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LA LUDIVIDAD Y LUDOMOTRICIDAD COMO FACTORES INFLUYENTES EN EL DEPORTE ULTIMATE EN ADOLESCE, Guías, Proyectos, Investigaciones de Estudios Deportivos

Esto es importante ya que según Thorpe y Bunker (1983), afirman que la toma de decisiones es uno de los factores más importantes dentro de los juegos deportivos, así mismo incluye no solo las decisiones que toma el jugador si no la técnica con que aplica dichas decisiones; por ende se evidencia la necesidad de llevar entrenamientos que contengan juegos con características de ludividad y ludomotor, para el debido desarrollo de la capacidad decisiva como el desarrollo de su técnica

Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones

2020/2021

Subido el 28/03/2022

omar-david-acosta-rodriguez
omar-david-acosta-rodriguez 🇨🇴

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¡Descarga LA LUDIVIDAD Y LUDOMOTRICIDAD COMO FACTORES INFLUYENTES EN EL DEPORTE ULTIMATE EN ADOLESCE y más Guías, Proyectos, Investigaciones en PDF de Estudios Deportivos solo en Docsity! UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS FACULTAD DE CULTURA FÍSICA, DEPORTE Y RECREACIÓN LA LUDIVIDAD Y LUDOMOTRICIDAD COMO FACTORES INFLUYENTES EN EL DEPORTE ULTIMATE EN ADOLESCENTES DE UNA INSTITUCIÓN EDUCATIVA PRIVADA. LAURA SOFIA TIBAQUICHA BAUTISTA IVAN MAURICIO GUERRERO ESCAMILLA DAVID SANTIAGO LIZARAZO SÁNCHEZ OMAR DAVID ACOSTA RODRÍGUEZ GRUPO 2C BOGOTÁ D.C 03 DE SEPTIEMBRE DEL 2021 LA LUDIVIDAD Y LUDOMOTRICIDAD COMO FACTORES INFLUYENTES EN EL DEPORTE ULTIMATE EN ADOLESCENTES DE UNA INSTITUCIÓN EDUCATIVA PRIVADA El ultimate es un deporte reciente, el cual tiene sus orígenes en los EE.UU más exactamente en California, donde se rastrea sus inicios con la fábrica de país llamada Frisbie’s, los cuales vendía sus país en una base de metal en forma de disco, que posteriormente los clientes después de haber consumido su postre utilizaban esta misma base como un disco volador; es entonces aquí donde empieza este gran deporte, pues esta actividad física se popularizó y así mismo con la llegada del plástico, un fanatico de esta actividad (Walter Frederick Morrison) vio la oportunidad de fabricar un disco más ligero y que alcanza mayores distancias de igual forma que pudiera resistir los golpes; es entonces que se creó el primer disco oficial y con ello empezaron a surgir competencias, no fue sino hasta 1967 que un grupo de estudiantes de secundaria darían origen oficial al ultimate mezclando dos deportes el fútbol y el baloncesto con la diferencia de que este deporte no es de contacto, es auto arbitrado y claramente su objeto móvil es un disco. En colombia llega el ultimate gracias a un estudiante de intercambio Corey Tyrrell a la universidad de los andes, quien fomento la práctica del ultimate explicando el juego y sus reglas. Gracias a él, se impulsó la creación de equipos colombianos de ultimate llevándolos a las competiciones oficiales hechas en los EE.UU, en el año 1998. Luego en Colombia se realizaron torneos de ultimate en Medellín más exactamente en la universidad EAFIT con equipos consolidados colombianos. En los deportes pueden existir factores que definen un resultado u otro a la hora de su práctica, es entonces que se abarca dos principales, los cuales son la técnica y la capacidad de decisión de los jugadores, en este sentido, se pretende manejar la capacidad decisiva con juegos que contengan como herramienta principal la ludividad, por ende Ruiz y Graupera (2005) nos hablan de los pocos estudios enfocados principalmente en la capacidad de decisión de los deportistas y sus factores que influyen a la hora de tomar decisiones importantes en un juego. Lo que afirmará la falta de ludividad en sus entrenamientos deportivos Esto es importante ya que según Thorpe y Bunker (1983), afirman que la toma de decisiones es uno de los factores más importantes dentro de los juegos deportivos, así mismo incluye no solo las decisiones que toma el jugador si no la técnica con que aplica dichas decisiones; por los juegos deportivos; sin embargo, esto no significa que la parte ludomotora no haga su aporte significativo, es decir, a pesar que se