DRM sistem: jedini nacin za kopiranje filma oznacéenog oznakama ,,bez kopiranja“ i ,,bez transfera“. je da snimite celu igru spolja. Stvarno se susrece sa virtuelnim Drugog Zivota na mnogo drugih nacina. Omaz Pink Floidudobija oblik male kolibe prekrivene umetnoscu benda, sa kontinuiranim radomsoundtrack unutra. Sli¢an spomenik Grateful Dead-u je vrtoglav kompleks kompletansa hidromasaZnom kadom unutar vrteceg psihodeliénog globusa. Postoje replike pojedinih poznatihzgrade -- kao Sto su kule bliznakinje -- i Citavi blokovi Menhetna, San Franciskai Amsterdam. Stanovnici takode rekreiraju poznate izmisljene prostore -- Drugi zivotblog je pisao o nivoima Counter-Strike i Mario Brothers izgradenim u SL konstrukcijioblasti, a ima ih mnogo vise. 190 Jedno ostrvo prodaje modelovana i opremljena tela avataranakon filmskih likova iz stvarnog sveta, ukljucujuci celu glumacku ekipu Harija Potera. Za skromnogiznos novca, mozete napraviti telo vaseg avatara po meri da lici na bilo kojeslavna liénost, od Lenjina do Dzonija Depa. Posvecena grupa igraéa redovno izlazijavni tribute koncerti U2 na kojima su avatari veoma sli¢ni Bonu, Edzu i ostalimabend je animiran na sceni u skladu sa zvucnom podlogom za strimovanje. Kreativna fleksibilnost sveta u kombinaciji sa pionirskim duhom njegovih stanovnika CiniSecond Life atraktivan sandbok za oglasivace voljni da eksperimentisu sa novim idejama kojemoZda ¢e biti tesko ili skupo pokuSati na drugom mestu. Neki ve¢ primecuju. The VellsFargo banka je izgradila privatnu oblast ostrva Stagecoach dizajniranu da obrazuje decu o osnovama58 Strana 59 upravijanje novcem (kompanija je kasnije preselila ostrvo u slitno okruZenje, ActiveSvetovi, navodeci tehnicke probleme). BBC vodi SL studio za koji snima emisijeemitovanja u spoljnom svetu. Filmski gigant 20th Centuri Fok organizovao je igru u igripromocija njegovog nastavka Ks-Men. Varner Brothers je priredio zabavu za svoju umetnicu ReginuSpektor. Major League Baseball je napravio simultani prenos Home Run derbija na aposebno dizajniran stadion sa rekonstrukcijom igre u realnom vremenu. Jednog dana, mogli bismovidite TV reklame koje se prikazuju na sli¢an nacin kao u pozoristu umesto da se prikazujuravnog ekrana ili naletite na vestacki inteligentne maskote Burger Kinga koje deleveliki na virtuelnim sportskim dogadajima. U svojoj naslovnoj prici o Second Life, Business Veekopisao mnoge druge nacine na koje se kompanije iz stvarnog sveta povezuju sa svetom. Seftehnologija u firmi za testiranje podzemnih rezervoara koristi igru kao okruzenje za obuku zanovo zapoSljavanje. PR kompanija je postavila sediste SL-a da ,,pruzZi kompanijama fascinantan nacinda izgrade nove mostove ka svojoj kljucnoj publici, bilo u marketinske svrhe, klijentimapodrska ili povratne informacije klijenata. ” 191 Rezidencijalni arhitekta Jon Brouchoud kreirao, teksturiraoi pokazao 3-D model prave kuce koji su naruéili njegovi klijenti, sve u DrugomZivot . 1920vo je, naravno, samo poéetak. Kako tehnoloska sofisticiranost platforme i njenaveze sa spoljnim svetom rastu -- Linden Lab radi na_ integraciji standardnog vebapretrazivaé u igricu i slanje e-poste u i iz sveta je vec moguce -- dakle: svoju privlaénost za spoljna preduzeca. Moze se zamisliti zgrada turisticke agencijemodeli njegovih destinacija, od hotela i kruzera do egzotiénih ostrva. Ikea bi mogla da radisa bazom oboZavatelja da prikaze svoj katalog u tri dimenzije i dozvoli igracima da isprobaju njegov virtuelninamestaja u njihovim virtuelnim domovima. Univerziteti, od kojih se neki vec grade u svetuprisustvo, mogli bi da odrze otvorene kuce za sudske buduce studente. Ako se pojavi jedna platforma sliéna 3-D igrici i bude Siroko prihvacena i ako Second Life isliéni svetovi su zaista prethodnici trodimenzionalnog veba koji ce doci do oglasivacabilo bi bolje istrazivanjem mogucnosti i izazova ovih okruzenjaprisutan dok je obim jos mali