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Orientación Universidad
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Beatriz Sarlo, Escenas de la vida posmoderna, Resúmenes de Comunicación Audiovisual

Intelectuales, arte y videocultura en la Argentina

Tipo: Resúmenes

2018/2019

Subido el 14/10/2019

diosa71
diosa71 🇦🇷

4.9

(25)

56 documentos

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¡Descarga Beatriz Sarlo, Escenas de la vida posmoderna y más Resúmenes en PDF de Comunicación Audiovisual solo en Docsity! Beatriz Sarlo Escenas de la vida posmoderna Beatriz Sarlo Escenas de la vida posmoderna Intelectuales, arte y videocultura en la Argentina máquina en la que todo, desde los desplazamientos hasta los olores, termina tipificado e idéntico. O, como se dice ahora, globalizado. Este libro describe las configuraciones culturales sobre las que hoy se sobrevuela, porque todos (desde los consumidores hasta los diseñadores) repetimos que se vive en un mundo globalizado. La palabra no se usaba en 1994, y lo que exploré fueron espacios, modas, juegos, ideales de belleza, mitologías, prejuicios y conceptos que se universalizaban a una velocidad desconocida. Lo mismo podría decir respecto de las páginas dedicadas a los videogames. Antes de las consolas hogareñas, los locales de videogames (donde todavía reinaba el hoy arcaico Tetris), combinaban pantallas y teclados, con flippers y mesas de pool. Cuando Escenas… fue publicado, un diario quiso tomar fotografías que me mostraran en uno de esos locales (un viejo cine en la ya deteriorada calle Lavalle, convertido en patio de juegos). Los guardias de seguridad lo impidieron. Los adolescentes tenían un nombre para esos juegos: «fichines» (porque había que comprar fichas para usar las máquinas). Pasé tardes enteras allí, aburrida o aprensiva de que los jugadores pensaran que estaba invadiendo su espacio. En esos locales no solo se jugaba, sino que emergía una variante nueva de la cultura juvenil, marcada por la deriva urbana en barrios que caían en la obsolescencia o comenzaban a renovarse; la soledad de algunos o el agrupamiento ruidoso de otros; la música de las máquinas que parecía producida por un DJ electrónico invisible, que mezclaba todos los sonidos en un sinfín tecno. Descubrí una forma del aburrimiento y de la diversión que se tocaban en los bordes: adolescentes ensimismados durante horas, lejos de aquella cultura gregaria juvenil que yo conocía de mi pasado. Por supuesto, en 1994, el mundo de pantallas anunciaba el futuro, pero todavía no existía internet. De modo que «lo nuevo» era la tecnología del control remoto, que permitía operar sobre los canales de televisión cortando y editando sus materiales. El zapping parecía un modo original de uso de la televisión, que ya había reorganizado la cultura. Traté de imaginar el futuro mirando la televisión a comienzos de los años noventa y, sobre todo, tratando de captar los nuevos usos de ese medio. Los estilos televisivos iban a cambiar (eso era evidente), pero la tecnología, primitiva si se la compara con el dispositivo contemporáneo, mostraba que la innovación del consumo pasaba por el control remoto y por los primeros experimentos con el video. Allí estaba una nueva forma de hacer y, sobre todo, de ver imágenes: el VHS (video home system). Habría debido ocuparme de esto último y no lo hice, probablemente porque atendí solo aquellas configuraciones culturales e instrumentos tecnológicos a los que accedieran las mayorías más amplias. Hoy queda claro que la interacción entre emisores y usuarios ha cambiado radicalmente. A comienzos de los años noventa la «vida posmoderna» era lo que resultaba de la hegemonía de los mass-media y no de lo que muchos usuarios de tecnología podían producir desde máquinas muy pequeñas y muy baratas. Seguí los pasos de esa reorganización mediática interpretándola como el estadío final de las culturas populares que, desde la aparición de los medios de comunicación a distancia, se habían convertido en culturas pop, producidas industrialmente para el mercado simbólico, con rasgos inéditos y también con viejos fragmentos que llegaban del pasado. Creo que, en esta hipótesis, el libro no se equivoca. Allí donde se generalizan las posibilidades tecnológicas, las culturas antes llamadas populares se agrietan, entre otras razones porque la tecnología es sencilla del lado del usuario, aunque sea complicadísima como instrumental. Menciono estos ejemplos, que los lectores encontrarán en los capítulos que siguen, para señalar que la escritura de Escenas… fue un experimento, una exploración de lo que entonces se llamó posmodernidad (palabra furiosamente a la moda en los años noventa). Por eso, Escenas… es un análisis crítico y simultáneamente un síntoma que podría resumir con una pregunta: ¿cómo reacciona una intelectual del Cono Sur frente a las grandes transformaciones culturales de Occidente que ya son perceptibles en su propio país y forman parte de un nuevo colectivo de experiencias? Yo quería explicar —en primer lugar, a mí misma— algo que me resultaba desconcertante y que no quería aplanar con un optimismo banal ni con un pesimismo nostálgico. Por eso, los dos últimos capítulos de este libro tratan, uno sobre artistas y el otro sobre intelectuales. En esos capítulos estoy yo misma y está el mundo al que pertenezco. Desde allí, desde las observaciones sobre ideología y estética, sobre «vida de artista» y «vida de intelectual», desde ese suelo para mí originario, avancé por el territorio menos conocido. Los dilemas de la estética y la ideología siguen interesándome, hasta hoy, tanto como los de las culturas mediáticas y tecnológicas. En ese sentido, el libro esconde (o muestra) un camino biográfico. Escenas… tiene el impulso crítico y la voluntad descriptiva de quien está observando un fenómeno y está escribiendo sobre él por primera vez. Libre de la gigantesca masa bibliográfica (del periodismo a la academia) que se produjo desde entonces en América Latina, este libro fue mi bitácora y mi brújula en una cultura urbana que estaba cambiando con más rapidez de la que yo misma había supuesto. Tuve la fortuna de escribirlo en un momento temprano, cuando los escenarios, los objetos y las prácticas presentaban el atractivo de su novedad. Por eso aparecen nítidos, con los contornos precisos de lo que todavía no se ha incorporado a la costumbre. Hoy, en cambio, son la arqueología de un paisaje conocido. Beatriz Sarlo Buenos Aires, enero de 2014 de los sujetos. En esta paradoja imprescindible se basa la homogeneización cultural realizada con las consignas de la libertad absoluta de