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Appunti LA FILOSOFIA DEL GAMING, Ariemma Tommaso, Appunti di Estetica

Appunti LA FILOSOFIA DEL GAMING, Ariemma Tommaso

Tipologia: Appunti

2022/2023

Caricato il 06/07/2023

EmanueleFelle
EmanueleFelle 🇮🇹

4.7

(3)

3 documenti

Anteprima parziale del testo

Scarica Appunti LA FILOSOFIA DEL GAMING, Ariemma Tommaso e più Appunti in PDF di Estetica solo su Docsity! LA FILOSOFIA DEL GAMING Talete, il primo gamer Chi pensa il Tutto ha compreso che essere dentro qualcosa è più importante di essere davanti a qualcosa. Non si puo sfuggire al Tutto, ma pensare al Tutto ti permette di sfuggire a ogni cosa. Talete individua nell’acqua il principio che ci permette di pensare al Tutto perche ci permette di immergerci totalmente in un qualcosa. Talete è il primo che subisce il fascino del Tutto contemplando il cielo e immergendosi totalmente cadendo cosi nel pozzo che non vede. ERACLITO, IL PRIMO STREAMER. Eraclito è il pensatore del Flusso, dell'incessante divenire che travolge ogni cosa. Eraclito pensa che ‘’ non ci si può bagnare mai due volte nello stesso fiume’’ e così oggi un ragazzo penserebbe che ‘’non si può postare due volte la stessa diretta’’ Nonostante non ci si possa bagnare due volte nello stesso fiume, il fiume resta. i mondi digitali sono mondi in cui ogni cosa succede a un’altra ma in qualche modo restano. Il pensiero di eraclito si contrappone a quello di Parmenide che pensa che ‘’ il pensiero e l’essere sona la stessa cosa’’ il pensiero coglie il mutamento come falso mutamento c’è qualcosa che resta e ce ne accorgiamo tutte le volte che pensiamo a qualcosa. La nascità della filosofia è legata al desiderio di comprendere qualcosa, comprendo qualcosa davvero se la mia mente è capace di cogliere il suo principio generatore, comprendo il Tutto se capsico cosa tiene tutte le cose insieme. E quello che trovo sono regole e schemi di un gioco che coinvolge ogni cosa. Senza i greci non avremmo avuto i videogame avremmo avuto sicuramente altri giochi ma i video game non sono semplici giochi. il prefisso ‘’Video’’ è una traccia indelebile, un marcgio che i videogame hanno ereditato dalla cultura greca. La Nosta visione ricostruisce il mondo che ci circonda abbiamo sempre vissuto non dentro ad una simulazione ma grazie a una simalzione della realta operata constantemente dalla nostra mente in contatto con le altre. Per Eraclito il gioco è simbolo stesso del mondo e solo approfondendo il gioco, e in paritoclare il gioco della visione noi facciamo si che ci sia sempre,ancora un mondo. L’ENDOMIO DI GRAND THEFT AUTO HUIZINGA (storico olandese) individua varie forme ludiche della filosofia come quella che dei SOFISTI. Non usano il corpo senon in minima parte e tutto si svolge grazie a immagini verbali, visioni della mente. con i sofisti diventa chiara la forza di ‘’proiettare’’ gli uditori in un mondo simulato tramite le parole, un mondo tuttavia dove possiamo incontrare altri interlocutori che siano essi amici o rivali. i videogame contemporanei hanno nella tecnica un sicuro antenato dei sofisti perche anche questi infatti hanno una forza persuasiva unica. I Sofisti vennero giudicati pericolosi e pericolosi sono stati giudicati anche i videogame. ancora oggi il termine ‘’sofista’’ puo essere usato come offesa per qualificare un discorso che vuole ingannare, inducendo a pensare in un certo modo. Quando ascoltiamo un discorso noi nella nostra mente ripetiamo quel pensiero quindi possiamo definire il discorso retorico come un attivatore cosi anche come i video giochi. Se i videogame sono degli attivatori allora andrebbero presi in considerazione come dei veri e propri farmaci con controindicazioni per determinati soggetti. L’organizzazione mondiale della sanità, dal 2015, ha individuato un vero e proprio gaming disorder una modalita di gioco compulsiva che ha suscitato sempre più allarme e che arriva sempre più a somigliare alle varie dipendenze gravi. Tuttavia se il video game è un “Farmaco” deve essere presa in considerazione anche la parte curativa dei videogame che alleviano lo stress, aumentano la concetrazione e possono intervenire anche su distrubi dell’attezione. PLATONE GAME DESIGNER Per Platone l’essenza della filosofia è esercizio, tensione,continua ricerca. I celebri miti che attraversano i suoi dialoghi prevedono prove, sfide alla ricerca della verità e di un perfezionamento di se stessi. Nel mito della caverna di platone, il prigionerio che si libera dalle catene è, a tutti gli effetti, un giocatore: liberandosi si rende conto che insieme agli altri prigionieri della caverna