le pone mucha atención a la parte de la ludividad, esta misma va de la mano con los aspectos ludomotores. Objetivo general Determinar el componente más influyente en el desarrollo de los juegos deportivos (ultimate), la ludividad o el ludomotor, en estudiantes de grado 9º, 10º y 11º del Colegio San José de Calasanz y Ana Restrepo Del Corral en el año 2021. Objetivos específicos ● Calificar la técnica de lanzamiento de los jóvenes y registrar la efectividad de la misma. ● Calificar la capacidad decisiva de los jóvenes, registrar la efectividad de la misma. ● Comparar mediante un juego cuál de las dos características (ludividad y ludomotor) termina siendo la más decisiva para ganar el juego. Marco teórico conceptual Ludividad: “Naturaleza y características de las prácticas de juego, especialmente consideradas desde el ángulo de las iniciativas y decisiones tomadas por los jugadores”. (Parlebas, P. p. 309, 2001). Aca podemos observar como mediante un juego praxiomotor se puede observar la toma de decisiones de los participantes y como este se puede llevar a cabo en un partido de distintos deportes. Ludización: “Acción de convertir en ludicos; proceso que favorece la aparición de rasgos de placer espontáneo y de motivación jovial, sin una finalidad utilitaria y asociados al juego de forma habitual”. (Parlebas, P. p. 309, 2001). En este caso los participantes solo juegan para divertirse, no tienen ningún objetivo motor, simplemente el gozo y la compañía ya sea familiar o de amigos. Ludomotricidad: “Es el uso del juego para promover la motricidad humana a través de acciones motoras vinculadas a la alegría, el placer, la alegría y el disfrute, para generar un aprendizaje consciente y dirigido con una intención pedagógica”. (Parlebas, P. p. 314, 2001). En estas situaciones se puede evidenciar la realización de juegos praxiomotores cuyo objetivo sea la mejora de alguna habilidad motriz, ya sea correr, tener fuerza, etc, estos juegos deberán ser dirigidos por un docente donde al inicio de la clase deberá explicar la razón del porqué del juego a ejecutar sirve para la parte motriz del alumno. Deporte: “Actividad física que, a través de una participación organizada o no, tiene por objeto la expresión o mejoría de la condición física y psíquica, el desarrollo de las relaciones sociales o la obtención de resultados en competición a todos los niveles”. El deporte es considerado como una actividad física ejercida como competición que se rige por unas normas y tiene como finalidad la obtención de un título o premio. Actividad física: “La OMS define la actividad física como cualquier movimiento corporal producido por los músculos esqueléticos, con el consiguiente consumo de energía. La actividad física hace referencia a todo movimiento, incluso durante el tiempo de ocio, para desplazarse a determinados lugares y desde ellos, o como parte del trabajo de una persona. La actividad física, tanto moderada como intensa, mejora la salud”. ( OMS, 2020). La actividad física es cualquier movimiento corporal producido por los músculos esqueléticos y que produce un gasto energético por encima de la tasa metabólica basal. Ultimate: “En concreto, el Ultimate Frisbee, o simplemente Ultimate, es un deporte de no-contacto, auto arbitrado jugado con un disco volador (o Frisbee). Dos equipos de siete jugadores compiten en un campo de juego de dimensiones aproximadas a las de un campo de fútbol pero más estrecho. En cada extremo del campo hay una zona de anotación o endzone. Cada equipo defiende una zona. Se marca un gol si un jugador coge un disco en la zona opuesta”. (FEDV Admin, 2018) El ultimate es un deporte que adopta ciertas modalidades de distintos deportes como el fútbol, el baloncesto, entre otros, sustituyendo el balón por un disco o frisbee, actualmente en Colombia se practica en distintos departamentos hasta tenemos la Federación Colombiana de disco volador. Metodología: Para el cumplimiento del objetivo, la investigación se realizará en cuatro sesiones de una (1) hora, a continuación se especifican las actividades a realizar: Sesión 1: Se realizarán dos test, uno de velocidad de agilidad ( test Illinois) La prueba de agilidad Illinois