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Appunti cinema e comunicazione audiovisiva anno 2021-2022, Appunti di Comunicazione Audiovisiva

Appunti discorsivi del corso con descrizione dei video visti a lezione

Tipologia: Appunti

2021/2022

Caricato il 25/05/2023

mauro-russo-11
mauro-russo-11 🇮🇹

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Scarica Appunti cinema e comunicazione audiovisiva anno 2021-2022 e più Appunti in PDF di Comunicazione Audiovisiva solo su Docsity! Presentazione del corso → Pensato per far capire cos’è il cinema → è dal cinema che nasce la comunicazione audiovisiva. Orario: giovedì-venerdì dalle 11 alle 14 Caricate le lezioni registrate oppure forme sostitutive di didattica Lezioni-seminario durante il corso Esame: scritto, 33 domande chiuse → argomenti delle lezioni + film da guardare + 2 libri sulla pagina del corso. Lezione 1 30/09/2021 Faremo prevalentemente una storia del cinema occidentale. Il film è un testo, qualche cosa che si dà alla nostra lettura e può essere letto e, quindi, interpretato in molti modi. → Cinema inteso come pratica. Imparare a leggere un film significa sapersi orientare in una cronistoria complessa. → Cinema nasce alla fine del ‘800 → Prima di essere considerato arte, il cinema deve legittimarsi. Cinema era un’attrazione, era un’arte minore, di strada, popolana. Il cinema si evolve velocemente nel corso del ‘900. Il primo film consigliato è “Viaggio sulla luna” di Georges Méliès → si impegna moltissimo nel creare scenografie, nello spazio profilmico. → Fase del film delle attrazioni. Il secondo film è “Cabiria” di Giovanni Pastrone, girato a Torino (cinema delle origini), noto come primo colossal della storia. Questo film è presentato al pubblico come film di D’Annunzio (scrive le didascalie del film) → prestito di fama dalla letteratura. Spesso il cinema era accompagnato da musica in sala, per funzione ambientale, ma non c’era il parlato, con poche didascalie per connettere i vari snodi narrativi. Mimogestualità corporea. Il terzo film “Der Muede Tod (Destino)” di Fritz Lang. In questo film abbiamo la rappresentazione della morte (antropomorfizzata). Cinema con potenza figurativa, essendo un medium visivo. Potenza icastica, che buca lo schermo. Il quarto film “La passione di Giovanna D’Arco” di Dreyer, idea di passione nel senso cristiano (= sofferenza). La prima e più grande rappresentazione di Giovanna D’Arco. Film pieno di primi piani (= inquadratura che privilegia dal collo in su). Al volto affidiamo vari compiti, come la capacità di trasmettere le emozioni. L'idea dello sguardo rivolto a Dio si contrappone a quello basso rivolto al mondo terreno (in semiotica si chiama ….) Quinto film “Susanna!”, commedia degli equivoci Sesto film “La regola del gioco” di Renoir, distrutto dalla critica dell’epoca, però fortemente rivalutato (ne hanno scritto benissimo alcuni storici del cinema come André Bazin). Amori e tradimenti tra classi, con finale amaro. Renoir vuole raccontare la decadenza della classe borghese francese dell’epoca. Settimo film “Quarto potere” di Welles, idea di cinema come riflessione sui mezzi di comunicazione. Ottavo film “Roma città aperta” di Rossellini, preso come emblema del neorealismo italiano → attingono artisticamente americani. Racconta la Resistenza al fascismo. Nono film “Sentieri selvaggi”, di John Ford, un western americano. Un western sotto accusa, un cinema in cui i ruoli di genere sono ben definiti. Decimo film “Nazarin” di Bunuel, molto noto come regista surrealista (rapporti con Dalì) → cinema di profonda riflessione sull’onirico, che radica sul sociale. “La donna che visse due volte” di Hitchcock, considerato il migliore film di sempre. Cinema di H con venature caustiche, sarcastiche. Tema del doppelganger (=del doppio). “A bout de souffle (Fino all’ultimo respiro)” di Godard, …. Concetto di Jump- Cut. → Il cinema è una macchina che produce racconti. Raccontare storie, però, non basta. → il cinema produce racconti originali (storie pensate alla radice per diventare un film, come Will Hunting, di Gus Van Sant); tradotti (Pinocchio al cinema, ad esempio), si parla di traduzioni intersemiotiche (idea che dobbiamo a Jakobson); espansi (The Blair Witch Project di Myrick e Sanchez), come serie tv, web series, videoarte, fan footage, home movies, smartphones. Alle volte il racconto a soggetto originale si può ispirare a fatti veri (horror tratti da “storie vere”) ( Elephant di Gus Van Sant 2003, ispirato al massacro della Columbine High School, del 1999) → Van Sant fa: estetizzazione dell’evento, interpretazione, tentativo di comprensione dell’evento, giudizio sull’evento, semiotizzazione ex post dell’evento. → evento reale è inattingibile, ma si può evocare e ricostruire → pseudo-ambiente di Lippmann (esperienze indirette) Van Sant, nel film, interpreta l’evento verso gli assassini → un film del genere è differente dal documentario a causa della soggettività Bowling a Columbine, di Michael Moore → stesso tema di Van Sant, ma documentario. → studiare la storia del cinema è importante perché studiare il passato (che ha una sua volumetria specifica), ci fa comprendere il presente. Georges Méliès → inventore del genere fantasy (Viaggio attraverso l’impossibile) → visione del film → il cinema narrativo non è ancora nato, si parla di cinema di integrazione narrativa (= funziona per blocchi, si procede per quadri) → steampunk = integrazione del futuro con l’utilizzo del passato Cinema come testimonianza, esercizio di memoria, ricerca documentale (gli home movies, il cinema di propaganda). → Storia del cinema come: - storia dell’arte, del pensiero, della filosofia - storia della tecnica e del sociale (Parasite..) - cinema come luogo di espletazione dell’impossibile (Chi ha incastrato Roger Rabbit? → crossover definitivo: cartoni animati in 2D e persone umane insieme) Lezione 3 08/10/2021 → Cinema come luogo dell’espletazione dell’impossibile “La guerra ed il sogno di Momi” di Segundo de Chomon (ha preso parte alla produzione di Cabiria → direttore della fotografia) del 1917, tecnica “mista” → stop motion “Contact” di Robert Zemeckis del 1997 → film di fantascienza “Eternal sunshine of the spotless mind” di Michel Gondry → cinema invita alla sperimentazione. Montaggio alternato che aiuta a capire quando siamo dentro al sogno e quando siamo nella realtà “La conversazione” di Coppola del 1974 → inquadrature molto movimentate e in primo piano quando siamo nel sogno ( inquadrature lineari per la realtà) → sogno innervato nel corpo di chi lo sta facendo. Altro elemento è il fumo, effettivamente messo in scena (= profilmico). Montaggio alternato sonoro e visivo (completamente inglobati nel sogno) dal sogno al sognante (ripreso in primo piano). Nei sogni cinematografici abbiamo una dicotomia tra sogni muti (passivi → sopraffatto da ciò che succede nel sogno) e parlati (attivi → uno spazio per la confessione → soliloquio). Ruolo del volto (= identità) → scarsamente visibile, oscurare il volto significa dare un alone di incertezza che segna psiche del personaggio. Periodizzazione del cinema occidentale: - cinema delle attrazioni 1895-1908 (data formale il 28 dicembre 1895 con i fratelli Lumière) → esplorazione del nuovo mezzo come attrazione per gli occhi → film molto brevi, scarsamente narrativi → rapiti dalle immagini, con Méliès immagini fortemente movimentate - cinema dell’integrazione narrativa 1908-1918 → nobilitazione del cinema, bisogno di storie → possibilità della drammaturgia, iniziano a nascere gli attori, un’autorialità - cinema classico 1918-1955 → cinema hollywoodiano classico, cinema si solidifica come un’industria con concetti come lo star system, il divismo (figure dei divi) → cinema come macchina o fabbrica dei sogni (= obiettivo incantarci ed essere assorbiti nel film) - cinema della modernità 1955-1975 → contrario del cinema classico, spettatore in una posizione scomoda → cinema di rottura con la fase classica (Nouvelle Vague francese, che stravolge codici cinematografici) - cinema postmoderno-contemporaneo → USA new Hollywood; cinema ipercinetico, molto movimentato (es: Terminator), cinema giocoso, rimescola i generi, sempre più citazionista e intertestuale (citazione ad altri film e opere) → a strascico diventa la comunicazione audiovisiva contemporanea. Tra queste fasi si sviluppano movimenti, correnti e filoni. CINEMA DELLE ATTRAZIONI → puramente mostrativo e debolmente narrativo → cinema come