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Analisi critica del testo The Game di A. Baricco, Sintesi del corso di Storia del Design

Analisi critica del testo The Game di A. Baricco per il corso di Critica del Design Contemporaneo

Tipologia: Sintesi del corso

2021/2022

Caricato il 23/10/2022

Utente sconosciuto
Utente sconosciuto 🇮🇹

4

(2)

8 documenti

Anteprima parziale del testo

Scarica Analisi critica del testo The Game di A. Baricco e più Sintesi del corso in PDF di Storia del Design solo su Docsity! Università Iuav di Venezia Corso di Laurea Magistrale in Design del Prodotto Critica del Desing Contemporaneo aa 2022/2023 Silvia Locaputo, 299825 Baricco, Alessandro. 2018. The Game. Torino: Enaudi The Game è un libro scritto da Alessandro Baricco, editato da Enaudi e pubblicato il 2 ottobre 2018 che affronta le tematiche legate al forte impatto che ha il digitale nella vita delle persone dalla nascita della tecnologia ai tempi odierni. L’autore esordisce con una affermazione quasi provocatoria “alcuni dei gesti più alti, belli e dotati di senso che gli umani avessero messo a punto in secoli di applicazione stavano perdendo ciò che avevano di più prezioso […] gli umani sembravano aver disimparato a fare tutte quelle cose in bel modo, con la dovuta attenzione e con la cura sapiente che avevano imparato dai loro padri”. Si riferisce al digitale che sta facendo perdere il senso profondo delle cose catapultando apparentemente gli uomini in un mondo piatto e privo di vibrazioni che solo l’analogico era capace di dare. In realtà si tratta di temi che aveva già iniziato ad affrontare nei suoi interventi sul quotidiano Repubblica del 2006 intitolati I barbari, dove forse in maniera meno impersonale, cerca di diffondere l’idea che il digitale non mina “all’anima bella del mondo” ma è la conseguenza di una rivoluzione mentale. Il libro è strutturato in quattro parti, la parte A, composta dai paragrafi Username e Password, dove viene esplicitato un concetto chiave: si è trattato di una rivoluzione tecnologica, ma non è stata questa a imporre un cambiamento mentale bensì il contrario, è stata l’esigenza di una rivoluzione mentale, di un cambiamento radicale nel sistema dirigenziale a determinare la creazione di macchine. La parte B, Play, è un excursus della storia della rivoluzione digitale attraverso le diverse “macchine” che sono state inventate e lanciate nel mercato mondiale. La storia è affrontata in quattro periodi interposte da Commentari, vere e proprie riflessioni su ciò che le scoperte del periodo avessero generato. Si parte dal 1978, con la scoperta della fluidità di giocare attraverso uno schermo avvenuta grazie alla diffusione dei primi videogiochi, in particolare Space Invaders e la relativa postura uomo-tasti- schermo, simbolo dell’uomo nell’era digitale. A seguire vengono trattati gli anni 1981-1998, anni in cui sono stati inventati i personal computer, le mail, i CD, la fotocamera, il Web, l’MP3, Amazon, lo smartphone, la Play Station, Yahoo, i DVD, Windows 95, Google. Nei commentari vengono affrontati i temi del tramonto delle mediazioni, ovvero della voglia da parte degli uomini di avere accesso diretto alle cose e ai concetti evitando il passaggio da parti terze; delle maree, ovvero tracce lasciate dal flusso delle persone che navigano sul web, che lasciano tracce che identificano cosa è ritenuto giusto o sbagliato, distruggendo quindi l’élite che si occupava di guidare il popolo. Altro concetto affrontato è quello dell’oltremondo, ovvero dei possibili mondi virtuali che si generano dalla creazione nel web di copie del reale. Vengono affrontati anche il webing e le macchine che iniziano ad essere intese non come semplici mediazioni ma come estensioni del corpo e il movimento. Ne scaturisce una prima mappa mundi basata su “culto per il movimento, presa diretta sul reale, apertura all’oltremondo, scoperta di quella che sarebbe diventata la postura zero”. Negli anni 1999-2007 cita la nascita dei primi social network, il crollo delle dot.com, l’attentato alle torri gemelle, Wikipedia, il BlackBerry, le serie tv, il Kindle e l’iPhone. Quest’ultimo è trattato approfonditamente e preso come punto di riferimento anche nei paragrafi a seguire, in quanto è Università Iuav di Venezia Corso di Laurea Magistrale in Design del Prodotto Critica del Desing Contemporaneo aa 2022/2023 Silvia Locaputo, 299825 Baricco, Alessandro. 