se lleva a cabo de la siguiente manera: El estudiante se acuesta boca abajo en el punto de salida. Al comando del asistente el deportista salta y comienza el trayecto alrededor de los conos hasta la llegada. El asistente registra el tiempo total hecho desde su comando hasta que el deportista completa el trayecto. Y otro test de velocidad de decisión ( test tres en línea), se requiere de un espacio plano, dónde los estudiantes harán dos grupos y a una distancia prudente ( 5 o 6 metros " puede variar") se tiene dispuesto nueve casillas delimitadas dónde un integrante de cada grupo tendrá que dejar un objeto diferenciador en una de las casillas en un tiempo no mayor a 5 segundos. Sesión 2: Se dividirá el grupo de estudio en dos subgrupos donde uno trabajará la técnica del deporte ultimate y el otro trabajará tácticas del deporte ultimate. A continuación se especifica las actividades a cada grupo: Técnica: Actividad No. 1: Se realizará una actividad de proyección, la idea es que el estudiante realice el movimiento de las diferentes técnicas ( backhand, forehand y hammer) sin el móvil para identificar el movimiento antes de realizarlo. Actividad No. 2: Los estudiantes se van a hacer de parejas y realizarán pases de backhand, forehand y hammer desde diferentes distancias para apropiarse del movimiento y de la técnica. Táctica: En segunda instancia como otro aspecto importante para la investigación se buscó determinar la efectividad de los tres tipos de lanzamiento, para así confirmar el proceso de aprendizaje de la técnica. (tabla 2) Tabla 2: Efectividad Lanzamientos Nota: La efectividad de lanzamiento se calificó teniendo en cuenta la validez del pase en cada estilo de lanzamiento en base a 3 parámetros. 0. No realizó la técnica 1. Efectivo; 2. Regular; 3. No efectivo. Por parte de las actividades de ludividad se tomaron datos con respecto al lapso de tiempo que hubo al momento de recepcionar y pasar el disco, es decir, se empezó la toma de tiempo cuando recepcionó el disco hasta que realizó el pase. (tabla 3) Tabla 3 Capacidad Decisiva Nota: La capacidad decisiva se calificó teniendo en cuenta el tiempo que se demoró el jugador en realizar el pase esto en base a 3 parámetros. 1. Logrado (menos de 2 seg); 2. Bueno (entre 2,0 seg y 3,9 seg); 3. Regular (más de 4 seg). Como otro aspecto analizado y que va de la mano con los datos de la (tabla 3), se miró la efectividad de las decisiones con respecto a los pases que hacían, es decir, se calificó con respecto a su efectividad, entendiendo por efectividad como el objetivo deseado de facilitar la recepción y/o lanzar el disco al punto deseado. Tabla 4 Efectividad Decisiva Nota: La efectividad decisiva se calificó teniendo en cuenta la calidad de recepción del pase bajo 3 parámetros. 1. Logrado (recepciona fácilmente); 2. Bueno (recepción complicada); 3. Regular (no logra recepcionar). Conclusiones: ● Se logró identificar que el grupo que realizó el trabajo de ludomotores tuvo un mayor impacto emocional lo cual ayudó a que estos no se rindieran y siempre tuvieran la iniciativa en el juego. Además de esto tenían un mejor estado físico lo que les sirvió para que durante todo el juego no sintieran ese cansancio que sí tuvo el grupo de ludividad, que en ese último tramo del juego se demostró más cansado y obviamente no logró mantenerse por lo que los ludomotores ganaron en la mayoría de encuentros. ● Se logró identificar que el grupo que trabajó ludividad tenía una mayor organización en el campo de juego y por ende una mejor táctica, sin embargo no era pulida y se notaba la falta de técnica en los lanzamientos, esto hizo que a pesar de la rapidez decisiva no tuvieran una efectividad esperada, lo que repercute en la pérdida de oportunidades. ● Se realizaron 5 juegos uno por cada grupo en el que se realizó el estudio, el grupo de ludomotricidad ganó en 3 de estos 5 partidos mientras que la ludividad ganó 2, frente a esto se vio que los juegos tenían una gran paridad porque ambos grupos tenían un papel importante en el juego y ambos tuvieron sus momentos para ganar aunque al final se vio como vencedor el grupo de ludomotricidad. ● Para finalizar se logró concluir que ambos