forma di avanspettacolo, impattante, travolgente. “Un homme de têtes" di Méliès, del 1898 → tecnica del mascherino-contromascherino, sfondo nero. C’è un’attrattività dell’immagine e un’attrattività del rappresentato. In Inghilterra, si sviluppa la scuola di Brighton, in cui si fanno sperimentazioni (= fondano il linguaggio cinematografico) → si pongono il problema del fuoricampo, etc… James Williamson → “The Big Swallow” del 1901. → esempio assoluto di metacinema. George Albert Smith → “Grandma’s reading glass” → inquadrature soggettive mediate dalla lente di ingrandimento → primo esempio di dialettica tra inquadrature soggettive e oggettive. Documentazione → vita e gesta degli alpini attraverso gli occhi di Maciste. Maciste diventerà un personaggio seriale nei decenni. Il cinema vuole espandersi, non solo forma di avanspettacolo, ma vuole attirare i colti, i benestanti, gli snob → vuole solidificarsi come mezzo narrativamente autosufficiente e dichiarare la propria totale intelligibilità (i critici del cinema non lo riconoscevano né come carne né come pesce). Trasformazione a tutto tondo: tecnica, linguistica, retorica CINEMA CLASSICO → si dichiara come macchina dei sogni: totalmente avvolgente, che accompagna lo spettatore dentro di sé e lo culla. Nella sala, il mondo esterno deve essere annullato → cinema come istituzione totale → fondazione di Hollywood → fondazione dei generi (romantico, horror, thriller, avventura..) “Il codice Hays” → di William Hays, del 1934, codice molto severo che definisce l’ideologia del cinema classico: - i film devono promulgare rispetto delle leggi degli uomini e della natura - il male deve perdere contro il bene - non deve presentare e deve condannare ogni forma di vita dissoluta → no erotismo, no blasfemia, no violenza esplicita… “Freaks” di Browning → storia di un circo itinerante con persone che hanno dei problemi (persone con nanismo, gemelle siamesi, etc…). Finale tremendo: la proprietaria diventa vittima dei suoi fenomeni → censura fortissima, ma oggi cult movie. → film crudo, con dei veri “freaks” nel cast Doppia strategia: 1) attrazionalità del freak, semantizzati dal film in termini mostruosi 2) storia di vendetta e di punizione (in qualche modo revenge movie) “Tusk” di Kevin Smith, del 2014 → il tema del freak ritorna, con lo stesso sostrato ideologico, traslitterato nell’era dei social media. Il protagonista, un podcaster, prende in giro persone che considera fenomeni da baraccone. Viene a sapere di un uomo in Canada e intervista per prenderlo in giro. Il film deve catturare e non bisogna rendersi conto di guardare un film → sospensione dell’incredulità (dare per buono ciò che stiamo guardando) CINEMA MODERNO → fase di rottura: dopo l’ubriacatura del cinema classico, il cinema mira ora a generare fratture, a rompere i sogni, a rivelare la finzione, a confondere i piani, lavorare sulle interferenze → sala e film disagevoli → Nouvelle Vague: François Truffaut, Jean-Luc Godard, Jacques Rivette, etc… Cahiers du Cinéma → una delle più longeve riviste di critica cinematografica → ripresa di elementi linguistici prima proibiti, come l’interpellazione diretta → politica degli autori: il genere lascia spazio all’attualità La fase della New Hollywood tra gli anni ‘70 e gli anni ‘80 circa, discussione dei propri statuti estetici ed etici → inizia formalmente da “Il laureato” di Nichols, 1967 Politica autoriale forte: Martin Scorsese, Brian De Palma, Woody Allen, Steven Spielberg, George Lucas, Roman Polanski, etc… → interpolazione dei generi e prevalenza di temi prima evitati → negli anni ‘60: grande sperimentazione → Luis Bunuel, cortocircuiti tra reale e immaginato. → cinema come grande espressione del pensiero: in una scena, Bunuel fucila il Papa (immaginato nella mente di uomo, il colpo di pistola si sente nella realtà). Critica feroce di Bunuel sulla morale cattolica. “Hélas pour moi” di Godard, del 1993 → campo/controcampo distrutto. Fuori sync, capitolazione poco chiara, long shots, generale tendenza alla rarefazione del linguaggio filmico precedente, rifacendosi al mito classico dell’anfitrione. Manifesto del cinema moderno → “Fino all’ultimo respiro” del 1960. → non vi è mai una cesura netta fra un’era e l’altra della storia del cinema, a meno che non si tratti di avanguardie che operano volontariamente tagli netti. Lezione 5 15/10/2021 Un caso è il Dogma 95, un movimento cinematografico fondato da Lars Von Trier e Thomas Vinterberg. Si oppongono al cinema postmoderno, che per loro era finto. → movimento fortemente regolamentato: bisognava giurare di sottostare ad alcune regole (sono sulle slides). Idea del cinema come mezzo di espressione della verità, trarre la verità delle cose. Il manifesto nasce come provocatorio. → cinema di contrasto anche per le tematiche che vengono trattate. “Festen - Festa in famiglia” di Vinterberg → festa di compleanno per il padre. Contesto borghese, discorso del figlio per il padre. Ribaltamento del discorso ( niente elogi, ma verità) mettendo in luce il tabù dello stupro. Infine abbiamo un ritorno alla normalità del discorso. → montaggio emozionale: mentre nel cinema post-moderno abbiamo un montaggio ritmico, Von Trier gira la stessa scena più volte e privilegia le emozioni dell’attore. CINEMA POSTMODERNO-CONTEMPORANEO → Era di un eterno presente → dimensione ludica, acritica, trionfo del pastiche, mescolamento totale di codici, generi, tempi → ritorno all’attrazionalità. Frammentazione della realtà. Nome cardine del cinema post-moderno : Quentin Tarantino → rimescolamento dei generi: nascita di parodie (meta-genere, genere che nasce per prendere le regole di un altro genere, ribaltandole). “6 Underground” → scena inseguimento: dialettica tra rallenty e montaggio frenetico Concomitante con il fonografo (= disco cerato che registrava suoni imprimendoli come traccia) - lanterna magica e fantasmagoria 28 dicembre 1895: prima proiezione animata dei Lumière → proiezione pubblica, con grande potenza attrazionale → vedutismo: realismo, movement-centered, profondità di campo (= sfruttamento massimo della volumetria dell’immagine) , no attori ma consapevolezza di essere ripresi INQUADRATURA → unità minima del linguaggio cinematografico, porzione di pellicola delimitata da due stacchi laterali → non è possibile un film senza inquadrature Selezione di una porzione di mondo e proiezione di una discontinuità in un asse continuo. → è l’unità minima della comunicazione filmica. Dal punto di vista temporale, è un frammento di tempo continuo; da quello spaziale, è lo spazio compreso all’interno del frammento temporale continuo. → sul piano spaziale, l’inquadratura è definita dal campo (spazio visibile al suo interno) e dal quadro (cornice che delimita questo spazio). L’inquadratura fissa uno spazio, fisico ma anche mentale (= mind screen) → ne emerge il concetto di Allospazio/Allotopia, uno spazio altro che mediante il medium cinematografico si fa accessibile: il sogno, il ricordo, la paranoia … “Il posto delle fragole” di Ingmar Bergman, del 1957 → road movie alternativo, dove le strade percorse sono non solo quelle reali, ma anche quelle della memoria. SOVRIMPRESSIONE → chiamata anche doppia esposizione: in una singola immagine vengono fatte convivere due o più inquadrature. L’effetto è di un’immagine mista, con conseguenze in termini di efficacia simbolica (effetto onirico o rievocazione, oppure anticipatorio) Le dissolvenze incrociate prevedono una fase di sovrimpressione. → scena finale di Psycho di Hitchcock → inquadratura del figlio che si sovrappone all’inquadratura che mostra la fine del film (the end) TRASPARENTE → schermo retroproiettato posto sullo sfondo con immagini proiettate che simulano determinati ambienti o movimenti. Particolarmente utilizzato prima del green screen e del digitale Possibili utilizzi: al posto di andare sul posto e girare scene troppo dispendiose, usavano il trasparente e giravano in set. GREEN SCREEN O CHROMA KEY → detto anche blue screen Sfondo monocromatico sostituito in post-produzione → riduzione delle possibilità di colorazione scenografiche (onde evitare effetti glitch) → illuminazione deve essere la stessa; attenzione alle ombre Con il digitale molte cose si risolvono dopo la ripresa Si risparmia sui set. SPLIT SCREEN → sezionamento dell’inquadratura in due o più parti, in modo che nello stesso quadro convivano diverse riprese (usato oggi in ambito videoludico o streaming) → Forma di montaggio