i greske su pristupatne. Izazovi ce biti mnogi. Jedno pitanje koje ce verovatno postati veliko je privatnost. Ekstremnonivo detalja sa kojim se igre i avatari mogu pratiti i meriti je i arudnik zlata i tempirana bomba u rukama trgovaca. S jedne strane, virtuelnobilbordi ili antropomorfni Al agenti ce uskoro modi da pristupe ogromnombaze podataka koje imaju zapise o svakoj transakciji, izgovoru i klimanju glavom svakog avatara isluziti individualizovane poruke zasnovane na celokupngj istoriji virtuelnog Zivota kupca u_celom njenomslozenost. Kada je AOL nehotice objavio bazu podataka koja sadrzi rezultate milionaupita za pretragu koje je poslalo vise od pola miliona korisnika, nazvao je Njujork tajms,katalog namera” . 193 Ako je Pol Hemp u pravu u svojoj sugestiji da nacin na koji avatarioblaCiti se, ponasati i druZiti nam govori neSto o svojim vlasnicima, zatim svetovima kao nprDrugi Zivot su katalozi ne samo namera vec i fantazija, fetisa, verovanja, teZnje i potisnute Zelje koje su nasle svoje simbolicke manifestacije. Ovo jeono sto trgovci danas pokusavaju da otkriju uz pomoc fokus grupa. S druge strane, Second Life je mnogo vise orvelovski u svom sveznanju od bilo éegapostoje na javnom Internetu sa svojom decentralizovanom strukturom. Na internetu, AOL moZeznaju nesto o korisniku i Amazon moze znati neSto drugo, ali njih dvoje ne znaju59 Strana 60 dele svoje informacije kako bi stvorili holisti¢ku sliku. Drugi zivot, s druge strane, je avlasnicka ogradena i samostalna basta Cija infrastruktura i inteligencijaprikupljanje obuhvata ceo ciklus korisnika od kupovine do privatnih trenutnih poruka. Na mikro nivou, verovatno ¢e biti dizajniranje komercijalnog iskustva u 3D okruZenjurazlicito od razvoja ,ravne“ veb prodavnice. Razmisljanje u tri dimenzije drustvenogsvet obdaren fizickim svojstvima znacice izratunavanje visine plafona, forna primer, da se prilagodi kupcima koji vise vole letenje nego hodanje. Dok je popularanveb prodavnica moze istovremeno da opsluZuje hiljade kupaca, od kojih svaki kupuje od svogsopstveni paralelni univerzum na ekranu sa malo interakcije sa ostalima. Prodavnice odece uSecond Life, s druge strane, vise lice na trzne centre iz stvarnog sveta ispunjene korisnicima koji deleutiske i nudi modne savete u realnom vremenu. Merchandising -- nauka oizlaganje robe na policama prodavnica -- morace da nauci kako da zadrzi vizuelnu privlacnostpolice u stvarnom svetu, kombinujuci to sa efektivnoscu pretrage na mreZi ikategorizacija. Kada sabotaze (hakovanje, phishing, prevara i napadi uskracivanja usluge)onlajn prodavnica je glavna briga, reSenja su takode o¢igledna, ako nisu uvek izvodljiva --zakrpi rupu i pozovi policiju. Ali Sta da rade trgovci ako jesu njihove prodavniceblokirali avatari koji protestuju zbog nepostene trgovinske prakse?Govoreci o nepostenim trgovinskim praksama, upad preduzeca iz stvarnog sveta u Second Life jestenije docekano sa univerzalnim uzbudenjem, iako su razlozi za oprez igra¢amenjajuci. Da je pre dve godine privatno ostrvo gde je marketinska kompanija postavila radnjuje piketirao stanovnici SL jer su smatrali da ¢e ih upad pailjivo unistitistvoreno utociste za bekstvo, danas su njihove brige pragmaticnije i verovatno nece nestatidaleko kao lako. Neki strahuju da ¢e njihova nova porodiéna preduzeca SL morati da se takmicesa poslovnim imperijama bogatim gotovinom i Televizija i igre Ce verovatno nastaviti da idu putem konvergencije. televizori Cepostanu medusobno povezani preko set-top bok uredaja i konzola nove generacije i TV studijace poceti da strimuje njihov sadrzaj u igrice kako bi dosegao publiku od koje je pobeglaih u virtuelne oblasti. Ako oglaSavanje u igricama poraste na zna¢aju - a indicije su da ce -Avenija Medison ¢e morati da se suoci sa teskim pitanjima koja je do sada uspela da izbegne u ovomeposeban kontekst. Neki dovode u pitanje etiku plasmana proizvoda u igri, tvrdeci