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Paradigma Multi Canale: Nuovi Modelli di Comunicazione e Consumo di Contenuti, Appunti di Storia Dei Media

Tecnologie dell'InformazioneMedia e societàComunicazione Di Massa

Il paradigma multi canale, una nuova forma di comunicazione e consumo di contenuti sviluppata in seguito all'evoluzione tecnologica e informatica. Il paradigma multi canale aumenta l'importanza dell'utente e il suo ruolo nel scenario mediale, aumenta la quantità e varietà di fruizione del contenuto, e rende i canali complementari. il concetto di immediatesse e ipermedialità, il collasso tra vecchi e nuovi media, la quotidianità, interattività, partecipatività, globalità, generazionalità, e l'ineguaglianza. Viene inoltre discusso il passaggio dalla cultura RO (read-only) a RW (read-write) e la sfera produttiva, distributiva, e consumo di contenuti.

Cosa imparerai

  • Come il paradigma multi canale influenza la cultura RO e RW?
  • Come il paradigma multi canale cambia il ruolo dell'utente?
  • Che cos'è il paradigma multi canale?
  • Come il paradigma multi canale influenza la comunicazione e il consumo di contenuti?
  • Come il paradigma multi canale influenza la produzione, distribuzione, e consumo di contenuti?

Tipologia: Appunti

2018/2019

Caricato il 27/11/2021

federica-nicolosi-7
federica-nicolosi-7 🇮🇹

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Scarica Paradigma Multi Canale: Nuovi Modelli di Comunicazione e Consumo di Contenuti e più Appunti in PDF di Storia Dei Media solo su Docsity! Digital Media. 04/10/201 LO SCENARIO DELLA COMUNICAZIONE CONTEMPORANEA 10/10/19 Digitale: In elettronica e informatica, processo per cui un contenuto analogico diventa un qualcosa di numerico, apparecchi e dispostivi che trattano grandezze sotto forma numerica, convertendo i loro valori in numeri di un convenzionale sistema di numerazione (di norma quello binario o sistemi derivati da questo). Oggi è cambiato il modo in cui noi ci interfacciamo ai contenuti, è possibile trovare qualsiasi cosa in rete. Digitalizzazione: i due elementi principali sono la numerizzazione cioè la conversione in cifre di contenuti prima espressi in linguaggi differenti e la binarizzazione cioè la conversione di dati fisici in informazione binaria (sequenza di 0e1l) L'informazione digitalizzata è diversa da quella analogica: 1. Tratta tutte le forme di comunicazione (audio, testo, video) allo stesso modo e permette di: >smaterializzare i contenuti dei media 3 comprimere i contenuti e trasmetterli ad una maggiore velocità è conservare contenuti in supporti che occupano poco spazio 3 manipolare o modificare in contenuti in maniera più semplice. 2. Ladigitalizzazione coinvolge produzione, distribuzione e consumo dei contenuti mediali, parlando di consumo anche un aumento della diffusione di supporti e tecnologie (device) per la lettura, riproduzione e conservazione dei testi mediali. 3. InItalia parliamo di digitalizzazione, nei paesi anglofoni invece si parla di: >digitization (digitalizzazione) trasformazione di un contenuto che da analogico viene reso digitale; >digitalization (processi di digitalizzazione) diversi ambiti della società subiscono una ristrutturazione conseguentemente all’adozione di infrastrutture mediali e comunicazione digitale; *>digital transformation (trasformazione digitale) cioè diversi processi di digitalizzazione vengono messi in atto con un fine strategico. Verso una società digitiale: 3Societa dell’informazione (anni '60) L'informazione come risorsa e motore dello sviluppo politico, economico e culturale; 3 Società post-indutriale (anni '70) Passaggio da un'economia basata sulla produzione di beni e incentrata sui servizi; > Società convergente (anni '80) Caratterizzata dalla convergenza dei media che si basa, a sua volta, sulla digitalizzazione dei contenuti, dei dispositivi e delle reti di trasporto dell’informazione; > Società post-moderna (metà anni '80) Caratterizzata da un indebolimento della distinzione tra reale e virtuale, e dalla tendenza all'approvazione e alla decontestualizzazione di riferimenti culturali di altre epoche; 3Società delle reti (metà anni '90) Reti come dimensione centrale e forma predominante di organizzazione. Audience spazio della narrazione Primo cambiamento: Cambiamo noi, il modo in cui ascoltiamo e quello che possiamo fare con il contenuto che stiamo ascoltando. Un Primo e fondamentale apporto all'evoluzione della società e delle abitudini è quello dato da Michel de Certeau (1980) attraverso l’analisi delle pratiche quotidiane. Lui sostiene che l'audience non è mai stata passiva ma ha sempre messo in campo un'operazione che lui definisce di “bracconaggio” culturale, le persone si appropriano di un contenuto e lo fanno proprio, dice che è un'attività astuta. Ancora prima che le evoluzioni tecnologiche e il sistema dei media digitali semplificassero l'interazione delle audience con i contenuti comunicativi, de Certeau dimostra come il ruolo del “lettore” non è mai stato passivo. Il contenuto per ogni soggetto può avere significati e interpretazioni differenti. De Certeau si riferisce al testo scritto, ma è applicabile a qualsiasi testo mediale, soprattutto in una contemporaneità caratterizzata da una complessità del contenuto che apre a una pluralità di significati e interpretazioni da parte delle audience. Possiamo indentificare così un primo cambiamento nella modficia delle audience e delle loro abitudini mediali. Gli spazi narrativi del testo vengono letti come territori all’interno dei quali attivare processi di negoziazione e appropriazione dei significati. Abbiamo Henry Jenkins (1992) che parla di “textual poacher” e nel 2008 invece Giovanni Boccia Artieri che parla di “textual performer”, si riferiscono in particolare alla fan culture. Fan Culture La persona che ci parla maggiormente di Fan Culture è Jenkins, è una produzione culturale di fan e amatori che viene distribuita in un contesto economico underground e che attinge buona parte dei suoi contenuti dalla cultura commerciale, queste persone coinvolte dal contenuto sono disposte a contribuire ad esso in modo gratuito. Fan Fiction: detta anche fanfic è un’opera scritta dai fan (www.fanfiction.net) che prende spunto da storie e personaggi tratti dai mass media (opere originali che possono essere letterarie, televisive, cinematografiche, ecc.), accade un po’ di tutto perché sono frutto del punto di vista di chi le scrive. ‘Fan Movie: cortometraggio dei fan, sia amatori che professionisti a partire da un’opera originale (si utilizza ad es piattaforma come kickstarter legata a micro finanziamento per avere fondi e poterlo realizzare ad es Fan Film: “Snape and the Marauders”) spesso però ci sono delle controversie legali, alcune major capiscono l’importanza dei fan. *>Fansubbing: fenomeno per cui vengono tradotti testi in modo amatoriale, persone che gratuitamente fanno questo lavoro di traduzione e sottotitolazione (illegale). ‘> Vidding: Fan video creati a partire dal montaggio d'immagini tratte da film o serie con l’accompagnamento sono di una canzone. La cosa interessante è che si creano dei crossover. 