interno Split screen poliscopico digitale → forma di split screen che divide lo schermo creando una molteplicità di punti di vista (esempio: fan footage) MASCHERINO → usato nel cinema delle origini; pezzo di carta messo davanti all’obiettivo della cinepresa per ottenere particolari effetti (esempio: keyhole movies) PAN AND SCAN → tecnicamente è ridirigere il film Taglio di porzioni di film OPEN MATTE → opposto del pan e scan Recupero di porzioni di film tagliate nel widescreen INQUADRATURA AUTARCHICA → mira a dire tutto ciò che va detto eliminando sostanzialmente il fuoricampo o il montaggio. Inquadrature che si "esauriscono" nel loro farsi Esempi: vedutismo dei Lumière, inquadrature di Méliès, inquadrature dove convivono sognante e sognato (Sogno di Sofonisba, di Cabiria) Tipi di inquadrature (grazie a Federico Di Chio e Francesco …): - oggettiva → simula il punto di vista di nessuno (sguardo impersonale); sguardo descrittivo ma distaccato; lo spettatore vede come se fosse davanti ad una quarta parete invisibile, appropriandosi di uno sguardo neutro. Quasi tutto il cinema delle origini è così - soggettiva → macchina da presa che si pone come fosse gli occhi del personaggio o di un’entità guardante. Impressione di vedere ciò che vede un personaggio, tipica dei videogiochi. Impressione di immedesimazione (ma non è per forza così) → l’immedesimazione si ha nella dialettica fra soggettive e oggettive. Esempio: Arca Russa (sequenza unica vista dagli occhi di un solo personaggio) Lezione 7 28/10/2021 Soggettive e Mockumentary (= documentary e to mock) → falso documentario, pretesa di essere un documentario, di raccontarci il vero ma frutto di finzione → si pone come narrativa naturale, ma raccontando il falso; narrative artificiali → racconto una storia, ma non bisogna crederci (Star Wars) Il mockumentary ci prende in giro narrativamente e stilisticamente, il primo è The Blair Witch Project. Un altro esempio è “Rec” del 2007, “Paranormal Activity” del 2004 → pretesto narrativo che giustifica la soggettiva, attorializzando la macchina da presa e proiettata nel tessuto diegetico del film. → macchina da presa fondamentale e attira la violenza, come se volesse essere vista, ripresa e tramandata → il male che per veicolarsi ha bisogno di una registrazione. → “Unfriended” → formato di una videochiamata skype diventa film. Sistema di surcadrage (= quadro nel quadro) Qualsiasi cosa che possa riprendere , diventa un mezzo per creare un film (smartphones, etc..) → “Unsane” di Soderbergh → “Taxi Teheran” di Panahi → cinema attraverso una telecamera in un taxi, storie delle persone VIDEOCAMERE DI SORVEGLIANZA → “87 ore” di Costanza Quatriglio del 2015 → ultimi giorni di un TSO Lezione 8 29/10/2021 HALLOWEEN Concetto di “perturbante” → dal tedesco unheimliche, ci arriva grazie a Freud, ma lo deriva da Jentsch, che riprende un racconto di Hoffmann “Der Sandmann” → bambolina con gli occhi cavi → perturbante Perturbante → disagio fisico → disagio emotivo (semiparalisi, etc..) Tema del doppio: in “Us” di Jordan Peele → famiglia che trova il proprio doppio malefico → il perturbante che si genera quando ci guardiamo dentro → eisoptrofobia = paura dello specchio L’horror è un cinema di pulsioni, e la pulsione di morte è speculare a quella d’amore. → “Lo studente di Praga” di Stellan Rye del 1913 : è un dandy che fa un patto con il diavolo, gli dà la sua immagine nello specchio, disgrazie che porteranno alla morte il protagonista. Lo specchio ci da accesso visivo al mondo dietro di noi, non abbiamo la capacità biologica di vedere dietro la nuca → l’apertura al dietro è perturbante perché è fuori dal nostro controllo percettivo. “+1” di Dennis Iliadis del 2013: si generano sdoppiamenti nel mondo grazie ad una meteora → alcuni diventano pericolosi perché minano l’integrità delle persone → vedere la propria faccia è sempre turbante JUMPSCARE → tecnica che si adopera per incutere una certa tensione nello spettatore e farlo saltare dalla paura. Preceduto da una sintesi preparatoria (inserzione di elementi utili all’inferenza, sia narrativi che scenici, che delineano una dinamica aspettuale); inserito senza che vi sia un sistema di attese pregresse Costruiti sia in termini narrativi che formali. → nella maggioranza dei casi si attua con un volto che appare dal nulla. Il jumpscare attiva una dialettica fra campo e fuori campo. Esempi: “Lights out”, “The Conjuring 2” (nel secondo film, jumpscare nel ritratto di Valak, la suora), “Mulholland Drive" (non un film horror), “Sinister” (decretato come film horror più spaventoso di sempre”; forse jumpscares più efficaci) Un altro tema fondamentale cinema horror è che è fondato su miti oppure ne crea a sua volta → leggende urbane → è una storia che si fonda su uno schema narrativo, contenente elementi di fascino, come il paranormale, gli alieni, etc.. Si tratta di storie imprecise, trasmesse oralmente e che quindi possono cambiare → sono dei puzzle, che possono essere montati e smontati a piacimento. “Creepypasta” come la sindrome di Lavandonia, lo Slenderman… Le leggende metropolitane sono delle bugie che fingono di non esserlo. Il vaccino con 5G, etc… → teorie del complotto → ci rivelano le paure del ricevente Quando si racconta una storia urbana, noi siamo interessati al plot: nelle teorie del complotto, l’importante è il fatto narrato. Ogni cultura ha la propria leggenda urbana, magari lontane da noi, che troviamo quasi inspiegabili → potremmo essere capaci di tradurla, ma non di capirla. In Cina abbiamo leggende metropolitane riguardanti fantasmi. JACK O’LANTERN → leggenda di un ubriacone che incontra il Diavolo. Condannato a vagare sulla Terra con un tizzone. → iconologia immediatamente riconoscibile: tratti pertinenti forti, sfigurazione (occhi e bocca deformati) Dimensione apotropaica (ritualmente porta buona fortuna) - catartica (esperienza della morte, ma senza morire) - Intertestuale Esempi: “Il mistero di Sleepy Hollow” di Tim Burton; “Le avventure di Ichabod e Mr Toad” → “Halloween” di John Carpenter del 1978 Molto spesso, nel cinema horror, abbiamo degli antagonisti mascherati, come Michael Myers, che attraverso la maschera passa da una interfaccia ad una metafaccia → maschera senz’occhi, monoespressiva, cromaticità cadaverica Leatherface di Tobe Hooper → da una metafaccia a una parafaccia L’antifaccia di Freddy Krueger → volto scarnificato, muscolarità esibita, denti marci → mito antico della rivincita degli ultimi (come i Goonies) Jason di “Venerdì 13” → maschera come anonimato, come imprevedibilità, ma che è obbligato ad indossare Lezione 9 04/11/2021 Panottismo → ocularità pervasiva → grana molto bassa, immagini funzionali allo scopo, ma non esteticamente belle. Snuff movie: presunti film dove vengono seviziate, torturate delle persone per essere osservate e far divertire altri; sgranato, il low-fi → realismo. Estetica della bassa definizione - Oggi → “in-between-production”, manipolazione delle immagini durante il girato, immediato e sensazione di trasparenza: oggi si possono fare deepfake istantanei (Instagram, ad esempio) Lezione 10 05/11/2021 Lezione con ospite → Gabriele Marino, semiologo, che si occupa di culture digitali e video musicali. Videoclip → termine usato solo in Italia; prodotto audiovisivo che si accompagna ad un suono musicale → che cosa vediamo quando guardiamo un video musicale? Dagli anni ‘70, pubblicità per una canzone importante → videoclip “Seven days” di Sting → musicisti che suonano nella villa di Sting, noi partecipiamo, compresenza con i musicisti “In the air tonight” di Phil Collins → duplicazione del volto con un gioco di impressioni. Studiato dal punto di vista del sound design → spazializzazione del suono molto raffinata → suono arriva bene all’orecchio (?). Atmosfera claustrofobica della stanza di Phil Collins “Sledgehammer” di Peter Gabriel → vediamo una sequenza di fotografie; tecnica dello stop motion (stessa tecnica di Nightmare Before Christmas) “Cry” di Godley e Creme → tecnica attuale del morphing, ma qui avviene tramite sovrimpressione (dissolve incrociate) miste a chiusure d’iride e sequenza di immagini. “New frontier” di Donald Fagen → le immagini ci parlano di un’America degli anni ‘50; video ci costringesse a chiederci di più sulla canzone stessa “La croce” di Alessio Bonomo → video girato da Oliviero Toscani (il suo lavoro collegato alla Benetton, fotografo che si è sviluppato nel mondo della pubblicità); croci fatte in tutti i