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METODOLOGIAS AGILES PARA DESARROLLO DE SOFTWARE, Transcripciones de Metodologías de Desarrollo de Software

METODOLOGIAS AGILES PARA DESARROLLO DE SOFTWARE

Tipo: Transcripciones

Antes del 2010

Subido el 03/06/2023

juan-sanabria-5
juan-sanabria-5 🇨🇴

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¡Descarga METODOLOGIAS AGILES PARA DESARROLLO DE SOFTWARE y más Transcripciones en PDF de Metodologías de Desarrollo de Software solo en Docsity! METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS yl SERUICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SEÑA 2013 - RESERUADOS TODOS LOS DERECHOS     CONTEXTUALIZACIÓN En sus comienzos, los videojuegos no eran más que juguetes desarrollados por programadores con relativa experiencia, que tenían una calidad gráfica aceptable, sin muchas pretensiones en sonido y jugabilidad. Hoy en día, son uno de los medios de entretenimiento más importantes, al punto que han superado en ventas a la industria del cine (Otter, 2008). En esa medida, el desarrollo de los videojuegos involucra una diversidad de disciplinas que van desde las ciencias exactas, hasta las distintas artes (visuales, literarias y musicales), haciendo que sea necesario gestionar sistemas de organización, que permitan encausar en una misma ruta tales disciplinas y oriente en etapas el trabajo del equipo. En la actualidad, se utilizan metodologías ágiles de desarrollo que permiten grandes resultados, rapidez en su ejecución y eficiencia en su implementación, de tal modo, nuestro objetivo en el presente material de formación será: Identificar las distintas metodologías para el desarrollo de un videojuego. Para cumplir tal propósito, estudiaremos algunas metodologías revisando cuidadosamente su definición, ventajas, técnicas y formas de aplicación.       Cortes,  A.  (2012).  Metodología  en  Espiral.  [Infografía].   Definición de objetivos: Se describen los objetivos de la aplicación y las posibles restricciones al desarrollo del proyecto. Análisis de riesgos: Se identifican los riesgos y las posibilidades para solucionarlos. Desarrollo y prueba: Se pone en práctica las tareas de desarrollo. Una vez ha concluido el producto de una iteración, hay una verificación de sus prestaciones. Planificación de la siguiente iteración: De acuerdo a los resultados que arroje la actual iteración, se planifica el desarrollo de la siguiente. En la anterior imagen podemos observar un proceso de desarrollo donde cada etapa itera en espiral, dando como resultado una evolución cada vez más perfecta del producto final. El método en espiral combina las ventajas del método de Arriba – Abajo y de Abajo – Arriba (top-down and bottom-up concepts). El primero consiste en el análisis y descomposición, es decir en la ruptura de un sistema para conocer mejor la estructura de sus subsistemas. El segundo, pretende generar una síntesis de los sistemas para dar lugar a unos más complejos.     3. Rational Unified Process Es un proceso iterativo de desarrollo de software creado inicialmente por IBM. Se basa en la definición de módulos de contenido, donde cada uno se adapta a las necesidades del equipo de trabajo (Kruchten, 2004). Un proyecto bajo esta metodología posee cuatro fases en su ciclo de vida: Hostzi  (2012).  Esquema  RUP  [Infografía].  Recuperado  el  3  de  agosto  de  2012  de:   http://erzh.hostzi.com/index/rup.html   En el esquema se muestra las diferentes etapas del proceso, los elementos de estudio que comprenden cada una y su comportamiento. Igualmente, los picos de la gráfica representan los procesos críticos de estos. Inicio: Es una etapa objetiva donde se determina la viabilidad del proyecto en términos de recursos, presupuesto y modelo de negocio. Elaboración: Se gestionan los esquemas de arquitectura, dándole forma general al proyecto. Incluso se definen versiones preliminares de manual de usuario para optimizar la idea inicial de la aplicación y mitigar los riesgos identificados en la etapa inicial.     Construcción: Se centra en el desarrollo de componentes y de una programación más compleja. Transición: Se realizan pruebas de aplicación y un acercamiento al usuario final, con el objetivo de afinar el producto con respecto a sus expectativas. Se pueden identificar tres bloques de construcción: 4. Essential Unified Process EssUP Esta metodología fue inventada por Ivar Jacobson como una mejora en el Rational Unified Process, en donde integra los elementos que considera asertivos de las metodologías CMMI o modelo de madurez de la capacidad de integración, la de Desarrollo ágil y el Proceso Racional Unificado (RUP). En esencia, plantea que los procesos de desarrollo pueden ser versátiles en la implementación de acciones, es decir, que el diseño de tareas y prácticas pueden combinarse según los requerimientos generales. Roles   De(ine  un  conjunto  de  funciones  de   acuerdo  a  las  habilidades,  competencias,   conocimientos  y  responsabilidades.   Productos  de  trabajo   Es  lo  que  se  espera  lograr  de  una  tarea   especí(ica.   Tareas     Comprende  las  acciones  realizadas,     de(iniendo  un  resultado  signi(icativo.         