elección. Acá parece oportuno plantearse por lo menos algunas preguntas, aunque se sepa de antemano que no se darán las respuestas. Son preguntas que sirven para señalar un problema, más que para encontrarle una solución. Precisamente, los problemas que enfrentamos no tienen, como nunca tuvieron los problemas sociales, una solución inscripta en su enunciado. Se trata más bien de preguntar para hacer ver y no de preguntar para encontrar, de inmediato, una guía para la acción. No son preguntas del qué hacer sino del cómo armar una perspectiva para ver. Hoy, si algo puede definir a la actividad intelectual, sería precisamente la interrogación de aquello que parece inscripto en la naturaleza de las cosas, para mostrar que las cosas no son inevitables. A la variada gama de determinismos que agitan sus banderas de aceptación y adaptación (el determinismo técnico, el determinismo de mercado, el determinismo neopopulista) quisiera oponer interrogantes cuya única pretensión sea perturbar las justificaciones, celebratorias o cínicas, de lo existente. Examinar lo dado con la idea de que resultó de acciones sociales cuyo poder no es absoluto: lo dado es la condición de una acción futura, no su límite. Pongamos a prueba tres espacios: el de los medios audiovisuales y su mercado; el de las antes denominadas culturas populares; el del arte y la cultura «culta». Respecto del primero: ¿Es imprescindible aceptar la reorganización de la cultura producida por lo audiovisual massmediático bajo las formas propagandizadas por un mercado que opera según la ley del beneficio y, en nuestro caso, sin contrapesos del Estado ni de la esfera pública? ¿Mercado y revolución audiovisual han soldado su destino a tal punto que solo el mercado hace posible la innovación audiovisual? ¿Intervenir en el mercado implica necesariamente convertirse en obstáculo al desarrollo y expansión de una nueva cultura? Respecto del segundo: ¿Cuál es la situación de las llamadas culturas populares en la encrucijada de instituciones en crisis y abundancia audiovisual? ¿Cómo gira el círculo en el cual el sentido común espontáneo es un compuesto de lo que imparten los medios y de las huellas de viejas imposiciones, experiencias y privaciones simbólicas? ¿Qué hacen las culturas populares con los bienes culturales del mercado? ¿Es inevitable la desestructuración de las culturas populares no massmediáticas? Respecto del tercero: ¿Hay que resignarse al carácter restringido de la cultura «culta»? ¿El arte será para siempre (o siempre fue) una actividad de ociosos, vocacionales extravagantes y mandarines? ¿Una deriva nos ha alejado definitivamente de las tradiciones culturales y ha borrado todas las huellas? ¿Hay un lugar para el arte en la vida, o arte y vida se excluyen por principio sociológico y estético? Las preguntas trazan un mapa hipotético. Las ha formulado alguien que, en la quiebra de la figura del intelectual, no ve allí la ocasión de darle una sepultura piadosa sino de aprender a evitar las equivocaciones y el orgullo desmedido que la caracterizaron. A causa de esas equivocaciones y ese orgullo muchos desean enterrarlo para siempre, porque fue un legislador soberbio o un profeta demasiado solitario. Sin embargo, los errores del pasado no son suficiente crimen para que se nos exija silencio. Es cierto que la voz de la crítica no pertenece solo a los intelectuales, pero hay un deber del saber que todavía tiene fuerza moral. La historia dirá, dentro de décadas, si verdaderamente el final de este siglo vio el ocaso definitivo del intelectual crítico. Mientras tanto, no nos apresuremos. 1. Abundancia y pobreza 1. Ciudad En muchas ciudades no existe un «centro». Quiero decir: un lugar geográfico preciso, marcado por monumentos, cruces de ciertas calles y ciertas avenidas, teatros, cines, restaurantes, confiterías, peatonales, carteles luminosos destellando en el líquido, también luminoso y metálico, que baña los edificios. Se podía discutir si el «centro» verdaderamente terminaba en tal calle o un poco más allá, pero nadie discutía la existencia misma de un solo centro: imágenes, ruidos, horarios diferentes. Se iba al «centro» desde los barrios como una actividad especial, de día feriado, como salida nocturna, como expedición de compras o, simplemente, para ver y estar en el centro. Hoy, Los Ángeles (esa inmensa ciudad sin centro) no es tan incomprensible como lo fue en los años sesenta. Muchas ciudades latinoamericanas, Buenos Aires entre ellas, han entrado en un proceso de «angelinización[*]». La gente hoy pertenece más a los barrios urbanos (y a los «barrios audiovisuales») que en los años veinte, cuando la salida al «centro» prometía un horizonte de deseos y peligros, una exploración de un territorio siempre distinto. De los barrios de clase media ahora no se sale al centro. Las distancias se han acortado no solo porque la ciudad ha dejado de crecer, sino porque la gente ya no se mueve por la ciudad, de una punta a la otra. Los barrios ricos han configurado sus propios centros, más limpios, más ordenados, mejor vigilados, con más luz y mayores ofertas materiales y simbólicas. Ir al centro no es lo mismo que ir al shopping center, aunque el significante «centro» se repita en las dos expresiones. En primer lugar por el paisaje: el shopping center, no importa cuál sea su tipología arquitectónica, es un simulacro de ciudad de servicios en miniatura, donde todos los extremos de lo urbano han sido autopista, donde no hay pasado urbano. Cuando el shopping ocupa un espacio marcado por la historia (reciclaje de mercados, docks, barracas portuarias, incluso reciclaje en segunda potencia: galerías comerciales que pasan a ser shoppings- galería), lo usa como decoración y no como arquitectura. Casi siempre, incluso en el caso de shoppings «conservacionistas» de arquitectura pasada, el shopping se incrusta en un vacío de memoria urbana porque representa las nuevas costumbres y no tiene que rendir tributo a las tradiciones: allí donde el mercado se despliega, el viento de lo nuevo hace sentir su fuerza. El shopping es todo futuro: construye nuevos hábitos, se convierte en punto de referencia, acomoda la ciudad a su presencia, acostumbra a la gente a funcionar en el shopping. En el shopping puede descubrirse un «proyecto premonitorio del futuro»: shoppings cada vez más extensos que, como un barco factoría, no sea necesario abandonar nunca (así ya son algunos hoteles-shopping-spa-centro cultural en Los Ángeles y, por supuesto, en Las Vegas). Aldeas-shopping, museos-shopping, bibliotecas y escuelas-shopping, hospitales-shopping. Se nos informa que la ciudadanía se constituye en el