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Appunti Estetica Dams anno 2021, Appunti di Estetica

Riassunto di estetica diviso in argomenti tratto dalle lezioni in aula e dai libri: Tirannia dell'estetica e lo schermo empatico.

Tipologia: Appunti

2020/2021

Caricato il 29/01/2022

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Scarica Appunti Estetica Dams anno 2021 e più Appunti in PDF di Estetica solo su Docsity! Affecty fallacy (errore emotivo) Battuta di Eco su Love story : bisogna avere un cuore di pietra per non ridere. Questo tipo di film sono per un pubblico poco colto , invece l’attenzione dovrebbe concentrarsi sull’oggetto artistico. La supponenza deriva proprio da diversi saggi scritti in precedenza, uno di questi è The affective fallacy scritto da Wimsatt e Beardsley, scrivono di una confusione tra poesia e i suoi risultati, secondo loro un critico non deve tenere conto del sentimento che la poesia suscita nel lettore. Portano come esempio “Il bello musicale di Hanslick”, giudicare un’opera in base alla sua eccitazione sentimentale è come ubriacarsi per scoprire le proprietà del vino. Anche nella critica musicale i teorici della affective fallacy ribadiscono che parlare di sentimenti e descriverli non è un buon modo di fare critica. Se la musica è arte la sua istanza estetica è la fantasia. AFFETTI Kant usa la parola Affekt e per lui per esempio la collera è una emozione, mentre l’odio una passione, l’emozione passa ma la passione resta. Ci interessa per indicare qualcosa di transitorio, mentre passione lo usa per indicare qualcosa di duraturo. Una caratteristica dell’emozione anche per noi sono transiorie e temporanee, se stabili diventa MOOD che letteramlente significa: umore, stato d’animo. Gli stoici erano nemici delle passioni, dicevano che gli affetti e le passioni sono modi dell’anima: adfectus sunt motus animi improbabiles, vanno condannati, non si possono approvare, vanno repressi. L’amore e l’odio sono sentimenti, la rabbia o gioia sono emozioni perché sono brevi. Gli antichi pensavano che il corpo umano fosse retto da 4 liquidi: FLEMMATICO (linfa), SANGUIGNO (sangue), COLLERICO (bile), MELANCONICO (bile nera). Si ricorreva ai salassi perché si credeva che alcune malattie si sviluppassero a causa di un predominio di un determinato liquido nel sangue e l’eccesso poteva dare una determinata condizione psicologica. Es. prevalenza di bile nera, era malinconia. AFFECT PROGRAM Nel linguaggio psicologico contemporaneo, Programs va inteso nel senso computazionale, come elaborazione delle informazioni. Affect program è una struttura di elaborazione, di input esterni che porta a una condizione emotiva. Nel linguaggio psicologico contemporaneo si chiamano affect programs le reazioni immediate, elaborazioni che si mettono in moto e che hanno un decorso preordinato e semi istintuali, equivalenti a quelli che altri teorici chiamato basic emotion. ANDERSON Anderson osserva come la veridicità dell’evento filmico dipenda da una particolare forma di conferma crossmodale. Il vero potere dei film secondo Anderson sta nelle regole che il cinema si è dato, con l’obiettivo di dissimulare la sua natura illusoria, che hanno dato forma a un tipo di costruzione narrativa che impatta perfettamente sul nostro sistema percettivo evocando un forte senso di unità e veridicità. 3 regole per la continuità cinematografica: 1. Si basa sui raccordi, per cui è bene che tra un’inquadratura e l’altra si stabiliscano dei collegamenti fondati sul movimento dei personaggi, sulla direzione del loro sguardo, su elementi sonori o sulla posizione della mdp. Se si rispettano questi raccordi e si evitano i jump cuts o i forti cambi di angolazione e prospettiva della mdp, l’effetto di continuità è garantito e lo spettatore avrà l’impressione di trovarsi di fronte a un flusso di immagini che scorre uniforme davanti ai suoi occhi 2. Si fonda sull’orientamento fisico e sulla posizione del personaggio nell’inquadratura. Appartengono a questa seconda categoria le sequenze costruite sulla dialettica del campo/controcampo, che costituisce laforma dialogica più utilizzata nei film, sulla soggettiva e sulla semisoggettiva 3. Si basa sulle large-scale-relationships, cioè sul rapporto tra tempi e spazi tra loro anche molto lontani e che il film è in grado di avvicinare attraverso forme di montaggio alternato o con la 1 costruzione di flashback o flashforward. Con establishing shot della villa, lo spettatore comincia ad entrare in un atteggiamento di attesa e di graduale aumento di suspense. Lev Kulesov compì esperimenti per capire i segreti della percezione della continuità, che hanno avuto impatto supratica cinematografica e studi di teoria ed estetica del cinema, ma anche sulla concezione del corpo dell’attore e la costruzione dello spazio del film: • “Fabbricare una persona” mostra come il dettaglio di alcune parti del corpo di donne diverse, se montate insieme, danno l’idea allo spettatore di un’unica donna, sintesi di tutte le altre. • “Fabbricare un paesaggio” dimostra come luoghi distanti come Mosca e Washington possono essere percepiti in perfetta continuità e prossimità se correlati e armonizzati attraverso il montaggio • “Danza” la danza è fatta di inquadrature e gesti filmati in momenti diversi e da angolazioni diverse, ma si dà in continuità nel momento in cui il montaggio si affida alla continuità dell’azione di chi si muove • “Mozzuchin” racconta l’effetto Kulesov. La stessa immagine dell’attore Mozzuchin, filmato con espressione assorta, viene accostata a un fotogramma sempre diverso e gli spettatori riconoscono ogni volta in quell’espressione una perfetta congruenza con quanto mostrato nel fotogramma. In questo caso la continuità non è costruita sull’azione, come nei precedenti casi, ma sull’inferenza e l’azione va al traino di un senso che il primo fotogramma riceve a posteriori sulla base di un’elaborazione cognitiva. Gli esperimenti di Kulesov dimostrano come la nuova spazialità e temporalità create dal montaggio si appoggino sul nostro sistema percettivo e cognitivo e funzionino alla perfezione se costruite per assecondare aspettative e inferenze dello spettatore. ANIMAZIONI L’artista Jan Svankmajer a metà anni 70 lavorava su esperimenti tattili, attraverso un collettivo di artisti surrealisti clandestini crearono oggetti e dispositivi che miravano a comprendere l’importanza e l’incidenza del tatto. Fu ispirato dai racconti di Edgard Allan Poe e si accorse di come il tatto fosse importante nell’immaginario. Decide di girare una serie di film nelle quali prova a stimolare le sensazioni tattili ormai dimenticate come la sicurezza emozionale che deriva dal contatto primordiale con la madre che genera. Nel 1980 esce Zanik dom/Usher. Immagini di una terra fangosa su cui si imprimono le orme dei cavalli. Usa il primo piano ed il dettaglio per suscitare emozione. Una volta entrati in casa notiamo i muri sfarinati, i muri ammuffiti. In POSSIBILITA’ di DIALOGO assistiamo al confronto tra personaggi che sono strane macchine arcimboldesche formate da oggetti che via via si ricompongono e creano figure in posizioni diverse e il cibo contenuto in esso si distrugge e diventa poltiglia dandoci la sensazione di avvertire il tatto e il cattivo odore. In BUIO LUCE BUIO Ci sono due mani che entrano in una stanza e raccolgono i pezzi di un corpo umano, famosa la scena delle dite che hanno tra le mani i bulbi oculari. Egli ci invita a riflette sui valori aptici dell’animazione. TOY STORY provoca una reazione nostalgica in chi lo guarda. Una delle ragioni del grande successo secondo Baker è da ricercarsi nella memoria tattile che la nuova grafica generata al PC è in grado di stimolare. AROUSAL Significa eccitazione, risveglio del sistema nervoso. Una musica è triste se la musica rende l’ascoltatore triste o allegro. AZIONE DEL FILM Al termine action si conferiscono vari significati: Sargent sostiene che action significa “ogni gesto compiuto dall’attore” e “azioni dei singoli attori grazie alle quali la narrazione procede”. C’è quindi una distinzione tra l’azione in sé per sé, compiuta e conclusa nella performance dell’attore e l’azione in continuità che esprime un’intenzionalità aperta e che fa scorrere in avanti la narrazione. Il primo caso si concretizza nell’inquadratura (shot) e fa della figura umana l’elemento che incarna l’azione del film, il secondo si concretizza nella continuità (continuity) tra inquadrature, che fa 2 Per Socrate la catarsi è il risultato del dialogo, quello condotto, come scrive Platone, secondo le regole dell'arte della «nobile sofistica» che con uno stringente susseguirsi di brevi domande e risposte porta alla purificazione, alla liberazione da