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Libro juegos de primaria, Guías, Proyectos, Investigaciones de Matemáticas

Jugar aprendiendo con juegos de niños , asociando los a asignaturas.

Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones

2018/2019

Subido el 28/10/2019

yoanabc
yoanabc 🇪🇸

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¡Descarga Libro juegos de primaria y más Guías, Proyectos, Investigaciones en PDF de Matemáticas solo en Docsity! ¡A jugar! Juegos y rondas Folleto DISTRIBUCIÓN GRATUITA Juegos y rondas4 El chibiribirim .....................................................33 El dragón ...............................................................35 El gato y el ratón ..............................................36 El marinero ...........................................................38 El patio de mi casa ..........................................40 Esto es lo que hago yo .................................43 Juan Pirulero .......................................................44 Jugaremos en el bosque ............................46 La mané .................................................................48 La mosca ...............................................................50 La tía Mónica ......................................................51 La tienda de San Juan ...................................52 Las estatuas de marfil....................................54 Milano .....................................................................55 Ojos a la vela .......................................................57 Que lo baile .........................................................58 San Serafín del monte ..................................60 Sierra Morena .....................................................61 Venimos de Veracruz .....................................62 Volveremos ..........................................................64 Vuelen palomitas .............................................65 Se quemó el atole ...........................................66 El campesino y el comerciante ...............67 El correo .................................................................69 Bibliografía ...........................................................70 Versos de sorteo ...............................................71 ¡A jugar! 5 ¡ ¡ ¡A j ugaaar!! ! Jugar, ¿para qué? ¡A la escuela se va a estudiar! Dicen los papás. ¿Jugar? Eso es para niño yo ya estoy grande. Dicen algunos maestros. Y los niños ¿qué dicen? Nosotros queremos jugar Y sería mejor, si nuestros maestros y papás jugaran con nosotros. ¡Claro! Así nos conocerían mejor los grandes. Juegos y rondas6 Además, ellos se darían cuenta de que cuando juga- mos aprendemos muchas cosas y crecemos más y mejor. Por ejemplo, aprende- mos a llevarnos mejor con los otros niños y niñas; a sentir alegría y reírnos; a ser más participativos; a convivir y a resolver los plei- tos con nuestros amiguitos y amiguitas; a sentirnos más seguros y muchas, muchas cosas más. A lo mejor nuestros papás y maestros no se han dado cuenta, pero nosotros, desde muy tiernitos, siem- pre estamos jugando. Eso no quiere decir que todo lo que pasa a nuestro alre- dedor no nos interese: nos sentimos mal cuando en la casa no tenemos para comer o cuando nuestros papás se pelean. Por eso, a veces andamos tristes o enoja- dos. Lo que nos ayuda a sentirnos mejor es jugar con nuestros amigos. O sea, que si ustedes se dan cuenta, para nosotros el juego es algo muy imporan- te; y a través de él vamos aprendiendo a enfrentarnos a los problemas de la vida diaria, y también a desarrollar nuestra mente, nuestro cuerpo y a manejar y a en- tender lo que sentimos. ¿Ustedes los adultos nunca jugaron cuando fueron niños? Sí, ya sabemos que ahora que «ya están grandes» pocas veces juegan. También sabemos, y nos da tristeza, que muchos de ustedes no tuvieron la oportunidad de jugar cuando fueron niños. Ya sea porque tenían que trabajar para ayudar a la familia o porque sus papás, o sea nuestros abuelos, tampoco jugaron cuando eran chicos y por eso pensaban que no era importante para ustedes. Y claro, ahora por estas razones, muchos de ustedes creen que no es importante que nosotros juguemos. ¡A jugar! 