6. Team Software Process TSP La versión inicial del TSP fue planteada por Watts Humphrey en 1996, proporciona un marco de trabajo de procesos definidos y estructurados que indican qué hacer en cada fase del desarrollo del proyecto, mostrando cómo conectar cada una de estas para construir un producto completo. El objetivo principal de TSP es completar con éxito a través de varios ciclos de desarrollo incremental, un proyecto de software de calidad, siguiendo el proceso y manteniendo un espíritu de trabajo colaborativo (Humphrey, 2000).   Gómez,  A  (2009).  Esquema  TSP  [Infografía].  Recuperado  de:   http://4.bp.blogspot.com/_7hmOnhlTndM/Svm9oXKDzKI/AAAAAAAAABw/7mlyBVbnzXA/s1600-­‐h/1.jpg   En la siguiente imagen puede visualizarse la diferencia entre el modelo PSP (Personal Software Process), que permite un control de trabajo de cada miembro del equipo y el modelo TSP (Team Software Process).       7. Microsoft Solution Framework Es una serie de principios, modelos, conceptos y guías para diseñar aplicaciones bajo Windows (Keeton, 2006). Este método permite el desarrollo rápido y la refinación del producto, debido al conocimiento progresivo de los requerimientos de los clientes. Se basa principalmente en los modelos espiral y cascada (hitos y fases) y tiene como principios fundamentales la comunicación (cliente/usuario y desarrolladores), la capacitación de las personas (disciplina de disponibilidad), por ello, hay una formación del personal, la definición de los roles entre todo el equipo de trabajo y una inversión de calidad (tiempo, trabajo, dinero).  Conamex  (2006).  Esquema  MSF  [Infografía].  Recuperado  de:   http://www.conamex.com/solutions/4_0.htm   En este esquema podemos observar el modelo de Microsoft solution framework basado en fases y eventos. Las fases plantean una división general del desarrollo del videojuego, mientras que los eventos, son los sucesos y circunstancias que de forma puntual desencadenan el inicio o terminación de una fase.     8. Agile software development El desarrollo ágil de software es un conjunto de métodos basado en el desarrollo iterativo e incremental, donde se evoluciona gracias a la auto-organización y la conformación de unos equipos multidisciplinarios. Igualmente, este método se centra en la respuesta rápida al cambio y el desarrollo continuo. Una de sus técnicas consiste en utilizar la programación en pareja, permitiendo solucionar de forma eficaz los esquemas de programación. Tech  Jini  (2006).  Esquema    Metodología  ágil  [Infografía].  Recuperado  de:   http://www.techjini.com/ourapproach-­‐methodologies.html         10. Scrum Scrum es un método de trabajo de tipo iterativo e incremental utilizado en entornos de desarrollo ágil de software, el cual define un conjunto de prácticas y roles que pueden tomarse como punto de partida para determinar el proceso de desarrollo que se llevará a cabo durante un proyecto. El concepto de scrum tiene origen en un estudio realizado en 1986 sobre los nuevos procesos de desarrollo utilizados en productos exitosos en Japón y los Estados Unidos (Canon, Xerox, Honda, Hewlett Packard), donde los equipos de trabajo partían de requisitos muy generales, innovadores y con un rango de plazo de lanzamiento menor que los productos anteriores (Takeuchi, 1986). Esta metodología fue creada por Jeff Sutherland, quien en conjunto con otros expertos en metodologías del mismo tipo, establecieron los primeros postulados de dicho esquema, entre los que se destacan: • Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas • Software operativo sobre documentación extensiva • Colaboración con el cliente sobre negociación de contratos • Respuesta a los cambios sobre cumplimiento estricto de un plan     En esta imagen se puede observar como los ciclos cortos de desarrollo (Sprints) son planeados y ejecutados con el fin de generar incrementos de producto, partiendo de información previa que a manera de requerimientos (Backlog), pauta el desenvolvimiento del proceso en reuniones diarias (scrum diario). La metodología scrum asume que el proceso de desarrollo de software es impredecible, por ello lo toma como una caja negra controlada, en vez de un proceso completamente definido. Esta es una de las principales diferencias entre el scrum y otras metodologías, como los modelos de espiral o de cascada, en los cuales el proceso se define por completo desde el inicio y se corre el riesgo de enfrentar problemas como la falta de comprensión o cambio de los requerimientos.       CONCLUSIÓN Las metodologías de desarrollo de videojuegos han evolucionado a lo largo de los años hacia una mayor integralidad, interdisciplinaridad, relación con los clientes, cohesión en los equipos de trabajo y versatilidad en los procesos. Si bien el recorrido histórico muestra los cambios paulatinos en los conceptos, procesos y etapas de cada metodología, también sirve de pronóstico de los posible aspectos relevantes y susceptibles de cambio en los años venideros. En general, los estudios de desarrollo de videojuegos actuales tienden a utilizar las metodologías agiles de Scrum y Xp, ya que ofrecen mejores resultados a largo plazo.  
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