quelle croste dell'ignoranza presuntuosa che crede di possedere saperi definitivi. Nella POETICA di Aristotele il termine Catarsi ricorre una volta soltanto in una posizione saliente nel capitolo sesto Aristotele enuncia la definizione della tragedia è “imitazione di un azione seria e compiuta, dotata di una sua grandezza in lungi aggio addolcito da abbellimenti eseguita da agenti e non raccontata, tale che mediante la pietà e la paura porta a compimento la purificazione di siffatte passioni”. Il termine si incontra anche sempre in riferimento a un’arte, nella Politica, inoltre Aristotele riteneva che alcuni modi musicali vanno coltivati ai fini dell’educazione altri a quelli della “catarsi”. Aristotele non dice “di queste passioni” ma di “siffatte”, lasciando intendere che oltre alla pietà e alla pauira la catarsi possa riguardare anche altre emozioni. Aristotele si interroga ciò che rende possibile l’identificazione con il personaggio e lo fa nei capitoli 13 e 14 della Poetica. Egli dice che i sentimenti dello spettatore non coincidono con quelle del personaggio. Aristotele non era nemico delle passioni, ma riteneva che bisognava correggerle e indirizzarle, usando la moderazione e l’equilibrio, la tragedia può contribuoire a contenere e a educare le passioni, quest’ultima ci abitua a fare il “callo” con le passioni contrarie: odio, invidia, indifferenza, la catarsi quindi non è l’eliminazione di alcune passioni ma le attenua, ci fa osservare come l’uomo possa passare dalla felicità alla rovina. La tragedia, la disgrazia imminente ci aiuta anche a non legarci troppo ai beni materiali. L’interpretazione della catarsi intende la purificazione come morale, simile a quella di un rito religioso. Parlare della purgazione in senso medica implica una completa evacuazione della paura e pietà, ma il testo di Aristotele fa intendere che non bisogna sbarazzarsi delle passioni, ma sono utili a patto che si limitino. Afferma inoltre che nell’imitazione, cose che ci appaiono intollerabili nella vita reale possono diventare oggetto di piacere. DU BOS dice che le passioni vissute nella realtà possono portarci alla rovina, pensiamo al gioco d’azzardo. E’ disdicevole che per provocare eccitazione nei popoli progrediti si debba ricorrere a spettacoli cruenti come la pena capitale. Le passioni artificiali sono capaci di causare pene reali. De Bos anticipa l’embodied simulation. Le passioni artificiali sono fantasmi di emozioni. Hartman dice: la bellezza non si realizza nell’intuizione ma nella parvenza estetica animata dal sentimento. Ovunque la parvenza estetica è espressione adeguata di un contenuto spirituale o psichico, essa è atta a provocare quei sentimenti apparenti estetici. Il sentimento suscitato dalla parvenza estetica deve essere simile a quello suscitato da oggetti reali. Interpretazione CATARSI 1) Interpretazione moralistica: domina a lungo, per esempio nei trattati rinascimentali sulla Poetica. 2) Interpretazione medica: la catarsi come purgante. 3) Interpretazione ‘deflazionistica’: sostiene che la nozione di catarsi non è poi così importante. Nella versione estrema, ipotizza addirittura che si tratti di un’aggiunta successiva al testo di Aristotele. 4) Interpretazione cognitivistica: sostiene che il senso di ‘catarsi’ sia una sorta di ‘chiarificazione intellettuale’ delle passioni, una loro comprensione piuttosto che un’emozione diretta. CATARSI COME LIBERAZIONE DELLE EMOZIONI VISSUTE PER TRASPOSIZIONE Platone intende per "catarsi" un processo conoscitivo attraverso il quale ci si libererebbe dalle impurità dello spirito memori dello stato di purezza originaria, quello del mondo delle idee dove domina il Bene. Più precisamente nel Fedone, Platone utilizza questo termine per indicare in che senso vada inteso l'imparare a morire del filosofo il quale, con la liberazione dell'anima dalle passioni più materiali, quelle che spingono a soddisfare egoisticamente il proprio io, possa aprirsi alla prospettiva della phronesis (saggezza). Il momento catartico inizia con la periagoge (conversione), con la liberazione dalle catene che permette al prigioniero di rivolgere lo sguardo oltre il senso comune e poi di uscire dalla caverna. In questo modo il termine assume una funzione centrale nella filosofia di Platone e nel processo di cura di sé in quanto si riferisce alla purificazione 5 non tanto dal corpo, ma dagli eccessi del corpo e da ciò che impedisce la vita secondo aretè (virtù): una purificazione dunque che porta al risveglio dal modo di vivere letargico di quelli che scambiano l'opinione (doxa) per la realtà. Cognitivismo alla cognizione incarnata Siamo tristi perché piangiamo. I processi cognitivi ed emotivi sono da ricercare nella corporeità, nella azione motoria. Le nostre azioni, le nostre espressioni creative, le nostre sensazioni ed emozioni acquistano per noi un senso solo nella misura in cui divengono l’oggetto di una rappresentazione esplicita in termini linguistici. La mente umana consiste in una collezione di moduli cognitivi, ognuno dei quali sarebbe stato selezionato nel corso dell’evoluzione per il proprio valore adattivo. (Metafora del coltellino Svizzero ogni strumento assolve una specifica funzione, così come i moduli cognitivi). Il cervello è come un computer: varietà di circuiti e aree cerebrali, ognuno dei quali è caratterizzato da una particolare funzione psicologica o cognitiva. L’fMRI studia indirettamente il funzionamento del cervello, sulla base della correlazione tra l’incremento del flusso ematico cerebrale locale e la maggiore attività neurale, eleggendo a livello di descrizione l’attivazione di circuiti che connettono aree diverse del cervello. Esistono altre tecniche, tra cui l’elettroencefalografia (EEG) ad alta densità, o magnetoencefalografia (MEG), la cui risoluzione temporale è nei millisecondi, quindi molto vicina a quella propria della registrazione dei singoli neuroni. Possiamo utilizzare la stimolazione magnetica transcranica (TMS) per studiare gli effetti dell’eccitazione o temporanea inattivazione di regioni corticali di pochi millimetri di diametro. La registrazione dei singoli neuroni è la tecnica che ha permesso maggiori progressi; usata prevalentemente su animali e in un numero limitato di casi umani. CONTROL THEORY Molti teorici della control theory non accettano che le emozioni siano diverse da quelle della vita reale, ma affermano che siano identiche. Le emozioni della vita ordinaria fanno piacere nel momento in cui possiamo controllarle, ma noi nella vita reale non possiamo controllare emozioni. Hume ricorreva ad una soluzione abbastanza radicale/discutibile, ma sosteneva che a teatro le emozioni negative sono diverse rispetto a quelle della vita reale. Anche nella vita reale, le emozioni negative ricercate di chi godiamo (es. montagne russe) sono compensate dalla consapevolezza di essere padroni di ciò che viviamo (se le montagne russe si rompessero mentre noi ci stiamo sopra, non proveremmo piacere ma entreremmo nel panico). Secondo Todd, molte emozioni che proviamo non sono solo positive o negative, ma sono mixed emotions e hanno sia valenza positiva che negativa (es nostalgia). Menninghaus invece dice che è il mix tra il distanziamento e il coinvolgimento che crea un’esperienza diversa da quella ordinaria. Secondo Skov, invece, le emozioni sono uniche, non esistono emozioni estetiche. Cognizione motoria: movimenti e scopi motori Il lobo frontale è diviso in tre parti: quella posteriore contiene l’area motoria primaria (F1), nota anche come area 4 di Brodmann. Poi un’area premotoria, l’area 6 di Brodmann, e infine il lobo prefrontale. Al giorno d’oggi l’area 6 non esiste più: essa in realtà include aree distinte in connettività con altre aree cerebrali. Ognuna di queste aree contiene neuroni caratterizzati da differenti proprietà funzionali.Il sistema motorio non produce solo movimenti, ma atti e azioni, movimenti dotati di uno scopo, come afferrare unoggetto o un insieme di movimenti volti a completare un’azione, come portare il bicchiere alla bocca per bere. Un movimento è una semplice dislocazione di parti corporee, come flettere o estendere le dita di una mano. Un atto motorio consiste nell’utilizzare quegli stessi movimenti per conseguire uno scopo motorio.I neuroni premotori si rivelano correlati con il più astratto livello di descrizione del movimento: il suo finalismo. Cognizione motoria: area F4 e spazio peripersonale 6 La prima forma di simulazione incarnata concerne il modo in cui il sistema cervello-corpo mappa lo spazio attorno al corpo, lo spazio peripersonale, “che è una porzione di spazio a portata di mano”. La grande maggioranza dei neuroni F4 controlla l’esecuzione di atti motori del braccio, come