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FUNDAMENTOS DE DESIGN THINKING, Apuntes de Ciencia de la administración

Habla sobre los fundamentos del método de planeación estratégica Design Thinking. Inicia con la definición, continúa con sus elementos y termina con la descripción de las fases de su metodología.

Tipo: Apuntes

2019/2020

Subido el 15/12/2020

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¡Descarga FUNDAMENTOS DE DESIGN THINKING y más Apuntes en PDF de Ciencia de la administración solo en Docsity! Gestión del Cambio Organizacional ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3 Otras técnicas Innovadoras. El Design Thinking Colima, Colima, diciembre de 2020 1 INTRODUCCIÓN La planificación estratégica es el proceso dentro de una organización para definir su estrategia o dirección, tomando decisiones en el mejor uso de sus recursos con miras de alcanzar sus objetivos. Existen varios modelos para llevar a cabo este importante proceso para toda organización, sin embargo todos coinciden es marcar el camino que la organización debe seguir para alcanzar sus fines. El desarrollo de este trabajo consiste en la descripción de una técnica innovadora para la planeación estratégica de una organización. Se eligió el método o técnica denominada “Design Thinking”. Según Johansson & Woodilla (2010), el Design Thinking tiene sus raíces en los años 60, cuando comienza a estudiarse cómo funciona el proceso mental creativo del diseñador y cómo puede mejorarse, o sea que se trata de un término presente en el discurso académico desde hace más de 50 años. El salto del Design Thinking al ámbito empresarial ocurre en Palo Alto (California), en el entorno formado por la Universidad de Stanford y las principales consultoras de Silicon Valley. En este contexto geográfico se genera durante la primera década del siglo XXI la principal literatura sobre Design Thinking. Es en este entorno donde el Design Thinking conecta definitivamente con el campo de la innovación estratégica, adoptando aproximaciones, metodologías y actitudes que venían del mundo del diseño. Se inicia definiendo al Design Thinking, después se describen los elementos que lo conforman, siendo estos las prácticas, el estilo de pensamiento y la mentalidad. Se cierra con la descripción detallada de cada una la etapas de esta técnica, siendo estas la exploración, la ideación, la validación y al final, la implementación. 2 lo largo de todo el proceso, unido a ciclos rápidos e iterativos en los que se van testando los prototipos 3. Visualización. Concepto directamente ligado al prototipado. La visualización gráfica de ideas (más allá de su explicación verbal o mediante palabra escrita) permite que éstas puedan compartirse y discutirse fácilmente. 4. Combinación de aproximaciones convergentes y divergentes. Los problemas deben abordarse en dos fases diferentes, una en la que el foco de análisis se amplía (divergencia) y otra en la que el foco se estrecha (convergencia). En las fases de divergencia las alternativas e ideas generadas fluyen sin límite (fases exploratorias). En la fase de convergencia se buscan patrones y se va limitando el número de alternativas . 5. Trabajo colaborativo. Supone involucrar en el proceso a un rango amplio de grupos de interés, así como fomentar la participación de grupos interdisciplinares, ya que la resolución y exploración de problemas complejos se enriquece con el conocimiento de diferentes campos y disciplinas. Estilo de pensamiento en el Design Thinking. Proceso cognitivo utilizado y forma en la que se analiza y procesa la información: 1. Razonamiento abductivo. Es una lógica de pensamiento, diferente al razonamiento inductivo y deductivo, que trata de imaginar "lo que podría ser". El razonamiento inductivo tiene que ver con la demostración a través de la observación de que algo funciona y el deductivo prueba, mediante razonamiento desde principios existentes, lo que debería ser. Por el 5 contrario, el diseñador usa un tercer tipo de razonamiento, el abductivo, que le permite pasar de lo conocido a "lo que podría ser". Este tipo de razonamiento es el utilizado para generar ideas e imaginar nuevos mundos. 