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Historia griega de lucia, Apuntes de Ciencias Aplicadas a la Actividad Profesiona

Un cuento corto que ayuda a comprenderse

Tipo: Apuntes

2017/2018

Subido el 14/06/2024

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dilan-arroyo-vino 🇧🇴

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¡Descarga Historia griega de lucia y más Apuntes en PDF de Ciencias Aplicadas a la Actividad Profesiona solo en Docsity! El Mundo del Marketing PARTE 20 CEE MARIA z 3 3 E 2 8 s 3 8 o 2 2 5 o E 5 5 CASO DE ESTUDIO: HARMONIX ADOPTE A SU ESTRELLA INTERNA DE ROCK Hace poco más de tres años, tal vez usted no había oído hablar de Harmonix. En 2005, el estudio de diseño de videojuegos puso en circulación Guitar Hero, que des- pués se convirtió en el videojuego de mayor éxito en la historia al lograr ventas de más de $1000 millones en Estados Unidos. El concepto del juego se enfoca alrede- dor de un controlador de plástico en forma de guitarra. Los jugadores oprimen boto- nes de colores a lo largo del cuello de la guitarra para igualar una serie de puntos que se deslizan en la pantalla de televisión, siguiendo la música de alguna melo- día de rock famosa, como “l Wanna Be Sedated”, de Ramones, y “Smoke on the Water”, de Deep Purple. Los jugadores se anotan puntos con base en su precisión. En noviembre de 2007 Harmonix puso en circulación Rock Band, añadiendo al juego opciones de tambores, vocalistas y guitarra bajo. Rock Band ha vendido más de 3.5 millones de unidades a un precio de $169 (la mayoría de los videojuegos se vende en el mercado de menudeo a un precio de $50 a $60). En 2006, los fundadores de Harmonix vendieron la empresa a Viacom en $175 millones, conservando su autonomía operativa, al tiempo que eso les proporcionaba mayor presupuesto para el desarrollo de productos y la obtención de licencias de música para sus juegos. Sin embargo, el éxito de Harmonix no llegó de la noche a la mañana. La empresa fue fundada originalmente por Alex Rigopulos y Eran Egozy en 1995, enfocándose en un software de demostración que habían creado en la universidad y en la visión de una empresa de proporcionar una forma para que las personas sin conocimientos o talento experimentaran la alegría de tocar y crear música. Los fun- dadores creían que si las personas tenían la oportunidad de crear su propia música, la aprovecharían de inmediato. Su software, que a la larga llamaron The Axe, pro- porcionaba clases básicas de composición musical y permitía que los participantes utilizaran una palanca de mando para improvisar solos, siguiendo pistas de música popular. Trataron de vender su creación por medio de una interacción con las popu- lares máquinas karaoke japonesas, de un acuerdo de un paquete de demostración con Intel, e incluso mediante una exhibición en Epcot en Disney. Y aun cuando el software siempre demostró ser técnicamente impresionante, las personas por lo gene- ral manifestaban muy poco interés inicial cuando lo probaban, o bien simplemente parecía que no se divertían mucho. En 2000, Rigopulos y Egozy dieron con un concepto que atraería a los consumi- dores y Harmonix se convirtió en una compañía de videojuegos. Mientras que el software The Axe proporcionaba un programa de improvisación sin ninguna meta definida, la mayoría de los juegos estaba diseñada con un propósito y ofrecía una competencia, lo que ayudaba a atraer, dirigir y motivar a los jugadores. En esa época el mercado para los juegos basados en música no se había desarrollado del todo, pero en especial en Japón, los juegos basados en ritmos, en los que los jugado- res podían recurrir a diferentes combinaciones de botones, junto con un ritmo o una tonada, se hacían cada vez más populares. Harmonix creó dos juegos, Frequency y Amplitude, en los que los jugadores oprimen los botones siguiendo un ritmo, abrien- do pistas de diferentes clases de instrumentos en una canción. Sin embargo, ninguno de los juegos resultó tener un éxito especial, debido a que ambos eran muy comple- jos y a que el costo de generar un interés inicial resultó ser demasiado alto para que su editor, Sony, los siguiera financiando. Finalmente, Harmonix encontró cierta medida del éxito en su divulgación en 2004 de Karaoki Revolution, en donde los jugadores utilizaban un micrófono o unos audífonos periféricos para anotarse puntos cantando canciones pop. En cierta forma permitía que los jugadores desempeñaran el rol y fueran parte de la música. En 2005, cuando Red Octane, una empresa que había encontrado el éxito hacien- do controladores periféricos de videojuegos, se comunicó con Harmonix para crear Guitar Hero, su filosofía para atraer a los jugadores se basó en un concepto similar. Guitar Hero colocaba a los jugadores en el rol del principal guitarrista en una banda rock, que se abría paso para alcanzar el estrellato. La pista de sonido del juego, con nuevos arreglos de los éxitos clásicos del rock'n” roll estadounidense,
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