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Aprender a recuperar la historia de la multimedia: Super Nintendo, Ejercicios de Aplicaciones Multimedia

Los nuevos medios digitales se han consolidado como elementos protagonistas de la sociedad actual. La mayoría de las tareas diarias que hacemos los seres humanos se desarrollan con la mediación, más o menos protagonista, del software informático y las aplicaciones digitales. Para entender los grandes cambios que se han producido en nuestra sociedad, y en los medios digitales, es muy importante conocer la historia del software y sus protagonistas principales. Manovich, en su último libro,

Tipo: Ejercicios

2020/2021

Subido el 15/04/2021

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¡Descarga Aprender a recuperar la historia de la multimedia: Super Nintendo y más Ejercicios en PDF de Aplicaciones Multimedia solo en Docsity! RETO ACTIVIDAD 1 - Aprender a recuperar la historia de la multimedia: Super Nintendo Nombre: Miquel Antoni Capellà Arrom Asignatura: Fundamentos y evolución de la multimedia aula 1 Curso: 1º Grado: Grado en Multimedia 2 Contenido RETO ACTIVIDAD 1 - Aprender a recuperar la historia de la multimedia: ............................. 1 1. Introducción ..................................................................................................................... 3 2. Historia ............................................................................................................................. 3 3. Capacidades...................................................................................................................... 3 3.1. Modo 7 ......................................................................................................................... 4 3.2. Sonido ........................................................................................................................... 5 4. Diseño .............................................................................................................................. 6 5. El Mando .......................................................................................................................... 7 6. Lanzamiento ..................................................................................................................... 7 6.1. Marketing ..................................................................................................................... 8 7. Juegos destacados ............................................................................................................ 8 8. Satellaview ..................................................................................................................... 11 9. Conclusiones ................................................................................................................... 11 10. Bibliografía ..................................................................................................................... 12 5 3D. Este efecto estaba limitado al fondo y no podía utilizarse con los sprites. Para compensar esto, algunas compañías desarrolladoras usaron el ingenio, como Konami con su Super Castlevania IV: su jefe final utilizaba este modo para hacer creer que se movía y se encogía cuando se le golpeaba. Nintendo usó el modo siete para hacer campaña publicitaria, por eso todos los títulos de salida del sistema usaban dicho modo de alguna forma. 3.2. Sonido Durante la creación de la consola, Nintendo se vio en la necesidad de tener un chip de audio que se adaptara a sus exigencias y acudieron a Ken Kutaragi, que trabajaba para Sony, empresa que en aquel entonces no estaba interesada en los videojuegos. Por ello, Kutaragi desarrolló el chip a escondidas de sus jefes. Estos, al descubrir lo que se traía entre manos, se pusieron furiosos, pero, eventualmente, consiguió convencerlos para colaborar con Nintendo y le dieron una oportunidad. Así nació el famoso chip de sonido “Sony SPC7000”, el cual era básicamente un subsistema entero dentro de la Super Nintendo, un procesador de sonido a 8 bits que se programa de manera separada del resto del sistema y un procesador de señales digitales con su propia memoria RAM de 4KB. En otros sistemas, la CPU principal usaba parte de su potencia en generar el audio; en la Super Nintendo no era así, ya que el sistema de audio se encargaba de ello, esto era de agradecer habiendo ya visto lo débil que era su procesador. De esta colaboración Sony captó interés en la industria y más adelante volvería a colaborar con Nintendo en el proyecto de la “Nintendo PlayStation”, que salió mal, haciendo que Nintendo lo abandonase. Sin embargo, Sony, con Kutaragi al mando, siguió con él, y del mismo nacería la Sony PlayStation en un futuro. Chips del sistema de sonido 6 4. Diseño Masayuki Uemura, mánager del equipo R&D2 de Nintendo, diseñador original de la predecesora de la Super Nintendo (la Famicom en Japón) y jefe de producción de