factores son importantes para cualquier deporte,sin embargo debemos resaltar que en cuanto a la iniciación deportiva según lo analizado, es bastante fundamental tener un orden de aprendizaje tal y como lo plantea Moreno, afirmando que se debe enseñar primero la técnica del deporte y después la táctica, en ese sentido y con relación a los resultados obtenidos después de realizar los diferentes partidos, vimos que los aspectos de la técnica dieron mejores resultados en comparación a los grupos que trabajaron la táctica. Recomendaciones: Es importante que este tipo de estudios y trabajos se realicen con la presencia del profesor, además es importante que se realicen con estudiantes que no tengan ningun problema fisico pues las actividades implican que el estudiante se esfuerce a un nivel alto por lo que esto le puede impedir realizarlas o incluso que esa situación o ese problema se empeore. El impacto que este trabajo tiene frente a los diferentes estudios que se han realizado a lo largo de los años y que se han venido trabajado en este mismo, es que la mayoría de estos trabajos solo nos hablaban de la importancia de uno de estos dos aspectos la ludividad (toma de decisiones) o la ludomotricidad (técnica), lo que nos diferencia de esto es el trabajar ambos e identificar cuál de los dos es más importante, trabajando en una misma población, en este caso, trabajando el deporte del ultimate frisbee, la ludomotricidad logró la victoria, quizá no sea esto definitivo porque existen diferentes poblaciones, puesto que fue un estudio donde se trabajó en un tiempo reducido y la población no era de gran tamaño (cantidad) y además puede que estos resultados sean diferentes con respecto a otros deportes. REFERENCIAS: Aerofris. (2015). Mundo Ultimate.https://www.aerofris.com/historia-ultimate/ Poveda Leal, J; Benítez, S. (2010). FUNDAMENTOS TEÓRICOS Y APLICACIÓN PRÁCTICA DE LA TOMA DE DECISIONES EN EL DEPORTE https://www.redalyc.org/pdf/865/86514954004.pdf Ruiz, L. M., & Graupera, J. L. (2005). Dimensión subjetiva de la toma de decisiones en el deporte: desarrollo y validación del cuestionario CETD de estilo de decisión en el deporte. Motricidad. European Journal of Human Movement, 14, 95- 107.https://www.redalyc.org/pdf/2742/274220886007.pdf Sánchez, A. C. J. (2004). Análisis de la toma de decisión en los deportes colectivos: Estrategias de los jugadores aleros de baloncesto en posesión de balón. Wanceulen SL.https://books.google.es/books? hl=es&lr=&id=DyjrCgAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA7&dq=capacidad+de+decisión+en+el+dep orte&ots=AtMrlD4_O3&sig=7WGKJZasAis5kpZzBeSHTpZv_20#v=onepage&q=capacidad %20de% 20decisión %20en%20el% 20deporte&f =true Martínez, R.; Cepero, M.; Collado, D,; Padial, R.; Pérez, A.; Palomares, J. (2014). Acquisition of values and attitudes across games and sports in physical education, in Secondary Education. Journal of Sport and Health Research. 6(3):207-216. http://www.journalshr.com/papers/Vol %206_N%203/V06_3_3.pdf Cepero, M., Marín, M., & Torres, J. (2010). Teaching and learning social values: experience of resolution of conflicts in the classroom of physical education across the learning of social skills. Journal of Human Sport and Exercise, 5(3), 486-506. https://www.jhse.ua.es/article/view/2010-v5-n3-teaching-and-learning-social-values- experience-of-resolution-of-conflicts-in-the-classroom-of-physical-education-across-the- learning-of-social-skills Parlebas, P. (2001). JUEGOS, DEPORTE Y SOCIEDADES. Léxico de praxeología motriz (primera edición). Paidotribo. https://books.google.com.co/books? id=vxDwXPRBnuoC&printsec=frontcover&dq=que+es+la+ludizacion&hl=es&sa=X&ved=2 ahUKEwiJ75mRi9jzAhV0SjABHTaCCAUQuwV6BAgCEAc#v=onepage&q=que%20es %20la% 20ludizacion&f =false munideporte. (s. f.). INTRODUCCIÓN. www.munideporte.com. Recuperado 20 de octubre de 2021, de https://www.munideporte.com/imagenes/documentacion/ficheros/11111111111111Barcelona %20MODULO%205.pdf OMS. (2020, 26 noviembre). Actividad física. https://www.who.int. Recuperado 20 de octubre de 2021, de https://www.who.int/es/news-room/fact-sheets/detail/physical-activity
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