modi Video “literal” → video in cui vi è corrispondenza puntuale tra parole e immagini “Tutto l’amore che ho” di Jovanotti → confusione tra il piano musicale e del video; sincronizzazione molto forte tra la storia del video che ci viene raccontata e la musica → mentre stiamo guardando un video musicale, vediamo: - performance dei musicisti: live vs non-live - musicisti come presenze: icone vs personaggio della storia - storia raccontata attraverso lyrics - avatar - traduzione dell’atmosfera: sincronizzazione (ad esempio, il ballo); stile di vita e genere musicale Rapporto tra suono dentro e fuori → diegetico vs extradiegetico (suono interno alla storia oppure colonna sonora intesa come commento musicale) → incorniciatura (mise en abyme) “Praise you” di Fatboy Slim → video costato 700 dollari. Ad un certo punto, la musica si mischia al suono dell’ambiente. Spike Jones gira il video come un flashmob “The rain” di Missy Elliott → sorta di sipario che si apre sulla musicista, alcuni effetti di morphing sulla musicista. “Giulia” di Le Vibrazioni → girato da Domenico Liggeri; tutto un unico pianosequenza. Canzone ben sovrapposta al video Il formato breve porta in sé delle caratteristiche Il videoclip non spunta dal nulla: - dal muto al sonoro - Disney, le Silly Symphonies e il Mickeymousing (prima musica poi il video) - Cinema per la musica (musical, musicarelli) “Fantasia” della Disney del 1940 → prodotto di punta della Disney, cartoonizzazione di alcune capolavori della musica → “Thriller” di M. Jackson, diretto da John Landis del 1983 → creazione del film per il videoclip Dal punto di vista storico: - nascita di MTV nel 1981 → dal suono al video - svolta digitale → fandom, remix culture, logiche wiki, prosumer → ognuno contribuisce Primo video di MTV “Video killed the radio star” → svolta e consapevolezza dello sviluppo Svolta nei primi anni 2000 grazie ai primi social → Myspace spicca fra tutti → Jack Conte (uno dei fondatori di Patreon) suona vari strumenti e canta → self-splitting video Lezione 11 11/11/2021 → intelligenza artificiale Deep fake (= e lip sync) → si parla di deindessicabilità, cioè la fotografia ci indica che siamo stati fotografati in un determinato posto e che qualcuno ci ha scattato una foto, ma non è più necessariamente così Deep fake → deep learning + fake, nessun umano dà le indicazioni per riconoscere qualcosa, ma sistemi di confronto, vengono addestrate con immagini di volti, cose, animali e piano piano iniziano a capire come sono costruiti. Ma l’idea di “deep”, ci dà la possibilità di falsità → falso molto verosimile → sito "myheritage" → le immagini dei nostri antenati si muovono Figurazione dispersa → perdita di quel contorno netto; sfocatura, geometrizzazione opaca. Figurazione sequenziale ibrida → slittamento in termini di figurazione (da forte a debole e viceversa), ad esempio con giochi di messa a fuoco. Figurazione integrata → co-presenza di figurazione forte e debole nella stessa inquadratura → “Harry a pezzi” → un uomo diventa sfocato L’immagine, inoltre, può essere saturata o desaturata. La saturazione è lo sfruttamento dei suoi limiti di campo; se il campo è sfruttato al massimo, allora diremo che è saturato, se, invece, è svuotato fino a generare il campo vuoto (= privo di elementi umani), allora l’immagine è desaturata. I codici della plasticità sono relativi alla profondità (la volumetria dell’immagine) → l’immagine ha una sua profondità che è suggerita dai rapporti prospettici tra i vari piani, i quali vicendevolmente instaurano una dialettica (avampiano - fondo, piccolo - grande, fuoco - fuorifuoco) → all’interno del campo non solo si possono effettuare movimenti… Un caso da manuale è “Quarto Potere” di Orson Welles Come si crea la profondità di campo? → stringere il diaframma della cinepresa, che consente il minor o il maggiore passaggio di luce. Distanza focale è la distanza, espressa in millimetri, che divide il piano- pellicola (piano focale) dal centro ottico dell’obiettivo (per convenzione, al centro della lente focale) Tipi di obiettivo: - Obiettivo grandangolare, minore di 50 mm: maggiore apertura del campo, maggiore profondità di campo, maggiore rilievo prospettico, maggiore velocità dei movimenti, maggiore deformazione prospettica. Riprese molto deformate, dissimulano lo sguardo umano Esempio: “La Favorita” di Lanthimos, pieno di grandangoli per portare la deformazione all’estremo. Film crudo, che parla di relazioni di potere, il grandangolo contemporaneizza questo sguardo sulla vicenda di un tempo antico. Trasversalità storica. → si parla di fish eye Lezione 12 12/11/2021 - Obiettivo 50mm, cosiddetto normale: simula uno sguardo umano, praticamente senza deformazioni - Teleobiettivo, sopra i 70 mm: minore profondità di campo (effetto appiattimento), maggiore bidimensionalità (appiattimento) → effetto “corsa da fermo” = volumetria dell’immagine per garantire ... Esempio: “Il posto” di Olmi del 1961, clip tratta da cinescuola.it; ripresa di una camminata, piattezza dell’immagine (la macchina e le persone sembra che passino sopra i due protagonisti) Ciò che è oltre il campo… IL FUORICAMPO → l’idea alla base è che la cornice filmica sia una sorta di prigione Idea di “Opera Aperta” → di Umberto Eco Esempio: “La rosa purpurea del Cairo” di Woody Allen, del 1985: una donna per scappare dalla sua routine, si rifugia nel cinema e guarda lo stesso film diverse volte, uno dei personaggi del film esce dalla pellicola per sfuggire dalla sua routine dello spettacolo. I personaggi della pellicola parlano con il direttore del cinema per darci l’idea del “dualismo” tra il cinema e i vari organi. L’immagine cinematografica può presentare due tipi di condizioni: centrifuga e centripeta → c’è sempre una relazione fra ciò che sta dentro e ciò che sta fuori l’immagine Esempio: “Una partita di carte” dei Lumières → la donna entra ed esce dal campo → attira l’attenzione (condizione centripeta) Fuoricampo → non visibile ma che cognitivamente esiste e che può essere attivato o disattivato dal film. Fuoricampo attivo: nel “Il padrino”, Marlon Brando guarda in avanti, sembra che stia parlando con qualcuno, ma che non si vede. … Fuoricampo può essere: - reversibile: un fuoricampo che a qualche punto si fa visibile. Si vede nel cinema classico. - irreversibile: un fuoricampo a cui non potremo mai accedere in termini scopici. Si vede nel cinema moderno. La presenzializzazione di ciò che sta nel fuoricampo ha effetto consolatorio, di conferma, ecco perché nel cinema classico è tendenzialmente reversibile. Tre tipi di fuori campo: - d’impronta, si attiva quando abbiamo nel campo degli elementi connessi a qualcosa nel fuori campo; ci rende superiori dal punto di vista della focalizzazione (noi sappiamo più di quanto sappia il protagonista) → si attiva, ad esempio, in termini corporei, vocalmente, ombre, immagini riflesse allo specchio, ecc… Esempi: “Nosferatu” con un’ombra arriva il mostro; “La morte ti fa bella” di Zemeckis, scena dello specchio; “Profondo Rosso” di Dario Argento, lo specchio ci fa capire chi è l’assassino; “Scream 2”, il telefono attiva il fuori campo, anche lo specchietto di un van; “Lazzaro felice” ululato in lontananza, ma non visibile - d’indirizzo, attivato mediante un segno di natura indicale (uno sguardo, un gesto, un dito puntato...) Esempi: “Picnic a Hanging Rock” sguardo della ragazza verso uno stormo di uccelli in volo che nell’immagine precedente non si vedevano, vari giochi di sguardi - di passaggio, attivato quando qualcuno in campo si sposta nel fuori campo → è possibile fare a meno del fuori campo? Campo totale come tentativo → tutti i soggetti e gli oggetti rilevanti vengono ripresi (elusione programmatica dello spazio fuori campo) → efficace sul piano narrativo, fallimentare sul piano metafisico … FUORI CAMPO SONORO ● suoni acusmatici → definizione di Michel Chion, suono udibile, ma la cui fonte è invisibile o non rintracciabile - off-screen sound, acusmatico e diegetico (in “Flashdance”, oppure l’urlo di una donna in lontananza, ad esempio) tensioni tra integrati e apocalittici: ci dobbiamo porre il problema se sia meglio vivere una vita migliore, faticando, o in un mondo virtuale, in cui, anche se non è vera, viviamo benissimo. Prendiamo 7 scene di Matrix per riflettere su tre grandi temi, importanti nella pellicola ma anche in generale: si tratta del rapporto tra mente e corpo, l’idea di digitale come insieme codificato, e l’idea di realtà