varios productos de hardware de la compañía, fue puesto al mando del nuevo concepto. La videoconsola presentó un diseño más estético y curvo con respecto a su antecesora, con un logo que se asemejaba a los botones de colores del mando, contrastando perfectamente con las tonalidades de gris usadas en el chasis. Con dicho diseño querían alejarse del estilo de líneas duras de su anterior máquina y marcar una diferencia con el diseño de la Sega Mega Drive, el cual era más sobrio y futurista. El modelo norteamericano utilizaba un color lila claro con unos botones púrpuras para que resaltasen sobre el resto de la máquina, también cambiando esas formas curvas por unas más rectas e industriales. En Estados Unidos la videoconsola fue rediseñada estéticamente para competir con la agresiva campaña publicitaria de Sega, la cual tuvo un fuerte impacto en el público joven. El diseñador industrial de Nintendo América y el encargado del rediseño, dijo en una entrevista que la directiva no quería que la consola pareciera un juguete. Lance Barr (Nintedo Power Vol. 25, junio 1991). Este rediseño también se aplicó a los cartuchos de juego, teniendo un diseño recto para mantener la estética con la consola, en el resto del mundo los cartuchos tenían una estética redondeada como la consola. Este simple cambió ayudo a mantener el bloqueo de región ya que un juego japonés no podía introducirse en la videoconsola estadounidense ni viceversa, aunque internamente las videoconsolas eran exactamente iguales. Versión Norte Americana de la Super Nintendo imagen de: Evan-Amos Versión Europea de la Super Nintendo 7 5. El Mando El propio mando fue un elemento innovador, siendo mucho más refinado, dejando atrás el control rectangular de la NES y optando por un diseño mucho más ergonómico, con el que encontrábamos dos filas de botones en el extremo derecho (XY y AB), dos botones centrales (start y select) y dos gatillos (R y L) en la parte superior. Estos ocho botones se acercaron más a los controles de una máquina arcade y se alejaron del diseño del mando de la Sega Mega Drive, el cual en su primera revisión solo tenía cuatro botones. La distribución de botones a través de los dos gatillos y darle peso a la ergonomía sentaron las bases de los mandos que tenemos hoy en día, ya que todos los mandos actuales se basan es esta configuración. 6. Lanzamiento La Super Nintendo generó tanta expectativa en Japón que las reservas se agotaron instantáneamente, así que las tiendas se vieron obligadas a usar un sistema de lotería para determinar quien tendría el honor de poder comprarla, otras tiendas dejaban comprar la videoconsola solo si además de esta comprabas otros productos. El número de reservas ascendió a 1.5 Millones, pero en el momento del lanzamiento solo se pudieron satisfacer 300 mil de estas reservas por la falta de stock. Tanta era la expectativa, que la Yakuza quiso robar varios cargamentos el día de salida para venderlos en el mercado negro, así que la directiva divisó el plan de distribuir el producto por la noche y así evitar el robo. En estados Unidos se lanzó en agosto de 1991, vendiendo 500 mil unidades; inferior a lo esperado debido al gran éxito en el mercado japonés. En su libro Console Wars, Blake Harris afirma que se debe principalmente a dos razones, la primera es la mala percepción del público debido a que la videoconsola no era retrocompatible con su antecesora (los juegos de la NES no funcionaban en la Super Nintendo). La otra causa fue la ya mencionada agresiva campaña de Sega y Sonic, personaje con el cual hacían anuncios mofándose de Nintendo en una rivalidad abierta. Además, Sega América bajó deliberadamente el precio de su videoconsola, regalando su juego de éxito Sonic con esta, haciendo que la Super Nintendo se viera mucho más cara. Como resultado, Sega tuvo ventas ligeramente superiores aquellas navidades. Al final, debido a esta famosa rivalidad entre Sega y Nintendo, esta última se vio obligada a relajar paulatinamente sus políticas de licencias, marcando lo que sería un Mando estándar de la Super Nintendo 10 - Mario Paint: este título venia acompañado de un curioso accesorio, el Super NES Mouse. Consistía en un centro de actividades con el cual se podía dibujar, componer música y jugar a un minijuego de matar una mosca usando el ratón. Muchos desarrolladores de hoy en día hablan de la influencia que tuvo en ellos y en sus creaciones. - Super Mario Kart: el juego que inicio una de las sagas más importantes de Nintendo, fue una apuesta completamente diferente inventando un nuevo género. Usando sus personajes más famosos, la empresa nipona hizo un juego de Karts con capacidades multijugador. El juego hacía uso del modo 7 y el chip de apoyo DSP1. - Star Fox: juego desarrollado por Argonaut Software y Nintendo, era un shooter sobre raíles de naves espaciales en 3D. Dado que la consola era totalmente incapaz de renderizar polígonos, este juego hacía uso del chip Super FX, siendo el primero y estrenándolo