2018. The Game. Torino: Enaudi considerato una macchina esemplificativa del modo di pensare del Game (in modo semplicistico, mondo digitale creato da ingeneri e informatici gamer e quindi come un videogioco). Si basa infatti sulla semplicità d’uso che nasconde al di sotto una complicità immane, sul prendere ogni azione come un gioco, facile ma con la possibilità di superare livelli, scavare a fondo, connettere elementi e giungere alla post esperienza, concetto ripreso successivamente nei commentari di quest’epoca, l’epoca della colonizzazione, ovvero ciò che permette di sentire le vibrazioni date dall’analogico anche nel digitale. In questo commentario emerge il tema della prima guerra di resistenza, un gruppo di oppositori del digitale che si appellano principalmente al concetto di apertura del libro, ovvero alla mancanza di anima nel mondo dovuto al fatto che questo sia stato “disegnato da giocatori di Play Station”. Passa poi allo sgomento generato da dalla presa di coscienza che la post esperienza non era adatta a tutti, infatti non è una strada obbligatoria da intraprendere dagli utilizzatori del digitale, si può scegliere di fermarsi in superficie e utilizzare i tools semplificati dai creatori delle macchine. In questo modo viene però a generarsi una nuova élite, quella capace di post esperienza. Gli ultimi due temi di questo commentario: homeland e la post esperienza di se, questa non è altro che la “somma di presenze nel mondo e nell’oltremondo che reagiscono insieme”. La mappa mundi 2 che prevede la post esperienza combinata a tre passaggi principali: la creazione di qualsiasi cosa come fosse un videogioco, la presenza di icone, semplificazioni di forme più complesse, che facilitano l’utilizzo ed evitano i mediatori e l’affermarsi della postura zero (smartphone come estensione del corpo) che permette un passaggio naturale e continuo tra mondo e oltremondo. L’ultimo periodo è quello tra il 2008 e il 2016 come sempre introdotto dalle scoperte e gli avvenimenti di quegli anni tra cui Spotify, l’ Apple Store, Airbnb, Barack Obama presidente, WhatsApp, Instagram e AlphaGo, il primo software per il gioco con intelligenza artificiale. Seguono i commentari sull’epoca del Game, gli ultimi, basati su individualismo di massa, una massa di giocatori singoli che cercano di andare controcorrente ma andando tutti nello stesso senso; la nuova élite, una specie composta di uomini capaci di post esperienza, dove la “disciplina dello studio si è sostituita la capacità di collegare punti, il privilegio del sapere si è sciolto in quello del fare e lo sforzo di pensare profondo si è rovesciato nel piacere di pensare veloce”; la riscoperta del tutto legata all’apparente scomparsa dell’infinto perché con il digitale e il web tutto diventa ottenibile e delimitato da confini prestabiliti e quindi finito, ma i gamer, intrecciando mondi finiti ricreano un loro infinito; la seconda guerra di resistenza che combatte in nome del Game basata su otto concetti chiave che in realtà non hanno fondamento scientifico ma si basano sui forse. L’ultima mappa mundi permette quindi una visione generale ma non completa della rivoluzione iniziata secondo questa ricostruzione nel 1978 e ancora in atto. Non completa perché esistono altre mappe con altre possibili letture del reale e solo sovrapponendole tutte si può ottenere una completa ricostruzione. Segue la parte C, Maps, un breve capitolo con la mappa venutasi a creare ripetuta sette volte con diversi percorsi rappresentanti i punti cruciali della rivolta approfonditi nei tre commentari. La ricostruzione si conclude qui ma il libro si compone di un’ultima parte, la D, Level up, un approfondimento in cui Baricco si lascia un po’ andare ed affronta le tematiche includendo il suo parere personale, a differenza delle parti precedenti dove aveva cercato di essere il più oggettivo possibile, afferma che il Game non adatto al concetto classico di verità e quindi si è prodotto un suo modello modificandone il design. C’è quindi una verità veloce che parte da una imprecisione, per
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