mercado y, en consecuencia, los shoppings pueden ser vistos como los monumentos de un nuevo civismo: ágora, templo y mercado como en los foros de la vieja Italia romana. En los foros había oradores y escuchas, políticos y plebe sobre la que se maniobraba; en los shoppings también los ciudadanos desempeñan papeles diferentes: algunos compran, otros simplemente miran y admiran. En los shoppings no podrá descubrirse, como en las galerías del siglo XIX, una arqueología del capitalismo sino su realización más plena. Frente a la ciudad real, construida en el tiempo, el shopping ofrece su modelo de ciudad de servicios miniaturizada, que se independiza soberanamente de las tradiciones y de su entorno. De una ciudad en miniatura, el shopping tiene el aire irreal, porque ha sido construido demasiado rápido, no ha conocido vacilaciones, marchas y contramarchas, correcciones, destrucciones, influencias de proyectos más amplios. La historia está ausente y cuando hay algo de historia, no se plantea el conflicto apasionante entre la resistencia del pasado y el impulso del presente. La historia es usada para roles serviles y se convierte en una decoración banal: preservacionismo fetichista de algunos muros como cáscaras. Por esto, el shopping sintoniza perfectamente con la pasión por el decorado de la arquitectura llamada posmoderna. En el shopping de intención preservacionista la historia es paradojalmente tratada como souvenir y no como soporte material de una identidad y una temporalidad que siempre le plantean al presente su conflicto. Evacuada la historia como «detalle», el shopping sufre una amnesia necesaria para la buena marcha de sus negocios, porque si las huellas de la historia fueran demasiado evidentes y superaran la función decorativa, el shopping viviría un conflicto de funciones y sentidos: para el shopping, la única máquina semiótica es la de su propio proyecto. En cambio, la historia despilfarra sentidos que al shopping no le interesa conservar, porque en su espacio, además, los sentidos valen menos que los significantes. El shopping es un artefacto perfectamente adecuado a la hipótesis del nomadismo contemporáneo: cualquiera que haya usado alguna vez un shopping puede usar otro, en una ciudad diferente y extraña de la que ni siquiera conozca la lengua o las costumbres. Las masas temporariamente nómades que se mueven según los flujos del turismo encuentran en el shopping la dulzura del hogar, donde se borran las contratiempos de la diferencia y del malentendido. Después de una travesía por ciudades desconocidas, el shopping es un oasis donde todo marcha exactamente como en casa; del exotismo que deleita al turista hasta dejarlo exhausto, se puede encontrar reposo en la familiaridad de espacios que siguen conservando algún atractivo dado que se sabe que están en el «extranjero» pero que, al mismo tiempo, son idénticos en todas partes. Sin shoppings y sin Clubs Mediterranée el turismo de masas sería impensable: ambos proporcionan la seguridad que solo se siente en la casa propia sin perder del todo la emoción producida por el hecho de que se la ha dejado atrás. Cuando el espacio extranjero, a fuerza de incomunicación, amenaza como un desierto, el shopping ofrece el paliativo de su familiaridad. Pero no es esta la única ni la más importante contribución del shopping al nomadismo. Por el contrario, la máquina perfecta del shopping, con su lógica aproximativa, es en sí misma un tablero para la deriva desterritorializada. Los puntos de referencia son universales: logotipos, siglas, letras, etiquetas no requieren que sus intérpretes estén afincados en ninguna cultura previa o distinta de la del mercado. Así, el shopping produce una cultura extraterritorial de la que nadie puede sentirse excluido: incluso los que menos consumen se manejan perfectamente en el shopping e inventan algunos usos no previstos que la máquina tolera en la medida en que no dilapiden las energías que el shopping administra. He visto, en los barrios ricos de la ciudad, señoras de los suburbios sentadas en los bordes de los maceteros, muy cerca de las mesas repletas de un patio de comidas, alimentando a sus bebés, mientras otros chicos corrían entre los mostradores con una botella plástica de dos litros de Coca-Cola; he visto cómo sacaban sándwiches caseros de las bolsas de plástico con marcas internacionales que seguramente fueron sucesivamente recicladas desde el momento en que salieron de las tiendas cumpliendo las leyes de un primer uso «legítimo». Estos visitantes, que la máquina del shopping no contempla pero a quienes tampoco expulsa activamente, son extraterritoriales y sin embargo la misma extraterritorialidad del shopping los admite en una paradoja curiosa de libertad plebeya. Fiel a la universalidad del mercado, el shopping en principio no excluye. Esa extraterritorialidad tiene ventajas para los más pobres: ellos carecen de una ciudad limpia, segura, con buenos servicios, transitable a todas horas; viven en suburbios de donde el Estado se ha retirado y la pobreza impide que el mercado tome su lugar; soportan la crisis de las sociedades vecinales, el deterioro de las solidaridades comunitarias y el anecdotario cotidiano de la violencia. El shopping es exactamente una realización hiperbólica y condensada de cualidades opuestas y, además, como espacio extraterritorial, no exige visados especiales. En la otra punta del arco social, la extraterritorialidad del shopping podría afectar lo que los sectores medios y altos consideran sus derechos; sin embargo, el uso según días y franjas horarias impide la colisión de estas dos pretensiones diferentes. Los pobres van los fines de semana, cuando los menos pobres y los más ricos prefieren estar en otra parte. El mismo espacio cambia con las horas y los días mostrando esa cualidad transocial que, según algunos, marcaría a fuego el viraje de la posmodernidad. La extraterritorialidad del shopping fascina también a los muy jóvenes, precisamente por la posibilidad de deriva en el mundo de los significantes mercantiles. Para el fetichismo de las marcas se despliega en el shopping una escenografía riquísima donde, por lo menos en teoría, no puede faltar nada; por el contrario, se necesita un exceso que sorprenda incluso a los entendidos más eruditos. La escenografía ofrece su cara Disneyworld: como en Disneyworld, no falta ningún personaje y cada personaje muestra los atributos de su fama. El shopping es una exposición de todos los objetos soñados. Ese espacio sin referencias urbanas está repleto de referencias neoculturales donde los que no saben pueden aprender un know-how que se adquiere en el estar