3 Remix: versione alternativa di una canzone o video, lo si può utilizzare anche a livello audio visivo. (La manipolazione ha favorita la creazione di fake news) ‘è Mash-up: miscela di due o più contenuti (canzoni, video ecc.) 3 Machina: uso dei motori grafici dei videogame per la realizzazione di prodotti audiovisi\ Tecnologia spazio della partecipazione Secondo cambiamento: Il secondo cambiamento riguarda la sfera tecnologica (wearesocial sito). Un'evoluzione che porta a interagire con una visione della realtà che diventa sempre più digitale e la cui nuova testualità può essere uno strumento indispensabile per costruire un futuro in cui lo sviluppo tecnologico diventa parte integrante della complessità contemporanea. Legato al tema della tecnologia è il tema della \ediazione cioè integrazione e ibridazione dei media precedenti, in un costante processo di rimediazione dove si intrecciano relazioni, funzioni e processi di tutto il paesiaggio mediale. Ci parlano di questo processo David Bolter e Richard Grusin, sostengono che i vecchi contenuti/piattaforme o oggetti non spariscono ma vengono integrati nuovamente. Quando si parla di device rimediati le logiche che accomunano i canali sono due: >Immediatezza: ha come obiettivo far dimenticare all’audience la presenza del medium mettendo in evidenza l’oggetto della rappresentazione, la persona si dimentica del filtro del canale; 3Ipermedialità: ricorda costantemente al pubblico della medialità dell'esperienza, rendendo visibili i meccanismi di generazione del contenuto fruito. Per quanto i media digitali possono essere aggressivi nelle loro rimediazioni, arrivando in alcuni casi quasi a fagocitare media precedenti, questo assorbimento non è mai totale, non solo questi non scompaiono mai completamente, ma in alcuni casi il processo può essere invertito con vecchi media che “rimediano” quelli nuovi. Culture partecipative spazio dell'esperienza Terzo cambiamento Il terzo cambiamento riguarda l'emergere di una modifica culturale che spinge le persone ad attraversare confini delle singole storie alla ricerca di nuove informazioni e connessioni. Cambiano abitudini mediali grazie agli sviluppi tecnologici, i sistemi di comunicazione diventano non lineari, perché in base alle mie abitudini posso fruire di un contenuto (es mentre c’è distribuzione del contenuto in televisione ci sono alcuni profili ad es su instagram che commentano in diretta, questo fa si che più persone che non si conoscono possono commentare). La conseguenza è lo sviluppo di nuovi sistemi di comunicazione non lineari, capaci di veicolare narrazioni complesse attraverso molteplici punti di accesso, e trasformare il consumo in un processo collettivo. Un altro tema fondamentale per quanto riguarda l'evoluzione di culture partecipative, è il concetto di cultura convergente teorizzata da Jenkins (2006), si pone come ulteriore superamento del paradigma della rivoluzione digitale dimostrando come non solo i media vengono rimediati ed evolvono, ma interagiscono tra loro in modi ancora più complessi. C'è una continua negoziazione tra i produttori di contenuti e l'audience, l'era della cultura convergente delinea un passaggio mediale in cui vecchi e nuovi media collidono, dove mass media e media comunitari si intrecciano, con la conseguente negoziazione dei rapporti tra produttori e audience. Jenkins identifica otto caratteristiche della cultura convergente: Innovativo: come evoluzione e diversificazione delle tecnologie apre alla sperimentazione estetica e sociale ampliando i mezzi di espressione personali e collettivi: > Convergente: nella misura in cui media vecchi e nuovi, mass e personal, collidono secondo flussi che si muovono dall'alto al basso e viceversa (top- down) (bottom-up); > Quotidiano: secondo le tendenze delle audience a mantenere quella che la sociologa Linda Stone definisce “attenzione parziale continua” su diversi stimoli, per poi focalizzarla su ciò che attira la loro attenzione; tipo many-to-many e i canali diventano complementari. A questo paradigma appartengono i fenomeni crossmediali e transmedi > Fenomeni crossmedi: asati sul racconto e la trasmissione di una singola storia, in ambito internazionale si utilizza il termine per forme narrative che coinvolgono diversi media ma restano identiche nelle loro declinazioni su diverse piattaforme, con il termine crossmedia ci si riferisce all’adattamento (contemporaneo o successivo) dello stesso testo, che può essere un artefatto comunicativo di qualsiasi natura, in diversi media. Nei fenomeni crossmediali la singola storia è interpretata in maniera indipendente nei vari canali e l'utente può scegliere in che modo e attraverso quale dispositivo accedere ad essa. Può essere un'opportunità economica per l'industria d’intrattenimento e i brand, di massimizzare gli investimenti e ridurre i rischi di produzione. Ad es. | Miserabili come altri libri, viene adattato per canali diversi come fiction, film, musical; 300 diventa un film; Out of my window è un documentario interattivo sceneggiato in Canada, l'interazione è particolare, avviene attraverso “finestre” da scegliere, il contenuto è multimodale, se noi analizzassimo in documentario interattivo sarebbe un esempio di progetto multimediale e di ipertesto perché la narrazione non è lineare, diventa crossmediale perché questo contenuto viene manipolato e riorganizzato per ottenere un'esibizione interattiva e viene organizzato in modi differenti; Prison Valley. > Fenomeni transmedì ci sono diverse definizioni per lo più in contrasto tra loro, con il termine transmedia si intende la costruzione di un'unica narrazione, attraverso diversi media, che a ogni passaggio evolve l’esperienza del suo lettore, sfruttando la specificità e unicità di ciascun mezzo. Lo scopo è quello di generare una narrazione “totale” coinvolgente, attraverso la gestione strategica di media diversificati, per raggiungere obiettivi e pubblici differenti. Ci sono motivazioni economiche anche nell’uso della transmedialità al fine di costruire e potenziare l’awareness dei progetti dell'industria dell’intrattenimento, ecco perché ad oggi sono estremamente diffusi i mondi narrativi legati all'industria cinematografica. Per essere un contenuto transmediale deve avere alla base un mondo narrativo, la sua distribuzione su diversi canali e un qualche livello di Audience Engagement cioè il coinvolgimento di persone. Ad es. Matrix è un caso paradigmatico di transmedialità perché il contenuto finisce su diversi canali, 3 lungometraggi, anime, giochi pc, MMORPG, comics, non è un adattamento di contenuto perché ogni contenuto affronta la storia da punti di vista diversi. Multimediale: una storia, molte forme, un canale. Crossmedia: una storia, molti canali. Transmedia: un mondo narrativo, molte storie, molte forme, molti canali. CULTURA PARTECIPATIVA 18/10/19 Le persone da sempre tendono a individualizzare la cultura di massa cercando di cogliere percorsi e significati propri al suo interno. * Micheal de Certeau (1980)- bracconer: parla di bracconaggio culturale, spiega come l'audience non è mai stata passiva, ma era già attiva nel 1980. * HenryJenkins (1992) - textual poachers: Nel 1992 riprende il concetto di bracconaggio testuale introdotto da de Certeau. ® Giovanni Boccia Artieri (2008) - textual performers: si occupa della traduzione italiana del testo di Jenkins che introduce il tema del textual performer. | fan tendono sempre più verso la produzione di materiali legati ai testi amati, superando la linea di demarcazione tra autore e audience. C'è uno spostamento verso l’idea di partecipazione attiva e manipolazione del testo, non solo prendo il testo e lo faccio mio, ma lo manipolo e lo diffondo nuovamente, divento un performer. Perché le persone dovrebbero voler partecipare senza alcun tipo di ritorno? Molte attività legate alle culture partecipative si basano su un ritorno non economico, ma per altri motivi, quello principale è il desiderio appartenenza, io mi senta parte di una community di riferimento e questa mi da una rilevanza e sulla tendenza delle persone all'ascolto e al racconto delle proprie esperienze. Cultura RO vs RW Lawrence Lessig: Lawrence Lessig descrive il passaggio dal 20° al 21° secolo attraverso l'incontro/scontro e la contemporanea convivenza della cultura RO (read/only) di sola lettura dove si è sempre pensato che le persone avessero funzione passiva nel contenuto e quella RW (read/write) cioè leggi e scrivi perché non ci si limita più a fruire di un contenuto ma lo si vuole rimettere in circolazione, questa cosa è possibile anche grazie ai processi di digitalizzazione. è Ventesimo secolo: epoca in cui la concorrenza in campo tecnologico da vita a una serie di tecnologie (dischi, audiocassette, CD, radio, televisione, videoregistratori) che amplia le possibilità di accesso alle opere culturali secondo un modello di business basato sul controllo della distribuzione delle opere di ingegno (copyright), che spinge le persone a provare una vera e propria deferenza nei confronti dei professionisti; ‘> Ventunesimo secolo: | limiti naturali del mondo analogico vengono spazzati via dallo sviluppo del digitale