¡Descarga Fundamentos y generalidades de Programacion OO y más Tesis en PDF de Investigación Comercial solo en Docsity! Unidad 1- Paso 2 - Clases, Objetos y Estructuras Secuenciales con POO Elaborado por: Carlos Estiven Rodriguez Niño Tutor: 1605 Fundamentos de Programacion Universidad Nacional Abierta Y A Distancia (UNAD) DUITAMA 2022 INTRODUCCION Esta es la segunda actividad en fundamentos de programación, anteriormente pudimos aprender a realizar un diagrama en lucidchart, el cual nos ayuda a organizar de manera mas verídica el código de secuencia, también se aprendió las definiciones de objeto, atributos, métodos, se aprendió sobre la definición de clase, en esta segunda actividad se va a realizar la practica es decir, vamos a elaborar un código de secuencia mediante uno de los ejercicios que escoja, este ejercicio será desarrollado en visual studio con el lenguaje de programación de c#. EJERCICIO 4 En una frutera se venden peras (que cuesta $450 la unidad), manzanas (que tiene un valor de $560 la unidad), ciruelas (que vale $30 la unidad), bananos (que cuesta $80 la unidad) y piñas (que vale $1000 la unidad). Un cliente llega a la frutera a comprar un número determinado de unidades de una fruta específica; si se conoce la fruta que va a comprar y cuantas unidades de esa fruta va a comprar, determine cuánto debe pagar el cliente; si la compra sobrepasa los $20.000 debe hacer un descuento del 10%. El programa debe solicitar por consola la cantidad por cada fruta y como resultado indica el valor de la compra. Actividad 1: Del archivo titulado: “Anexo 1 - Banco de Problemas - Paso 2”, a cada estudiante escoge un (1) problema y deberá publicar en el foro una tabla con la siguiente información tal y como se describe a continuación: Tabla 1 – Información Situación Problema a Resolver ESTUDIANTE Problema Asignado (Marque con una X el problema a resolver, diferente a los ya escogidos en el foro) Carlos Estiven Rodriguez Niño PROBLEMA 1 PROBLEMA 2 1052836128 PROBLEMA 3 PROBLEMA 4 X herramientas sugeridas, tal y como se utilizó en el Paso 1. Las herramientas sugeridas son: (Gliffy,Draw.io,Lucidchart,Enlace) Actividad 4: Utiliza el paradigma de programación estructurado o secuencial para este paso 2, el estudiante codifica y hace las respectivas pruebas de escritorio para validar que el programa esté entregando los resultados esperados. Para ello, es importante que consulte los recursos educativos que están dispuestos en el Entorno de Conocimiento, allí se explican paso a paso la forma de codificar la solución básica. Importante que en el código fuente sea incluido al comienzo unas líneas de comentarios donde se escriba los siguientes datos: Nombre del estudiante Grupo Programa Código Fuente: autoría propia El código completo debe ser incluido en el informe como respaldo a la entrega de la carpeta del proyecto. A ASA
Console .BackgroundColor = ConsuleColor.Yellow;
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NS NO
float
al
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float valorciruelas
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PS RR LL
(AAA (EST AMERO EIA
Console .Writeline(" Nombre del cliente ");
nombre = Console.ReadLine();
console Hette nel " valorfrutas (l-peras,2-mal
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nombre = Console.ReadLine()
(A E CS O ES EE E O
valorfrutas = int.Parse(Console.ReadLine());
Console .Writeline( " cuanta fruta llevas
peras= int.Parse(Console.ReadLine())
Console.Writeline( " Tipo de compra (
tipodefruta= Console.ReadLine()
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Console .WriteLine( " El valor a cancelar es "+nombre+ " el valor a cancelar e
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