raggiungere un oggetto nello spazio attorno (peripersonale), come orientarsi verso un oggetto, per raggiungerlo o evitarlo. I neuroni di F4 rispondono anche a stimoli sensoriali di natura tattile, visiva e acustica. Lo spazio peripersonale è multisensoriale, cioè basato sull’integrazione di informazioni visive, tattili, uditive e propriopercettive, centrato sul corpo e di natura motoria. Cognizione motoria: neuroni canonici e oggetti a portata di mano Studi di singoli neuroni su macachi hanno dimostrato che popolazioni di neuroni nell’area F5 e parietale posteriore ad essa connessa, si attivano in modo selettivo sia durante l’afferramento degli oggetti sia durante la loro semplice osservazione. Tali neuroni sono stati definiti neuroni canonici. L’osservazione di un oggetto manipolabile recluta selettivamente gli stessi circuiti motori tipicamente attivi durante la pianificazione ed esecuzione di azioni dirette allo stesso oggetto. Una buona percentuale dei neuroni canonici mostra un’elevata congruenza fra la selettività motoria per un particolare tipo di prensione e le selettività visiva dimostrata per oggetti di piccole dimensioni, che richiedono lo stesso tipo di prensione, controllata dagli stessi neuroni. L’osservazione di un oggetto manipolabile evoca un’attivazione motoria nel cervello dell’osservatore anche in assenza di qualsiasi intenzione o azione di afferramento diretta verso lo stesso oggetto. Il sistema motorio si attiva anche quando non ci muoviamo: quando si attiva questa modalità di simulazione esso trasforma la nostra visione in un guardare che comprende dall’interno, riportando l’altro a sé. Vedere l’oggetto significa simulare in modo automatico cosa faremmo con esso; significa simulare un’azione potenziale. L’oggetto acquista così un significato pieno e un senso in virtù della propria relazione dinamica con il soggetto/agente fruitore della relazione. Cognizione motoria: neuroni specchio e meccanismi di rispecchiamento La principale caratteristica dei neuroni specchio è di attivarsi sia quando si esegue un atto motorio, come afferrare un oggetto, sia quando si osserva un altro individuo eseguire un atto motorio o gesto simile. E’ un meccanismo neurofisiologico che mostra la connessione tra due individui diversi, mappando le azioni dell’uno sul sistema motorio dell’altro. Vedere un’azione significa simularla con il proprio sistema motorio. Tutti i neuroni specchio rispondono all’azione visibile, e solo la metà alla sua versione oscurata. Per questi neuroni non fa alcuna differenza se una data azione è eseguita oppure osservata o udita. L’attivazione di parte del circuito neurale motorio è un’ulteriore manifestazione della simulazione incarnata della stessa azione. Emozioni, sensazioni e simulazione incarnata Si ipotizzò che i neuroni specchio potessero essere la punta di un iceberg molto più grande, esteso ai domini delle emozioni e sensazioni, ancora inesplorati. Sia l’osservazione che l’imitazione dell’espressione facciale delle emozioni di base attivano lo stesso ristretto gruppo di strutture cerebrali (corteccia premotoria ventrale, l’insula e l’amigdala). Assistere all’espressione facciale di disgusto altrui attiva la stessa porzione dell’insula anteriore sinistra che viene attivata durante l’esperienza soggettiva in prima persona del disgusto. L’emozione dell’altro è prima di tutto costituita attraverso il riutilizzo degli stessi circuiti neurali su cui si fonda la nostra esperienza in prima persona di quella data emozione. Quando vediamo sul volto di un altro dipingersi l’espressione del disgusto, riconosciamo l’emozione senza necessariamente provarla su noi stessi. La teoria della simulazione incarnata può contribuire a spiegare contemporaneamente la natura genuina delle emozioni suscitate dalla finzione narrativa e le differenti reazioni comportamentali che esse suscitano negli spettatori. La paura, la rabbia o il disgusto suscitati dalla visione di un film non ci inducono mai alle relazioni comportamentali che normalmente adotteremmo fuori dal cinema nella vita reale. 7 capelluto de partecipanti all’esperimento, si desincronizzano. Ciò avviene anche quando l’azione non è eseguita, ma osservata quando eseguita da qualcun altro. Lo scopo dell’esperimento consisteva nel verificare se l’osservazione della stessa scena ripresa in modi differenti, tenendo cioè la mdp ferma oppure muovendola, conducesse a una differente risposta dei neuroni specchio, influenzando la ERD dei ritmi alfa e beta nel cervello degli spettatori. I risultati hanno dato una risposta affermativa. La riduzione della distanza tra spettatore e scena filmata, ottenuta muovendo la mdp verso l’attore o attrice filmati, determina una maggiore attivazione del meccanismo di simulazione motoria espresso dai neuroni specchio. Le scene riprese con lo zoom hanno mostrato intensità minore di attivazione della corteccia motoria. I partecipanti hanno ritenuto che la tecnica di ripresa che utilizzava la steadicam è quella che si avvicina di più alla esperienza di qualcuno che si avvicina camminando, i movimenti sono naturali. Tra tutti i filmati che mostravano una riduzione della distanza tra spettatore e scena filmata, solo quelli che simulavano la visione naturale di un osservatore che si avvicina camminando alla scena osservata evocavano una più forte simulazione motoria rispetto a quelli che riprendevano la scena con una mdp fissa. Empatia: riconoscendo i gesti dei ns simili siamo portati ad imitarli. Spiega come entriamo in contatto con gli altri oltre che con le opere d’arte. E’ uno scambio reciproco di esperienze. ESPERIENZA TATTILE Esperienza del bambino neonato. La funzione del tatto e in generale la funzione aptica: il seno materno, l’odore. Ontogenesi è la crescita del bambino. Nella crescita del bambino la prima fase è condizionata dal tatto. Il bambino conosce attraverso il tatto. Il tatto è meno passivo dei sensi. L’occhio guarda, il tatto esplora. Funzione sociale del tatto: osservazione di un’altra persona. TOCCARE ED ESSER TOCCATI: Quando vediamo toccare le parti corporee altrui simuliamo questa esperienza attivando parte delle stesse aree cerebrali che normalmente si attivano quando siamo noi ad esperire una sensazione tattile. Altre aree cerebrali, tuttavia si comportano in maniera opposta, permettendo così la corretta attribuzioni a un altro, anziché noi stessi, della sensazione osservata. Ipotesi i principi della simulazione incarcata si applicano alla comprensione di eventi anche più astratti delle azioni e sensazioni corporee p. 231. Attivazione in presenza di metafore tattili “La simulazione incarnata può permettere agli individui di mappare le eperienze corporee altrui riusando le proprie rappresentazioni somatosensoriali in format corporeo”. LA PELLE DEL FILM. Il film deve essere anche toccato. L’hanno preso da una teorica da Laura Marks The Skin of the film. I neuroni specchio erano già stati scoperti. Il trend di sottolineare gli elementi tattili del film, parlando di una pelle del film. Sono come delle pelli, una superficie animata che viene esperita attraverso una visualità tattile. La visione del film è una visione aptica, che parla attraverso la tattilità. Jennifer Barker: the tactile Eye. Parla di una dimensione tattile del film in cui il film viene esperito. Testo classico SEMIOLOGIA DEL CINEMA testo di Christian Metz, insisteva che il movimento è immateriale. Se si tocca schermi non abbiamo alcuna informazione in più rispetto a quello che abbiamo. GODARD/BERGMAN Protagonisa della Nouvelle Vague. Pagina 235.: Une femme mariee del 1964. (Sito Rai cinema) Inquadratura da ornitologo “Dal momento che la sessualità si trova al centro di questo film, si trattava di trovare il modo di filmarla in maniera adeguata. Godard, pudico calvinista, inventò la frammentazione del corpo in primissimi piani incredibilmente suggestivi seppur estetici e privi di psicologia”. Vediamo l’inizio del film Un femme Mariee. Le scene frammentate sono oggettivate, l’oggetto è un oggetto. Ci sono due piani molto in contrasto. Non c’è un elemento passionale forte, la donna è trattenuta per l’amore. Vi sono elementi concettuali forti: un pezzo su Moliere e Bossier. Lui è un attore che sta provando una piece. Ha in casa foto/ritratti di famosi attori, e quando si parla del ritratto di Moliere dice una cosa strana: polemica che Nicole ebbe con Moliere a proposito della 10 commedia. Che cosa sostenevano questi due sacerdoti. Il teatro è pericoloso perché rappresenta vere passioni. Moliere dice che il teatro serve per allontanare, attenuare le passioni. Le passioni sono più raccontate che espresse. L’altra cosa interessante ha raccontato di inquadratura da ornitologo: scienziato, oggettiva. E’ vera l’osservazoione di Godard. C’è attenzione per i gesti: allacciarsi il vestito, accarezzare, toccare. Attenzione per aspetti della azione. Meccanismo di trasposizione. Un altro esempio è dato dal fim Unfriended del 2014. TRAMA un film sul cyberbullismo. Il personaggio principale è una ragazza che si è suicidata dopo che qualcuno aveva postato un video che la ritraeva ubriaca. La vicenda si svolge proprio sui PC dei protagonisti, vi sono inquadrature fisse sulle finestre aperte dei PC, inoltre vengonp utilizzati video presi da Youtube. La simulazione incarnata crea spaesamento che è dovuto alla evidente presenza del mezzo. Noi non siamo abituati nel film a vedere lo streumento che produce l’immagine, noi vediamo aprire le finestre, lo schermo del PC. Questo attiva una reazione che non è viscerale o immersiva. E’ un elemento di spaesamento, distanziamento. E’ molto evidente in un film che fece epoca: Redacted di Brian De Palma. Un film del 2007, in parte impressione per la brutalità della vicenda che portava in luce. Si tratta della guerra in Iraq in cui i militari si erano resi colpevoli di uno stupro. Utilizzava brani che erano filmati o con un telefonino o con telecamere. Redacted, che significa in italiano semplicemente redatto, ovvero sottoposto al vaglio di un redattore responsabile e quindi "adatto alla pubblicazione", in realtà nel gergo dei media anglosassoni indica spesso un documento o un'immagine in cui sono state oscurate o cancellate informazioni personali o legalmente impugnabili; pertanto il termine viene spesso usato per definire documenti o immagini sottoposti ad autocensura prima della pubblicazione, in modo da eliminarne i dati sensibili. Il punto di vista girato dal militare, una pluralità di punti di vista e che riesce a riprodurre la problematicità della situazione. La violenza, la paura della popolazione. Ci sono forti elementi di intervento dal commento musicale. C’è anche una musica inaspettata di Guerra, una musica del 700, ci sono forti elementi di distanziamento. Ci riporta al problema sollevato da Gallese e Guerra. La dialettica tra immedesimazione e spaesamento. Elementi che agiscono in questo tipo di prodotti cinematografici, anche se con strumenti diversi. Il punto è se la loro origine è la stessa. I ns autori fanno osservazioni più condivisibili sul fatto che l’utilizzo di questi nuovi strumenti incide in qualche modo sulla grammatica cinematografica di girare e creare audiovisivi. Si tratta delle così dette action cam e degli smartphone che permettono riprese come avedere uno studio cinematografico in tasca. Gli autori ci ricordano due scritti sul telefonino che danno il senso della mutazione tecnologica: nel 2005 scrisse Ferraris dove sei ontologia del telefonino? Il telfonino rimetteva in auge la scrittura. Oggi si possono inviare filmati, audio etc. Presenza del corpo nel film, ma anche presenza del corpo dell’operatore. C’è un elemento di presenza del corpo nei film che sarebbero diventati frequenti di film girati con il telefonino. Abbiamo tre gradi dello sviluppo di questo tecnica, impiego del telefonino. Il primo è l’archeologia del film girato con il telefonino. Un regista Coreano – Park Chan-Wook titolo Night Fishing nel primo decennio del nuovo secolo, gira un film con Iphone modificati, con serie di interventi pesanti, sia sui mezzi, sia in fase di post produzione. Si parla anche di SELFIE di Ferrente. Con questa lezione terminiano lettura di Gallese/Guerra. LE ultime pagine sono dedicate alla funzione dell’action cams nelle riprese. Motivate dal fatto che molti video sono utilizzati con questa camera. Avremo una attivazione della funzionalità dell’occultamento dell’elemento funzionale e incremento sensazione realtà. Una realizzazione piena della soggettiva che diventa predominante e obiqua e il corpo dell’operatore diventa il polo dell’immagine, lo abbiamo visto con la steady-cam. Siamo di fronte a uno stile immersivo, incarnato e concludono con l’opinione di Spielberg a pag. 280 che avrebbe profetizzato una crescita esponenziale della immersività. Profetizza il tramonto del film e la nascita della realtà virtuale. La fine della mediazione, ma ci sono elementi che attraverso la riamediazione acuiscono la percezione del mezzo, non tolgono la mediazione, ma la portano sotto gli occhi dello spettatore. In selfie c’è una insistenza sul mezzo che diventa protagonista e si fa notare. Lo schermo da finestra si tramuta in “barriera” come aveva fatto Buster Keaton in Sherlock Junior. Era andato nello schermo, 11 aveva accentato elementi intellettualistici del montaggio, elemento contro intuitivo. Siamo partiti dalla realtà viretuale e arriviamo a una profezia che lascia alla ns valutazione. Secondo Spielberg il cinema è destinato a morire e sarà soppiantato dalla realtà virtuale, un paradigma di immersività e funzionare come elemento di simulazione incarnata e far provare emozioni simili a quelle che si provano nella vita reale. FIDANZATE AUTOMATICHE Maurizio Ferraris un po’ scherzando dice che le opere d'arte sono come delle fidanzate automatiche, cioè sono delle cose che non provano emozioni ma che suscitano in noi delle emozioni reali. Le opere d’arte sono caratterizzate essenzialmente dal fatto che producono emozioni e che queste emozioni sono simili a quelle che proviamo nella vita reale. Si prenda l’esempio della serie DALLAS, Ien Ang negli anni 80 spiegò il successo mediatico a livello globale. Era chiaro che il modo di vivere e il ceto sociale era molto diverso dagli spettatori che la guardavano, ma l’identificazione scattava a livello emotivo, le loro emozioni erano famigliari, vi era quindi un realismo emotivo. Ritornando alle fidanzate automatiche Ferraris sostiene che le opere d’arte suscitano emozioni in chi le fruisce, l’opera d’arte finge di essere una persona, è un medium e alla fine si comporta come la Fidanzata automatica di William James e cioè: ride, parla, arrossice, adempie ai doveri femminili come se avesse un’anima. L’opera d’arte per Ferraris fa la stessa cosa. Feelings Sentimenti morali, intellettuali elaborati nel 1890 da William James.Egli aveva notato una coppia che contemplava l’opera dell’Assunzione di Tiziano e si era avvicinato per capire perché fossero rapiti da quella visione. Ascoltò i loro commenti un po’ rozzi e non nascose il suo disappunto. Firewall Hypotesis Firewall hypothesis (“ipotesi della porta di fuoco”) molto di ciò che accade sullo schermo cinematografico e che ha a che fare con l’intensificazione del nostro coinvolgimento dipende da processi elementari di basso livello. Primi piani, rapidi movimenti di macchina, tagli di montaggio, soluzioni sonore, sono tutte pratiche di immersione sensoriali cui rispondiamo a un livello pre- riflessivo, senza bisogno di elaborare cognitivamente l’oggetto della nostra visione. Questa ipotesi vorrebbe spiegare perché quando vediamo un thriller o un horror, ma anche un melodramma commovente, nonostante siamo perfettamente informati e consapevoli di come andrà a finire, restiamo vittime delle stesse emozioni che abbiamo provato la prima volta. Saremmo più coinvolti nel vedere una persona uccisa piuttosto che sapere che è stata uccisa e questo si rifà alla scala di GRODAL, maggiore è il processo artistico dietro, minore è il processo emotivo. Più siamo stimolati dal film e maggiore c’è coinvolgimento. GRODAL e PECMA Le emozioni sono innate e i film cercano di stimolarle. Le competenze dello spettatore sono cognitive/emozionali. Si tratta di un flusso che parte da occhi e orecchie. Quando guardiamo un horror ci prende una scarica di adrenalina, la paura determina la nostra percezione. Le reazioni sono le stesse che abbiamo nella vita reale. Quando vediamo la scena di Psyco la consideriamo una immagine irreale e attiviamo una serie di difese e la collochiamo tra la soggettività. Grodal afferma che guardare un film può essere una forma di simulazione biopsicologica che coinvolge la comprensione pre-linguistica e precognitiva, le emozioni che troviamo al cinema sono simili a quelle reali e agiscono scondo un modello che lui chiama PECMA: PERCEZIONE – EMOZIONE - COGNIZIONE. Identificazione come immedesimazione. Es1 quando si guarda un film di genere Horror il cuore batte più rapidamente, adrenalina e paura determinano la nostrapercezione di suoni e stimoli visivi. Es2 un film di fantascienza, lo spettatore o evita deltutto di guardarlo o si attribuisce uno status provvisorio di realtà ai fenomeni soprannaturali. 