che cambia le aspettative legate all'accesso. Questo cambiamento non riguarda solo gli strumenti e le tecnologie, ma anche la nostra visione dell'accesso alla cultura che diventa “democratica”, nel senso che oggi tutti hanno accesso a strumenti che permettono non solo la lettura dei testi mediali, ma anche una loro scrittura, ri-scrittura e condivisione. Cultura partecipativa Henry Jenl Jenkins ci da una base teorica per capire i fenomeni tipici della partecipazione dell’audience, le tre tendenze che caratterizzano la cultura partecipativa sono: 1 Tendenza tecnologica: ci sono state evoluzioni tecnologiche notevoli, la sovrabbondanza di tecnologie e la grande diffusione del digitale che permette ai consumatori di accedere, archiviare, commentare e far circolare nuovamente i contenuti così modificati. Tendenza culturale: presenza di subculture che sostiene le persone interessate alla produzione mediale fai-da- te (remix culture, do-it-yourself- makers). La cultura dei Makers è quella che ha portato alla creazione del fan lab, luoghi in cui si studiano anche nuove tecnologie, dove cultura e tecnologia sono molto integrate tra loro e lo sviluppo tecnologico è sempre direttamente collegato ad una ricaduta di tipo sociale o culturale. ‘Mark Dery: dice che tutte le forme di do-it-yourself in realtà possono essere considerate come jamming (disturbo intenzionale di una comunicazio); >Henry Jenkins: dice che non sempre | ‘intervento delle audience è un intervento di disturbo nei confronti di una comunicazione standardizzata, le forme fai-da-te non si riducono solo a inserire idee alternative o contrarie nel flusso mediale come forma di “resistenza” o attivismo ma abbracciano culture dialogiche, persone che hanno un atteggiamento dialogico che porta poi alla produzione di fiction fan movie. Giovanni Boccia Artieri: nella prefazione italiana al testo di Henry Jenkins Fan, Blogger e videogamers. L’emergere delle culture partecipative nell'era digitale, identifica quattro forme di partecipazione: «appartenenza mediale: fa riferimento a tutte le pratiche di appartenenza mediata che portano allo sviluppo di una comunità, la tecnologia ci permette di “staccarci” dalla realtà e di rendere community qualcosa di molto più ampio anche a livello globale, parte di un gruppo con interessi comuni (ad es gruppo facebook); «espressività mediale: è legata alla possibilità e alla capacità delle persone di appropiarsi dei contenuti mediali, rielaborarli e distribuirli (fan fiction, fan movie, fansubbig ecc.); -problem-solving collaborativo: collaborare con altre persone al fine di svolgere task e sviluppare conoscenza secondo la logica dell’intelligenza collettiva (es. Alternate Reality Game che hanno un livello di complessità alto, non è possibile risolverli da soli, si ha bisogno di altre persone, vengono utilizzati per la promozione di grossi blockbuster. È intrattenimento ludico che usa le diverse dimensioni di realtà mediata o meno che attraversiamo nella nostra quotidianità, spot o cartelloni pubblicitari, film, blog, attori con cui interagire al telefono, online o nel mondo reale, per veicolare l’esperienza di gioco); -condivisione di flusso: pratica di condivisione di contenuto con altre persone attraverso la partecipazione al flusso mediale e alla tecnologia, i principali quattro sono: podcasting insieme delle tecnologie relative allo scaricamento automatico di file, possono essere di qualsiasi tipo ma generalmente si parla di file video o audio, i contenuti possono essere sia consultati che scaricati in un dispositivo preposto alla riproduzione (es. classico streaming, spesso legato al mondo della radio); feed RSS file generati automaticamente dai blog o siti di notizie che possono essere letti automaticamente dagli aggregatori cioè i Feed Reader; file sharing e Peer-to-Peer sharing cioè la condivisione di contenuto all’interno di una rete di computer, si usa o una struttura di client-server cioè un computer si connette ad un server o peer-to-peer cioè non c’è un server centrale, tutti i computer sono equivalenti (hanno lo stesso ruolo) e possono fungere sia da client sia da server (es. napster) Tendenza Economica: la partecipazione emerge come concetto dominante, spesso si crea attrito tra i mass- media (top-down) e la cultura partecipativa (bottom-up), provocando molti dei cambiamenti a cui stiamo assistendo in campo mediale. La definizione di economia è <complesso delle attività e dei rapporti fra uomini connessi alla produzione, alla distribuzione e al consumo di beni e servizi>, è un tipo di interazione sociale in cui ci si scambia qualcosa che di solito ha un valore tangibile, talvolta può essere intangibile. 3economia commerciale: la condizione principale che guida lo scambio è il denaro. Il prezzo è ciò che determina l’accesso ad un bene, es. Netflix o Amazon prime video. 3economia di condi ine: anche chiamata gift economy, lo scambio in questo caso non è basato sul denario, è regolato da condizioni diverse. Si fa riferimento a set di relazioni sociali che ci permetto di stabilire un rapporto con le persone, ad es Wikipedia. economia ibrida: un'entità commerciale che mira a sfruttare il valore creato da un'economia di condivisione, oppure un'economia di condivisione che dà vita a un'entità commerciale per agevolare il raggiungimento dei propri obiettivi di condivisione, es. Flckr piattaforma sulla quale è possibile condividere le proprie foto, si può utilizzare gratuitamente oppure pagamento iscrizione per avere account premium, principio simile di Spotify. Facendo un confronto con economia commerciale e gift economy vediamo che possiamo avvicinare l'economia commerciale a quella dell’industria culturale perché viene venduto qualcosa, mentre l'economia del dono è più vicina alla regolamentazione delle interazioni tra persone, entrambi gli scambi guidano il valore. Gli anglosassoni hanno per la parola valore due termini: Value: valore economico di scambio, la tariffa per la quale l'oggetto o il servizio viene scambiato con il denaro. Uno scambio che è misurabile e quantificabile. Worth: valore a cui non possiamo dare un prezzo perché sentimentale o simbolico. Cultura partecipativa: modifica dei paradigmi culturali che regolano la nostra società. 14 conseguenza: cambiamento tradizionale rapporto tra mass-media (top-down) e cultura partecipativa (bottom-up); 2” conseguenza: l'emergere di un approccio collaborativo in tutte le fasi della produzione dei progetti comunicativi attraverso l'affermarsi di pratiche quali il crowdsourcing e il crowdfundig, danno valore e riconoscono la collaborazione delle persone. Non c’è un'economia giusta o sbagliato, c'è da tenere a mente la situazione in cui ci muoviamo per valorizzare il lavoro, bisogna conoscere le economie che regolano la nostra società in modo da comprendere bene in quale sfera ci si trova a operare, secondo quali valori e quali sono le motivazioni che guidano la audience: questo permette di creare contenuti che, una volta distribuiti, possono circolare all’interno della community. Strategie narrative: Brand Communication. 24/10/2019 Cos'è una marca? Marca deriva da marchiare, contraddistingue i prodotti di una data impresa. In inglese corrisponde all'operazione del branding, il marchio solitamente è quella cosa che contraddistingue un prodotto. L'attenzione che dobbiamo porre quando parliamo in italiano è la differenza tra marchio e marca, indicano cose diverse. 