9 Cuando jugamos, siempre hay niños que se integran con mayor facilidad al grupo y a los juegos. Pero también hay niños que tienen vergüenza o sienten que no podrán realizarlos. El adulto puede apoyarlos mucho, motivando su participación y ganando su confianza. Si aún así, los niños no quieren jugar, no debemos obligarlos a participar, ni hacerlos sentir mal. Quizás más adelante, la alegría de los demás los contagie y se animen a participar. Cuando formamos un grupo para jugar, en él participan niños grandes, chiquitos, morenos güeros, flacos, gordos, alegres, serios, traviesos, tranquilos, enojones, rápidos, lentos… En fin, muchas formas de ser y de sentir. Desafortunadamente, no estamos acostumbrados a aceptar las diferencias y estas características son utilizadas para burlarse de algunos niños e incluso impedirles que participen en los juegos. La actitud que tome el adulto ante esta situación es muy importante, ya que de ella dependerá que los niños aprendan a aceptar y respetar la enorme diversidad que es el ser humano. Juegos y rondas10 Debemos tener muy claro que si nos sumamos a las burlas y fomentamos la discriminación, estaremos promoviendo una actitud de intolerancia y menosprecio; actitud que en nada ayuda al aprendizaje de una convivencia respetuosa y tolerante entre los niños. Si por el contrario, queremos fomentar estos valores de respeto y hermandad, nuestro ejemplo puede más que mil palabras. Hay juegos donde a unos les toca ganar y a otros perder. Pero no debemos armar alboroto por esto. Si no le damos la importancia, los niños descubrirán que ganar o perder es algo que puede sucederle a uno o a otro, y que lo más importante es gozarla en grande y compartir un buen rato con nuestros amigos. Los adultos podemos aprender y aportar mucho al juego; pero debemos tener cuidado de no imponer nuestra presencia de adulto sobre ellos. La mejor manera de compartir un juego con los niños es participar en los juegos como un jugador más, que se somete a las reglas como cualquier otro. Perdimos ¡Viva! ¡¡Ganamos!! ¡A jugar! 11 Debemos permitir que todo el grupo decida las reglas de los juegos que jugaremos. Cuando los niños hacen las reglas, sienten más responsabilidad para respetarlas. Si surgen problemas durante el desarrollo del juego, debemos facilitar que sean los propios niños quienes lo resuelvan. Si todos participamos y cooperamos en la toma de decisiones, sentiremos confianza en nosotros mismos y en el grupo. Las ideas que les hemos compartido surgieron de la reflexión de un largo tiempo de andar brincando y jugando con los niños. Juegos y rondas14 A la víbora de la mar Con un juego de sorteo, elegimos a dos jugadores que formarán, tomados de las manos un arco; por donde pasaremos todos lo demás en fila, uno detrás de otro y agarrados de la cintura del de adelante. Los que forman el arco, secretamente y de común acuerdo, se ponen nombres: uno melón y el otro sandía (o uno ángel y el otro diablo). Empieza el juego cuando la fila pasa por el arco, cantando los siguientes versos: A la víbora, víbora de la mar, de la mar, por aquí pueden pasar, los de adelante corren mucho, lo de atrás se quedarán, tras, tras, tras. Una mexicana que fruta vendía, ciruela, chabacano, melón y sandía. Verbena, verbena, jardín de matatena, verbena, verbena, jardín de matatena. Campanita de oro déjame pasar, con todos mis hijos menos el de atrás, tras, tras, tras. ¡A jugar! 