ahí. El mercado, potenciando la libertad de elección (aunque solo sea de toma de partido imaginario), educa en saberes que son, por un lado, funcionales a su dinámica, y, por el otro, adecuados a un deseo joven de libertad antiinstitucional. Sobre el shopping, nadie sabe más que los adolescentes que pueden ejercitar un sentimentalismo antisentimental en el entusiasmo por la exhibición y la libertad de tránsito que se apoya en un desorden controlado. Las marcas y etiquetas que forman el paisaje del shopping reemplazan al elenco de viejos símbolos públicos o pidiera implantes de pelo lacio? Eso es mucho peor, porque no se sabe si se va a seguir usando. Eso sí que es tirar la plata a la basura, como los tatuajes de este tarado. Conmigo no te metas, reaccionó el hermanito. No somos millonarios, dijo la madre. ¿Qué tiene que ver eso con mi regalo? Desde que entré al secundario te hiciste las bolsas debajo de los ojos, te enderezaste el tabique, te infiltraron con colágeno dos veces y te operaste la panza para volver a usar traje de dos piezas. ¿Cuántas veces cumpliste años desde que entré al secundario? Tres. ¿Cuántas operaciones te hiciste? Pero no todas fueron con anestesia total y, además, la culpa de la panza la tuvieron ustedes dos. Conmigo no se metan, dijo el hermanito. Está bien, dijo el padre, pero no pidas otra cosa hasta los dieciocho. A los dieciocho voy a ser millonaria y a vivir en Miami, dijo la chica. Después, la madre comentó que ella se iba a hacer dos retoques antes de que nadie se diera cuenta porque se le estaban cayendo un poco los párpados. A dos retoques por año, si vivo hasta los setenta y cinco, son más o menos setenta retoques, aunque nunca se sabe lo que van a ir descubriendo por el camino. El que verdaderamente necesitaba operarse era el padre. Con esas ojeras, si lo echaban del trabajo no iba a conseguir un puesto decente en ninguna parte. Este año me opero yo también, dijo el padre. Al fin y al cabo de mí dependen más cosas que de todos ustedes juntos. Somos libres. Cada vez seremos más libres para diseñar nuestro cuerpo: hoy la cirugía, mañana la genética, vuelven o volverán reales todos los sueños. ¿Quién sueña en esos sueños? La cultura sueña, somos soñados por los íconos de la cultura. Somos libremente soñados por las tapas de las revistas, los afiches, la publicidad, la moda: cada uno de nosotros encuentra un hilo que promete conducir a algo profundamente personal en esa trama tejida con deseos absolutamente comunes. La inestabilidad de la sociedad moderna se compensa en el hogar de los sueños, donde con retazos de todos lados conseguimos manejar el «lenguaje de nuestra identidad social». La cultura nos sueña como un cosido de retazos, un collage de partes, un ensamble nunca terminado del todo donde podrían reconocerse los años en que cada pieza fue forjada, el lugar de donde vino, la pieza original que trata de imitar. Las identidades, se dice, han estallado. En su lugar no está el vacío sino el mercado. Las ciencias sociales descubren que la ciudadanía también se ejerce en el mercado y que quien no puede realizar allí sus transacciones queda, por así decirlo, fuera del mundo. Fragmentos de subjetividad se obtienen en esa escena planetaria de circulación, de la cual quedan excluidos los muy pobres. El mercado unifica, selecciona y, además, produce la ilusión de la diferencia a través de los sentidos extramercantiles que toman los objetos que obtenidos mediante el intercambio mercantil. El mercado es un lenguaje y todos tratamos de hablar algunas de sus lenguas: nuestros sueños no tienen demasiado juego propio. Soñamos con piezas que se encuentran en el mercado. Hace siglos, las piezas venían de otras partes y no eran necesariamente mejores. La crítica de los sueños fue uno de los grandes impulsos en la construcción de imágenes de sociedades diferentes. Hoy, entonces, son los sueños seriales del mercado los que están aquí para ser objeto de la crítica. El deseo de lo nuevo es, por definición, inextinguible. Algo de esto supieron las vanguardias estéticas, porque una vez que estallan las compuertas de la tradición, de la religión, de las autoridades indiscutibles, lo nuevo se impone con su moto perpetuo. También en el mercado o, mejor dicho, en el mercado más que en ninguna otra escena. Hoy el sujeto que puede entrar en el mercado, que tiene el dinero para intervenir en él como consumidor, es una especie de coleccionista al revés. En lugar de coleccionar objetos, colecciona actos de adquisición de objetos. El coleccionista de viejo tipo sustrae objetos de la circulación y del uso para atesorarlos: ningún filatelista manda cartas con las estampillas de su colección; ningún apasionado de los soldaditos de plomo permite que un niño juegue con ellos; las cajas de fósforos de una colección no deben usarse. El coleccionista tradicional conoce el valor de mercado de sus objetos (porque ha pagado por ellos) o conoce el tiempo de trabajo coleccionístico que ha invertido en conseguirlos si no han llegado a él a través de la venta y la compra. Pero también conoce el valor, digamos sintáctico, que esos objetos tienen en la colección: sabe cuáles le faltan para completar una serie, cuáles son los que de ningún modo pueden ser canjeados por otros, qué historia hay detrás de cada uno de ellos. En la colección tradicional, los objetos valiosos son literalmente irreemplazables, aunque un coleccionista pueda sacrificar alguno para conseguir otro más valioso todavía. El coleccionista al revés sabe que los objetos que adquiere se deprecian desde el instante mismo en que los toca con sus manos. El valor de esos objetos empieza a erosionarse y se debilita la fuerza magnética que hace titilar las cosas en las vidrieras del mercado: una vez adquiridas, las mercancías pierden su alma (en la colección, en cambio, las cosas tienen un alma que se enriquece a medida que la colección se enriquece: la vejez es valiosa en la colección). Para el coleccionista al revés, su deseo no tiene objeto que pueda conformarlo, porque siempre habrá otro objeto que lo llame. Colecciona actos de compraventa, momentos perfectamente incandescentes y gloriosos: los norteamericanos, que algo saben de estas peripecias de la modernidad y la posmodernidad, llaman shopping spree a una especie de bacanal de compras en la cual una cosa lleva a la otra hasta el agotamiento que cierra el día en las cafeterías de las grandes tiendas. El shopping spree es un impulso teóricamente irrefrenable mientras existan los medios económicos para llevarlo a cabo. Es, al pie de la letra, una colección de actos de consumo en la que el objeto es consumido