topostavijanje virtuelnog energetskog napitka zbog kojeg likovi trée duplo brze moiZda nije istinitoprikaz proizvoda, iako je perspektiva prilozenih izjava o odricanju odgovornosti sitnim slovimaza svaki brendirani predmet je previse zastraSujuce. Pitanje autorskih prava na igracimabrendirani sadrzaj se esto pita u vezi sa onlajn prostorima; u kompjuterskim igrama jestekomplikovano Cinjenicom da programer ili izdava¢ koji stoji iza odredenog naslova obitnotakode zahtevaju viasnistvo nad celokupnom svetskom imovinom. Tehnoloski pisac Julian Dibbell napravioargument da je virtuelni novac potencijalno jednako oporeziv kao i pravi dolari. 201 PosaoVeek je primetio da ,,kako kompanije pruzaju stvarne usluge unutar virtuelnih svetova, kao Sto sumogucnosti Zaposljavanja i ulaganja, mogli bi skrenuti paZnju -- i regulaciju --od stvarnih viasti kao Sto su sudovi i zakonodavna tela. "20264 Strana 65 Igre, kao i svaki drugi medij pre njih, na kraju Ce dosti¢i tatku reklamiranjazasi¢enje. Skriptno masovno oglaSavanje ¢e se verovatno pojaviti i pogorsati problem nereda. To znaci da ¢e oni koji rano krecu uZivati u ogromnim kolicinama nenatrpanog prostora sa velikim uticajemniske cene, ali bez prethodnog iskustva na koje bi se mogli osloniti, morace da rade uokruzenje neizvesnosti. Industrija igara je pozajmila vojni izraz ,,maglarat” da opise mape igre koje su tamne ili prazne dok ih igraé ne istrazi. Nadam se da ovonovine su pronaile nekoliko markera koji bi pomogli oglaSiva¢cima da pronadu putanju na kojoj se nalazevirtuelno zlato. 65 Strana 66 REFERENCE66 Strana 67 1 Majers, Dzek (2005, 8. septembar). Prognoza potrosnje na oglasavanje za 2006. Jack Miers Media Village. Preuzeto 4. avgusta2006, od http://vw. mediavillage. com/jmheard/2005/09/08/buzz-09-08- 05/indek_print. html. 2 Sharma, DC (2004, mart 30). Studija: usvajanje DVR-a u porastu. CNET Nevs. com, preuzeto 4. avgusta 2006. sahttp://nevs. com. com/2100-1041_3-5182035. html. 3 Randall Rothenber, ,,Vek oglaSavanja“, Advertising Age. Preuzeto 20. decembra 2005. sahttp://vw. adage. com/centuri/rothenberg. html. 4 Hiberd, J. (2004, 24. oktobar). Internet ploi bi USA 'Rav' Snubs Ads. TWeek. com, preuzeto 4. avgusta 2006. sahttp://vw. tweek. com/lockland. cms?articleld=28898. 5 Ibid. 6 Terminologija u novinama. TheTimesNevs. com, Preuzeto 2006, 4. avgusta, sahttp://vw1. thetimesnevs. com/tn_nie/terms. html. 7 Recnik na mreZi. Prentice Hall, Preuzeto 2006, 4. avgusta, izhttp://vw. prenhall. com/rm_student/html/glossari/a_gloss. html. 8. jul, Jesper (2003). Igra, igrac, svet: u potrazi za srcem igre. UM. Copier (Ed. ), U Nivou Gore:Zbornik radova konferencije o istrazZivanju digitalnih igara (str. 30-45). Utreht: Univerzitet u Utrehtu. 9 Juul, J. Recnik teorije video igara. Preuzeto 27. marta 2006. sa veb lokacije Half-Real:http://vv. half-real. net/dictionari. 10 Kleeberger, Juergen (2002), Online igre kao marketing i katalizator prodaje. St. Gallen: Univerzitet St. Gallen. Preuzeto 27. marta 2006. sa veb lokacije Gamasutra :http://vvv. gamasutra. com/education/theses/20030721/kleeberger_01. shtml. 11 Book, Betsi (jun 2005). Poslovni brendovi virtuelnog sveta: preduzetnistvo i identitet u masovnoj mreiZi za vise igracaokruzenja za igre. Preuzeto 27. marta 2006. iz SSRN onlajn baze podataka:http://ssrn. com/abstract=736823. 12 Kim, R. (2006, 12. jun) Video igrice vise nisu decija igra. San Francisco Chronicle. Preuzeto 15. jula 2006. sahttp://vw. sfgate. com/cgi-bin/article. _cgi?file=/chronicle/archive/2006/06/12/BUG4MJBPKD1. DTL&tipe=business. 