3 Marchio: è la rappresentazione grafica che ci permette di riconoscere e differenziare un'azienda o un determinato prodotto, fornendo informazioni che permettono ai consumatori di identificarli rispetto ad altri presenti sul mercato. All’interno del marchio c'è una differenziazione tra forma e testo scritto che è il logo “tipo”, per marchio intendiamo il logo che può essere rappresentato (parte visuale) e logotipo (di solito il testo) (es. nike il logo è il baffo, nike è il logotipo). è Marca: Quando parliamo di marca intendiamo tutta la serie di valori che vengono percepiti e associati ad essa, crea un valore psicologico per il consumatore che diventa un valore economico per l'impresa, per il consumatore è anche una percezione, che deriva dalla coerenza di tutte le sue espressioni. Quando parliamo di marca non parliamo solo di prodotto, ma anche di servizio, esperienza e promessa. (es. absolut vodka, sul mercato Italiano è di buon livello, fa operazione interessante dal punto di vista della marca, il designer si è ispirato a bottiglie di medicinali, la forma anche se non apponiamo il marchio è riconoscibile, absolut capisce che questa forma può diventare supporto a una serie di operazioni artistiche, infatti escono una serie di edizioni limitate dove il lavoro non è sulla vodka ma rendere appetibile per collezionisti le differenti bottiglie). La metafora di marca è quella dell'iceberg perché quello che vediamo è la punta (logo, parte visuale) e sotto troviamo la value proposition, target audience, la differenza soprattutto ora non è molta, la battaglia per le audience si gioca sulla comunicazione, sulla costruzione che una marca cerca di veicolare. L'evoluzione dei brand relazionali Lo sviluppo di un brand relazionale impone alle funzioni aziendali una rinnovata responsabilità: ® Lacapacità di ascoltare il mercato prima di proporre una soluzione; ® Lacapacità di posizionarsi nel punto giusto prima di ingaggiare il proprio pubblico; ® Lacapacità di offrire sempre un contenuto di valore, al di là del prodotto che si ha da vendere. Un brand relazionale è in grado di leggere con approccio umanistico e scientifico il dato e di trasformarlo in abilitatore di conoscenza interna (identità) e di re-interpretazione della domanda di mercato, con una conseguente modifica degli strumenti dell'impresa. Nel sistema economico industrializzato, l'elemento di punta dei brand era il prodotto, le sue qualità intrinseche e il prezzo. Successivamente si assiste a un progressivo avvicinamento delle marche al pubblico di riferimento, che si fanno portatrici di valori che vanno al di là del prodotto: 3 Anni ’70 e ’80 sono scanditi dal passaggio della società post-industriale, legata a una produzione di servi; di beni, alla società post-moderna, decennio in cui la comunicazione d'impresa gioca un ruolo determinante affinch brand possano conquistare il cuore e la mente dei consumatori. 3 Anni ’90 la dimensione del network spinge sempre più i brand a muoversi nella direzione della creazione di vere e proprie esperienze utente, fino ad arrivare alla costruzione di relazioni. Le nuove aziende promuovono esperienze, grazie alla costruzione di relazioni e cercano di promuovere i loro valori. Il tema della relazione è fondamentale, è l’ultimo fattore a essersi concretizzato. La relazione è frutto di un'evoluzione dello scenario mediale in cui gli sviluppi tecnologici e la digitalizzazione hanno avuto un impatto significativo su brand e pubblici di riferimento, arrivando a creare un’arena in cui è diventato necessario attivare e mantenere una relazione multidirezionale, finalizzata alla risoluzione di un bisogno che si basa su contenuti, canali e utenti. L'obiettivo finale non è più la visibilità, ma l'attivazione di relazioni con gli utenti e il mercato, affinchè le realtà stesse possano configurarsi come interlocutori affidabili e presenti in tutto il processo di relazione con il target, la relazione diventa many-to-many. Una campagna efficace viene fatta se si conosce il mercato, lo scenario mediale, oggi non si può prescindere dalla progettazione di processi comunicativi che possano nascere in un paradigma multicanale, in cui i î è obiettivi della comunicazione; valori da comunicare; 3 target; > contesto di fruizione. Formati e generi Non esiste una categoria univoca tuttavia ci sono alcune categorie sempre presenti, come ad es. animazione, avventura/azione, thriller, commedia ecc. Trailer: È una presentazione di un film o di un programma televisivo di imminente programmazione che ne anticipa alcune sequenze. Title design: | titoli dei film, oltre agli altri elementi di marketing, costituiscono le prime immagini che arrivano al pubblico. Questi sono dei segmenti che durano in media 2/3 minuti, diventano cruciali perché devono esprimere al pubblico il mood del film e suggerire le intenzioni del regista senza però svelare troppo. Web serie: Serie filmica, romanzesca o fantastica, concepita e realizzata per essere trasmessa in rete a episodi o a puntate. Video pubblicitario: Lo spot è un breve filmato pubblicitario, la durata standard è di 30’ ma può avere formati multipli o sottomultipli, può avere o no una struttura narrativa. Il primo comunicato pubblicitario in video risale al 1941 ma è dal 1953 che il concetto di spot è stato formulato per la prima volta, da Pat Weaver della NBC. Videoarte: La video arte è un linguaggio artistico basato sulla creazione e riproduzione di immagini in movimento mediante strumentazioni video. Il video permette di tradurre immediatamente il materiale audiovisivo in un codice analogico o digitale, è un sistema di registrazione che rende il materiale continuamente disponibile per la fruizione o un'eventuale manipolazione. Videoscenario: È un filmato che descrive una situazione futura mediante immagini in movimento e suoni, una prima classifica degli scenari è: > scenario possibile: ogni futuro che può essere immaginato, previsto; > scenario realizzabile: ogni futuro possibile tenendo conto dei vincoli; 3 scenario desiderabile: futuro che cade nella categoria del possibile ma non è detto che sia realizzabile. Cinema, video e digitalizzazione La digitalizzazione e l'introduzione dei media digitali, influenza anche il mondo della produzione audiovisiva: investe l'estetica dell'immagine; >rende il paradigma audiovisivo un punto di riferimento per l'ecosistema dei nuovi media digitali. Project workflow: Ogni prodotto audiovisivo, anche se inserito all’interno di un processo di comunicazione più ampio, viene prodotto secondo delle fasi consolidate la cui sequenza e importanza può variare a seconda della tipologia del progetto stesso. Le principali fasi della produzione di un prodotto audiovisivo sono cinque: e Ideazione: sidividein >idea; > soggetto: rappresenta il nucleo narrativo di cui si sviluppa la sceneggiatura. Può essere una storia originale oppure una property, materiale narrativo del quale si sono acquistati i diritti. Il soggetto è un breve racconto (10-15 pagine) che contiene la trama, i personaggi e gli ambienti nei quali si svolge l’azione; trattamento: è il romanzo dei film, propone oltre alla vicenda, la caratterizzazione dei personaggi e i contenuti dei dialoghi, è scritto in forma letteraria, non è scandito per scende. Svolge le funzioni che la scaletta trascura, fornisce descrizioni dettagliate di ambienti, azioni, atteggiamenti, sviluppa l'intreccio nelle sue articolazioni, serve a chiarire le implicazioni della storia e dei caratteri. Nel trattamento si possono esprimere giudizi e reazioni, proponendo un substrato etico ed emotivo; scaletta: costruzione per punti della struttura narrativa del film (4/5 pagine) in cui si propongono gli snodi più importanti dei racconto, con lo scopo di agevolare il controllo del loro funzionamento e della loro articolazione, risolvendo i problemi di intreccio. Non si discutono le motivazioni dei comportamenti dei personaggi ma si sintetizzano argomento, personaggi e azioni, verificando il racconto si avvii e proceda con una buona struttura drammatica. > sceneggiatura: costruzione della struttura narrativa del film, precede le riprese. Si stabiliscono in dettaglio le inquadrature e i dialoghi, dividendo l’azione in scene. L'attuale tipologia organizza le scene in unità spazio- temporali, riportando una breve definizione all'ambiente e del momento del giorno in cui si svolge l’azione. Nella sezione dedicata al sonoro sono compresi i dialoghi, i rumori e soltanto raramente la musica. ® preparazione: si divide in: 3 spoglio: analisi di ogni singola scena al fine di individuare tutto ciò che è necessario per realizzarl. > preventivo: indica il costo del film e i budget necessario per realizzarlo; 3 casting/sopralluoghi la troupe Le fasi sono indipendenti dalla tipologia del prodotto, ciò che può variare è la loro durata e la loro sequenzialità. > storyboard: è la visualizzazione del film per immagini, è composto da disegni che rappresentano le differenti scene, le principali azioni degli attori e i movimenti di camera. produzione: i passi fondamentali sono tre: piano di lavorazione: è un documento che sintetizza l’intera organizzazione delle riprese del film, le scene non vengono generalmente girate rispettando l'ordine narrativo. L'ordine in cui vengono girate dipende da vari fattori e serve per ottimizzare le risorse economiche. 