virtuale. È importante riflettere sul modo in cui noi concepiamo oggi la realtà virtuale, i visori già esistevano anni fa, ma non avevano niente a che fare con quello per cui sono usati oggi: che idea di realtà virtuale emerge rispetto a Matrix? Cambia la presenza del visore, l’atto di gioco, cioè si è liberi di entrare nel gioco, un altro aspetto importante è che se ti fai male nel gioco non ti fai male nella realtà e ci sono sensori anche per le mani: si usano joystick, che implicano un movimento reale, il fatto che Noi abbia un 1 corpo è irrilevante, mentre la realtà virtuale dipende dal tipo di capacità corporea che abbiamo. È interessante per vari motivi, l’idea di mettere il corpo non è scontato, Matrix arriva da un periodo in cui, dal punto di vista dell’idea di mente e corpo, è molto importante: c’è questa connessione diretta al cervello, quando Nio si allena e impara il software senza mai fare niente, nella realtà virtuale è capace di fare cose eccezionali. Le realtà virtuali di oggi sono realtà virtuali in cui la nostra esperienza fisica è fondamentale, la grande magia di questo prodotto è tradurre un’esperienza in un’altra, si dice trasdurre, se c’è qualcosa che sappiamo fare, il software lo traduce nel miglior modo possibile: c’è bisogno di un’esperienza nella realtà. In Matrix questo non accade, quando dobbiamo usare qualcosa che non conosciamo è difficile: in Martin c’è un’idea di esperienza virtuale che è totale, quello che conosciamo ci permette di agire. Perché Matrix è così importante? Arriva alla fine degli anni ’90, periodo molto significativo, perché da circa quarant’anni si era postulata l’idea che, per studiare il cervello e la mente, bisognava guardare i computer, perché fanno quello che facciamo noi, cioè processano informazioni e fanno previsioni e calcoli: un’intera teoria di filosofia nasceva dal modello del computer, alla fine degli anni ’90 entra in crisi, non scompare ma sono gli ultimi momenti di forza di queste teorie. All’opposto troviamo il computazionismo, esistevano varie teorie, la prima in un libro del ’91, torna il tema dell’esperienza, sono teorie della mente, che si pongono in opposizione rispetto all’approccio precedente: il fatto che abbiamo un corpo e delle interazioni, forma il nostro pensiero, il pensiero non è disincarnato, mentre prima si pensava che la mente fosse un computer. Da dove viene l’idea di enattivo? Deriva dal fatto che queste capacità che abbiamo, ci permettono di pensare, il computer non ha una mediazione con quello che propone: il paradigma cambia, c’è un autore importante, Clark, che scrive due libri, uno del ’97, “Essere qui”, in cui espone la tematica della presenza, unendo cervello, corpo e mondo. Matrix riflette questo problema, perché quando Neo cade, il suo corpo è compromesso ma non conta per agire, rappresenta queste due teorie: sono teorie ancora oggi rielaborate, uno degli esempi può essere chiedersi fino a che punto la memoria stia nel cervello o nello smartphone. Per molte persone risiede nel cervello, ma tante hanno bisogno di qualcosa di esterno, che diventa interno, perché se la memoria sta in un hard disk diventa un problema, memoria intesa come interna al corpo. C’è una specifica funzione di Facebook, i ricordi, un processo interessante di trasformazione della memoria personale e collettiva in pacchetti, non c’è più un’idea di memoria come fluida, ma per post, si attivano processi memoriali diversi: si lavora per pacchetti e quantità, è un salto antropologico di come gestiamo il nostro ricordo del passato, sarà sempre più così, perché i dispositivi funzionano in modo importante per noi, pone il tema del diritto all’oblio. Il cervello fa tanta fatica per rimuovere le cose ma il software le ripropone, sono processi cognitivi molto complessi, in cui le nuove tecnologie giocano un ruolo fondamentale. Noi abbiamo così tanto l’abitudine di affidare le nostre memorie al digitale che davanti ad un evento, pensiamo subito di fare video e foto, mentre l’evento accade, la nostra concentrazione va a quell’azione: perdiamo attimi e scommettiamo che la memoria stia nella foto che uscirà, negli anni si impara a smettere, perché così si compromette la memoria personale. Un elemento classico di quando si prova la realtà virtuale è l’immersione, in alcuni studi sulla realtà virtuale odierna hanno fatto provare la realtà a persone normali e ad un gruppo 2 di ballerini: la cosa interessante è che il motivo per cui una persona normale si sente immersa è perché nella vita quotidiana non ha idea del movimento dei muscoli, un ballerino ha la percezione dei muscoli, che si perde nella realtà virtuale. Per le persone che hanno una coscienza più dettagliata del corpo, la realtà virtuale, che narcotizza la parte, viene a perdersi: il casco dipende dalla nostra esperienza del mondo. Matrix è un ponte tra una visione della realtà virtuale da un lato come mondo e dall’altro finta, come mondo 0, che non esiste, è qualcosa che ha le sue regole e vale per sé: l’altra visione vede la realtà virtuale uguale al nostro mondo, mondo 1. Visto che agisco con il mio corpo, è uguale, si costruisce una gerarchia dell’essere, a partire da me, il mio corpo e gli altri: quella che è stata la sua proposta è considerarlo un mondo 2, di fatto quello che proviamo come reale in questo mondo altro, dipende dal fatto che se pensiamo quello che vediamo è falso, non ce lo spieghiamo nemmeno, in realtà le realtà virtuali sono mediazioni, che usano quello che abbiamo imparato e lo ricontestualizzano. Quando ci orientiamo nella realtà virtuale, usiamo la stessa area del cervello per la realtà, ma funziona diversamente, perché nel mondo ci orientiamo con tutto il corpo, in quella virtuale solo con il cervello: Matrix è un ponte. Su cosa voglia dire reale e virtuale ci sono due riferimenti, la puntata di Ciao Darwin in cui c’era reale contro virtuale, e un articolo: prima reale era contro attuale, l’opposizione era che qualcosa poteva essere virtuale, atto e potenza erano la base che soggiaceva a reale-attuale, da lì è nata l’antica dicotomia. Millenium bug del 2000 È una cosa di cui le persone avevano paura, c’era un grosso calendario con la data, era un bug per cui i sistemi informatici si sarebbero resettati al 1900. Questo avrebbe distrutto l’economia, una serie di dati erano informatizzati, questo dipende dal fatto che i computer sappiano mantenere le date: era significativo culturalmente, perché apriva al problema secondo cui molti dati e sistemi fondamentali su cui si basa la società erano ormai nel dominio dell’informatica. C’è un antecedente di Matrix, “Tron”, del 1982, film della Disney che ha una conclusione in cui, dopo essere entrati in un computer, il sistema informatico è simile al mondo reale, alla fine la telecamera si alza, mostra la città, che sembra un insieme di circuiti di software. C’è somiglianza nel fatto che la società sia un grosso computer, Matrix porta all’estremo questa visione e la cambia: ecco perché l’eroe della visione digitale è l’hacker. Quando la forza politica di uno stato o società dipende dal modo in cui le sue informazioni e dati esistono in un mondo informatico, chi è l’eroe e chi il ribelle? Si parla di hacktivism: Nio è un eroe hacker, che conosce il codice informativo. C’è una parte fondamentale del finale di Matrix, Nio vede i personaggi come un software, è un momento simbolico, perché smette di essere come tutti gli eroi tradizionali, sempre rimasti umani. La storia di Matrix è un conflitto tra un programma che cerca di diventare umano, Smith sarà dilaniato dal problema di trovare un senso alla sua esistenza, perché non è più un programma, si parla di transustanziazione: Nio abbandona la sua umanità e agisce da software pirata in un software. Perché è interessante questo passaggio? Nel ’97, due anni prima, un’AI per la prima volta batte un umano agli scacchi, qualcosa che allora risultava impensabile: noi come umani ci definiamo animali intelligenti, più di una macchina, questo evento cambia molto gli equilibri 3 e opposizioni che abbiamo tra umano e non umano. Andando a vedere concretamente il perché della scena finale, di recente, se prima affrontava un gioco come gli scacchi, oggi ci sono giochi ancora più complessi: DOTA è un insieme di sport virtuali, l’AI solitamente batte, perché riesce a calcolare ogni singola mossa, statisticamente, capendo quale sia la migliore, ha a che vedere con una capacità statistica e matematica nettamente