15 Al terminar el canto, los que forman el arco bajan los brazos en el momento en que pasa el último de la fila (o el que quieran); y lo atrapan para preguntarle, en voz muy baja, para que los demás no se enteren de sus nombres. Con quién te vas, ¿con melón o con sandía? Cuando elige también en voz muy baja, se coloca detrás del jugador que lleva el nombre que escogió. Entonces, empezamos nuevamente a cantar y la columna a pasar por debajo del arco; para atrapar a otro de los jugadores y hacerle la mima pregunta. Así continúa el juego, hasta terminar con todos los jugadores. Juegos y rondas16 Amo a tó El juego inicia con la selección de un mensajero, esto lo podemos hacer con un juego de sorteo. El resto del grupo, se coloca en fila tomado de las manos. Para iniciar el juego, el mensajero se pone frente a la fila y comienza a cantar al mismo tiempo que avanza hacia el grupo, haciéndolo retroceder. El grupo contesta, mientras camina hacia delante haciendo retroceder, esta vez, al mensajero. Mensajero Fila Amo a tó, matarilerilerón, Yo quiero un paje matarilerilerón. Escogemos a… (Decimos el nombre de un niño o niña de la fila), matarilerilerón. ¿Qué quiere usted matarilerilerón? Escoja usted, matarilerilerón. ¿Qué oficio le pondremos, matarilerilerón? Le pondremos… (El mensajero escoge un oficio real o inventado, por ejemplo: carpintero o guardián de la luna), matarilerilerón. ¡A jugar! 19 A pares y nones Para iniciar el juego, formamos una gran rueda. Entre más niños participen será más divertido. Eso sí ¡todos bien agarraditos de la mano! Ya que estamos listos, empezamos a cantar, girando al mismo tiempo. Cuando gritamos ¡hey!, todos damos y un brinquito y comenzamos a girar para el otro lado. A pares y nones vamos a jugar. El que quede solo, ése perderá ¡hey! A pares y nones vamos a jugar, el que quede solo, ése perderá. Juegos y rondas20 Cuando empecemos a cantar el siguiente verso, todos caminamos al centro hasta que quedemos bien juntitos. Esta parte del juego es bien divertida, porque a los niños les da mucha risa quedar pegaditos. Luego caminamos hacia atrás, para formar otra vez la rueda. Si de non te quedas al centro irás, si de non te quedas al centro irás. En el último verso, volvemos a cantar y a girar y cuando lleguemos al grito y al brinco de ¡hey!, todos corremos a buscar una pareja; cuando la encontremos, nos damos un gran abrazo. A pares y nones vamos a jugar, el que quede solo, ese perderá, ¡hey! El que quede sin pareja pasa al centro y el juego continúa. ¡A jugar! 21 Aram sam sam Podemos colocarnos en rueda o como queramos. Empezamos por cantar esta canción: Aram sam sam, aram sam sam, Guli, guli, guli, guli, guli, ram sam sam. (Se repite.) Arabi, arabi guli, a guli, guli, guli, guli, ram sam sam sam. (Se repite.) Cada vez que cantamos Aram sam sam, golpeamos los muslos con nuestras palmas. En guli guli, giramos las manos como molinillo. Y en arabí, levantamos los brazos y los bajamos, poco a poco, hacia los lados. Juegos y rondas24 Doña Blanca Todos los jugadores nos agarramos de las manos formando una rueda. Uno de los participantes se coloca en el centro haciendo el papel de doña Blanca, y afuera queda otro jugador que hace el papel de Jicotillo. La rueda empieza a girar mientras todos cantamos los siguientes versos, haciendo un diálogo entre el coro y Jicotillo. Coro: Doña Blanca está cubierta con pilares de oro y plata. Jicotillo: Romperemos un pilar para ver a doña Blanca. Coro: ¿quién es ese Jicotillo, que anda en pos de doña Blanca? Jicotillo: Yo soy ese Jicotillo que anda en pos de doña Blanca. Estos versitos serán cantados cada vez que Jicotillo se acerca para preguntar por doña Blanca. Jicotillo: ¿Está doña Blanca? Coro: Se fue a misa. Jicotillo: ¡Malhaya sea su camisa! Coro: Doña Blanca está cubierta con pilares de oro y plata… Jicotillo: ¿Está doña Blanca? Coro: Se fue al cerro. Jicotillo: ¡Malhaya sea su becerro! Coro: Doña Blanca está cubierta con pilares de oro y plata… Jicotillo: ¿Está doña Blanca? Coro: Se fue a la plaza. Jicotillo: ¡Malhaya sea su calabaza! Coro: Doña Blanca está cubierta con pilares de oro y plata… Jicotillo: ¿Está doña Blanca? Coro: Ya llegó. Jicotillo: Ya verán cómo me la robo. ¡A jugar! 