3 ODG: L'Ordine Del Giorno è un documento che riassume il lavoro delle troupe di una giornata. Sono evidenziati gli attori, i mezzi necessari, il fabbisogno di scena, le location e le scene da girare suddivise nelle varie giornate di lavorazione; riprese. post-produzione: nella produzione contemporanea, grazie al digitale, la fase di post-produzione può iniziare parallelamente a quella delle riprese, nel cinema tradizionale il montaggio iniziava una volta finite le riprese. Si può dividere in tre parti: >video; >audio; deffetti. distribuzione. Le principali conseguenze riguardano tre sfere: e Lasfera produttiva: vengono introdotte nuove possibilità creative relative all'evoluzione degli effetti speciali digitali >Il primo utilizzo consistente delle tecniche digitali risale al 1977 con Guerre Stellari Tra gli anni '80 e ’90 il ruolo degli effetti speciali diventa sempre più importante nella realizzazione dei film, ad es. Jurassic Park 3L'evoluzione tecnica viene raggiunta con l’uscita del primo lungometraggio d'animazione interamente realizzato attraverso l'elaborazione digitale delle immagini, ad es Toy Story ‘> Montion Capture con essa, i tecnici degli effetti speciali catturano i movimenti degli attori utilizzando un sistema fotometrico ‘> Chroma Key (green screen) è una tecnica di trattamento dei segnali, che consente di far apparire sullo schermo un'immagine costituita da un intarsio di parti differenti. ® Lasfera distributiva: Si passa dal tradizionale modello di distribuzione delle pellicole stampate in quantità limitata, ad un sistema di distribuzione digitale. e Lasfera delconsumo: 3 “domesticizzazione” della visione cinematografica: serie di servizi e piattaforme che grazie alla rete superano le tradizionali forme di distribuzione e accesso ai contenuti audiovisivi Creazione di contenuti: a livello privato, amatoriale e la circolazione nel sistema dei media digitali. La pratica dei film amatoriali precede l'epoca digitale, si diffonde nelle fasce più abbienti a partire dagli anni '50, diventando un fenomeno di ampia portata a partire dagli anni '70. A partire dalla seconda metà degli anni ’90, la diffusione delle videocamere digitali rende più facile la manipolazione delle immagini, all’inizio del nuovo millennio, la diffusione di videocamere e programmi di montaggio supporta la manipolazione amatoriale, a metà degli anni 2000, la diffusione degli smartphone permette un ulteriore passo avanti. Le conseguenze sono: - degli prodotto e condivisi; = del del STRATEGIE NARRATIVE: EDITORIA. 8/11/2019 Stampa e digitalizzazione: La digitalizzazione apporta modifiche legate sia alla scrittura che alla fruizione dei testi: >Nuove modalità di scrittura e redazione dei testi; > Nuove modalità di fruizione. Prima fase (anni '60-fine anni '70): diffusione dei primi computer, il processo di digitalizzazione della stampa si sviluppa parallelamente all'evoluzione dei computer e vede tra i principali settore d'applicazione proprio la scrittura Circolazione di computer dedicati alla scrittura; > Sviluppo dei primi sistemi di archiviazione digitale dei testi. Seconda fase (fine anni '70-inizio anni ’90): diffusione dei programmi di videoscrittura, la scrittura digitale esce dagli uffici per entrare nelle abitazioni private. Si iniziano a diffondere i software per la scrittura, iniziano a diffondersi anche stampanti e scanner. ® Terza fase (inizio anni '90-seconda metà anni 2000): nuove forme di circolazione di rete, con la progressiva introduzione di internet nelle abitazioni private, la lettura e la scrittura di modificano in maniera consistente. ‘> L'utente di trasforma in un potenziale produttore di testi grazie alla pubblicazione gratuita e immediata consentita dalla rete; > Sviluppo del linguaggio html che supporta la diffusione dell’ipertesto. ipertesto è un testo organizzato in un insieme di moduli elementari che ne rende possibile la lettura, integrale o parziale, secondo diversi percorsi logici, non ha una sequenza lineare stabilita dall'autore, è chi ne fruisce che combinando gli elementi ne personalizza la lettura, non ha un inizio e una fine, ma è costituito da continui rimandi; non è mai uguale a sé stesso. 3 Nascono forme di scrittura innovative come: Blogging; Scrittura Collaborativa; Twitteratura. ® Quarta fase (dalla metà del primo decennio anni 2000): convergenza tra forme tradizionali di stampa e dispositivi digitali. Un tratto caratteristico è la tendenza alla convergenza tra dispositivi digitali e internet. Diffusione di dispositivi che superano il supporto cartaceo (letture ebook); Diffusione di infrastrutture digitali. È possibile ipotizzare un affiancamento e una integrazione tra vecchi e nuovi supporti. Realtà aumentata: L'espressione “Realtà Aumentata”, si riferisce alla tecnologia emergente che consente di fondere assieme l’informazione digitale, con l'informazione proveniente dal mondo reale, in tempo reale. Guarda caso Cathy's Book. STRATEGIE NARRATIVE: MEDIA DELL'INFORMAZIONE 14/11/2019 Should Barbie take Ken back? Campagna Barbie di cui l’obiettivo principale era il marketing. Informazioni generali: Mattel Inc. decide di adottare una campagna di digital marketing per supportare il lancio della bambola “Sweet Talkin' Ken” e celebrare il 50° anniversario del fidanzato di Barbie. La campagna ha lo scopo di far riunire la coppia e ruota attorno al sito di barbie, che permette agli utenti di votare per decidere se Barbie deve “prendere indietro Ken” o no. Dimostra come è possibile usare i social media per costruire profili dei personaggi e permettere un'alta audience engagment. Viene utilizzato Facebook, Twitter e Foursquare. Greenpeace: È una OG che si occupa di tematiche ambientalistiche, si lancia contro la deforestazione delle foreste indonesiane. Distruzione che dipende dai packaging di alcune delle più note multinazionali dei giocattolo, tra cui Mattel, queste aziende acquistano la carta da Asia Pulp and Paper, uno dei più grandi deforestatori al mondo. Greenpeace si aggancia allo stesso story telling e crea la campagna “Barbie ti mollo”, Mattel si muove alla ricerca di soluzioni per migliorare la sostenibilità del suo packaging. Non solo Greenpeace usa lo stesso stile linguistico, ma usa anche la stessa struttura, simulano un'interazione dal basso, fingono che Ken chiami il call center di Mattel per chiedere se affettivamente i cambiamenti stavano avvenendo e quando vengono messi in atto, sul sito poi è possibile vedere le risposte delle aziende. Non parliamo più di comunicazione ma contro comunicazione, si inserisce nella categoria del jamming. The dark side of Volkswagen: Un altro caso interessante è quello di Volkswagen spesso è più facile appoggiarsi a storie già create, Volkswagen viene accusata di contribuire all'alto livello di C02, Greenpeace contesta alla casa tedesca di ostacolare l'abbattimento delle emissioni di CO2 attraverso un'attività di lobby. Lavora sulla campagna “the dark side of Volkswagen”, viene rilasciato online un corto, una campagna di genere parodistico, una presa in giro di ciò che accade nella pubblicità originale, Volkswagen si focalizza sul tema del bambino perché giocano sui sentimenti dei genitori. Fanno una “seconda puntata” dello spot perché Volkswagen si oppone al taglio delle emissioni di CO2, “Welcome back to the dark side” dove si ritrovano alcune cose già viste, questa campagna non è presente solo sul digitale ma anche nel mondo reale, dove fanno delle azioni di “guerriglia”, la logica è quella di lavorare sulla curiosità delle persone, si vede lo stemma di Volkswagen al contrario, una specie di orso, la città viene “invasa” dagli Stormtroopers. Volkswagen accusa Greenpeace di aver