superiore. I giovani cercano di imparare diverse strategie, tanto che chi li ha programmati non sempre riesce a dire perché il software ha agito in quella maniera: una sfida era battere i campioni di videogame, interessante è come il software vede lo spazio, le AI vedono il questo è interessante, perché c’è l’idea che nel mondo virtuale si sia gli stessi del reale. Non è scontato, è comune ma non ovvio, invece in Matrix c’è l’idea di virtuale vero, punto preoccupante: “Jumanji” è uno dei pochi film che sovvertono questa regola, i personaggi si trovano ad essere diversi, questo problema della realtà virtuale è comune. Chi dovesse fare esperienza di un’esperienza virtuale, non bisogna per forza assumere le 5 sembianze di un personaggio che ha il sesso a cui apparteniamo, non sempre dietro l’avatar di una donna c’è una donna: è all’opposto di quello che il gioco è in generale, perché ci sono molte polemiche, non è in una situazione a specchio. “Jumanji” è un bel film, ma culturalmente è di larga diffusione, ha reinterpretato il gioco in videogioco, e ha ripreso questo aspetto assente nel cinema, traducendolo anche con altri film: anche da questo punto di vista Matrix rimane un’assiologia. Ci sono delle contraddizioni di natura etica, tra qualcosa che è bene e qualcosa che è male, è la cosa interessante di Matrix e del suo vero antagonista, Sifer: Smith cerca di riportare ordine nel software, non c’è un’intenzione: ci sono scene in cui si distacca, ma è in potenza, Sifer è quello che effettivamente è il più lucido, dobbiamo scegliere di vivere in una simulazione, dove la vita va bene, o in una realtà dove la vita è difficile e rischiosa. Matrix riesce bene a trattare questo tema, perché è difficile dare torto a Sifer, tante cose sono menzogne: c’è l’idea di giusto, del vero come giusto, associato al vero come brutto, dal punto di vista euforico è un conflitto. Ciò che è vero tipicamente è bello, perché è giusto, ma in Matrix non è così, non è bello perché il mondo che rimane è brutto: non c’è un possibile miglioramento, nessuno dice che torneranno a vedere un tramonto, solo nell’ultimo film c’è un segnale di speranza relativo al sole. Quello che Matrix racconta non è solo una storia, ma riguarda la connessione con la società, siamo frutto della nuova era informatica e lui riesce a prendere tutti questi complessi discorsi, riassumendoli e mostrandone tutta la complessità dello scambio: c’è la problematizzazione del vero, che non è più bello. Lezione 14 09/12/2021 IL METACINEMA → è il cinema che, in qualche misura, riflette su se stesso. La mise en abyme è una formula metacinematografica, così come l’interpellazione e in generale ogni rivelazione dell’antecampo. Esempio: “Effetto notte” di Francois Truffaut (uno dei grandi esponenti della Nouvelle Vague francese) del 1973 → film sulla realizzazione di un film. Il trailer stesso ci dice che il film riflette sul cinema stesso. FUORI CAMPO ASSOLUTO → sul piano formale è riferibile alla tipologia precedente, ma che non si rivolge solamente a uno spazio non visibile, ma propriamente a uno spazio (ontologicamente) altro, metafisico, trascendente, irraggiungibile, non filmabile. Esempi: “La passione di Giovanna D’Arco” di Dreyer, “L’ultima tentazione di Cristo” di Scorsese → sguardi verso Dio, che in questi casi non è filmabile. Fuoricampo come deposito: - di uno spazio fuori dall’inquadratura - dell’immaginario - dell’impossibile - del divino - etc.. “Martyrs” di Laugier del 2008 → la protagonista viene ridotta ad uno stato di supplizio e prostrazione che ha un attimo di estasi e si rivolge verso il divino, rappresentato dallo sguardo verso l’alto, che è inaccessibile, possiamo solo presumere. L’ORGANIZZAZIONE DELL’INQUADRATURA → inquadratura come selezione di frammenti della realtà oltre a essere organizzata secondo codici compositivi e istituendo una più o meno esplicita dialettica fra campo e fuori campo si organizza secondo ulteriori categorie: - angolazione, “Quarto potere” di Welles → Discorso di Kane, ci sono alcuni dispositivi che portano la nostra attenzione verso Kane, ormai ridotto alla sua immagine. Doppelganger di se stesso: Kane piccolo e gigante. Anziché andare in primo piano, la cinepresa lo guarda dal basso, sovrasta tutto ma Kane viene sovrastato da se stesso (il suo cartellone). Interpellazione ambigua (ci sentiamo convocati a metà), il controcampo ci mostra chi stava guardando. Con il montaggio si passa al campo medio, un’inquadratura più classica. - illuminazione - dimensioni scalari: scala dei piani → particolare e dettaglio: inquadratura molto ravvicinata, che seleziona solo piccole porzioni di spazio, enfatizzandone il contenuto. Il particolare è, nello specifico, una selezione ravvicinata di una parte del corpo umano (ivi compreso il volto). ● Il particolare-sineddoche (= la parte per il tutto, o il tutto ridotto a una sua parte) → “2001 - Odissea nello spazio” diretto da Kubrick → epopea della preistoria dell’umanità fino al suo futuro. Scimmie nella preistoria, Kubrick ci fa vedere la nascita della tecnica → la base della civiltà è la violenza (= l’osso), concepire lo strumento come strumento d’offesa. Sineddoche sul braccio della scimmia, che racchiude la storia intera dell’umanità. ● Il particolare-ideologico ne “La corazzata potemkin” di Ejzenstejn del 1925. Scena ambientata nel 1905, una mamma vede la carrozzina cadere. Si passa dal primo piano all’inquadratura del ventre (particolare) ma vi è anche un dettaglio sulla fibbia. Il dettaglio è il piano ravvicinato di un oggetto. Tramite particolari e dettagli si può dissezionare un corpo umano. Esempio: “Non è un'altra stupida commedia americana” di Gallen del 2001 → dissezione tramite particolari + rallenty asimmetrico del corpo femminile. TRANSIZIONE ANALOGICA → in “Psycho” passiamo dal dettaglio (lo scarico della doccia) al particolare (l’occhio) → dal cerchio dello scarico al cerchio dell’occhio. Fogne sono il luogo della rimozione sociale. → in “Django Unchained” dettagli uno dietro l’altro per la preparazione della birra. → ne “Il Signore degli Anelli” di Peter Jackson del 2001 → enfatizzazione sull’anello IL PRIMISSIMO PIANO → stringimento sul volto totale dentro il campo, evitando di inquadrare le spalle. Alle volte segue a un primo piano, con meravigliare e stupire il pubblico, trasportando in mondi inquietanti, popolati da creature strane. Il cinema tedesco capisce le potenzialità della luce artificiale, mettendo su pellicola l’antica tradizione delle ombre cinesi. Esempi: “Il gabinetto del dottor Caligari” di Wiene del 1920 (film fatto di architetture sghembe, che servono a generare fasci di luce che si scontrano uno con l’altro) Nel cinema classico, tutto il contrario: l’immagine si deve vedere bene, deve essere morbida e funzionale al tessuto diegetico. La luce sottostà a tre parametri: - la scena deve essere sempre leggibile → l’ombra non deve inficiare sulla visibilità degli elementi dello schermo - gerarchia del visibile → gli elementi più importanti devono essere più visibili - esigenza di simbolizzazione narrativa → l’elemento più rilevante, che ci conduce a comprendere meglio la storia, è quello enfatizzato meglio Nel cinema moderno, il principio di leggibilità dell’immagine viene distrutto e si vuole lavorare con luci realistiche → si punta ad un effetto realistico, ciò non significa che non si possa far uso di luci artificiali. Luci diffuse o contrastate, ma “sporche”, non costruite. In “Germania anno zero” di Rossellini, il piccolo protagonista si suicida e il regista lascia la crudeltà e insensatezza di quel gesto, senza rendere il suicidio un atto di libertà → non traspare speranza da questo film. Nel cinema contemporaneo, la luce è parte del grande giocattolo, dello spettacolo, “barocca” come dice Bertetto, mischia visibile e non visibile → fa proprie tutte le tradizioni che lo hanno preceduto (= sintesi). Attenendoci al cinema mainstream, è pieno di luci piene e artificiali. IL COLOR GRADING DIGITALE → nel cinema contemporaneo, in post produzione, si tende a virare l’immagine verso palette cromatiche specifiche (= insieme di colori che insieme trovano unitarietà armonica) Il “teal and orange” è uno specifico cromatico teso verso tonalità azzurrognole e arancioni, vi è la poetica di alba e tramonto. L’ILLUMINAZIONE: LE SORGENTI → distinzione tra luce diegetica (sorgente luminosa è interna al mondo narrativo) e luce extra-diegetica (sorgente luminosa esterna