25 Luego el Jicotillo trata de separar las manos de dos jugadores para entrar al círculo mientras dice: ¿De qué es este pilar? De oro. Y así sigue intentando romper alguno de los pilares para entrar a donde esté doña Blanca, y en cada uno le van rompiendo que el pilar es de plata, de madera, de chicle, de papel, etcétera. Si logra romper algún pilar y entrar, entonces doña Blanca sale corriendo y Jicotillo la persigue. Si doña Blanca vuelve a la rueda, nuevamente le impiden el paso al Jicotillo; quien otra vez trata de entrar a la fuerza. Cuando Jicotillo la alcanza, termina el juego; pero se puede iniciar nuevamente haciendo un verso de sorteo para elegir a doña Blanca y al Jicotillo. Juegos y rondas26 Du dua Formamos una gran rueda, damos vuelta y quedamos mirando la espalda del compañero. En esa posición, comenzamos a cantar. Du dua, du dua, du dua a a du dua, du dua, du dua a a. Al compañero que le tocó guiar este juego iniciará el verso indicando cada uno de los movimientos que se hacen; los demás respondemos e imitamos los movimientos de él. ¡Mano adentro! Dice el guía. ¡Mano adentro! Respondemos todos. ¡Mano adentro! ¡Mano adentro! Haciendo ese movimiento, comenzamos con el verso del inicio otra vez: Du dua, du dua, du dua a a du dua, du dua, du dua a a. ¡A jugar! 29 El anillo está en la mano Este juego es muy divertido, el cual necesita a lo máximo 10 niños; si son más pueden hacerse varios grupos. El juego comienza con la selección del «burro» y de un niño o niña. Podemos hacer la elección mediante un sorteo. Al que le tocó ser el «burro», se coloca agachado mirando el suelo; el resto del grupo pone las manos tras la es- palda con las palmas ha- cia arriba. Cuando todos estén listos, empezamos a cantar: El anillo está en la mano, en la mano, en la mano del señor; el que no me lo adivine, adivine será un burro cabezón. Ábrete granada, si eres colorada; ábrete membrillo, se eres amarillo; ábrete melón, si tienen corazón. Juegos y rondas30 Mientras cantamos, el niño o niña al que le tocó por sorteo iniciar el juego pasa el anillo (o una piedrita), sobre las piernas de sus compañeros dando un pequeño golpecito para que el «burro» adivine por dónde pasa el anillo. Cuando quien inició el juego escuche la palabra corazón, dejará el anillo en la palma de un jugador, quien lo ocultará cerrando las manos. Los demás también cerraremos las manos para confundir al «burro» y cantaremos. Yo lo tengo, yo lo tengo, Yo lo tengo, yo lo tengo… El «burro» trata de adivinar quién tiene el anillo, si señala correctamente al niño o niña que tenía el anillo, éste último ocupará el lugar del «burro». Pero si el «burro» falla y no adivina, otra vez se tiene que agachar para que el juego vuelva a comenzar. ¡A jugar! 31 El calentamiento El calentamiento se puede jugar formando una rueda o poniéndose todos en fila. Lo importante es mover nuestro cuerpo como lo indica la canción. Éste es el juego del calentamiento, hay que poner el cuerpo en movimiento. ¡Muchachos, a la carga! ¡Una mano! Éste es el juego del calentamiento… ¡Muchachos, a la carga! ¡Una mano, la otra! Éste es el juego del calentamiento… ¡Muchachos, a la carga! ¡Una mano, la otra, un pie! Éste es el juego del calentamiento… ¡Muchachos, a la carga! ¡Una mano, la otra, un pie, el otro! Éste es el juego del calentamiento… ¡Muchachos, a la carga! ¡Una mano, la otra, un pie, el otro, la cabeza! Y así continuamos hasta que hayamos movido todo el cuerpo, o hasta donde las fuerzas alcancen. Juegos y rondas34 Meter la mano, sacar la mano, meter la mano, sacudirla, con el chibiribirim dé la vuelta entera y el paraipaipai. Meter la otra, sacar la otra, meter la otra, sacudirla, con el chibiribirim dé la vuelta entera y el paraipaipai. Meter la pata, sacar la pata, meter la pata, sacudirla, con el chibiribirim dé la vuelta entera y el paraipaipai. Meter la otra, sacar la otra, meter la otra, sacudirla, con el chibiribirim dé la vuelta entera y el paraipaipai. Meter cabeza, sacar cabeza, meter cabeza, sacudirla, con el chibiribirim dé la vuelta entera y el paraipaipai. Meter las pompis, sacar las pompas, meter las pompas, sacudirla, con el chibiribirim dé la vuelta entera y el paraipaipai. Meter el cuerpo, sacar el cuerpo, meter el cuerpo, sacudirlo, con el chibiribirim dé la vuelta entera y el paraipaipai. ¡A jugar! 