antes de ser siquiera tocado por el uso. En el polo opuesto al coleccionista al revés están los excluidos del mercado: desde los excluidos que, de todas formas, pueden soñar consumos imaginarios, hasta los excluidos a quienes la pobreza encierra en el corral de fantasías mínimas. Ellos agotan los objetos en el consumo y la adquisición de objetos no hace que estos pierdan su interés; para ellos, el uso de los objetos es una dimensión fundamental de la posesión. Pero, salvo en el caso de estos rezagados de la fiesta, el deseo de objetos hoy es casi inextinguible para quienes han entendido el juego y están en condiciones de jugarlo. Los objetos se nos escapan: a veces porque no podemos conseguirlos, otras veces porque ya los hemos conseguido, pero se nos escapan siempre. La identidad transitoria afecta tanto a los coleccionistas al revés como a los menos favorecidos coleccionistas imaginarios: ambos piensan que el objeto les da (o les daría) algo de lo que carecen no en el nivel de la posesión sino en el nivel de la identidad. Así, los objetos nos significan: ellos tienen el poder de otorgarnos algunos sentidos y nosotros estamos dispuestos a aceptarlos. Un tradicionalista diría que se trata de un mundo perfectamente invertido. Sin embargo, cuando ni la religión, ni las ideologías, ni la política, ni los viejos lazos de comunidad, ni las relaciones modernas de sociedad pueden ofrecer una base de identificación ni un fundamento suficiente a los valores, allí está el mercado, un espacio universal y libre, que nos da algo para reemplazar a los dioses desaparecidos. Los objetos son nuestros íconos cuando los otros íconos, aquellos que representaban a alguna divinidad, muestran su impotencia simbólica; son nuestros íconos porque pueden crear una comunidad imaginaria (la de los consumidores, cuyo libro sagrado es el advertising, sus rituales el shopping spree, su templo los shopping centers, y su código civil la moda). Sin embargo, los objetos se escapan (y no solo se escapan a los deseos de El disfraz es un gran tema. En las discotecas, a la madrugada, los muy jóvenes interpretan, a su modo, un rito. Se trata del carnaval que todos pensaban definitivamente retirado de la cultura urbana. Sin embargo, el fin de siglo lo desentierra para salir de noche. Que nadie se confunda: esa chica que parece una prostituta dibujada en una historieta de la movida española, es simplemente una máscara. Ella se ha disfrazado de prostituta pero sería un completo malentendido que se la confundiera con una prostituta verdadera (que, por otra parte, no se viste como ella sino en el estilo imitación modelo). Confundirla con una prostituta equivaldría a haber creído, en un carnaval de los años veinte, que la «dama antigua» o la «bailarina rusa» venían del siglo XVIII o de Rusia. Esa chica ha compuesto su cara y ha distribuido sobre su cuerpo una serie de signos que no significan lo que alguna vez significaron: la blusa negra transparente no es una blusa negra transparente, los labios morados no son labios morados, los pechos casi al desnudo no son pechos desnudos, tampoco las botitas militares son botitas militares, ni la minifalda brutal, pegada a las caderas y al pubis, es una minifalda. Esa chica ha elegido una máscara que usa a la madrugada; no es una versión del traje de fiesta de su madre, ni el resultado de la negociación entre un vestido de princesa y las posibilidades económicas de la familia. Ella no se viste adaptando una moda ajena a los gustos de las discotecas de la adolescencia, como se vestían las jovencitas del cincuenta para ir a tomar el té a una boîte, en el intento de ser reproducciones kitsch de sus madres o de las señoras del cine. Como su amigo (remera pintada a mano con colores más o menos rasta, tatuaje en el bíceps, aros), ella lleva un disfraz de discoteca en el que el humor disputa su terreno al erotismo. La pura exterioridad del carnaval produce un efecto de superficie, donde todo está para ser visto por completo: es una moda que se propone desnudar, oponiéndose a su función tradicional de oscilar entre lo visto y no lo visto. El traje de fiesta es la apoteosis de la insinuación; el disfraz de discoteca realiza casi por completo un ideal de visibilidad total. El traje de fiesta no admite combinaciones fuera de su sistema: los zapatos, la cartera, las joyas, el perfume tienen que pertenecer a eso que el traje significa. El disfraz vive de cierta discontinuidad y su belleza sorpresiva proviene del arte de lo imprevisto, de la fantasía combinatoria más que del canon. Como la ropa hippie de los años sesenta, el disfraz de discoteca no rehuye la combinación de diferentes temporalidades y orígenes: retro punk, retro romantic, retro cabaret, retro folk, retro militar, retro Titanes en el Ring, retro rasta, gigoló, femme fatale, demi-mondaine, prostituta de Almodóvar. Como en el disfraz carnavalesco (que Madonna interpreta con deliberada fidelidad), el prefijo «retro» es un rasgo básico del estilo basado más en el reciclaje que en la producción de lo totalmente nuevo. La originalidad es sintáctica, evoca el collage y no rechaza una estrategia de ready-made. La chica está vestida en dos tiempos: hay un contrapunto entre el cuerpo y su disfraz. La ropa no está elegida para favorecer al cuerpo según un cálculo fácil que, antes, solo permitía ciertas libertades a ciertos cuerpos, cuanto más perfectos más libres para elegir la moda que iba a cubrirlos. Por el contrario, la chica elige el disfraz y luego lo pone, por capas, por franjas, por pinceladas, sobre su cuerpo que debe aceptar el disfraz porque el disfraz es más importante que el cuerpo aunque el cuerpo se muestre generosamente. La chica no ha elegido sopesando lo que le queda mejor; se ha puesto el disfraz que le gusta más o, simplemente, el que debe llevar. La idea del carnaval se impone sobre otras ideas: en el carnaval, lo que favorece a la belleza de los cuerpos debe ceder frente al imperativo de que los cuerpos se muestren travestidos en el disfraz. Hay cosas que solo se pueden ver en una discoteca; el vestido de fiesta, en cambio, se podía usar para ir a un teatro o a un casamiento. Cuando cantaban en un teatro, las viejas estrellas del pop no se vestían de manera diferente: excepto por la sobrecarga del glamour, ni Doris Day ni Bing Crosby usaban un traje que los distinguiera de la idea que la moda occidental imponía en las pasarelas o las revistas. Cuando Gardel o Maurice Chevalier se vestían de gaucho o de canotier parisino quedaba claro que eso era solo un plus decorativo que no podía ni debía pasar más allá de la escena. Desde los años sesenta, la cultura