12 Meccanismo di rispecchiamento (Mirror mechanism) Proprietà di differenti tipi di neuroni che rispondono con modalità diverse agli stimoli. Azioni e sensazioni possono indurre l’attivazione di gruppi di neuroni sia quando siamo noi ad eseguire l’azione, ma anche quando la osserviamo fare da altri. Associato alla desincronizzazione del ritmo MU centrale, egistrato in corrispondenza delle cortecce motorie. MULTIMODALITA’: la nostra percezione non è solo visiva, ma sempre una percezione che integra anche altri aspetti. Soprattutto aspetti tattili. Per esempio: ogni azione che compiamo con il nostro corpo contiene non solo azioni motorie: movimento, ampiezza, ma anche svariati contenuti percettivi: la visione della nostr amano che sta per afferrare un oggetto, la stessa logica la applichiamo al tatto, sia quando la sperimentiamo noi, siano quando la sperimentano gli altri. Come dice Husserl il corpo diventa LEIB. MIRROR NEURONS Gallese spiega che ns comprensone delle azioni altrui non si basa su abilità linguistica ma sulla natura relazionale. Embodied incorporate in schemi motori applicati a loro esecuzione se osserviamo azioni di un altro. La simulazione serve a predire le conseguenze. L’empatia è la capacità di comprendere le intenzioni e le emozioni. Movimento macchina illusorio La macchina da presa è un medium che permette allo spettatore di identificarsi, ma non permette la mobilità fisica. Se pensiamo ai neuroni a specchio e al macaco che si attiva e imita il gesto vedendolo in un altro, noi ci attiviamo e partecipiamo simulando un gesto(nel voler prendere la chiave come nel film Notorius) e questo a livello celebrare imita un movimento, vi è l’illusione del movimento. Alla fine del capitolo Gallese e Guerra: testato in persone quale movimento è più immersivo, notano che una steadicam simula il movimento umano. Si attivano i sensori motori perché la mdp è l’identificazione primaria. Movimenti macchina e meccanismi di simulazione incarnata P. 157-158: “simulando il comportamento motorio di chi ci sta di fronte, riusciamo a comprenderlo dall’interno, riutilizzando parte delle risorse neurali che normalmente presiedono alla nostra esecuzione degli stessi movimenti”. Ma questo accade sempre nella vita quotidiana P. 158-159 “il cinema ha svilupato delle tecniche che intendono ‘mimare’ questa nostra capacità e AUMENTARE L’EFFETTO DEI PROCESSI DI SIMULAZIONE”. P. 164: La Steadycam è risultata la più efficace nell’attivare il meccanismo dei neuroni specchio. Le scene riprese con lo zoom hanno mostrato una intensità minore di attivazione della corteccia motoria p. 166: “la congruenza tra la tecnica di ripresa (steadycam) e la normale esperienza percettiva produce la massima intensità della simulazione motoria”La steadycam è un mezzo per identificarmi in una personaggio che può essere reale o immaginario come nella scena del triciclo. Una scena di grande movimento. Lo zoom sembra un mezzo intellettualistico. MONTAGGIO Il problema del montaggio – capitolo 4 Gli autori discutono il ruolo del montaggio, notano che nel film commerciale, il montaggio cerca di dissimularsi e nascondersi sotto quello che si chiama, montaggio continuo: segue la sequenza naturale delle azioni. Come è possibile che lo spettatore non percepisca la frammentazione, ma un film come un flusso continuo? Il regista utilizza dei raccordi, dei legami tra una inquadratura e l’altra, giustificata da movimenti, presenza suoni e nella posizione della macchina da presa. Il montaggio permette di raccordare inquadrature e sequenze dal contenuto visivo anche molto diverso. Un film hollywoodiano contemporaneo contiene circa un migliaio di differenti 15 inquadrature, un film d’azione anche più del doppio. Durante la quotidiana osservazione del mondo in cui siamo immersi, il flusso di immagini che raggiunge i nostri occhi è continuamente interrotto dal riflesso di ammiccamento: chiudendo involontariamente gli occhi, mediamente per 10/15 volte al minuto, per ogni minuto di visione che a noi pare continua, in realtà vengono a mancare da 1,5 a 2,2 secondi di immagini. Quindi anche nella vita reale ciò che appare un flusso continua di immagini è in realtà una successione di istananee: circa un terzo del tempo in cui siamo impegnati a guardare è privo di immagini.Una delle regole che disciplina il montaggio continuo è la regola dei 180° secondo la quale lo spazio in cui si svolge l’azione filmata va considerato come diviso da una linea immaginaria, l’asse, che lo divide in due metà: in una di esse è collocata la mdp, mentre l’altra costituisce lo spazio profilmico, in cui si svolgerà l’azione da riprendere. Ricerche hanno dimostrato che, quando realizzato in conformità con la regola dei 180°, il montaggio non è percepito dagli spettatori, mentre le sequenze che la violano sono percepite come discontinue. Le sequenze che contengono movimenti della mdp eseguiti in conformità con la regola dei 180° sono simili alla percezione visiva di scene della vita reale e quindi non sono notati. Spostamenti sufficientemente ridotti della mdp permetterebbero infatti di rendere tali movimenti trasparenti e quindi invisibili. La violazione di tale regola, detta scavalcamento di campo, non permetterebbe tale trasparenza in quanto violerebbe le nostre abituali modalità percettive visive. Un montaggio discontinuo quindi è sicuramente notato dallo spettatore.Ricerca su come il cervello degli spettatori risponda a sequenze montate rispettando o violando la regola dei 180°. Ipotesi: sebbene entrambe le condizioni di montaggio mostrino discontinuità percettive tra le inquadrature riprese prima e dopo il taglio, solo quelle montate in scavalcamento di campo divengono salienti per gli spettatori. Una delle conseguenze dello scavalcamento di campo consiste infatti nella completa inversione speculare di quanto ripreso prima del taglio: ciò che prima appare a destra, dopo si ritrova a sinistra e viceversa. Lo spettatore sperimenta così un’inversione della prospettiva egocentrica. MOODS Ha radice diversa, la Dottrina Ippocratica classica, dottrina medica prevalente in Occidente dalla Grecia al resto delle Regioni occidentali. La medicina antica faceva fare i salassi perché si pensava che certe malattie fossero collegate al predominio/eccesso di un determinato liquido che determinava il malessere. Ogni liquido corrispondeva a un temperamento che agiva sia a livello psicologico che fisico. La malinconia era la prevalenza della bile nera, cistifelia. La prevalenza della bile nera, dava un temperamento triste. Che chiamavano temperamento MALINCONICO. NEOPOSITIVISMO LOGICO del 900 Si origina in Austria, nel circolo di Vienna. Un movimento che ha avuto risultati in ambito di filosofia logica e linguaggio. Ci interessa perché è il padre della filosofia analitica, all’interno del neopositivismo osserviamo la vera conoscenza si esprime logicamente. Campo come etica, religione che non fanno conoscere nulla, ma hanno effetto su emozioni. NEURONI SPECCHIO Negli anni '80 e '90 il gruppo di ricercatori dell'Università di Parma coordinato da Giacomo Rizzolatti e composto da Luciano Fadiga, Leonardo Fogassi, Vittorio Gallese e Giuseppe di Pellegrino studiavano la corteccia premotoria. Avevano collocato elettrodi nella corteccia frontale inferiore di un macaco per studiare i neuroni specializzati nel controllo dei movimenti della mano, come: raccogliere o maneggiare oggetti. Come molte scoperte, quella dei neuroni specchio fu dovuta al caso. Mentre un ricercatore prendeva una banana in un cesto di frutta preparato per degli esperimenti, alcuni neuroni della scimmia che osservava la scena avevano reagito. Fino ad allora si pensava che i neuroni si attivassero soltanto per funzioni motorie. Pensarono si trattasse di un difetto nelle misure o un guasto nella strumentazione, ma risultò a posto e le reazioni si ripeterono non appena fu ripetuta l'azione di afferrare. I neuroni dell'osservatore "rispecchiano" ciò 16 che avviene nella mente del soggetto osservato, come se fosse l'osservatore stesso a compiere l'azione. Nell'uomo, oltre ad essere localizzati in aree motorie e premotorie, si trovano anche nell'area di Broca e nella corteccia parietale inferiore. Nella scimmia i neuroni specchio sono stati localizzati nella circonvoluzione frontale inferiore e nel lobulo parietale inferiore. Questi neuroni sono attivi quando le scimmie compiono certe azioni, ma si attivano anche quando esse vedono compiere da altri la stessa specifica azione. Utilizzando la risonanza magnetica funzionale (fMRI), la stimolazione magnetica transcranica (TMS) e l'elettroencefalografia EEG, i ricercatori hanno dimostrato che nel cervello umano esiste un sistema analogo (esiste cioè una sincronia fra azione e osservazione). Ciò ha comportato la convinzione (per alcuni la prova) che il linguaggio umano si sia evoluto tramite l'informazione trasmessa con le prestazioni gestuali e che infine il