35 El dragón Entre todos formamos una fila agarrándonos por la cintura. El jugador de adelante es la «cabeza» del dragón y el que va atrás es la «cola». Empezamos a cantar y a caminar: En un país lejano habitaba un dragón. Tenía muchas patas y una gran indigestión. Comía cada día, cada día, cada día más. La última estrofa se canta más rápido y también la fila tiene que moverse más rápido. Es el momento en que se empieza a cantar la última estrofa, la «cabeza» del dragón intenta comerse a la «cola»: ¡La cola, la cola, la cola se comía, la cola, la cola, la cola se comió! Si se desprende una parte del dragón, la «cabeza» intentará atrapar al último jugador que quedó en la fila. Los que se zafen de la fila quedarán fuera del juego. Juegos y rondas36 El gato y el ratón Por sorteo, escogemos dos jugadores que harán los papeles del gato y el ratón. El ratón se pone dentro de la rueda que formaremos todos los jugadores, tomados de las manos. El gato se aleja un poco de la rueda y se pone listo para responder a las preguntas que después hará el ratón. Los de la rueda comenzamos a girar y a cantar los siguientes versos. ¿Qué es ese ruido que pasa por aquí? De día y de noche no nos deja dormir. Somos los estudiantes que vamos a estudiar, tocando la campanita de la virgen del pilar. Al terminar de cantar, la rueda se detiene y el gato y el ratón comienzan a platicar: ¡A jugar! 39 Después de la mano, podemos seguir con el codo, el hombro, la cabeza, la pompa, la rodilla y el pie. No debemos olvidar que, después de incluir otra nueva parte del cuerpo, debemos comenzar la canción. Además, cada que agregamos un nuevo movimiento, incluimos los movimientos que hicimos al principio. Al final, la canción tendrá tantos movimientos que si no nos ponemos listos acabaremos hechos bolas. Así baila el marinero, baila, baila, baila, así baila el marinero, baila con el pie, con el pie, pie, pie, con la rodilla, rodilla, rodilla, con la pompa, pompa, pompa, con la cabeza, cabeza, cabeza, con el hombro, hombro, hombro, con el codo, codo, codo, con la mano, mano, mano, con el dedo, dedo, dedo, así baila el marinero. La canción del final quedaría así: Juegos y rondas40 El patio de mi casa Iniciamos el juego con un verso de sorteo para elegir al jugador que quedará en el centro. Puedes encontrar muchos versitos para sorteo en la página 98. Todos formamos una rueda tomados de la mano. En el centro se coloca el jugador que elegimos con los versos de sorteo, y empezamos a girar al mismo tiempo que cantamos el siguiente verso. El patio de mi casa como es particular, se lava y se limpia como los demás. Agáchense, y vuélvanse a agachar, las niñas bonitas se vuelven a agachar. Cuando cantemos el siguiente verso, debemos agacharnos cada vez que lo indique la canción. ¡A jugar! 41 Al terminar el verso, la rueda se detiene y todos hacemos como si batiéramos el chocolate al mismo tiempo que cantamos. Chocolate, molinillo, que se guarda en el bolsillo. ¡Tienes cara de zorrillo! Luego, nos acercamos al jugador que está en el centro y le gritamos: Rápidamente, nos agarramos de las manos y, sin soltarnos, nos hacemos para atrás; haciendo la rueda lo más grande que podamos, mientras decimos los siguientes versos. Estirar, estirar, que el demonio va a pasar, estirar, estirar, que el demonio va a pasar. Juegos y rondas44 Juan Pirulero Formamos una rueda, parados o sentados, como mejor nos acomodemos. Elegimos a uno de nuestros compañeros, el cual pasará al centro a dirigir el juego. Todos cantamos los siguientes versos, al mismo tiempo que fingimos hacer algún trabajo u oficio representándolo con movimientos. El jugador del centro siempre inicia fingiendo tocar una flauta. Este es el juego de Juan Pirulero que cada quien atienda su juego. ¡A jugar! 