rock, en cambio, hizo del traje una marca central del estilo. El rock fue más que una música y se movió desde un principio con el impulso de una contracultura que desbordó sobre la vida cotidiana. El rock identificó de modo extramusical: sostenida por la música, la cultura rock definió los límites de un territorio donde hubo movilización, resistencia y experimentación. La droga, que había sido un hábito privado de burgueses curiosos, poetas decadentes, dandies y exploradores de la subjetividad, fue parte de la cultura rock y, en ella, adquirió un carácter de reivindicación pública y de frontera transitable. Hasta hoy, en el imaginario colectivo se la asocia a los jóvenes de un modo moralista y persecutorio. El rock fue un desafío juvenil (posiblemente el último) y no se equivocaron quienes señalaban su potencial subversivo fundado en la emergencia de ideologías libertarias. La rebeldía del rock anuncia un espíritu de contestación que no puede ser escindido de la oleada juvenil que ingresa en la escena política a fines de los años sesenta. Podían no ser los mismos protagonistas pero, incluso diferentes, incluso ignorándose unos a otros, eran parte de un mismo clima cultural. El rock cumplió uno de sus destinos posibles: ha dejado de ser un programa para convertirse en un estilo. La expansión tardía del rock en la cultura juvenil menos rebelde acompaña el reciclaje de mitos románticos, satánicos, excepcionalistas. Como estilo, el mercado recurre a él, saquea a sus padres fundadores, subraya lo que en ellos había de música pop. Este movimiento de asimilación no es, por lo demás, nuevo: está inscripto como una forma de circulación del rock desde sus comienzos. Hermanos y enemigos, el rock y el pop marcharon, incluso en los momentos de más alta calidad estética, por sendas que se cruzaban. Por eso hoy todo puede recurrir al rock, en la medida en que se ha convertido en una veta de la cultura moderna y sus aspectos subversivos se borran con la muerte de sus héroes o el más piadoso discurso (ecologista, naturista, espiritualista, new age) que adoptan los ya viejos sobrevivientes. Convertido en un estilo (y esto también sucedió con las vanguardias históricas), todas las variantes de la cultura juvenil lo citan. Si el rock, como los hippies, encontró en el traje una marca de excepcionalidad, la idea del traje como diferenciación entre tribus culturales se despliega hoy en todas sus peripecias. Los rasgos de estilo aparecen y desaparecen: vuelven las camperas negras por una temporada, las luces y las sombras del punk pueden ser la onda de un maquillaje, las heridas de los skinheads se reciclan en el tatuaje, el cuero desaloja al jean, el jean desaloja al cuero, jopos gelatinosos o nucas rapadas, chicos en el fondo un poco racistas visten remeras de Bob Marley. El traje llama con el esplendor de su estrepitosa obsolescencia y su arbitrariedad soberana. Entonces, la chica de la discoteca testimonia la forma de una amnesia: pasa por alto el origen de los estilos que combina sobre su cuerpo. Su disfraz no tiene pasado (tampoco el traje de «bailarina rusa» quería decir baile folklórico o nacionalidad rusa): no la diferencia el significado de los elementos que combina, sino la sintaxis con que se articulan. Pura forma, su disfraz se distingue de la forma de la moda «legítima» porque no aspira a la universalidad sino a una fracción particular: marca su edad, su condición juvenil, y no su condición social ni su dinero. Con el disfraz, la chica cumple por completo el ciclo de algo que ya entre ellas la de la definición tajante del sexo. Así, la juventud es un territorio en el que todos quieren vivir indefinidamente. Pero los «jóvenes» expulsan de ese territorio a los falsificadores, que no cumplen las condiciones de edad y entran en una guerra generacional banalizada por la cosmética, la eternidad quinquenal de las cirugías estéticas y las terapias new age. La cultura juvenil, como cultura universal y tribal al mismo tiempo, se construye en el marco de una institución, tradicionalmente consagrada a los jóvenes, que está en crisis: la escuela, cuyo prestigio se ha debilitado tanto por la quiebra de las autoridades tradicionales como por la conversión de los medios masivos en espacio de una abundancia simbólica que la escuela no ofrece. Las estrategias para definir lo permitido y lo prohibido entraron en crisis. La permanencia, que fue un rasgo constitutivo de la autoridad, está cortada por el fluir de la novedad. Si es casi imposible definir lo permitido y lo prohibido, la moral deja de ser un territorio de conflictos significativos para convertirse en un elenco de enunciados banales: la autoridad ha perdido su aspecto terrible e intimidatorio (que potenciaba la rebelión) y solo es autoridad cuando ejerce (como lo hace con indeseable frecuencia) la fuerza represiva. Donde antes podía enfrentarse la prohibición discursiva, hoy parece quedar solo la policía. Donde hace unas décadas estaba la política, aparecieron luego los movimientos sociales y hoy avanzan las naves de las neoreligiones. El mercado toma el relevo y corteja a la juventud después de haberla instituido como protagonista de la mayoría de sus mitos. La curva en la que se cruzan la influencia hegemónica del mercado y el peso descendente de la escuela representa bien una tendencia: los «jóvenes» pasan de la novela familiar de una infancia cada vez más breve al folletín hiperrealista que pone en escena la danza de las mercancías frente a los que pueden pagárselas y también frente a esos otros consumidores imaginarios, esos más pobres a quienes la perspectiva de una vida de trabajo y sacrificio no interpela con la misma eficacia que a sus abuelos, entre otras cosas porque saben que no conseguirán en ella ni siquiera lo que sus abuelos consiguieron o porque no quieren conseguir solo lo que su abuelos buscaban. Consumidores efectivos o consumidores imaginarios, los jóvenes encuentran en el mercado de mercancías y en el de bienes simbólicos un depósito de objetos y discursos fast preparados especialmente para ellos. La velocidad de circulación y, por lo tanto, la obsolescencia acelerada se combinan en una alegoría de juventud: en el mercado, las mercancías deben ser nuevas, deben tener el estilo de la moda, deben captar los cambios más insignificantes del aire de los tiempos. La renovación incesante que necesita el mercado capitalista captura el mito de novedad permanente que también impulsa a la juventud. Nunca como hoy las necesidades del mercado están afinadas de manera tan precisa al imaginario de sus consumidores. El mercado promete una forma del ideal de libertad y, en