13 Gartenberg, M. (2005, 17. novembar). Igre u meSavini medija, Jupiter Research, preuzeto 18. jula 2006. sahttp://vw.. jupiterresearch. com. 14 Jupiter Research navodi sledece detalje: izvor: JupiterResearch/Ipsos-Insight Individual User Survei (6/05), n = 529(onlajn korisnici uzrasta od 18 do 24 godine, samo u SAD); JupiterResearch/Ipsos-Insight Individual User Anketa (5/04), n= 537 (online korisniciuzrasta od 18 do 24 godine, samo u SAD); JupiterResearch/Ipsos-Insight Individual User Anketa (6/03), n = 636 (online korisnici uzrasta od 18 do 24 godine, samo u SAD)15 (2006) Podaci o igracima. Udruzenje softvera za zabavu. Preuzeto 4. avgusta 2006. sahttp://vw. theesa. com/facts/gamer_data. php. 16 Cravford, C. Lazi, proklete lazii statistika. Preuzeto 4. avgusta 2006. sa veb lokacije Erassmatazz:http://vw. erasmatazz. com/librari/Game%20Design/GamesStatistics. html. 17 Javna prezentacija (2006, 12. april). Konferencija o oglaSavanju na igrama. 18 Gartenberg, M. (2006, 4. maj). Prognoza igara za konzole u SAD, 2006-2011. Jupiter Research. Pristupljeno 18. juna 2006. iz http://vw. jupiterresearch. com. 19 UdruZenje softvera za zabavu. (2006). Osnovne Cinjenice o industriji racunara i video igrica. Preuzetoiz http://vwv. theesa. com/. IzveStaj navodi Peter D. Hart Research Associates kao izvor podataka. 20 Udruzenje softvera za zabavu. (2005) Bitne Cinjenice o industriji racunara i video igara. . Preuzeto sahttp://vw. theesa. com/. IzveStaj navodi Peter D. Hart Research Associates kao izvor podataka. 21 Ibid. 22 Istrazivanje i statistika. Americko udruzenje za filmove. Preuzeto 18. jula 2006. sahttp://vw. mpaa. org/researchStatistics. asp. 23 Gartenberg, M. (2006, 16. mart). Distribucija igara, 2006, Jupiter Research. Preuzeto 4. avgusta 2006. sahttp://vw. jupiterresearch. com. 24 Javna prezentacija (2006, 12. april). Konferencija o oglaSavanju na igrama. Voditelj je citirao industriju video igaraBenchmark studija, K3 2005. 25 Javna prezentacija (2006, 12. april). Konferencija o oglaSavanju na igrama. Voditelj je citirao Nielsen Media ResearchReferentna studija industrije video igara, treci kvartal 2005. 26 Horvitz, J. (2005, 10. maj). Prognoza americkih konzolnih igara, 2005-2010 . Istrazivanje Jupitera, preuzeto 18. jula 2006. sahttp://vw. jupiterresearch. com. 27 Volf, MJP (ur. ). (2001). Medijum video igre . Ostin, Teksas: Univerzitet Teksasa, 114 . 28 Gartenberg, M. (2003, 4. avgust). Izdavanje softvera za igre: razumevanje motivacije za borbu protiv objavljivanjaneizvesnosti. Jupiter Research. Preuzeto 18. jula 2006. izhttp://vw. jupiterresearch. com. Strana 68 29 Bartle, R (1997, jul). Srca, tref, karo, pik: igraci koji odgovaraju blatu. Journal of Virtual Environments , vol. 1(1). Preuzeto 18. avgusta 2006. izhttp://vw. _ brandeis. edu/pubs/jove/HTML/v1/vin1. html. 30 Laramee, FD. (1999, 23. novembar). Industrija igara i ekonomija neuspeha . GameDev. net. Preuzeto 4. avgusta2006 od http://vw. gamedev. net/reference/articles/article867. asp. 31 Gilbert, R. (2004, 19. oktobar). Ekonomija 2D avanture na danasnjem trzistu. GrumpiGamer. com. Preuzeto11. avgusta 2006. od hittp://grumpigamer. com/4904226. 32 Campbell, C. (2005, 16. novembar). ,,Samo 80 igara godisnje ce uspeti“, Business Veek = Online. Preuzeto 11. avgusta, 2006 od _hitp://vw. businessveek. com/innovate/content/nov2005/id20051116_942060. htm33 IGN Entertainment. (2005, 28. mart 2005). Igraci troSe 700 dolara godisnje na igre, kaze novi IGNStudija zabave. Saopstenje. Preuzeto 10. avgusta 2006. sahttp://corp. ign. com/articles/599/599801p1. html34 Abelson, J. (2005, 5. decembar). ,,Video igre rade, kaze studija. “ The Boston Globe . Preuzeto 10. avgusta 2006. sahttp://vw. boston. com/business/personaltech/articles/2005/12/05/video_game_ads_vork_studi_sais/?page=full35 Udruzenje softvera za zabavu. (2006) Osnovne Cinjenice o industriji kompjuterskih i video igrica. Preuzeto izhttp://vw. theesa. com/. IzveStaj navodi Peter D. Hart Research Associates kao izvor podataka. 36 Label Netvorks (2001, 28. novembar). Pol igra znacajnu ulogu u konzolama za video igre i kupovini igarasklonosti, otkriva studija. SaopStenje. Preuzeto 10. avgusta 2006. sa http://69. 93. 14. 