usato il logo senza aver pagato i diritti, quindi Greenpeace gira il logo, commistione tra offline e online cioè tra reale e virtuale, è possibile partecipare alla ribellione, si può aumentare di livello aumentando la diffusione della campagna, un altro tema importante è il reward, cioè il riconoscimento che in questo caso era una maglia. Ad un certo punto Volkswagen dichiara di diminuire le emissione ma l’anno dopo Greenpeace scopre che non è vero e ricomincia battaglia. Subvertising: Nasce dalla fusione di due termini: adversting (pubblicità) e subvert (sovvertire). Indica la pratica di “vandalizzazione creativa” di manifesti pubblicitari e forma di culture jamming (sabotaggio culturale) adoperato da diversi collettivi e movimenti contro il sistema consumistico della società e il monopolio della pubblicità nelo spazio visuale urbano. Un fenomeno artistico e socio-politico al tempo stesso, che partendo da un messaggio pubblicitario dà vita a vere e proprie contropubblicità. Costituisce una forma attivismo sociale. È una sorta di disturbo per la classica comunicazione della società, molto spesso nei confronti delle grosse multinazionali, lavora a partire dal coinvolgimento delle persone. Un network importante legato a questo tema è Adbuster, un collettivo di persone che vogliono contribuire a smascherare i comportamenti errati nella società. L'operazione di subvertising consiste nel sovvertimento del messaggio di un cartellone pubblicitario attraverso alterazioni o ri-creazioni dell'immagine Costruzione del mondo narrativo: possiamo decidere dall'inizio creandolo oppure troviamo casi in cui partiamo dalla storia per sviluppare il mondo narrativo stesso, le strategie sono due: ‘> Bottom-up creation: costruzione di un progetto transmediale a partire da una singola storia, di cui vengono sviluppati tutti gli elementi, al fine di costruire un vero e proprio mondo narrativo. (es. Star Wars le persone hanno iniziato ad appassionarsi perchè il fandom è molto attivo) 3Top-down crafting: quando i progetti vengono pensati fin dall'inizio come transmediali, in termini di mondo narrativo, e lo sviluppo del mondo e delle diverse linee narrative è simultaneo. Uno degli esempi è The Cosmonaut o Pandemic 1.0 Alternative reality game molto spesso viene associato al tema dell’intrattenimento, vengono esplorati una serie di elementi che non si rifanno direttamente al film, prende gli elementi dei racconti li espande e crea questa esperienza ludica ma con un altro scopo, il progetto viene sviluppato in accordo ad un centro medicale per vedere il comportamento sociale in caso di pandemia. Elementi della costruzione del mondo narrativo: Una serie di ricercatori sviluppano delle categorie affinchè il mondo narrativo possa reggere (quella suggerita è quella di Pinardi e De angeli) 3 topos: territorio logos: linguaggio 3 genos:insieme delle relazioni d3epos: memoria storica >telos: finalità comunitarie ethos: valori, norme che regolano i comportamenti all’interno del mondo > chronos: tempo Elementi della narrazione: una volta definito il mondo narrativo, dobbiamo progettare gli elementi chiave del racconto, che permetteranno alle audience di entrare in contatto con la realtà creata: storia: ciò che permette alle audience di avere un contatto emotivo con il contenuto, le narrazioni alla base dei progetti di successo sono quelle che fanno riferimento a tematiche universali e a bisogni archetipici; personaggi: ruolo fondamentale nello sviluppo di un legame con emozionale con l'audience, devono essere autentici, avere una storia personale, un background culturale, motivazioni e credenze che gli diano spessore, non devono essere statici (i prodotti multi soggetto come ad es Glee lavorano molto sul personaggio). Basandosi sugli archetipi di Jung, Campbell identifica 7 archetipi, rappresentano schemi ricorrenti del comportamento umano: 1. Eroe 2. Mentore: guida che aiuta l'eroe 3. Guardiano della soglia: mette alla prova l'eroe 4. Messaggero: comunica l’inizio dell'avventura 5. Mutaforme: chi sembrava buono ma si scopre essere cattivo o viceversa 6. Ombra: antagonista 7. Imbroglione: figura instabile che porta scompiglio 3 ambientazione: è possibile identificare due tipologie diverse: 1. Mondi che sono una sorta si sovracostruzione del reale, in cui sono applicabili le regole fisiche della realtà, ma che da essa differiscono leggermente (es. Game of Thrones) o mondi in cui compaiono elementi di finzione (es. Lost) 2. Mondi alternativi >.stile e tono: delineano il tono emotivo del contenuto e lo stile visivo e sonoro da usare, aiutano a costruire la brand identity che caratterizzerà tutto il progetto multicanale. narrative: possiamo avere due tipologie di narrazione: > character-driven: narrazione che principalmente si focalizza sui personaggi, segue evoluzione di un personaggio, capita che spesso di questo personaggio sappiamo tutto, guardiamo il mondo attraverso di lui (es. Il favoloso mondo di Emily) >plot-driven: nelle narrazioni che seguono questa strategia, per le audience, l’azione è molto più importante dei singoli personaggi, c'è meno attenzione all'evoluzione del personaggio stesso e più attenzione a quello che accade (caso emblematico sono gli action movie es Mad Max). ci sono poi narrazioni dove convivono entrambe come ad esempio Games of Thrones La scelta della strategia narrativa: Dopo aver identificato gli elementi chiave della storia (fabula), quindi tutto il materiale relativo ai personaggi, alle loro azioni, relazioni, conflitti e motivazioni, è necessario definire l'intreccio. Fabula: successione di avvenimenti legati da rapporti di casualità e temporalità, la descrizione in ordine cronologico di eventi nei quali i personaggi agiscono all’interno di un ambiente. >iIntreccio: è il discorso narrativo, insieme di procedimenti narrativi attraverso cui l'autore articola motivi e personaggi della storia, l'ordine con il quale gli elementi della fabula vengono ricombinati e presentati al pubblico. Strutture: possiamo utilizzare delle strutture diverse: > struttura lineare: classica, inizia da A, poi B poi C, viaggio dell'eroe come struttura o il sistema in 3 atti (premessa, sviluppo, risoluzione), esistono libertà creative; > struttura episodica: quella tipica delle serie tv, si possono divide in procedurali spesso legate al crimine, le putate sono autoconclusive, le strutture sono simile, trama verticale, non è detto che abbia qualcosa di serializzazione però non sono elementi primari (C.S.1), o serializzate la trama è orizzontale, da una puntata all’altra vogliamo vedere cosa accade, segue evoluzione dei personaggi nell’arco di più episodi, di solito al finale di stagione rimane in sospeso qualcosa (New girl, Game of Thrones). > struttura multilineare: per una parte del film vediamo Helen che per degli intoppi non riesce ad arrivare a casa, sente per telefono il suo compagno e la sua vita continua tranquillamente, nel secondo caso arriva a casa e scopre che il ragazzo la sta tradendo, multilineare perché ci sono due possibili situazioni nello stesso film, il cosiddetto What if. > struttura circolare: ripetizione stessa giornata > struttura associativa: molto più comune nei giochi in generale, è la logica dell’ipertesto, è legata al mito della narrazione interattiva, se ho un contenuto posso far si che l'audience possa avere ruolo partecipativo e scegliere dove andare. LA DISTRIBUZIONE MULTICANALE DI UN CONTENUTO: INTRODUZIONE 22/11/19 Distribuzione multicanale: seconda caratteristica alla base dei progetti transmediali è la distribuzione multicanale degli archi drammaturgici tutti riconducibili allo stesso mondo narrativo, al fine di creare una “sinfonia”, per fare in modo che ci sia un accesso più facile per le persone ai contenuti e per la loro partecipazione. (Multimodale qualsiasi tipologia di comunicazione) Sistemi transmediali: all’interno dei sistemi transmediali possiamo identificare: estensione della narrazione: approfondimento di un arco drammaturgico pre-esistente senza l'introduzione di nuovi elementi; 3 espansione della narrazione: in cui le informazioni aggiuntive forniscono nuove prospettive o introducono