su contracara, una garantía de exclusión. Como se desnuda el racismo en las puertas de algunas discotecas donde los guardias son expertos en diferenciaciones sociales, el mercado elige a quienes van a estar en condiciones de elegir en él. Pero, como necesita ser universal, enuncia su discurso como si todos en él fueran iguales. Los medios de comunicación refuerzan esa idea de igualdad en la libertad que forma parte central de las ideologías juveniles bien pensantes, donde se pasan por alto las desigualdades reales para armar una cultura estratificada pero igualmente magnetizada por los ejes de identidad musical que se convierten en espacios de identidad de experiencias. Solo muy abajo, en los márgenes de la sociedad, este conglomerado de estratos se agrieta. Las grietas, de todos modos, tienen sus puentes simbólicos: el videoclip y la música pop crean la ilusión de una continuidad donde las diferencias se disfrazan en elecciones que parecen individuales y carentes de motivaciones sociales. Si es cierto, como se ha dicho, que se ama a una estrella pop con el mismo amor con que se sigue un equipo de fútbol, el carácter transclase de estos afectos tranquiliza la conciencia de sus portadores, aunque ellos mismos, luego, diferencien cuidadosamente y con cierto placer snob a los negros de los rubios, según la lógica que también los clasifica en las puertas de las discotecas. El impulso igualitario que a veces se cree encontrar en la cultura de los jóvenes tiene sus límites en los prejuicios sociales y raciales, sexuales y morales. La debilidad de pertenencia a una comunidad de valores y de sentidos es compensada por una escena más abstracta pero igualmente fuerte: los temas de un imaginario liso y brillante aseguran que, precisamente, la juventud es la fuente de los valores con que ese imaginario interpela a los jóvenes. El círculo se cierra de manera casi perfecta. 4. Videogames Entro en un local que tiene ruido de discoteca y luces de bar portuario. Los asistentes parecen salidos de un colegio, de una villa miseria o de oficinas donde trabajan en el umbral más bajo de la especialización y del salario; cada uno en lo suyo, las miradas no se cruzan jamás. De vez en cuando, uno u otro camina hacia el mostrador del fondo y realiza una transacción; quien los atiende desconfía de sus clientes: preferiría mantener solo los contactos indispensables. Soy la única mujer en el local. Más tarde, entran dos chicas que parecen amigas de uno de los estudiantes. Las paredes del salón están pintadas de colores ácidos, verde manzana, amarillo, violeta; contra estos planos de color rebotan las luces que cuelgan del techo y también reverberan algunos grafismos en neón: rayos, estrellas, espirales. Como sea, nadie mira ni las paredes ni el techo; nadie tiene tiempo para desplazar la vista. Saben que hay poco para ver. El ruido de la música, una percusión que se repite sin variaciones detrás de una melodía brevísima, bien simple, que también se repite sin variaciones, está mezclado con otra serie sonora: silbidos, golpes metálicos, golpes asordinados, breves ondas eléctricas, matracas, acordes de sintetizador, tiros, voces irreconocibles, boing, tong, clash, la banda sonora de la historieta. La luz cenital se mezcla con otras luces: destellos, rayitos, bruscas iluminaciones, oscurecimientos hasta un negro arratonado, cambios de planos de color, aureolas que rebotan contra las paredes y los cuerpos: son efectos de luz que se muestran a sí mismos, valen por lo que son y no por lo que dejan ver a su alrededor. Los efectos de luz son como cosas, llenan el local y lo convierten en una holografía. Sin la luz y el sonido, estaría vacío, porque, en verdad, sus muebles son esos efectos: el local es un escenario de luces donde cada metro cuadrado presenta una disposición nítidamente delimitada de colores y ruidos. Por eso, cada uno puede aislarse en lo suyo. Si me coloco cerca de alguno de los asistentes, un poco de costado para poder ver lo que está haciendo, su mirada no se desvía y esa falta de contacto me permite suponer que no lo molesto demasiado. Sus ojos están abstraídos en una pantalla, sus manos levemente separadas manejan las palancas y los botones de un comando. A veces, un movimiento de cabeza me permite suponer la sorpresa, la contradicción o la alegría, pero en general son gentes poco demostrativas, ensimismadas, abstraídas en la configuración visual de la pantalla que cambia según los resultados instantáneos de sus actos o las decisiones inescrutables de los chips. máquinas admiten el desafío entre dos jugadores, lo más común en los locales públicos es el enfrentamiento de un jugador individual con su máquina. Como en el casino, algunos observadores pueden seguir a los más diestros o a los más afortunados pero, también como en el casino, los modales adecuados imponen su regla de buen tono: no mirar de un modo que provoque que el otro se sienta mirado y, viceversa, no hacer los gestos de quien sabe que lo están mirando. El curioso intrusivo y el fanfarrón se distinguen negativamente en el paisaje de los videojuegos. El «efecto tugurio» tiene que ver también con la presencia minoritaria de mujeres. Entran algunas siguiendo a sus novios; otras, las vocacionales, por lo general están frente a las pantallas de juegos geométricos, que son menos sorprendentes en la proliferación de sonidos pero imponen dificultades más intelectuales. El último Tetris tridimensional presenta verdaderos desafíos a la previsión de configuraciones espaciales sobre tres planos y un cuarto eje temporal que pauta la velocidad de caída de los volúmenes. Como sea, las mujeres son pocas y nadie las mira. No se las ignora porque sean mujeres, sino porque el hábito induce a cruzar la menor cantidad de miradas sobre los espacios reales: los espacios reales embotan la mirada y le hacen perder la agudeza y el foco cercanísimo necesarios para ver bien los espacios de las pantallas. Obviamente, hay más mujeres en los locales de barrio (familiares, más chicos, más pobres en oferta técnica) y en los muy grandes videodromos del centro, que interrumpen la decadencia de algunas calles, antes tradicionales, con una decoración generosa y la presencia de guardias de seguridad anunciados, en algunos casos, como uno de los servicios especiales que ofrece la gerencia del negocio. Cuando se descubre a alguno de esos guardias, el «efecto tugurio» queda reforzado inmediatamente. Las máquinas están más allá de todo lo dicho. En verdad, son un ensamblaje de elementos de temporalidades diferentes: las palancas y los botones de control pertenecen a la era de la mecánica; las pantallas, a