237/press_11_28_01. cfm37 Gartenberg, M. (2006, 28. februar). Istrazivanje potrosaca igara za racunare i konzole u SAD, 2005: segmentacija publike, Jupiterlstrazivanja. Preuzeto 10. avgusta 2006. sahttp://vw. jupiterresearch. com. 38 Gartenberg, M. (2004, 23. avgust). Izdavanje softvera za igre: Razumevanje motiva za borbu protiv objavijivanjanesigurnosti, Istrazivanje Jupitera, 23. avgust 2004. Preuzeto 18. jula 2006. sahttp://jupiterresearch. com. 39 Mediaedge:CIA (2005, novembar). Igranje sa brendovima . Preuzeto 15. jula 2006. sahttp://vw. mecglobal. com/output/Page1463. asp40 Blizzard Entertainment. (2006, 28. februar). Spanska verzija Vorld of Varcrafta u razvoju . Saopstenje. Preuzeto 10. avgusta 2006. sa http://vw. blizzard. com/press/060228. shtml. 41 Udruzenje softvera za zabavu. (2006) Osnovne Cinjenice o industriji kompjuterskih i video igrica. Preuzeto izhttp://vw. theesa. com/. IzveStaj navodi Peter D. Hart Research Associates kao izvor podataka. 42 Javna prezentacija (2006, 12. april). Konferencija o oglaSavanju na igrama. 43 Carless, S. (2005, 3. septembar). Best Bui za testiranje prodaje polovnih igara . Gamasutra. com. Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. gamasutra. com/php-bin/nevs_indek. php?stori=6695. 44 IGN Entertainment. (2005, 28. mart 2005). Igraci troSe 700 dolara godisnje na igre, kaze novi IGNStudija zabave. Saopstenje. Preuzeto 10. avgusta 2006. sahttp://corp. ign. com/articles/599/599801p1. html. Potkevitz, H. (2006, 3. april). GameFli pravi buku sa svojim iznajmljivanjem video igara. Poslovni Zurnal Los Andelesa. Preuzeto11. avgusta 2006. od http://findarticles. com/p/articles/mi_m5072/is_14_28/ai_n16123979 . 45 Himan, P. (2005, 3. septembar). Izgledi piraterije igara sumorni su u kratkorocnom periodu. The Hollivood Reporter. Preuzeto avgusta11, 2006 sa_http://vw. hollivoodreporter. com/thr/search/article_displai. jsp? schema=&vnu_content_id=100105451746 Ekent Technologies (2006, 27. april). Novo reSenje za oglaSavanje u igri od ekent tehnologija pruza dramati¢nopovecanje inventara oglasa bez tehnitke integracije. Saopstenje. Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. ekent. com/nevs/pr/20060427. asp. 47 Evans, L. (2006, 12. april). Konferencija u Njujorku: spajanje video igara i oglaSavanja. 3dni Publishing. Preuzeto11. avgusta 2006. od http://3dni. org/?p=35. 48 Counter-Strike. (2006, 10. avgust). Na Vikipediji, Slobodna enciklopedija . Preuzeto 05:52, 11. avgusta 2006, izhttp://en. vikipedia. org/v/indek. php?title=Counter-Strike&oldid=68884150. 49 Anderson, N. (16. januar 2006). Valve ima za cilj pucati u glavu protiv reklamnih firmi Counter-Strike. Ars Technica. Preuzeto11. avgusta 2006. od _http://arstechnica. com/nevs. ars/post/20060116-5985. html. Clanak se odnosi na Stampuizdanje Engage In-Game Advertising (2006, 10. januar). 50 Brovn, J. (1999, 22. mart). ,,Uskoro kompjuterske igrice - oglaSavanje“, Salon. Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://archive. salon. com/21st/feature/1999/03/22feature. html. 51 comScore 92006, 16. maj). Studija otkriva da su igraci atraktivan segment oglaSavanja na mrezi. P ress izdanje. Preuzeto11. avgusta 2006. od http://biz. iahoo. com/prnevs/060516/cgtu073. html. 52 Activision, Inc. (2004, 19. oktobar). Activision priprema test oglasa u igri. | Saopstenje. Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vwv. _prnevsvire. com/cgi-bin/stories. pl? ACCT=104&STORI=/vw/stori/10-18-2004/0002284286&EDATE=53 Activision, septembar). Kada marketing vlada svetom. IF-Reviev . Preuzeto 4. avgusta 2006. izhttp://vw. ministriofpeace. com/if-reviev/revievs/20010928. html. 100 nedavnih M2 statistika Citanosti. Preuzeto 4. avgusta 2006. sa veb lokacije The Metaverse Messenger:http://vw. metaversemessenger. com/advertising/stats. htm. 101 Linden, H. (2005, 24. jul). [Veblog] Neko dolazi u Second Life. Nev Vorld Notes . Pristupljeno 4. avgusta 2006. iz