45 La canción se repite todo el tiempo hasta que termina el juego. Mientras estamos cantando, el jugador del centro deja de «tocar la flauta» para imitar el «oficio» de cualquiera de los jugadores. Inmediatamente, el jugador que ha sido imitado tiene que cambiar de movimiento y «tocar la flauta». Si el jugador que está en la rueda no se da cuenta de que ha sido imitado, entonces pierde y tiene que dar alguna prenda (una canica, un peine, etc.). Cuando ya ha dado tres prendas, es eliminado del juego. Al final, para recuperar sus prendas, se le pide realizar alguna cosa chistosa: echar maromas, bailar, etcétera. Juegos y rondas46 Jugaremos en el bosque Para jugar este juego, necesitamos un lobo o una loba, depende a quién le toque representar a este feroz animal. Para elegirlo, podemos hacerlo con un verso de sorteo. Al niño o niña que le toque ser el lobo, se aleja de la rueda que formaremos todos, bien tomaditos de la mano. Y ahora sí, empezamos a girar y a cantar, al mismo tiempo, el siguiente verso: Jugaremos en el bosque, mientras que el lobo no está, porque si el lobo aparece a todos nos comerá. ¿Lobo, estás ahí? Me estoy levantando. Cuando preguntemos si el ¿lobo está ahí?, la rueda se detiene, sin soltarse de la mano, y espera a que el lobo le responda desde el lugar en donde está. ¡A jugar! 49 Después, el guía del juego nos indicará dónde colocar las manos; todos los nombres del cuerpo que mencionemos deberán terminar en “é”, por ejemplo: Una mané en el tobillé. Y la otra mané en la cinturé. Hay varias formas de jugar esta parte de la canción. Una es colocando las manos en nuestro propio cuerpo. La otra es colocando nuestras manos en el cuerpo del compañero que está frente a nosotros. Esta forma es muy simpática porque con las manos en esa posición tenemos que volver a iniciar la canción. Cambiaremos nuevamente la posición de las manos hasta que el guía del juego lo vuelva a indicar. Para hacerlo más divertido, todos los participantes pueden sugerir otros lugares para colocar las manos. ¡Seguramente todos se divertirán! Juegos y rondas50 La mosca Por sorteo elegimos a «la mosca», que se colocará al centro de la rueda que todos los demás jugadores formaremos tomados de las manos. Cantando la rueda comienza a girar: En el patio de mi casa me encontré una mosca, me dio mucha lata y me hizo enojar. En el siguiente verso, todos los que estamos en la rueda tenemos que mover las manos como si le echáramos insecticida a la mosca que está en el centro y decimos «pss pss». ¡Échenle flit! Pss pss ¡Échenle flit! Pss pss ¡Ya se murió! Pss pss ¡Ya revivió! Cuando digamos «ya se murió», la mosca se encoge hasta el suelo. Y cuando gritamos « ¡ya revivió!», la mosca se levanta y comienza a perseguirnos. Al que atrape será la próxima mosca. ¡A jugar! 51 La tía Mónica Nos acomodamos en rueda y cantamos, aplaudiendo con las palmas, el siguiente verso: Tenemos una tía, la tía Mónica, que cuando va al mercado le dicen «¡oh la lá!» «¡oh la lá!» En el siguiente verso, podemos incluir todos los movimientos del cuerpo que se nos ocurran. Así mueve la cadera, la cadera mueve así, así mueve la cadera, así, así, así. Y con el primer verso, iniciamos otra vez: Tenemos una tía… Y otro movimiento nos ponemos a inventar: Así mueve los hombros. los hombros mueve así, así mueve los hombros, así, así, así. Y si queremos, al final ponemos a bailar a todita la tía. Así se mueve toda, toda se mueve así, así se mueve toda, así, así, así. Juegos y rondas54 Con un juego de sorteo, escogemos al jugador que se quedará dentro de la rueda que todos los demás formaremos tomados de las manos. La rueda comienza a girar y a cantar el siguiente verso: Las estatuas de marfil A las estatuas de marfil, uno, dos y tres así, el que se mueva baila el twist, con su hermana la lombriz y su tío el calcetín. Cuando terminamos de cantar, rápidamente soltamos la mano de nuestros compañeros, e inventamos una estatua (que puede ser un animal, una cosa o una persona) y nos quedamos quietos como piedras, no nos podemos mover hasta que el jugador que está en el centro elige la estatua que más le gustó. El compañero elegido para al centro y, nuevamente, comenzamos a cantar. Pero si alguna estatua se movió antes de tiempo, tiene que pasar al centro y ponerse a bailar. ¡A jugar! 