al mondo narrativo) I tre principali punti luce: - luce chiave → illuminazione principale del soggetto in scena - luce di riempimento → scopo di diffusore che elimina lo spunturnamento - controluce → luci di spalle Abbiamo anche qualità di luci: - soft light → si diffonde uniformemente nel campo, quasi annullandosi o comunque integrandosi all’immagine senza produrre effetti di sezionamento - hard light → luce piena di fasci, netta, marcata, tipica di certi generi (noir e neo-noir) La direzione della luce può essere: - frontale → elimina le ombre e appiattisce l’immagine - laterale o di taglio → sottolinea la materialità dei corpi e degli oggetti, drammatizza - controluce → crea effetto sagoma I MOVIMENTI DI MACCHINA → il movimento costituisce lo specifico filmico: il cinema è “motion pictures” Il cinema non è solo immagine in movimento, ma anche e soprattutto immagine-movimento (Deleuze) Il movimento è: 1) traslazione di oggetti nello spazio (movimenti all’interno del quadro); clip da “A million ways” del 2005 2) traslazione del quadro; incipit di Shining 3) traslazione di entrambi Il movimento di macchina è un modo di parlare del cinema, ci dice qualcosa. → vi è un’etica dietro il movimento di macchina. “Kapò” di Gillo Pontecorvo, accusato dal critico Rivette di abiezione. Primo film storicamente che racconta la deportazione. Rivette accusa e se la prende con Pontecorvo per alcuni movimenti di macchina. → le origini del movimento di macchina: coloro che per primi adoperarono il movimento di macchina furono Luca Comerio e Alexandre Promio, poi arrivò Giovanni Pastrone. LA PANORAMICA → ripresa realizzata mediante l’inclinazione della macchina da presa sul proprio asse: più frequentemente orizzontalmente, ma anche verticalmente o obliquamente. - Orizzontale → “Fino all’ultimo respiro” la cinepresa segue la macchina che se ne va; “Shining” la cinepresa segue i colpi dell’ascia di Nicholson - Verticale → “La ballata di Buster Scruggs” la cinepresa enfatizza lo sguardo di James Franco + momento in cui viene impiccato - Obliqua → “Senso” di Luchino Visconti, siamo in un teatro, panoramica sale per mostrarci l’ampiezza del pubblico nella sala Panoramica “a schiaffo”, detta anche “swish pan”, una panoramica velocissima, usata molto da Wes Anderson. Panoramica a 360 gradi Panoramica fake come operatore di montaggio → soprattutto nei contenuti digitali (zoom in, out, etc..); “L’alba dei morti dementi” → la panoramica viene sperimentata già nel cinema muto, anzitutto per funzione di “montaggio”, dotata di elevato potere informativo e della capacità di riconfigurazione del visibile → “La caduta di troia” di Pastrone del 1911 (minuto 15,47) Uno degli effetti della macchina a mano è la drammatizzazione e anche in qualche modo il suggerimento di una certa immedesimazione → ha sempre un sapore soggettivo. Esempio: “Melancholia” di Lars Von Trier → uso evidente degli zoom e nessun tipo di supporto per la macchina a spalla. Un altro effetto è dare un’atmosfera ipnagogico-onirico-allucinatoria Esempio: “Mulholland Drive” di Lynch del 2011 → 2 elementi che ci suggeriscono che ci troviamo tra il mondo reale e la realtà finzionale: la fotografia, molto strana, con una luce bianca quasi obitoriale, contorni sfumati dei personaggi, e il movimento di macchina, quasi impercettibile e ondeggiante. Campo-controcampo mai del tutto fermo, per suggerirci che quella dimensione era strana La steadicam è un’invenzione fondamentale, ha a che fare con la sostituzione del treppiede, del carrello o quello che è, con un’imbracatura con dei particolari pistoni idraulici, trasforma gli scossoni di una macchina a mano in degli scossoni fluidi → fluidifica la macchina a mano che si ripercuote sul versante espressivo del film (sensazione più serpentina, come uno sguardo che si insinua) → grande libertà di movimento “Shining” → scena del triciclo di Danny. Operatore con una steadicam che insegue il bambino La shaky cam è il movimento di macchina a mano, non steadicammato, eccessivamente vistoso. Punto di nevrosi quasi totale, quindi sempre meno intelligibile → stilema specifico del neo horror a vocazione mocumentaria (= mockumentary) Esempi: Clip da “The Blair Witch Project” Clip da “28 weeks later” La louma è la crasi tra Lavalou e Masseron (che se la sono inventata) ed è una gru snodata e telescopica con controllo da remoto. La spidercam usata di solito negli stadi, attaccata ad una serie di fili. MOVIMENTI VIRTUALI → movimenti che non partono dal corpo macchina, ma sono movimenti costruiti ex post, spesso con l’ausilio di computer graphics. Si possono fare cose altrimenti impensabili. “Hugo Cabret” di Scorsese → vista di Parigi innevata Ovviamente quando si parla di moviementi di macchina virtuali, bisogna pensare anche al cinema d’animazione. I cartoni animati hanno una regia e spesso è molto sofisticata. Esempio: “Sausage Party” → Lezione 16 16/12/2021 CINEMA NATALIZIO Non c’è un canone specifico per il cinema natalizio. → sicuramente ci sono dei film che parlano del Natale, ma molte volte attribuiamo al cinema natalizio dei film che hanno poco a che fare. Il Natale è un elemento di pretesto che un elemento centrale; questo perché ogni contesto culturale in qualche modo seleziona le proprie pertinenze natalizie. Il Natale per noi è un fatto semiotico. → buona parte del nostro immaginario natalizio deriva dal cinema, così come i vari sistemi di aspettative collegati a questo particolare periodo dell’anno. Ci sono film universalmente riconosciuti, come “Il miracolo sulla 34esima strada”. → tutto il cinema natalizio ci racconta di come il Natale sia in pericolo, che ha bisogno di noi, che va salvato: la sera/notte di Natale ha un ruolo marginale rispetto alla sua sintesi preparatoria. Opposizione dialettica tra il mondo dell’infanzia e il mondo degli adulti, che ha visto sfiorire la sua capacità di credere in qualcosa di trascendente, che poi corrisponde con i buoni sentimenti. Il cinema natalizio è stato studiato poco. 3 filoni di cinema natalizio: ● cinema natalizio “tradizionale” → la tradizione non è un fatto solo testuale, ma anche contestuale. Ci sono dei film che hanno assunto un carattere di tradizionalità, ad esempio “La vita è meravigliosa”, “Il canto di Natale di Topolino”. ● cinema natalizio “moderno” → debitore delle fonti tradizionali, ad esempio “Qualcuno salvi il Natale”, una produzione Netflix ● cinema “contro-natalizio” → il Natale è negativizzato, parliamo quindi di tutto ciò che ha a che fare con gli horror natalizi,come “Krampus”, oppure il Natale degli ultimi, come “Babbo Bastardo”, gioca a depotenziare tutta quell’atmosfera natalizia, di cui sono imbevuti i film natalizi tradizionali, oppure il Natale pornografico. Film natalizi nel testo: - i vari canti di Natale - Miracolo sulla 34esima strada - film con/su Babbo Natale - A Nightmare Before Christmas - Mamma ho perso l’aereo Film natalizi nel contesto: - Il mago di Oz - i film Disney - Willy Wonka e la fabbrica di cioccolato - Una poltrona per due - Gremlins - Edward mani di forbice - cinepanettoni e cinema italiano post-cinepanettone Cosa accomuna questi film? Alcune coerenze di fondo ● il 25 dicembre è un intorno diegetico, nessuno di questi film parla in maniera centrale della notte di Natale (di solito è alla fine, il culmine). L’aspettualità del film, quindi la tensione temporale del film, è del tutto protesa verso la notte di Natale, in cui vi è un evento talmente forte attorno a cui tutto gravita. La magia del Natale agisce come deus ex machina, risolve ogni ordine dei problemi, è una forza destinale, tale per cui retrodetermina gli eventi. ● retorica dei buoni sentimenti che delinea un’ideologia più marcata → Bene/Male: a Natale si è tutti più buoni; Natale è la chiusura di un ciclo e apre a un orizzonte di possibilità alternative; espletazione di catarsi → si fa riferimento all’ultima tappa di lavorazione del film (postproduzione), ma questo è vero in parte; sia operazione materiale sia operazione retorica, che si fa per ottenere effetti; in terzo luogo, si fa riferimento all’operazione concettuale. → prendere il reale, scomporlo e ricomporlo, creando qualcosa di nuovo. Il montaggio è il risultato di una serie di operazioni di decomposizione e ricomposizione del Reale. Reale (set) → continuità Riprese (inquadrature) → discontinuità Montaggio → ricomposizione artificiale della realtà Tecnicamente si opera in varie fasi: ● selezione delle inquadrature ● durata