http://secondlife. blogs. com/nvn/2005/06/post. html. 102 Sjoberg, L. (2004, 23. septembar). Sims 2: facelift originala. Vired Nevs, preuzeto 4. avgusta 2006, sahttp://vw. vired. com/nevs/games/0, 2101, 65038, 00. html. 103 D'Angelo, J. (2002, 14. novembar). Zaboravite radio: video igrice, TV reklame su mesta gde cete Cuti novu muziku. MTV. com. Preuzeto 4. avgusta 2006. sa: http://vwv. mtv. com/nevs/articles/1458674/11132002/ok_go. jhtm|104 Cherri Lane Music (2004, 15. novembar). EA i Cherri Lane Music ulaze u zajednicko ulaganje. Saopstenje. Preuzeto4. avgusta 2006. odhttp://vw. cherrilane. com/clpub/html/bodi_nevsdtl. cfm? fSISID=45&fNevsDetail=True. 105 Electronic Arts (2005, 4. novembar). EA i Nettverk Music Group najavijuju "EA Recordings". SaopStenje za Stampu. Preuzeto 4. avgusta 2006. sa http://info. ea. com. /nevs/pr/pr705. htm. 106 Slike maSine preuzete 11. avgusta 2006. sa Strana 71 http://vw. ipdb. org/machine. cgi?gid=2010&puid=9684107 snimaka ekrana igre preuzetih 11. avgusta 2006. sa sledecih onlajn resursa: http://vw. journei-tribute. com/journei/resources/atari2600/ , http://vw. gamespot. com/features/6092391/p-3. html, ihttp://vw. atariage. com/softvare_page. html?SoftvareLabelID=252. 108 http://en. vikipedia. org/viki/Michael_Jackson's_Moonvalker109 Castronova, E. (2005) Sinteticki svetovi. Cikago: Univerzitet u Cikagu, 65.110 Hemp, P. (jun 2006). Marketing zasnovan na avataru. Harvard Business Reviev, 65. 111 Slike maine preuzete 11. avgusta 2006. sahttp://vwv. ipdb. org/machine. cgi?gid=1644&puid=9684. 112 Butler, K. (2006, 19. april). Lunar Lander. Preuzeto 11. avgusta 2006. sa _http://vw. arcade-histori. com/indek. php? page=detail&id=1417. 113 De Meier, Malliet & Verbruggen, citirano u “The Histori of Video Game”, Handbook of Computer Game Studies (2001), str. 34114 Igre koje igraju Ijude. GameArchive. com. Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. gamearchive. com/General/Articles/ClassicNevs/1982/TimePg50. htm115 Muzej Atari. Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://archives. atarimuseum. com/archives/mcdonalds/mcdonalds_atari. html. Skeniranje oglasa preuzeto 11. avgusta2006 od http://vw. randomterrain. com/files7a2m/aa7mcdonalds. jpg. 116 Otkriven McDonald's. Atari Age. Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. atariage. com/features/McDonalds/indek. html. 117 snimaka ekrana igre preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. atariprotos. com/2600/softvare/pepsiinvaders/pepsiinvaders. htm. Packshots preuzet 11. avgusta, 2006 od http://home. arcor. de/mattikb/Vebsite/rare/2600-CokeVins-Repro. jpg. 118 snimaka ekrana igre preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. atariage. com/softvare_page. html? SoftvareLabellD=564. 119 Cassidi, V. (2002, 17. decembar). 10 najboljih igrackih grala. GameSpi. com. Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vwv. gamespi. com/articles/492/492961p1. html. 120 snimaka ekrana igre preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. atariage. com/softvare_page. html? SoftvareLabellD=266. 121 Sharklei, §$. (2003, novembar). Veoma Atari Dan zahvalnosti. 1Up . Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. findarticles. com/p/articles/mi_zd1up/is_200311/ai_ziff113421/pg_2. 122 snimaka ekrana igre preuzeto 11. avgusta 2006. sa http://vw. thelogbook. com/phosphor/vinter99/t. html. 123 Dzordz Gomez (2006, 24. april), mejl prepiska. 124 snimaka ekrana igre preuzeto 11. avgusta 2006. sa http://vw. mobigames. com/game/avoid-the-noid. 125 snimaka ekrana igre preuzeto 11. avgusta 2006. sa _http://vw. mobigames. com/game/california-raisins. 126 snimaka ekrana igre preuzeto 11. avgusta 2006. sa http://vw. mobigames. com/game/nes/mc-kids. 127 snimaka ekrana igre preuzeto 11. avgusta 2006. sa http://w. games4vin. com/games/mcdonalds-treasure-land-avantura/. 128 snimaka ekrana igre preuzeto 11. avgusta 2006. sa http://vw. mobigames. com/game/spot-goes-to-holivudski. 