sistema specchio sia stato capace di comprendere e codificare/decodificare. David Feeberg ha utilizzato studi di Gallesi per compiere studi di tipo neurologico per le immagini, utilizzati per il Cinema. Gallesi: uno di questi studiosi, si è in particolare orientato verso le applicazioni NEURONI SPECCHIO PER LE ARTI (ha scritto cinema, pittura e altre arti), è il co-autore dello Schermo empatico. Non tutti gli autori si sono occupati di questa cosa. Può servire per immaginare delle cure, il fenomeno dei disturbi mentali, per esempio l’autismo. Siamo passati dalla centralità delle emozioni alle teorie del nuovo millennio. Le emozioni si prestano a uno studio neurologico e ha portato interesse nel ruolo nell’arte. Neuroni specchio nelle scimmie Il primo animale in cui i neuroni specchio sono stati individuati e specificamente studiati è il macaco. I neuroni specchio sono stati localizzati nella circonvoluzione frontale inferiore (chiamata regione F5) e nel lobo parietale inferiore. Gli esperimenti hanno provato che i neuroni specchio fanno da mediatori per la comprensione del comportamento altrui. Ad esempio, un neurone specchio che si attiva quando la scimmia strappa un pezzo di carta, si attiva anche quando la stessa scimmia ne vede un'altra (o un altro primate) fare lo stesso gesto o anche se solo sente il rumore della carta strappata, senza informazione visuale. Queste proprietà hanno indotto i ricercatori a pensare che i neuroni specchio codifichino concetti astratti per azioni del tipo suddetto ("strappare carta") sia quando l'azione è compiuta direttamente, sia quando giunge l'informazione che è compiuta da altri. Neuroni canonici Neuroni registrati nell’area premotoria del macaco (F4) sono singoli neuroni che mappano ciò che tocchiamo o udiamo nelle immediate vicinanze del ns corpo. Noi come Alicia in Notorius mappiamo la posizione del tavolo su cui si trovano le chiavi. Neuroni che si attivano sia quando si afferra un oggetto sia quando lo si osserva. Il Sistema motorio si attiva anche quando non ci muoviamo: si attiva in una modalità di simulazione.Vedere un oggetto significa simulare quello che faremmo con quell’oggetto. La percezione di un oggetto può essere considerata come una forma preliminare di azione (p. 56) (p113) Notorius: non appena le chiavi sono entrate nel ns spazio, esse diventano un obiettivo di un’azione di afferramento con le mani.Tale attivazione si verifica anche quando ci limitiamo ad osservare quell’oggetto. NEUROESTETICA è una disciplina, un modo di intendere l’estetica ben identificabile, il padre è lo studioso di origine turco Zemir Zeki, è titolare a Londra della cattedra in Neuresthetic, mentre molti studi in ambito psicologico si collocano nella neuroestetica. Il cervello non lavora tutto insieme, se ho input di tipo visivo o uditivo, lavorano e sono coinvolte alcune parti del cervello. Zemir Zeki prende quelle che sono convinzioni diffuse in ambito ESTETICA e cerca di verificare attraverso lo studio le aree cerebrali coinvolte, egli non fa ricerca sperimentale, ma si limita a correlare attività cerebreali con alcuni concetti. 17 paura determina la nostra percezione di stimoli visivi e sonori. L'aggiunta che fa Grodal è quella di una sostanziale identità tra le reazioni della vita reale e quelle del film. Nel modello pecma il punto di arrivo è l'emozione motoria (cioè una reazione esteriormente visibile). L'azione motoria vera e propria è inibita: i centri motori risuonano ma non eseguono. Quando vediamo l'accoltellamento di Psycho, lo consideriamo automaticamente irreale (cioè una consapevolezza di irrealtà). Esiste una consapevolezza mentale cognitiva che differenzia la vita reale dalla finzione. Percezione dello spettatore Relativa alla simulazione incarnata. Le sequenze dei 2 film citati evidenziano quel tipo di meccanismo, cioè il coinvolgimento fisico diretto. Che si innesca nello spettatore grazie ad un certo modo di utilizzare la MDP che produce reazioni di tipo fisico incarnato (paura,eccitazione, ansi etc) questo è dovuto all’azione dei neuroni a specchio. Percezione sociale del tatto Il tatto è un senso che ha un ruolo particolare: si sviluppa prima di tutti gli altri, è il più importante nel favorire l’apprendimento dei bambini, è presente su tutto il corpo, ha ruolo cardine nelle interazioni sociali ed è cruciale perla consapevolezza del nostro corpo in relazione al mondo esterno. Hans Jonas ha ipotizzato che qualità tattili (ruvidità, liscio) per essere esperite richiedano movimento. Nell’ambito della cognizione sociale, studi con la fMRI hanno dimostrato che l’osservazione di un’altra persona che viene toccata attiva parte delle stesse aree cerebrali che normalmente si attivano quando a essere toccato è il nostro corpo. Il cervello dell’osservatore differenzia però la condizione in cui esperisce il contatto sulla propria mano rispetto a quando osserva sullo schermo: quando vediamo toccare parti corporee altrui simuliamo questa esperienza attivando parte delle stesse aree cerebrali che normalmente si attivano quando siamo noi a esperire una sensazione tattile. Il sistema somatosensoriale e la multimodalità La ricerca neuroscientifica dimostra che la visione, il tatto e l’azione sono indissolubilmente legati: “vediamo” le esperienze tattili altrui non solo con il sistema visivo, ma anche con quello tattile e motorio. Le neuroscienze cognitive oggi formulano un nuovo modello di percezione, in cui azione, percezione e cognizione sono strettamente integrate e in cui l’integrazione multimodale è relativa al modo in cui in nostro cervello attraverso il corpo mappa il nostro essere nel mondo. La neocorteccia umana è suddivisa in regioni diverse anatomicamente e funzionalmente separate: • Area somatosensoriale primaria SI, contiene una mappa somatotopica degli stimoli tattili applicati alle diverse regioni del corpo, sorta di mappa geografica neurale del nostro corpo relativa alle sensazioni tattili. Grazie a questa organizzazione somatotopica siamo in grado di riconoscere anche ad occhi chiusi, quale parte del nostro corpo riceve un dato stimolo tattile • Area somatosensoriale secondaria (SII), contiene una mappa più grossolana e bilaterale del corpo. Ricerche hanno dimostrato che l’interazione tra le diverse modalità sensoriali è la regola: le aree visive rispondono anche a stimoli tattili e acustici e quelle somatosensoriali e acustiche rispondono anche a stimoli visivi. L’integrazione multimodale è quindi caratteristica propria anche delle aree somatosensoriali primarie. • Aree motorie, che contengono neuroni motori che rispondono anche a stimoli sensoriali Le prove empiriche suggeriscono che i sistemi sensoriali e motori sono multimodali e direttamente collegati tra loro. Le stesse interazioni del nostro corpo con il mondo esterno sono multimodali: ogni azione che compiamo con il corpo contiene componenti motorie, ma anche contenuti percettivi. In questo modo, i circuiti cerebrali motori e sensitivi che guidano le interazioni tra il nostro corpo e il mondo esterno attraverso azione e percezione, contribuiscono alla concettualizzazione di ciò che osserviamo nel mondo intorno a noi. Secondo Husserl il corpo è inserito tra il mondo materiale e la sfera soggettiva e diviene leib, ovvero corpo dell’esperienza vissuta del mondo, che fa da ponte tra la dimensione mentale soggettiva e quella fisica e oggettiva. 20 Merleau-Ponty sostiene che noi percepiamo con il corpo e siamo nel mondo attraverso il corpo e mentre percepiamo il mondo con il corpo percepiamo anche quello che facciamo, per cui il corpo diventa soggetto della percezione, superando la divisione tra fisico e mentale. Phony emotions Le emozioni false: es piangere a un funerale anche se non si è realmente commossi. Pre-cognitivo e pre-cognizione Il nostro rapporto con le immagini , il modo in cui il corpo tratta l’informazione può essere pre- cognitiva, le nostre risposte sono più elementari quindi meno cognitive, inconsce. Per Freeberg dice che il carattere precognitivo si riferisce alla reazione emotiva automatica propriadei fenomeni di simulazione incarnata e di contagio emotivo. PERSONA Bergman Grodal lo liquiderebbe come intellettuale, ma viene applicato l’embodied cognition. L’immagine è tutto e l’unica a parlare è l’infermiera. Vedendo un’opera d’arte possiamo avere la sensazione di toccare la seta, la pelliccia e altre stoffe, basti pensare alle pitture – VALORI TATTILI. Nell’immagine cinematografica il senso del tattile è coinvolto con l’uso del primo piano. Gallese e Guerra iniziano con sequenza apertura di un famoso film di Igmar Bergman PERSONA SPIEGAZIONE: perché incipit Persona? Primi piani impressivi delle persone morte o in atteggiamento