como una gran novedad. Este chip le permitía a la Super Nintendo renderizar polígonos de caras y colores planos o texturas simples. - Mortal Kombat: lanzado en primera instancia en máquinas arcade y llegando posteriormente a las consolas domésticas, destacaba por encima de los demás por dos motivos: uno era sus gráficos altamente realistas que consistían en sprites completamente digitalizados hechos a base de actores reales; y el segundo es porque desde sus inicios el juego fue concebido para ser violento, lo cual desató la polémica en varios países. Para escapar de estas, Nintendo permitió lanzar el título en su sistema siempre y cuando estuviera censurada la sangre. Debido a las malas opiniones desatadas por este juego y otros títulos, toda la industria de los videojuegos llegó al acuerdo para la creación de la Interactive Digital Software Association (IDSA), hoy llamada Entertainment Software Association (ESA), la cual defendería los intereses de la industria y llevaría a la creación del sistema de clasificación Entertainment Software Rating Board (ESRB) en Estados Unidos, Pan European Game (PEGI) en Europa y Computer Entertainment Rating Organization (CERO) en Japón. 11 8. Satellaview Un pack con un satmódem, un cartucho de juego y tarjetas de memoria que se vendió solo en Japón. Este era un complemento que se conectaba a la parte inferior y hacía la función de receptor de una señal de satélite que se emitía solo tres horas al día y daba funciones al sistema de conectividad a un “Internet” de la época con previa suscripción de pago, dando al usuario acceso a juegos y expansiones exclusivas (una vez descargadas se podía acceder a ellas en cualquier momento), boletines informativos, actualizaciones del tiempo y del tráfico, narraciones de los juegos en tiempo real — siempre y cuando fuera durante el horario de transmisiones —, entre otros servicios. Todo esto dentro de una ciudad virtual en la que el usuario podía moverse con su propio avatar personalizable (al cual se le podía asignar el nombre y el género). Este dispositivo estaba adelantado a su tiempo, ofreciendo servicios que hoy en día hace poco que tenemos como las suscripciones de pago (Game Pass o PlayStation Network), y todo esto en el año 1995. 9. Conclusiones La Super Nintendo sentó precedentes por sus colaboraciones con otras empresas, sus videojuegos y la tecnología detrás de estos y de la propia consola. El nacimiento de la propia PlayStation como la conocemos hoy en día se debió a una colaboración con este proyecto. Era una consola menos potente que sus rivales y aún con todo se adaptó a las circunstancias mejorando la calidad gráfica de sus juegos y haciendo sus productos atractivos y accesibles para todos. En esta plataforma también nacieron muchas sagas icónicas que han contribuido al desarrollo de los videojuegos tal y como como son actualmente. Además, y aunque este hecho no fuera tan conocido en el exterior de Japón, se adelantaron a su época con un pseudo Internet por satélite para nutrir la consola de servicios. La Snes es vital para entender como los videojuegos han llegado a ser como son y también una pieza importante en el desarrollo de la industria y de la Satellaview, Super Famicom y Tarjeta de memoria de 8M. Imagen de: Muband Puerto expansión inferior 12 tecnología a nivel general, ya que no únicamente este sector concreto se ha visto beneficiado por los avances que se hicieron con esta consola, inspirando otros proyectos. 10. Bibliografía Fotos cedidas por mi amigo Álvaro Javier Rodríguez Naranjo - Advado (@BichoAlvaro) / Twitter Super Nintendo | Empresa | Nintendo [Artículo] 10 cosas que Nintendo ha aportado a la industria del videojuego - Nintenderos - Nintendo Switch, Switch Lite y 3DS Blake Harris y Jonah Tulis, creadores de Console Wars: "Sega no fracasó por culpa de Nintendo, sino por los conflictos con Sega Japón" - Cultura Geek La evolución de Nintendo a través de sus mandos (ign.com) El stock de Nintendo Switch en Japón es tan bajo que algunas tiendas están organizando loterías - HobbyConsolas Juegos El mítico Modo 7 de Super Nintendo – PixFans Historia de Super Nintendo (puntodepartida.com) Los primeros y el último juego de cada consola. Tercera y cuarta generación | Isla de Monos Super Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia (vidaextra.com) Historia y legado del Super Nintendo - YouTube Por qué la SNES fue (y sigue siendo) para muchos la mejor consola de Nintendo (vidaextra.com) 15 cosas que sólo entenderás si has tenido una Super Nintendo - HobbyConsolas Juegos 25 años de Super Nintendo: 11 datos que seguro no conocías sobre la mítica consola | Videojuegos (guioteca.com) Qué consola retro mini comprar: comparativa entre Megadrive Mini vs. NES Mini vs SNES Mini vs PlayStation Classic (xataka.com) Nintendo Power V25 | Nintendo | Fandom Nintendo Power Volume 25 : Nintendo : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive
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