129 snimaka ekrana igre preuzeto 11. avgusta 2006. sa http://vw. mobigames. com/game/genesis/chester-gepard- suviSe-kul-za-budala. 130 snimaka ekrana igre preuzeto 11. avgusta 2006. sa http://vw. mobigames. com/game/chester-cheetah-vild-vild-kuest. 131 Zivotinja. Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. microtime. co. uk/animal/indek. html. 132 Dzejms Pond 2. (2006, 10. jul). U Vikipediji, Slobodna enciklopedija. Preuzeto 07:22, 11. avgusta 2006, izhttp://en. vikipedia. org/v/indek. php? title=James_Pond_2&oldid=63094988. 133 snimaka ekrana igre preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. mobigames. com/game/amiga/zool/screenshots. 134 Davis, J. (2006, 16. januar). Dunkin’ za advergames. GamebDaili. biz. Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://biz. gamedaili. com/industri/advatch/?id=11587. 135 Channelnet . Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. channelnet. com/ChannelNet/sb. cn?crt=SiteKei=501%26PageKei=5%26SiteGroup=True Strana 72 136 Tekst patenta dostupan je na_ http://patft. uspto. gov/netacgi/nph-Parser? Sect 1=PTO2&Sect2=HITOFF&u=/netahtml/search-adv. htm&r=1&p=1&f=G&l=50&d=ptkt&$ 1=6036601. VKU. &OS=pn/6036601&RS=PN/6036601. 137 Brovn, J. (1999, 22. mart). Uskoro i kompjuterske igre - oglaSavanje. Salon. Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://archive. — salon. com/21st/feature/1999/03/22feature. html. 138 Horvitz, J. (2004, 23. septembar). Oglasavanje i unakrsna promocija. Jupiter Research. Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. jupiterresearch. com/bin/item. pl/research:concept_print/111/id=95647/. 139 Snimak ekrana preuzet 11. avgusta 2006. sahttp://vw. bannerblog. com. au/2006/01/microsoft_video_game. php. 140 Snimak ekrana preuzet 11. avgusta 2006. sahttp://vwv. bannerblog. com. au/2006/05/plaistation_2_buzz_t. php. 141 Munariz, RA (2005, 2. jun). Virtuelna magija. The Motlei Fool. Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. fool. com/Nevs/mft/2005/mft05060201. htm. 142 Volvo automobila Severne Amerike. (2005, 14. novembar). Volvo automobil ulazi u Ksbok . Saopstenje. Preuzeto 11. avgusta2006 od http://vw. prnevsvire. com/cgi-bin/stories. pl?ACCT=104&STORI=/wwv/stori/11-14-2005/0004214605&EDATE=. 143 Galant, M. (2003, 8. april). Vorld Racing: Gamespot recenzija. Gamespot. com. Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vvv. gamespot. com/kbok/driving/voridracing/reviev. html. 144 Bogost, I. (2005, 15. februar). Tamponi, upoznajte ukraseni draguljima. Igre za hladenje vode. Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. vatercoolergames. org/archives/000345. shtml. 145 Horvitz, J. (2005, 18. maj). Prognoza konzole za mobilne igre u SAD, 2005. do 2010. Jupiter Research. Preuzeto 11. avgusta2006 od http://vw. jupiterresearch. com. 146 McDonald's Corp. (2003, 23. jun). Prvi u industriji: McDonald's(R) Happi Meals koji sadrzi elektronske ruéne igrena osnovu svojstava SEGA. Saopstenje za javnost, preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. prnevsvire. com/cgi-bin/stories. pl? ACCT=104&STORI=/wwv/stori/06-23-2003/0001970390&EDATE=. 147 (2006, 25. januar). Razbijanje mitova o mobilnom marketingu II: o¢aravajuce poslovne profesionalce. PDA ulica. Preuzeto11. avgusta 2006. od http://vw. pdastreet. com/articles/2006/1/2006-1-25-Dispelling-Mobile-Marketing-print. html. 148 Rubel, S. (2006, 30. mart). Marketing je nova crna. Makro ubedivanje, preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://wwv. micropersuasion. com/2006/03/marketings_nev_. html. 149 Chairmansteve. (2006, 26. maj). Baza za instalaciju iPod-a po regionima. PVC citira izvestaj Credit Suisse. Preuzeto 11. avgusta2006 od http://forum. pcvsconsole. com/vievthread. php?tid=19126. 150 (2006, 27. maj). Apple (konaéno) pokrece svoju igru? Gamespot. com. Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. gamespot. com/pages/nevs/shov_blog_entri. php?topic_id=24660295. 151 Park, R. (2005, 26. jul). Ogromni oglasi za video igre u punom pokretu. iMedia Connection. Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. imediaconnection. com/nevs/6395. asp. 152 Shields, M. (2006, 19. jul). Massive otkriva Tojote oglasne jedinice unutar Anarchi. Media Veek preuzeto 11. avgusta 2006iz http://vw. mediaveek. com/mv/nevs/recent_displai. jsp ?vnu_content_id=1002876380. 153 Gartenberg, M. (2006, 4. maj). Prognoza za ameri¢ke konzole . Jupiter Research. Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. jupiterresearch. com. 154 Gartenberg, M. (2006, 20. jul). Povezane konzole. Jupiter Research. Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. jupiterresearch. com. 155 Ekit Games (2006, 21. mart). OglaSavanje u igrici postaje mobilno. Saopstenje. Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. ekitgames. com/BaseCMP/documents/9077/Ekitgames_-_Ingame_Advertising_goes_Mobile. pdf156 Valsh, T. (2005, 13. avgust). Masivne rusevine ‘Planetside’. Kultura na koju se moze kliknuti. Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. secretlair. com/indek. php?/clickableculture/entri/massive_ruins_planetside/. 157 Peticija za povratak u buducnost Nike patike . Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vwv. petitiononline. com/future2/158 Gillen, M. (1995, 25. mart). Oglasi pocinju da se pojavijuju na CD-ROM-ovima, igricama. Billboard, Vol. 107, broj 12. Preuzeto saBusiness Source Premier baza podataka. 159 Mueller, G. (2006, 21. februar). Fight Night Round 3. Gamespot. com. Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. gamespot. com/kbok360/sports/fightnightround3/reviev. html?page=2&k=. Strana 73 160 Jaffe, J. (2005). Zivot posle 30-sekundnog spota, Hoboken, Nj: Vilei, str. 136. 161 Aire, C. (2006, 29. maj). Bodog dobija GIGSE sa njim, a i Fok-i!", Bodog Nation. Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. bodognation. com/calvin-aire/bodog-gets-gigse-vith-it-and-fok-i-too. html. 162 Komentar Erock7 (2006, 10. jun). Na licu mesta: oglasavanje u igrici - spremno za pop. Gamespot. com. Preuzeto avgusta11, 2006 od http://vvv. gamespot. com/nevs/6152597. html. 163 Kilei, D. (2006, 27. februar). Ocenjeno M za Mad Ave. Business Veek Online . Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. businessveek. com/magazine/content/06_09/b3973105. htm. 164 Svenei, M. (2005, 27. januar). Adidas in Eidos povezuju Hiperride cipele preko igre. Brand Republic. Preuzeto11. avgusta 2006. od http://vw. brandrepublic. com/bulletins/incentive/article/233650/adidas-eidos-tie-back-hiperride-shoe- via-game/. 165 Johns, A. (1999, jul). Modna policija. Vired, izdanje 7.07 Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. vired. com/vired/archive/7. 07/mustread. html?pg=9. 166 Pfanner, E. (2006, 6. mart). O oglaSavanju: ulazak u igru. International Herald Tribune. Preuzeto 11. avgusta2006 od http://vw. iht. com/articles/2006/03/05/business/ad06. php. 167 Villoria, G. (2006, 24. april). 50 Cent: otporan na metke. Gamespi. com. Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://psp. gamespi. com/plaistation-portable/50-cent-bulletproof/703035p1. htmlhttp://psp. gamespi. com/plaistation- portable/50-cent-bulletproof/703035p1. html. 168 (2004, 10. mart). Tom Clanci’s Splinter Cell Pandora sutra ce predstavijati P900 i T637. Geekzone. Preuzeto11. avgusta 2006. od http://vw. geekzone. co. nz/content. asp?contentid=2455. 169 SanDisk Corporation. (2006, 8. jun). SanDisk-ov Cruzer Crossfire otkljucava tragove u UBISoft-ovom CSI: Mesto zlocinalgra Istraga Tri dimenzije ubistva. Saopstenje. Preuzeto 11. avgusta 2006. sahttp://vw. sandisk. com/Corporate/PressRoom/PressReleases/PressRelease. aspk?ID=3440. 170 Leermakers, R. (2004, 22. decembar). OglaSavanje u igrici: zar nista vise nije sveto? Idle Thumbs. Preuzeto avgusta11, 2006 od