55 Por sorteo elegimos a los jugadores que harán el papel de Milano y Mariquita. Milano Milano elige un lugar para sentarse, hincarse o acostarse boca arriba. Mariquita se coloca al final de la fila que formamos todos los jugadores. Ya que está lista la fila, comenzamos a caminar y a cantar a la vez. Vamos a la huerta de toro toronjil a ver a Milano comiendo perejil. Al terminar el verso, la fila se detiene y todos cantamos haciendo los siguientes ademanes: Milano no está aquí (dicen que no con el dedo) Está en el vergel (señalan el lugar) Abriendo la rosa (extienden los brazos) Y cerrando el clavel (cruzan los brazos sobre el pecho) Juegos y rondas56 En fila volvemos a caminar y con el dedo pulgar de nuestra mano derecha apuntamos hacia atrás, mientras cantamos: Mariquita, la de atrás, que vaya a ver, si vive o muere, para echarnos a correr. Al terminar de cantar, nos detenemos y Mariquita, que está hasta el final de la fila, va a donde está Milano. El resto del grupo le pregunta a Mariquita: La niña que hace de Mariquita le pone la mano sobre la frente a Milano y dice: Después, Mariquita regresa a la fila y volvemos a cantar los mismos versos. Así, va Mariquita varias veces a ver a Milano y siempre dice algo distinto, como: «tiene fiebre», «tiene dolor de barriga», «ya está haciendo su tratamiento», etcétera. Cuando Mariquita diga “ya se murió”, todos iniciamos la gran carrera, porque Milano empieza a perseguirnos. Al jugador que Milano atrape le tocará ocupar su lugar, y otra vez el juego comenzará. ¡Ya se murió! ¿Milano está muerto o está sano? Milano tiene calentura de pollo. ¡A jugar! 59 Así continuamos cantando hasta que todos los jugadores hayan salido a bailar. Cuando un jugador empieza a bailar solo, le decimos por su nombre: la señorita fulana o el señor zutano, según sea el caso. Así va la letra del canto: Mi comadre Juana andaba en el baile, que lo baile, que lo baile; y si no lo baila, medio cuartillo pague, que lo pague y que lo pague. Y que salga usted, que lo vuelva a bailar, saltar y brincar, dar vueltas al aire, por lo bien que lo baila la moza (o el mozo) déjenlo solo, solo en el baile. Juegos y rondas60 San Serafín del monte Nos colocamos formando una rueda y cantamos los siguientes versos, haciendo lo que dice la parte final de cada uno de ellos: San Serafín del Monte, San Serafín cordero, yo como buen cristiano, me hincaré (nos hincamos). San Serafín del Monte, San Serafín cordero, yo como buen cristiano, me sentaré (nos sentamos). San Serafín del Monte, San Serafín cordero, yo como buen cristiano, me acostaré (nos acostamos). San Serafín del Monte, San Serafín cordero, yo como buen cristiano, me pararé (nos paramos). Y así podemos seguir jugando, inventando nuevos movimientos, por ejemplo: te abrazaré, bailaré, etcétera. ¡A jugar! 61 Sierra Morena Para este juego, necesitamos que el número de jugadores sea impar, para que, al hacer parejas, siempre sobre uno. Primero nos agarramos de las manos formando una rueda, la cual debe girar al mismo tiempo que cantamos los siguientes versos: Sierra Morena, que vienen bajando, cuatro borreguitos y un viejo arando. Se queman, se queman, las calabazas, el que no se abrace se queda de guaje. Cuando terminemos el canto, todos nos abrazamos de dos en dos, como lo indica la letra. El que se quede sin pareja tendrá que estar más abusado para la próxima vez. Juegos y rondas64 Volveremos Formamos dos filas de jugadores que se colocan frente a frente, y se toman de las manos. Ponen las manos en alto para formar un gran arco o, si lo prefieren, cantan llevando el ritmo con palmadas. Volveremos, volveremos, volveremos a empezar, y daremos media vuelta y volveremos a empezar. Volveremos, volveremos, volveremos a empezar, y daremos media vuelta y volveremos a empezar. Volveremos…. Los dos jugadores de la punta (que consideramos «de adelante») se toman de las manos y, trotando con pasos laterales, como si bailaran polka, pasan entre la valla. Al llegar a «y daremos media vuelta», la dan. Entonces sale la pareja siguiente y luego la otra y luego la otra. Se juega de ida y vuelta cuantas veces quieran. ¡A jugar! 