ulteriori linee narrative. La prima persona che cerca di dare una definizione è Christy Dena, identifica due tipi di fenomeni transmediali sviluppando un modello teorico di riferimento: 3 Intracompositional Transmedia Phenomena (portmanteau transmedia): siamo nella fascia centrale, abbiamo prima un'estensione e poi espansione, si indica una singole composizione costituita da più frammenti veicolati tramite media distinti. | micro contenuti sono distribuiti su diversi canali, la caratteristica è che molto spesso questi non sono autosufficienti e quindi la comprensione delle persone aumenta man mano che fruisco di questi contenuti. Sono progetti in cui la diminuzione di volume di ogni segmento è direttamente proporzionale ad un aumento della reciproca dipendenza. Esempio l’Alternate Reality Game The Beast > Intercompositional Transmedia Phenomena (franchise transmedia): progetti in cui la transmedialità è data dalla relazione che intercorre tra composizioni multiple distinte, costituiti da piattaforme indipendenti che si riferiscono a un solo mondo narrativo, crea diverse esperienze di consumo individuali su diverse piattaforme, in cui la relazione può esistere tra composizioni mono-mediali o tra composizioni mono-mediali e transmediali. Es. “Collider” parla di ragazzi intrappolati in una galera che devono combattere con persone al di fuori, oltre al film c'è web serie, fumetti, gioco. | franchise transmedia sono progetti in cui troviamo composizioni monomediali che hanno relazioni con altre composizioni monomediali, c'è un terzo livello, nel caso si aggiunge una composizione transmediale abbiamo una composizione che diventa Portmanteau Franchise (possibile combinare due diversi tipi di strutture transmediali ottenendo dei sistemi complessi che Pratten chiama portmanteau franchise) (es. Lost). LA DISTRIBUZIONE MULTICANALE DI UN CONTENUTO: MEDIA E CANALI 29/11/2019 Distribuzione multicanale: Un progetto transmediale coinvolge diversi canali sui quali vengono distribuiti frammenti, elementi della narrazione e personaggi che fanno parte di un unico mondo narrativo. In questo modo le audience possono accedere ai contenuti scegliendo un percorso all’interno della narrazione, personalizzando la partecipazione e arrivando a casi di creazione collaborativa degli universi narrativi. L'idea alla base della transmedialità è che la distribuzione di una narrazione attraverso molteplici canali, aumenta la possibilità di costruire esperienze soddisfacenti, grazie alla scelta del canale più appropriamo nel fornire un contenuto alla audience. Dopo aver definito il mondo di riferimento, la fase successiva prevede lo sviluppo strategico multicanale del sistema transmediale per rispondere all'obiettivo di progetto. > prima cosa da fare è capire l’obiettivo del progetto e il target; una volta capito quali sono i punti fermi, si definisce il mondo narrativo e gli archi narrativi; 3definizione di strategia multicanale da utilizzare, se usiamo strategia multicanale possiamo arrivare a audience differenti; infine scelta dei canali. Definizione della strategia: 3crossmedia: adattamento (contemporaneo o successivo) dello stesso testo, che può essere un artefatto comunicativo di qualsiasi natura, in diversi media; > portmanteau transmedia: i contenuti sui singoli media non sono autosufficienti, ma diventano frammenti fondamentali e imprescindibili della narrazione; franchise transmedia: piattaforme indipendenti (libro, film, game..) che coprono archi drammaturgici che si riferiscono a un unico mondo narrativo; > portmanteau franchise: progetti che combinano due diversi tipi di strutture transmediali Scelta dei canali: A seguito dell’identificazione della strategia e del tipo di sistema multicanale, il processo di progettazione procede con la scelta dei media da coinvolgere: * Cinema:la digitalizzazione e l'introduzione dei media digitali, influenza il mondo della produzione audiovisiva: 3iInveste l'estetica dell'immagine; 3 Rende il paradigma audiovisivo un punto di riferimento per l'ecosistema dei nuovi media digitali. Le principali conseguenze coinvolgono tre sfere: ‘3 La sfera produttiva; > La sferia distributiva; >La sfera del consumo. Sospensione dell’incredulità: concetto antico, situazione temporanea che permette al lettore di comportarsi come se gli eventi narrati nella finzione fossero veri. Questo gli permette di appassionarsi alle storie e instaurare una relazione empatica con i personaggi (identificarsi). ‘>La sospensione dell’incredulità si esaurisce nel momento il cui terminiamo di fruire di una narrazione. ‘>La sospensione dell’incredulità crolla nel momento in cui il fruitore coglie elementi che minano la coerenza. Quarta parete: è un filtro trasparente che si pone tra chi sta guardando il contenuto e il contenuto stesso, è un filtro che tiene ben separati finzione e mondo reale, permettendo agli spettatori di non considerare lo schermo per immergersi nella rappresentazione grazie alla “sospensione dell’incredulità”. Concetto nasce con teatro. La rottura della quarta parete soprattutto nei progetti transmediali deve avvenire, perché il mondo narrativo smette di essere confinato. * Televisione: imprescindibile per un determinato target, la televisione diventa un elemento fondamentale, assume un ruolo sociale, è ancora un medium centrale nella società digitale. L'evoluzione ha trasformato il ruolo sociale della televisione secondo quattro dimensioni 3 cambiano gli assetti proprietari/sociali (convergenza dei media): a partire dagli anni ’90 si aasiste all'evoluzione degli assetti proprietari del settore televisivo verso una convergenza dei media: l'integrazione tra imprese televisive che appartengo a diversi comparti della comunicazione -telecomunicazioni -informatica -contenuti editoriali 3 trasmissione del segnale: digitalizzazione del broadcasting analogico, nel 2012 passaggio completo al digitale terrestre, ciò a portato ad una moltiplicazione del numero di canali 3 cambia il device: trasformazione del televisore e conseguente definizione di una nuova generazione di dispositivi, MIP fa una divisione dei device: -Sofa-TV friute tramite schermo televisivo “tradizionale”. Si basano su tre piattaforme, Sat TV, DTT e IPTV -Dekstop-TV fruire del contenuto televisivo dal computer -Hand-TV fruire del contenuto tramite cellulare, tablet, in streaming o scaricando sul device i contenuti diffusione di forme di produzione e consumo legate a piattaforme di videosharing: che diventano esse stesse produttori di contenuti Cambiano le abitudini sociali, posso fruire quando voglio del contenuto e in qualsiasi luogo Con le nuove modalità distributive e il moltiplicarsi delle piattaforme anche i modelli di business si sono evoluti: > gratis (Mediaset); 3 pay (Sky, Mediaset Premium); > pay per view (Sky Primafila; Sky Calcio; Premium Calcio); 3on demand (Netflix, Amazon Prime Video; iTunes Store, PlayStation Store). Cambia completamente il mondo con cui interagisco sul contenuto: contenuto e allo stesso tempo cercano sempre più materiale muovendosi da un canale mediale all’altro, interagendo con il mondo narrativo e i personaggi. Mayfield conia la deifnizione The power law of partecipation, legata nello specifico ai social media (social software), si parte dalla lettura fino ad arrivare a scrivere (caso fan fiction), per arrivare a livelli di partecipazione maggiore (ad es. fan movie), più il contenuto diventa complesso più le capacità devono essere differenti. Le azioni sono collegate al livello di coinvolgimento della persona stessa. Scandisce passaggio da un'intelligenza di tipo collettivo a una di tipo collaborativo. Come sottolinea Pratten può essere applicata anche ai progetti transmediali. * Livelli di coinvolgimento: Robert Pratten. Le tipologie maggiormente diffuse oggi sono quelle nella fascia centrale (che riguardano quel 9% della popolazione). * Motivazioni: Nuno Bernardo identifica 5 ragioni che spingono le persone a fruire dei contenuti e a farsi coinvolgere nell’esperienza trasnmediale. Fattori che permettono di comprendere quali contenuti produrre e quali canali mediali usare per la loro distribuzione: 3 peer status: necessità