da far pensare questo. Il ragazzo che alla fine tocca lo specchio dietro il quale lentamente si forma l’immagine delle protagoniste del film. La storia di Persona è la storia di una attrice teatrale ha una crisi durante uno spettacolo, comincia a ridere e va in cura da una psichiatra che le consiglia di trascorrere un periodo in una casa isolata sul mare. Viene assistita da una infermiera. Nel film l’infermiera comincia a parlare irrefrenebabilmente con l’attrice che è choiusa nel suo mutismo. Alla fine le due si scontreranno, ma prima si sono identificati. Il prologo è abbastanza lontano dal tema che svilupperanno Gallere e Guerra ci sono inquadrature che fanno pensare a materialità pellicola, il proiettore che brucia la pellicola. Un tema intellettualistico che vogliono seguire Gallese e Guerra, ma presenta nel film Brgman. Susan Sontag dice che l’oggetto è il film. Bergman riflette sil mezzo cinematografico. Quello su cui vogliono centrare il loro discorso è la tesi che la parola è nulla e tutto. Abbiamo una sorta di primato dell’immagine sulla parola. Per un verso è innegabile. Persona è la storia di una attrice che non vuole PARLARE, dall’altra la fermiera parla in continuazione. A loro interessa sviluppare il tema del PRIMO PIANO e della capacità che ha il film di accostarsi al volto. Questo si può vedere da un’altra sequenza di un film di Bergman SUSSURRI e GRIDA. La scena ovviamente è rivolta soprattuto a questi due volti: il volto di Liv Ulman e quello dell’attore, ripresi come se si guardassero allo specchio. Lui guarda lei allo specchio, questo primato del primo piano. Vediamo anche la scena con la dottoressa di PERSONA. Centralità del VOLTO. La psichiatra che fa l’analisi all’attrice. C’è una insistenza sui volti. Pag. 214 del libro di Gallese/Guerra. Visione aptica : il nostro vedere è anche toccare. Pensiamo al disegno, alla penna che scorre sulla carta. Il ns vedere immagine è collegato a toccarla. C’è una letteratura su rapporto cecità e disegno. Il disegnatore può procede alla cieca. APTICO E VISIVO sono collegati. Perché viene sottolienato rispetto a primo piano? Il primo piano esalta il piano aptivo della visione. P 216. Il primo piano esalta il dettaglio anatomico. Aptico è qualcosa che coinvolge tutte capacità percettive del corpo, non solo mani e perché questa insistenza su visione tattile? La tesi di Gallesi e Guerra, il ns cervello che mappa, processa sensazioni tattili, non si attiva solo quando siamo a contatto con oggetto, ma anche quando lo vediamo esperire da qualcun’altro. Abbiamo per la tattilità quello che abbiamo visto della emozione. Un trasferimento da mente all’altra che non avviene attraverso riflessione ma identificazione immediata. MULTIMODALITA’ PERCEZIONE è una percezione interrelata, non 21 abbiamo solo un senso, ma è sempre una percezione tra tre aspetti: visione, tatto e azione-. Viviamo le esperienze tattili altrui non solo visivamente, tattile e motorio. SOMATOTOPIA localizzazione vari parti corpo nella ns. pag. 220/221/222 sono mappe che mettono in relazione aree cervelle con parti corpo. Noi avvertiamo stimoli in mani e piedi in determinate aree, ma questi stimoli non sono mai unicamente riconducibili a sneso ma riconducibili a più ambiti sensoriali. PERSONA 2 – IL VOLTO E LE MANI “Persona” di Ingmar Bergman è strettamente legato all’espressività fisica del corpo e della materialità degli oggetti della natura. Il corpo umano è mostrato attraverso due componenti essenziali: le mani e il volto. La parola è nulla, l’immagine è tutto. Lo sguardo tattile, quasi prensile della mdp, con cui lo spettatore si identifica, è reciprocato dallo sguardo in macchina dei protagonisti. Il cinema secondo Bergman è per i volti, per l’affezione del primo piano: la possibilità di avvicinarsi al corpo umano è l’originalità prima e la qualità quasi distintiva del cinema, il primo piano non è altro che sfera peculiare del cinema stesso e attira l’attenzione sul nostro rapporto percettivo con la grana dei volti o con la tessitura degli oggetti. Il primo piano acuisce la multimodalità della nostra interazione con il film e favorisce una risonanza maggiore con corpi e oggetti. Stern sosteneva che l’intensità della scena fosse proporzionale alla distanza e i livelli di attenzione e arousal (condizione di attivazione del sistema nervoso e maggiore stato attentivo) fossero regolati dalla vicinanza o meno della mdp all’oggetto della ripresa. Riteneva che i primi piani hanno grande impatto perché violano le convenzioni circa i confini corporei e le distanze comunemente accettate. Inducono così un picco di arousal che prepara il corpo a una qualche azione. Secondo Casetti il primo piano e il dettaglio ci fanno vedere meglio ma cambiano anche i connotati di ciò che vediamo e spesso ci mettono di fronte a prospettive impossibili, troppo ravvicinate, mantenendo la loro originaria funzione di shock visivi. Il nostro corpo mette in scena la soggettività realizzandola in una serie di posture, sentimenti, espressioni e comportamenti, ma nello stesso tempo, proiettandosi nel mondo, il corpo lo teatralizza e lo trasforma in un palcoscenico, in cui la corporeità è protagonista e spettatrice. PARADOSSI PARADOSSO TRAGEDIA 1) Le tragedie (a teatro) suscitano in noi emozioni negative genuine 2) Se qualcosa suscita in noi emozioni negative, tendiamo ad evitarlo 3) Tuttavia noi non tendiamo ad evitare di assistere alle tragedie, anzi le ricerchiamo Il paradosso della finzione può sembrare una ubbia da filosofi: la gente prova emozioni davanti alle finzioni, dov’è il problema? Il paradosso della tragedia indica un problema vero: perchè ci piacciono cose dolorose, anche se non siamo né sadici né masochisti? Persino gli approcci della embodied simulation servono a poco: possono spiegare perché avvertiamo il dolore o la paura, ma non perchè ne andiamo in cerca e perchè li valutiamo così diversamente rispetto al dolore e alla paura che incontriamo nella vita reale. La classificazione di J. Levinson 1997 dei tipi di soluzioni: 1) soluzioni compensative: gli aspetti negativi vengono compensati su altri piani, per esempio cognitivi o morali. Mark Packer: le sofferenze individuali vengono proiettate sullo sfondo di una disegno universale della condizione umana (p. 130) [Ma questo sembra possibile solo per la grande arte, non per l’arte di massa] Carroll: la curiosità e la sopresa che accompagnano la situazione terrorizzante compensano la paura. Sono curioso, ad esempio, di sapere come sono fatti i mostri. Il mostro è una creatura ibrida, spesso al confine fra due nature (p. 132) [ma la curiosità e la sorpresa sono al servizio dell’orrore, non viceversa. Inoltre la spiegazione di Carroll non vale per la tragedia antica: gli ateniesi sapevano già come andava a finire 22 maniera diversa e costituito in parte da diversi componenti, che continua ad avviarsi lungo la stessa strada. Un propagandista avvisa della visita di Goebbels al governo fascista di Metaxas: siamo nel 1939. Riflesso somatico Riflesso somatico- Il sistema nervoso somatico trasporta le informazioni relative ai movimenti e ai sensi dal sistema nervoso centrale al resto del corpo e viceversa. È formato dalle fibre nervose periferiche che portano le informazioni sensoriali (provenienti dalla pelle e dagli organi di senso) al sistema nervoso centrale e dalle fibre nervose motorie che dal sistema nervoso centrale viaggiano verso i muscoli scheletrici. All’interno del sistema nervoso somatico si trovano principalmente due tipi di neuroni: i neuroni sensitivi e i motoneuroni. I neuroni sensitivi (o afferenti) portano le informazioni dai nervi al sistema nervoso centrale. I motoneuroni (o efferenti) trasportano invece le informazioni dal cervello e dal midollo spinale alle fibre muscolari. Il segnale nervoso, rappresentato da impulsi elettrochimici, viaggia lungo i prolungamenti dei neuroni per essere trasmesso dal cervello o dal midollo spinale alla pelle, agli organi di senso o ai muscoli e da qui al sistema nervoso centrale. Il termine somatico deriva dalla parola greca soma, che significa corpo. In effetti il sistema nervoso somatico si fa carico proprio di aspetti prettamente fisici: è responsabile dei movimenti dei muscoli volontari e del processamento delle informazioni sensoriali associate a stimoli esterni, incluse quelle legate all’udito, al tatto e alla vista. Il sistema nervoso somatico è inoltre associato ai movimenti involontari anche detti arco riflesso: in questo caso i muscoli si muovono involontariamente, senza ricevere un comando dal cervello. Questo fenomeno si realizza quando una via nervosa si connette direttamente al midollo spinale. Ne sono un esempio: l’istinto a ritirare la mano dopo