65 Vuelen palomitas Formamos una rueda y damos vuelta para quedar mirando la espalda del compañero. Comenzamos a caminar moviendo nuestros brazos como si fueran dos grandes alas. Y empezamos a cantar, haciendo todos los movimientos que vayamos inventando durante la canción: Vuelen, palomitas, y vayan de viaje, el que no se agache se queda de guaje. Vuelen, palomitas, y vayan de viaje, el que no se agache se queda de guaje. (…el que no llore, el que no galope como caballo, el que no se estire, el que no dé brincos, el que no dé vueltas, el que no se duerma, el que no suene su panza como tambor, etcétera). Juegos y rondas66 Se quemó el atole Por sorteo, elegimos a alguien para que sea la abuelita (o abuelito). Todos los demás representamos a los nietos. Abuelita, dice mi mamá que si le regalas tantito epazote. Nos muerden los perros. Nos pican las víboras. Nos salen los leones. Pasen a cortarlo. Están amarrados. Es por acá. Entonces, muévanle tantito al atole. La abuelita simula mover el atole en una gran olla. Se establece este diálogo entre la abuelita y los nietos: Al decir eso, la abuelita se aleja y simula cortar la yerba, y los nietos nos acercamos al atole y fingimos moverlo. De pronto, gritamos: y nos dispersamos corriendo en distintas direcciones. La abuelita nos corretea. Al primero que logre alcanzar, tomará el papel de la abuelita para iniciar nuevamente el juego. “Abuelita, se quemó el atole” ¡A jugar! 69 El correo Formamos una rueda con sillas, una para cada participante. Se quita una silla y el jugador que queda de pie inicia el juego, pasando al centro de la rueda. Para empezar, el jugador del centro dice, por ejemplo: «traigo una carta para todos los que traen calcetines verdes»; entonces, todos los que traigan calcetines verdes deben de cambiar de lugar. El que quede sin lugar pasa al centro y tendrá que decir «traigo una carta para…», inventando otra cosa, por ejemplo: las mujeres, los que traen reloj, etcétera. Traigo una carta para todos los que traen cabello corto. Juegos y rondas70 Bibliografía Aquino, Francisca, Cantos para jugar 2 (Libro y casete), México, Ed. Trillas, 1986. CONAFE. ¿A qué jugamos? (Libro y casete), México, 1989. CONAFE. Así cantan y juegan en los Altos de Jalisco (Libro y casete), México, 1989. CONAFE. Así cantan y juegan en el sur de Jalisco (Libro y casete), México, 1989. CONAFE. Así cantan y juegan en la Huasteca (Libro y casete), México, 1986. Cratty, Bryant J. Juegos didácticos activos, México, Ed. Pax, 1981. Díaz Roig, Mercedes y María Teresa Miaja. Naranja dulce, limón partido. Antología de lírica infantil mexicana, México. El Colegio de México, 1982. Edgren, Henry D. y Joseph J. Graben. Juegos para alumnos de primaria, México, Ed. Pax, 1990. El mago Arlequin. Juegos para fiestas, México, Selector, 1990. Equipo Maíz. Vamos a jugar, San Salvador, 1994. Gilcraft. Juegos scouts en el local, 3ª. Ed., México, 1988. Gourlat, Catherine. Ideas para divertir a los niños de 4 a 14 años, México, Ed., Roca-Fontana Práctica, 1987. IMDEC. Técnicas participativas para la educación popular, México, 1983. . Juegos de interior, Barcelona, Ed. Vilamala, 1980. Mendoza, Vicente T. Lírica infantil de México, México, SEP-FCE, 1992. Moncada García, Francisco. Juegos infantiles tradicionales, Toluca, Librería Imagen Editores, 1985. Pescetti, Luis María. Taller de animación musical y juegos, México, Ed. Ricordi, 1992. SEDUPAZ. Manos cooperativas, Madrid, Asociación Pro-Derechos Humanos de España, 1993. SEP. Rondas, rimas y canciones infantiles. Programa integrado. Primer grado (Libro y casete), México, Dirección General de Capacitación y Mejoramiento Profesional del Magisterio, 1981. SEP-UNICEF. A la rueda. Juegos tradicionales latinoamericanos, México, 1987. ¡A jugar! 71 Al subir una montaña una pulga me picó, la agarré de las narices y se me escapó. 1 Titi biriti la botonera, chin pum fuera. 4 Pin uno, pin dos, pin tres, pin cuatro, pin cinco, pin seis, pin siete, pin ocho, toca las ocho con un palo mocho. 3 Don Pepito el barullero se metió en un sombrero. El sombrero era de paja, se metió en una caja. La caja era de cartón, se metió en un balón. El balón era muy fino, se metió en un pepino. El pepino maduró y don Pepito se escapó. 5 De una, de dola, de tela canela, zumbaca tabaca que vira virón, toca las horas que ya mero son, tócalas bien que las once son. 2 Versos de sorteo
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