delle persone di definire se stesse nei confronti della cultura mainstream e distinguersi all’interno di una community. (ad es. influencer) 3 prizes/awards: offrire premi o riconoscimenti in cambio del coinvolgimento delle audience entertainment value: valore dell’intrattenimento nell’attrarre il pubblico 3 ralatable characters: presenza di protagonisti convincenti e carismatici all’interno dell'arco narrativo. Gli strumenti Categorie: strumenti e modalità per far si che le audience interagiscono con il progetto transmediale sono molti, Philips li raggruppa in tre categorie: * archeologia della storia: progetti in cui il mondo narrativo è stato frammentato in parti così piccole la cui fruizione assume significato solo ricostruendo e fruendo di tutti questi frammenti (individualmente o come community) * comunicazione: applicabile a diversa tipologia di prodotti, possibilità data alle audience di comunicare e interagire con i personaggi della narrazione attraverso forum, social media, via telefono, email. Es prison valley, documentario interattivo, in quel caso per uno slot orario breve tramite accordi, hanno permesso hai prigionieri di poter parlare con le audience del progetto. * Modifiche al mondo narrativo: riferimento alla sensazione che le audience hanno di poter contribuire con le proprie scelte e azioni all'andamento della narrazione, quella che più si avvicina alla modalità della narrazione interattiva. Tema che è stato ossessione anni ‘80/’90 narrazione interattiva, un tentativo è quello di Black mirror, in cui si da la possibilità alle persone di scegliere all’interno della storia quale strada prendere. Audience engagement: focus sulle pratiche L'elemento che accomuna i sistemi multicanali è il ricorso allo storytelling come processo primario di coinvolgimento delle audience in un universo immaginario. Il senso di appartenenza si sviluppa la costruzione di un mondo narrativo fa sì che le persone coinvolte diventino ambasciatori dell’opera che contribuiscono alla rielaborazione e circolazione del racconto. Il coinvolgimento delle audience può andare oltre impattando sul modello produttivo, la conseguenza è che le persone possono essere coinvolte in tutte le fasi progettuali e di sviluppo dei contenuti in termini di: > produzione (crowdsourcing) finanziamento (crowdfunding) Crowdsourcing: coinvolgere persone nello sviluppo di micro task (micro contenuti) diffusi sotto forma di open-call, generalmente in questi progetti ci sono delle piattaforme dedicate o vengono realizzati dei siti in cui si presenta il progetto e dove si spiega di che cosa si ha bisogno. Permette la realizzazione di progetti in cui il livello del pubblico varia tra partecipazione, co-creazione e co-design. Mandy Rose propone una categorizzazione delle partiche creative collaborative, identifica 4 diverse modalità di partecipazione legate al contributo fornito dalle audience: 3 The Creative Crowd: | partecipanti contribuiscono con il proprio frammento al progetto totale. Le singole unità potrebbero non essere autosufficienti, ma il loro valore e significato aumentano nel momento in cui contribuiscono alla costruzione e all'estetica del testo principale. Es The Johnny cash project 3 The Participant Observers: sono i partecipanti a decider quando e cosa raccontare > The Community of Purpose: | partecipanti prendono parte alle produzioni condividendo un obiettivo legato al cambiamento sociale > The Traces of the Multitude : fa riferimento a progetti che si basano sulla moltitudine di contenuti che si ottengono usando i social media. Es. 18DaysinEgypt Crowdfunding: ha avuto sviluppo relativamente recente, nonostante la pratica di ottenere finanziamenti tramite il contributo di un gruppo di persone risale a molto tempo prima. (guarda slide evoluzione). Una pratica legata al concetto di microfinanza che si basa sul contributo finanziario volontario delle persone nel supporto di progetti, persone o organizzazioni. Una categorizzazione delle piattaforme di crowdfunding basata sul tipo di ritorno ottenuto dalle persone permette l’identificazione di 4 modelli 3 equity-based: tramite l'investimento i finanziatori ricevono un ritorno economico sotto forma di partecipazione azionarie. Si è dimostrata una possibilità per tutte le imprese che per mancanza di garanzie, dimensioni ridotte e prospettive di sviluppo frenate dalla ripresa economica, non sono interessate o non sono state in grado di accedere ai tradizionali finanziamenti bancari o al segmento del private equity >lending-based: consiste nella raccolta di denaro tramite internet, e nella sua erogazione in forma di prestito ad un’ampia serie di mutuatari, a fronte di un corrispettivo finanziario. Prestito erogato da privati ad altri privati su Internet, senza passare attraverso canali tradizionali rappresentati da società finanziarie e banche. 3reweard-based: finanziamento di progetti in cambio di una ricompensa di carattere non monetario, che può essere materiale, come ad es. pre-ordine del prodotto, o intangibile, come ringraziamento sul sito web. > donation-based: dove | donatori finanziano progetti che intendono supportare, senza aspettarsi un ritorno economico 6/12/2019 RECAP Digitalizzazione In che modo ha influenzato lo sviluppo e la produzione. L'informazione digitalizzata è diversa da quella analogica. 1. Tratta tutte le forme di contenuto 2. Coinvolge produzione, distribuzione e consumo Audience, tecnologia, culture partecipative Audience: identificare differenza tra audience e pubblico, Jenkins usa termini in maniera distinta, audience è un elemento misurabile, il pubblico è insieme di persone che non solo consuma e ascolta il contenuto, ma se ne appropria. Macro tema mondi narrativi: Persone hanno voglia di mettersi in gioco, la domanda del comunicatore è: come posso fare per farmi seguire dalle persone? Il modo con cui noi ci interfacciamo con la realtà è mediato, elemento insito all'essere umano quello del racconto. Il mondo narrativo è qualcosa che si crea e si condivide con tutte le persone, alla base di creare relazioni durature con l’audience. Il mondo narrativo viene definito secondario, non sono esclusivi, più mi distacco da mondo reale, più riesco a capire che è un mondo narrativo, ha tre propriet: >invenzione 3 completezza 3 coerenza: più inizio ad inventare e aggiungere livelli ad un mondo, diventa più difficile mantenere la coerenza. Nel momento in cui c'è qualcosa di incoerente, rompiamo il patto fiduciario che si è venuto a creare Distribuzione multicanale: molte comunicazioni che ci arrivano, rientrano nella categoria multicanale, questo presuppone che non tutti i pezzi vengano seguiti da tutte l'audience. Questo porta ad indentificare due paradigmi che convivono: 3 multimediale: contenuto da linguaggi, testi di tipo diverso distribuiti attraverso un unico canale 3 multicanalità: quando mi muovo di canale, il contenuto non è solo su un canale ma è distribuito. > multimodale: Crossmedia: abbiamo un contenuto che viene preso e trasposto in un altro canale, si applica una traduzione definita intermediale, il contenuto, la storia rimane la stessa, ci sono dei cambiamenti perché non è possibile inserire tutti gli elementi che abbiamo in un libro ad es. però il contenuto di base è lo stesso. Transmedia: possiamo parlare di transmedia quando abbiamo tre elementi > mondo narrativo 3 coinvolgimento audience distribuzione su diversi canali L'obiettivo non è mai prevedere il maggior livello di coinvolgimento possibile Non sempre i progetti escono con l’idea di essere distribuiti attraverso sistemi transmediali. Ci sono una serie di progetti transmediali in partenza, sono mondi narrativi estremamente sviluppati che in un futuro possono sviluppare un sistema transmediale Sistemi transmediali: Dena propone categorizzazione dei transmedia franchise trasnmedia: abbiamo composizioni monomediali autosufficienti che afferiscono tutte allo stesso mondo narrativo > portmanteau transmedia: progetti in cui il singolo contenuto non è autosufficiente e per ricostruire mondo narrativo devo andare da un contenuto all’altro 12/12/2019
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