aver toccato un oggetto bollente o il movimento involontario della gamba quando viene stimolato un punto specifico del ginocchio. Regola 180 La macchina da presa riprende una scena dove c’è una linea immaginaria, all’interno di questa linea immaginaria ci sono due attori che vengono ripresi A e B. La MDP può essere posizionata: 1) sinistra 2 destra 3) al centro 4) agli angoli o in una struttura più complessa La MDP NON DEVE essere posta dietro la linea, non deve scavalcare perché creerebbe un effetto straniante.Una delle conseguenze dello scavalcamento di campo consiste nella completa inversione speculare di quanto ripreso prima del taglio. Ciò che appare prima a destra lo ritroveremo a sinistra, lo spettatore sperimenta una inversione della prospettiva egocentrica. La scena montata non rappresenta solo una incongruenza visiva, ma lo è sotto il punto di vista sensorio-motorio e sospende temporaneamente la simulazione incarnata. Lo scavalcamento di campo è una tecnica che serve a destabilizzare lo spettatore, il campo e contro campo rompe la regola dei 180°. Succede che crea una confusione nello spettatore. In un dialogo entrambi guarderanno a sx, è una situazione da evitare se uno non vuole che sia volontaria. Ci sono film dove gli attori guardano nella stessa direzione. Entrambi i personaggi sembrano che si riferiscono a una terza persona. Ci sono casi dove lo scavalcamento di campo è voluto. In Shining scena del bagno: il personaggio è sulla sx mentre è ripreso di spalle, ma nell’inquadratura dopo è sulla dx, questo serve a mostrare lui di fronte ma l’effetto è straniante, risulta meno fastidiosa. Kubrik pur mostrando che l’ambiente è destabilizzante vuole far capire che i due sono interscambiali. 25 Rimediazióne Neologismo coniato da Bolter e Grusin, a partire dall’intuizione di Marshall McLuhan secondo cui il contenuto di un medium è sempre un altro medium. Bolter e Grusin lo utilizzano per descrivere la nuova modalità di rapporto che si è oggi venuta a instaurare tra i mass media, sottolineando la loro forte e continua interrelazione in un panorama come quello contemporaneo, contraddistinto dalla presenza delle tecnologie digitali. Tuttavia, se a causa di questo processo i nuovi mezzi di comunicazione si modellano a partire dalle caratteristiche e dalle finalità dei precedenti, nello stesso tempo i vecchi media, quali per es. il cinema, sono costretti a ripensarsi sulla base delle innovazioni con cui continuamente vengono in contatto (nuove tecnologie). Si inserisce in un orizzonte tecnologico totalmente inedito, in continua e rapida metamorfosi, al quale i mezzi di comunicazione preesistenti non possono che adattarsi. Soggettiva Inquadratura costruita in modo da suggerire la perfetta coincidenza tra punto di vista di un personaggio e ciò che mostra la mdp. In inglese abbiamo il POV (point of view). Stile e bottom-up e top-down Stilus è un oggetto appuntito (italiano – stiletto) con il quale si incideva la tavoletta di certa per la scrittura (stilum vertere= cancellare). Lo stile ha a che fare con lo strumento, il mezzo che utilizza l’autore del film. Il mezzo scrittura nel film e nella scrittura letteraria influenza il nostro prodotto. Pensiamo a come si scrive in maniera diversa con il PC o lo smartphone. Chi fa il film: regista, filmaker ha una percezione diversa da quella dello spettatore, dal critico, approccia lo stile bottom- up dal basso verso alto, tende a strutturare l’esperienza su più livelli. Gli spettatori invece hanno una visione top-down che serve a comprendere il valore di quell’oggetto artistico. Barry Salt aveva l’obiettivo di dimostrare in un suo studio che: il rapporto tra tecnologia a disposizione e stile del film era vincolante e che molte delle strategie narrative erano tali a causa degli strumenti messi a disposizione in quel momento. Lo stile del film deve essere ricondotto al linguaggio essenziale che è l’esperienza incarnata embodied simulation. La domanda a cui cerca di rispondere il capitolo: quali sono le risonanze di tipo corporeo bottom-up che vengono sollecitate da certe soluzioni stilistiche? Idea di fondo degli autori è che c’è una primato dei movimenti di macchina rispetto al montaggio per quanto riguarda gli effetti del film. La mancanza del movimento di macchina non consente allo spettatore di interagire con il film secondo schemi sensomotori. SIMULAZIONE INCARNATA (embodied simulation) Tentativo di imitare le caratteristiche di un processo o di una situazione, impiegando mezzi col fine di acquisire una maggiore comprensione dall’interno. C’è un film francese sulla storia di un asinello: una ragazza è amica di questo asino, questo asino fa la vita degli asini, non è esaltante. Il rapporto con un asino non è intellettuale, ma è basato sulla empatia. Questi piccoli indizi ci mettono sulla strada della comprensione. La simulazione incarnata viene introdotta con il concetto del riuso neurale. Gallese/Guerra affermano che utilizziamo il riuso neurale perché non abbiamo circuiti neurali ad hoc, riusiamo gli stessi circuiti per produrre e immaginare una determinata azione. (pag.24) La simulazione incarnate si attiva: 1) quando osserviamo l’agire altrui 2) quando ne immaginiamo le conseguenze 3) quando immaginiamo di agire. Può essere applicato a molti aspetti del funzionamento di un film. Secondo il regista Haneke il film di Bresson è una operazione verità attraverso l’ambiguità delle storie proposte e del modo in cui viene narrata per immagine. La narrazione per immagini è ambigua e aperta, ma è capace 26 di garantire una totale aderenza tra forma e contenuto e quelle immagini divengono “reali”. La tom è l’acronimo di THEORY OF MIND. Orientamento prevalente è comprensione teorie altrui. La simulazione incarnata, bypassa questo procedimento. James Sostiene che quando immaginiamo di agire tremiamo, sale l’adrenalina e aumenta il battito cardiaco. Quando osserviamo la mimica facciale altroi i ns muscoli si attivano in maniera congruente. Vedere una azione significa anche simularla. La simulazione incarnata coinvolge la sfera dell’interosggettività come quella di vedere un film SIMULAZIONE INCARNATA LIBERATA (Liberated embodied simulation) Quando guardiamo un’opera d’arte, assistiamo a una rappresentazione o leggiamo un romanzo lo facciamo da fermi, la visione è mediata da una percezione simulativa degli eventi, al cinema siamo fermi x nostra volontà. Questa immobilità ha una inibizione motoria e permette di allocare maggiori risorse neurali, e ci fa aderire in modo intenso a ciò che stiamo simulando. Quando guardiamo il film la nostra immobilità ci rende capaci di dispiegare le nostre risorse di simulazione incarnata e le mettiamo al servizio di una relazione immersiva con i personaggi della storia. La nostra simulazione incarnata si libera dal fardello di modellare la nostra esperienza effettiva nel mondo reale. Il mondo ‘utlizzato’ e il mondo ‘rappresentato’: Zu-handenheit e Vor- handenheit (->Heidegger, Essere e tempo) • Simulazione incarnata liberata. “sospensione temporanea della nostra presa sul mondo, che libera energie fino a quel momento indisponibili (?) mettendole al servizio di una nuova ontologia regionale (?) che può rivelarci nuovi aspetti del mondo”. • Potenziamento dei meccanismi di rispecchiamento e di simulazione prima descritti (p. 76) La simulazione è libera dai normali coinvolgimenti personali diretti con la realtà quotidiana. • Il maggior grado di inibizione motoria permette di allocare maggiori risorse neurali, facendoci aderire in modo più intenso al mondo che stiamo simulando. • Costretti all’inazione, siamo più aperti a sentimenti ed emozioni Gli autori introducono l’idea, cara a Gallesi. Quando guardiamo un film o leggiamo un libro, quella che si produce è la simulazione incarnata liberata: è la sospensione temporanea della nostra presa sul mondo che libera energie fino a quel momento indisponibili, mettendole al servizio di una nuova ontologia regionale che può rivelarci nuovi aspetti del mondo. Non esiste alcun esperimento empirico, ma sono costretti a parlare di questa idea. E’ un tipo di esperienza che fanno anche i macachi. Questi autori parlano di potenziamento dei meccanismi di specchiamento e liberazione. Simulazione incarnata astratta L'osservazione di un'opera d'arte, anche se solo statica o di natura astratta, favorisce l'attivazione della corteccia motoria dell'osservazione. Gallese/Freedberg nel laboratorio di elettroencefalografia del Dipartimento di neuroscienze di Parma hanno studiato, in particolare, le risposte del cervello evocate dall'osservazione dei dipinti di Lucio Fontana. Il coinvolgimento del sistema motorio 27
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