2. Reformulación de problemas. La habilidad para mirar los problemas desde una perspectiva diferente es básica a la hora de diseñar algo. Se debe cuestionar de forma inherente siempre el problema que se está estudiando, mirando más allá de los límites evidentes del mismo, para asegurarnos de que nos estamos haciendo las preguntas correctas para resolverlo. Para generar algo nuevo hace falta ir más allá de lo obvio y ver las causas reales que subyacen debajo de un fenómeno o problema. Identificar y reformular el problema se considera tan importante como encontrar la solución apropiada. 3. Visión holística. Es la habilidad de adoptar una visión global y sistémica de un problema entendiendo las necesidades del cliente, su contexto específico y los factores sociales predominantes. No sólo consiste en conocer sus necesidades funcionales, sino también las emocionales, sociales y culturales. 4. Pensamiento integrado. Significa, a la hora de crear algo nuevo, alcanzar un equilibrio entre dimensiones técnicas (que el diseño sea técnicamente posible), humanas (que resuelva un problema o necesidad relevante para alguien o algo) y de negocio (que pueda convertirse en un diseño rentable). Además, el Design Thinking busca un equilibrio entre fiabilidad (lo que sabemos que es cierto) y validez (lo que intuimos que es cierto), entre explotación (optimizar y aprovechar lo conocido) y exploración (buscar y generar algo nuevo) y en general entre pensamiento analítico e intuitivo. Mentalidad en el Design Thinking 6 Tipo de actitud mental y emocional con la que se abordan los problemas: 1. Mentalidad experimental y exploratoria. Una mentalidad exploratoria está dispuesta a fallar, explorando los límites de la organización, el mercado o la tecnología. La mentalidad del Design Thinking se encuentra cómoda con la noción de que uno puede estar equivocado. Los errores que de forma natural emergen del proceso de exploración y experimentación se ven como una parte natural del proceso. Por ese motivo se utilizan modelos o prototipos tempranos que permitan ser contrastados rápido con el mercado/ cliente (fallar rápido y barato) con razonables niveles de riesgo. 2. Tolerancia a la ambigüedad. La ambigüedad debe aceptarse como una parte natural del trabajo, ya que el diseñador se enfrenta a un proceso abierto y emergente en el que debe aceptar nuevas alternativas que surjan durante el mismo. 3. Mentalidad optimista. Se requiere una actitud positiva, incluso de entusiasmo, frente a las limitaciones y obstáculos que puede presentar un problema. Una mentalidad optimista disfruta con la resolución de problemas, siendo capaz de encontrar oportunidades donde otros abandonan. 4. Orientación al futuro. Supone tener una mentalidad con la habilidad de anticipar y visualizar nuevos escenarios, desafiando las normas establecidas. Dado que la lógica dominante en el proceso es explorar "lo que podría ser", el punto de partida para el trabajo es ofrecer una visión del status quo, para desarrollar hipótesis sobre el futuro. FASES DE LA METODOLOGÍA DE DESING THINKING 7 Durante la fase de exploración es crucial ser capaz de reformular el problema que se está analizando de una forma adecuada, cuestionándolo y mirando más allá de los límites evidentes del mismo. Para generar algo nuevo hace falta ir más allá de lo obvio y lo comúnmente establecido. Asimismo, se debe alcanzar una visión holística y sistémica del problema, ya que el entendimiento del cliente no solo incluye sus necesidades funcionales, sino también las emocionales, sociales y culturales. Otra característica de la metodología de Design Thinking que cobra especial importancia en esta fase es el carácter colaborativo de la exploración. Conviene involucrar a un rango amplio de grupos de interés, así como la participación de grupos interdisciplinares, ya que la exploración de problemas complejos se enriquece con el conocimiento de diferentes campos y disciplinas. En la fase de exploración, además, se debe tener una amplia tolerancia a la ambigüedad, aceptándose como parte natural del proceso las nuevas alternativas que surjan durante el mismo. Una de las principales barreras en esta fase es necesitar saber la respuesta antes de empezar. Si esto sucede normalmente será un indicador del deseo de probar y validar una idea inicial preestablecida, más que de generar una nueva idea. Esta actitud es contraria a un proceso de exploración y mata las posibilidades de innovar y generar nuevas soluciones. 