delle inquadrature ● riassemblarle ● ricomporre la continuità → una sequenza particolarmente fluida potrebbe essere frutto di vari take, da cui si prelevano le inquadrature migliori. → un dialogo in campo/controcampo si fa con 2 riprese, tendenzialmente → “Vi presento Joe Black” dialogo tra Anthony Hopkins e la figlia. → “The Editor” di Adam Brooks e Matthew Kennedy del 2014 Effetto Kuleshov → 3 immagini diverse giustapposte con la stessa immagine danno sensazioni differenti Lezione 18 13/01/2022 LE ORIGINI DEL MONTAGGIO → il cinema delle origini presenta già delle forme di montaggio. Inizialmente si tratta di montaggio monopuntuale, solo successivamente si passerà a un montaggio pluripuntuale Nel cinema delle origini si procedeva per quadri, e quindi si parla di montaggio monopuntuale (ogni quadro assolve ad ogni specifico episodio narrativo, ogni passaggio al quadro successivo significa una nuova scena, un nuovo episodio) Esempio: “Il regno delle fate” di Méliès → stanchezza per quanto riguarda l’inquadratura perché troppo lunga; alla fine dell’episodio, lo stacco di montaggio fa iniziare un nuovo episodio narrativo Ma nella scuola di Brighton si iniziano alcuni esperimenti di montaggio pluripuntuale. Esempio: - “The sick kitten” di Smith → …. - “The kiss in the tunnel” → passaggio dall’interno all’esterno; il film ci suggerisce che … → è a Griffith che si imputa la sistemazione della linearizzazione narrativa: ● il cross cutting (= montaggio alternato: simultaneità temporale/disgiunzione spaziale) → si ottengono diversi effetti, come la suspense (ad esempio il salvataggio all’ultimo minuto); alterna 2 o più scene che spesso accadono simultaneamente, ma in luoghi diversi. “Scappa - Get out” “Il silenzio degli innocenti” → montaggio alternato insistito, distanza fra gli stacchi si fa sempre più sottile e la congiuntura si avvicina. Il montaggio alternato ci ha ingannati, l’interno e l’esterno della casa non coincidono ● montaggio parallelo → i binari non convergono; vengono messe in dialogo due scene con un nesso semantico simile. No simultaneità temporale, il nesso tra le inquadrature è metaforico/simbolico “Scappa - Get Out” “Jason Bourne” → si alternano l’azione e il centro della cia Spesso il montaggio alternato viene usato per unire il passato e il presente, ma anche per unire posti diversi. → “La casa di carta” : il piano aikido del Professore → “Il padrino” : battesimo del bambino opposto all’omicidio di molte persone, così ci viene mostrata l’ipocrisia e la doppiezza di Michael Corleone Il montaggio ha varie funzioni: ● descrittiva → “La Grande Bellezza” di Sorrentino, scena della festa ● ritmica → relazioni programmate di durata, di scala e di contenuto (tempi di visione della singola inquadratura, presenza o meno di azione al suo interno); fondamentale nel contesto del videoclip o dei video online. “Bad Guy” di Billie Eilish → giunzione tra … ; “The Matrix” → scena del combattimento tra Neo e Morpheus ● narrativa → il montaggio invisibile del cinema classico; organizza lo sviluppo dell’azione nello spazio e nel tempo. La regola dei 180 gradi: il principio del decoupage classico → stabilito un asse dell’azione tra due soggetti, le posizioni di ripresa della macchina da presa devono trovarsi tutte dallo stesso lato rispetto all’asse stesso dell’azione. Vi sono tre raccordi legati a questa regola: 1. raccordo di posizione → nello stacco da un’inquadratura all’altra, i personaggi e/o oggetti mantengono le stesse posizioni sullo schermo 2. raccordo di direzione → un personaggio che esce di campo a destra, nell’inquadratura successiva dovrà rientrare a sinistra 3. raccordo di (direzione di) sguardi → tipico del campo/controcampo: se il personaggio dell’inquadratura A guarda da una parte, il personaggio dell’inquadratura B guarderà in direzione opposta 4. raccordi sull’asse → 5. raccordo di sguardo → inquadrature consecutive A e B sono legate dallo sguardo del personaggio 6. raccordo sull’azione o sul movimento → 7. raccordo sonoro → ● concettuale → montaggio non come addizione di significati ma come moltiplicazione del senso finalizzata alla produzione di concetti, dandoci immagini evocative. Viene sperimentato in chiave ideologica nel cinema sovietico degli anni ‘20 (in particolare da Eisenstein) Piano sequenza → lunga inquadratura senza stacchi. Dà la sensazione di non togliere mai gli occhi di dosso. “L’infernale Quinlan” di Orson Welles del 1958 → lungo piano sequenza iniziale → entrambi ci mostrano narrazioni chiare che possiamo ricostruire, ma c’è sempre un “buco” , il quale non ci fa capire come si arriva ad un certo punto della storia. Nella nuova categoria, vi è una storia più o meno chiara ma vengono lasciati dei buchi per creare curiosità nello spettatore. In alcuni casi, questa omissione dei fatti funziona, altre volte no → entra in gioco l’apprezzamento dello spettatore. Il rapporto trailer-film a volte funziona, altre no. Il trailer faceva leva (creava aspettativa) su qualcosa che nel film non funzionava. Visione del trailer “Irrational man” di Woody Allen, con Joaquin Phoenix e Emma Stone → Visione del trailer “La pazza gioia” di Paolo Virzì, con Micaela Ramazzotti → Visione del trailer di “Whiplash” → Visione del trailer di “Brooklyn” → fa leva sulla nostalgia di casa, sulle difficoltà che fa una persona quando lascia la terra natìa. Protagonista che raggiunge un obiettivo e valorizzato positivamente allo spettatore (regime narrativo uguale al precedente) Visione del trailer “La Comune” → regime autoriale che non punta tutto sul finale e propone un finale triste. Tema della comune con i toni di una commedia. Rapporto trailer-film con un triplo problema: - film con variazione di tema → vedendo il film si perde il tema sulla comune - moglie che si fa promotrice dell’esperimento, personaggio-protagonista caratterizzato positivamente; ma esce di scena per lasciarla ad altri. Passa da essere valorizzata positivamente a negativamente - questione dell’happy ending Aspettative dello spettatore sono disattese Visione del trailer “The Dressmaker” → anche qui variazione del tema. Viene venduto come film sui vestiti, ma che si rivela come trama secondaria. Nasconde una trama drammatica (ritorno della protagonista in cerca di riscatto nella città natìa) Lezione 20 20/01/2022 Lezione con ospite Cristina Voto Riflessione su diverse strategie, che sono state utilizzate in diverse produzioni cinematografiche e su come il cinema e il cinema sperimentale possano essere considerati un dispositivo tecnologico semio-sessuale. → riferimento a una serie di sviluppi teorici proposti da Teresa de Lauretis (che ha lavorato sul cinema come tecnologia di genere) e da Paul Preciado (che riconosce nel cinema e nelle altre tecniche audiovisive, una serie di codici..) …. Da un punto di vista storiografico, sono esistiti vari posizionamenti, 2 in particolare, che hanno cercato di riflettere sulla relazione tra cinema estetica e rappresentazione dell’identità di genere: ● quello di Laura Mulvey → propone di pensare nei termini di un counter-cinema o contro-cinema e andare contro la proposta narrativa; cerca di allontanare lo spettatore modello dal piacere visivo ● quello di Teresa de Lauretis → propone la nozione di des- estetica: utilizzare i meccanismi stessi del cinema di massa per creare una nuova visione di vedere il mondo Entrambe le autrici forniscono delle teorie estetiche con le quali riflettere sulle influenze del cinema nella rappresentazione e nella costruzione dell'identità affettivo-sentimentale. A partire dalle tensioni tra queste nozioni, proviamo a definire alcune strategie di de-centramento o di sovversione del linguaggio audiovisivo. Proviamo a capire le torsioni: ● in primo luogo, quello della radicalità antimimetica ● in secondo luogo, lavoreremo sulle articolazioni generiche (gender/genre) come spazio per la produzione di nuove soggettività ● infine, recupereremo i modi in cui la svolta soggettiva si è inscritta nella produzione audiovisiva 1. TORSIONI MIMETICHE Lezione 21 21/01/2022 → noi, attraverso qualunque tipo di testo (cinema, videogiochi..), facciamo esperienze multimediali. Fare film analysis significa fare culturologia → storia del cinema come storia della cultura. I film raccontano qualcosa di noi. → il cinema ha una sua significatività sociale (Francesco CasettI) → esiste un cinema per i cinefili ma anche per tutti Guarda slides
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