la de la digitalización de imágenes y sonidos. La combinación de esas dos tecnologías produce un híbrido más incongruente que el teclado de buen diseño de una computadora barata. Así, combatir contra esas máquinas requiere una suma de habilidades de distinto tipo: el manejo de las palancas y botones se inscribe en el orden de los reflejos corporales; pero lo que sucede en la pantalla y lo que se desea que allí suceda está dentro de una lógica extracorporal. Muchos de los juegos operan sobre las dificultades que produce esta heterogeneidad: ¿cuánto puedo acelerar mis reflejos corporales para lograr vencer la velocidad de los chips? ¿Qué nivel de dificultad admite, no mi previsión abstracta, sino mi capacidad física de transformarla en acciones que aparezcan en pantalla? Estas son las preguntas cruciales de todo buen jugador de videogame. Los malos jugadores (como decir: los malos bebedores, los que solo toman para emborracharse) no intentan responder a estas preguntas. Se los descubre enseguida porque mueven la palanca como sonámbulos, aprietan los botones todo el tiempo, no se sujetan a la rapidísima lógica de efectos y consecuencias, no cambian de táctica; se encaminan hacia el fin del juego como hacia un destino inevitable que jamás logran diferir en el tiempo ni trasponer en un puntaje más elevado. Estos malos jugadores (la mayoría de todos los jugadores que he visto) son arrebatados por la velocidad de la máquina y creen que la velocidad del reflejo físico podrá alguna vez compensar la aceleración visual. Trabajan contra el tiempo. El buen jugador, en cambio, trabaja con el tiempo: es solo lo suficientemente rápido, no más rápido de lo suficiente. Los malos jugadores van contra la lógica del juego, que no reside solo en la aceleración física sino en una teoría del encuentro (como la balística) entre la aceleración de los movimientos y la traducción de los reflejos en decisiones que aplacen el final. Buenos jugadores he visto excepcionalmente; pero ya han aparecido, en los Estados Unidos, manuales de autoayuda. Los jugadores aprenden poco si se entregan al videogame como si fuera un programa de televisión un poco más participativo. Existen máquinas que simulan una mala película, y sus controles imitan pistolas o rifles. Aunque su tecnología sea más sofisticada, conceptualmente son la prehistoria del videogame. El realismo de las imágenes producidas por estos juegos es banal e increíble: banal porque traduce en íconos que imitan a otros íconos la original independencia icónica de las imágenes clásicas del videogame; increíble porque, en las leyes del videogame, solo podría admitirse un realismo naturalista perfecto (como la realidad virtual) y no una aproximación torpe a imágenes más viejas que la tecnología que las hace posibles. Pocos jugadores sutiles eligen estas máquinas donde, además, las leyes son sencillísimas y la imitación aproximativa ofende la imaginación totalmente independizada de un referente «naturalista» que se luce en los juegos mejor diseñados. Por lo general, estas máquinas (como las que presentan partidos de fútbol en los que se enfrentan equipos realmente existentes) se encuentran en las entradas de los locales, para atraer a aquellos que no son verdaderos aficionados y que empiezan a jugar porque las máquinas les recuerdan otra cosa y no porque les dan algo totalmente nuevo. Están también las máquinas que simulan la conducción de un auto en carretera o en pista. Diría que son las máquinas infantiles por excelencia. Didácticas, con leves cambios de programación podrían incorporarse a la escuela para enseñar a conducir respetando señales, acelerando como se debe en las curvas y evitando a los bólidos que en cualquier momento se tiran sobre uno. Multiplicadoras de una omnipotencia trivial, se adaptan a los deseos más previsibles. Su didactismo no enseña nada nuevo; la emoción que producen se origina en una variante hipertecnológica de los autitos chocadores. Los jugadores que no entienden la abstracción del videogame geométrico o la iconografía estilizada inventada por los Nintendo usan estos juegos, más afines al imaginario de mercado y a la publicidad televisiva que a la estética del videodromo. Las máquinas clásicas (llamemos clásicas a las que como Pacman producen sus propios héroes) son las más originales. Ellas ponen de manifiesto la lógica de variación y repetición que es la ley del juego. Y también subrayan que el secreto está en un límite nítido entre ciclos de peripecias y vacío de sentido narrativo. En cada unidad, se gana o se pierde sin que se altere ningún relato; la progresión consiste en acumular puntos a favor o evitar el aumento de las dificultades por obturación de salidas posibles. No hay historia sino unidades discretas a cuyo término el jugador sabe si ha perdido o ganado. El videogame clásico rechaza la narración: el suspenso depende de las cuentas que la máquina y el jugador sacan después de cada cambio en la pantalla y de cada pulsión de botones o movimiento de palanca. Los juegos clásicos han estilizado personajes y objetos del imaginario de la historieta, del deporte o del film de acción, pero su verdad reside más en los personajes inventados. Porque está Pacman puede haber aviones, platos voladores, animales prehistóricos, karatecas y princesas prisioneras en otros videogames. Pacman y Tetris son el tipo ideal de semiosis a la que se adaptaron los personajes y objetos que llegan de los ámbitos extrachip, y lo hacen mejor cuanto más pierden los rasgos que pertenecen a dimensiones gráficas o narrativas históricamente anteriores al videogame. Pero el futuro más próximo ya nos está anunciando que estos juegos clásicos serán desbordados por el cruce entre films y games. Entonces, precisamente, se reconocerá su calidad de clásicos. Se ha dicho que los videogames son un «carnaval de significantes». Así se interpreta el vaciamiento de narración que realizan incluso aquellos juegos que, por su título y por el sistema de personajes, prometen una historia. En realidad, el cumplimiento de esa promesa deja indiferente al jugador, que no comienza el juego para ver si este le revela el desenlace de una ficción casi inexistente, sino para producir una desenlace no ficcional en su duelo con la máquina. Los signos que evocan personajes, oposiciones, jerarquías, enemigos y ayudantes (en un esperpéntico modelo estructural-folk-televisivo) prueban que se puede tener un sistema de personajes sin tener historia. Igualmente, hay acción sin narración en cada una de las unidades del juego: algo acerca los videogames al tedio de un
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