2.- La etapa de ideación En la etapa de ideación comienzan a generarse nuevos conceptos sobre la base de los resultados de la exploración anterior. Uno de los errores más comunes por parte del diseñador es comenzar el proceso de Design Thinking directamente en esta fase, es decir, generando ideas. En la etapa de exploración debemos haber identificado insights y patrones emergentes en relación al problema en estudio. Se 10 aconseja comenzar la fase de ideación con posibilidades, no con restricciones. Es el momento de empezar a formular hipótesis sobre nuevas posibilidades. Una de las herramientas más utilizadas es la tormenta de ideas. Esta etapa es inherentemente creativa, pero debe ir más allá de simples expresiones de nuevas posibilidades, sino que debe llegar a conceptos robustos que puedan ser evaluados, prototipados y desarrollados. Los autores defienden que el proceso de generación de ideas depende más de protocolos estructurados que de puros saltos de imaginación. La fase de ideación debe ser capaz de combinar una fase divergente (en la que las alternativas e ideas generadas fluyan sin límite) con una fase posterior de convergencia, donde se buscan patrones y se van limitando el número de alternativas. Además, el trabajo colaborativo enriquece la fase de ideación. Para alcanzar soluciones holísticas y sostenibles es crucial incluir en la generación de ideas todos los posibles grupos de interés y trabajar con equipos interdisciplinares que incluyan clientes, empleados, gestores, ingenieros, diseñadores, etc. La generación conjunta de ideas, que forma parte del concepto de "co-creación", es una característica clave del Design Thinking. La resolución y exploración de problemas complejos se enriquece con el conocimiento de diferentes campos y disciplinas La ideación requiere poner en funcionamiento un tipo de razonamiento abductivo, que trate de imaginar "lo que podría ser", de modo que pueda generar ideas e imaginar nuevos mundos. 3.- La etapa de validación/prototipado Después de generar las ideas y conceptos en la fase de ideación, es el momento de testearlos. La fase de validación/prototipado se encuentra íntimamente ligada a la fase anterior, la de generación de ideas. Son las dos fases en las que tiene lugar un mayor número de iteraciones; las ideas generadas se prototipan y 11 testean, lo que normalmente conduce a nuevas ideas y nuevas validaciones, que forman parte de un ciclo de iteraciones ideación – validación. La fase de validación/prototipado sirve para seleccionar las mejores ideas y conceptos. Prototipos rápidos y de bajo costo son herramientas especialmente potentes en esta fase y permiten al innovador descubrir las limitaciones del diseño rápidamente El objetivo es fallar lo antes posible para aprender lo máximo antes de llegar a la etapa de implementación, ya que el coste de una iteración adicional es marginal en comparación con un fallo tras el lanzamiento. La experimentación es una parte natural del proceso. Por eso es necesario fallar rápido y barato, por lo que es necesario utilizar modelos o prototipos tempranos que permitan ser contrastados. La validación/prototipado requiere, consecuentemente, la construcción de prototipos que deben ser testeados. Este prototipado permite "aprender y pensar haciendo", facilita el pensamiento y la generación de conocimiento mediante la formulación y exploración rápida de ideas Además, el prototipado permite la visualización gráfica de ideas (más allá de su explicación verbal o mediante palabra escrita), lo cual permite que éstas puedan compartirse y discutirse fácilmente. Prototipar y testear productos físicos es relativamente fácil. El testeo de servicios es más complejo por la dificultad del prototipado. Una mera descripción del servicio rara vez será suficiente para crear una visión clara del mismo. Por este motivo, en los últimos años se ha normalizado el uso de herramientas que ayuden a este fin, desde comics o storyboards hasta el prototipado mediante aproximaciones teatrales o rol plays que simulen las interacciones personales que se producen en el servicio. 4.- La etapa de implementación 12
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