avevano scambiato per l’unica realtà le ombre degli oggetti e delle persone che passavano alle loro spalle. Per comprendere la verità tuttavia il giocatore deve passare dei livelli e passaggi intermedi come l’abituarsi alla luce del sono. Quelli di Platone sono video-livelli livelli della mente. Platone inoltre ha istituito i confini, i limiti, il piano digioco e persino le regole fondametali della filosofia. platone dunque non è solo il primo game designer ma è anche il game designer dell Filosofia. Il gaming è stato il cavallo di troia per la diffusione dei social media cosi come Platone è stato il Cavallo di Troia della Filosofia. Inoltre Affinche vi sia una vera avventura il gioco e la serietà non devono mai separarsi altrimenti un gioco che si separerebbe dalla serietà e rimarrebbe solo serietà batterebbe tutti i record di noia. DARK ARISTOTELE Collegamento con Dark Souls, Aristotele, il filosofo che più di tutti ha pensato l'azione all'interno di una narrazione, ma soprattutto all'interno della vita. In quest'ultimo caso, è l'azione a essere alla base delle abitudini, che non sono altro che una ripetizione di azioni. Tuttavia, tale ripetizione si riversa sulle azioni a sua volta, perché ciò che facciamo meglio è, per lo più, ciò che abbiamo fatto spesso. Per è Aristotele infatti, ciò che deve prevalere in una narrazione è la chiarezza e L'unità della trama. LA SCUOLA VIDEOLUDICA DI ATENE Nel Rinascimento nasce il concetto di arte, così come noi lo conosciamo, nel momento in cui l'artigiano capace di realizzare immagini - attraverso la pittura, la scultura, l'architettura - diventa anche uno studioso e un libero pensatore, come Leonardo o Michelangelo. II Rinascimento, tuttavia, non sarebbe stato tale senza anche una ripresa dello spirito ludico dell'antichità e soprattutto in quel gioco serio promosso da Platone. Da Nicola Cusano a Leon Battista Alberti, quella del gioco e una dimensione chiave dell'esistenza. Causano utilizza il gioco della palla come metafora dell'esistenza umana e della conoscenza della perfezione divina. La dimensione del gioco promossa dai pensatori e dagli artisi nmentali è, inoltre. molto legata alla conoscenza matematica. una matematica non astratta ma applicata alla realtà: una matematica , come la definisce Leon Battista Alberti "'grassa" nella sua opera Ludi mathematici (1450-1452). Alberti lo ribadirà inoltre, nel suo celebre De pictura: ai pittori interessa una matematica giocosa, non una matematica per quantificare o semplicemente La Storia sarebbe ripartita da li, non dalla conservazione dei riti tradizionali osservati da Kojève: dai ragazzini davanti al Computer e dagli otaku giapponesi. Per questi motivi, l'industria Videoludica trova terreno fertile è un momento di grande rilancio dopo una grave crisi negli Stati Uniti proprio in Giappone. Quest'ultimo, da Paese sconfitto militarmente, fa sue e potenzia le strategie culturali del vincitore. Negli anni Ottanta la Nintendo, celebre azienda videoludica giapponese, si afferma in modo definitivo anche grazie a un game designer: Shigeru Miyamoto, il creatore di videogame leggendari come Super Mario Bros. Mario, il protagonista del gioco, è un "idraulico' che deve riuscire in una missione impossibile, un individuo molto comune in cui i giocatori possono identificarsi e lottare contro nemici molto potenti. La sua grafica fa la differenza. Mario non sembra tanto un essere umano: assomiglia di più a un pupazzo Super Mario Bros è un gioco profondamente hegeliano che, e soprattutto, nel suo gameplay davvero innovativo: per la prima volta l'avventura non si svolgeva nel quadrato statico delle schermate che si avvicendano, ma scorreva orizzontalmente sullo schermo. La Storia aveva ripreso a scorrere 1 una direzione precisa: quella indicata dai videogame. Follow Marx Per Marx il lavoro è ovunque, soprattutto dove non lo ve diamo: nelle merci che consumiamo e che qualcuno inevitabilmente produce, grazie alla sua fatica unita a strumenti e macchine. Non lo vediamo, per Marx, a causa di un'ideologia radicata in discorsi, pratiche, abitudini- che considera Volta in volta lo stato di cose esistenti come naturale o, addirittura, rittura, giusto. Una tale ideologia di solito nasconde soprattutto il lavoro necessario (e le sue Condizioni) per produrre una merce: un lavoro adottato per massimizzare i profitti dell'economia che fa dell'accumulo il proprio elemento trainante: l'economia capitalistica. Un'economia che si comporta, per Marx, esattamente come un vampiro: succhia ai lavoratori la loro vita e la loro umanità. A partire dagli anni Ottanta, tuttavia, il mondo, soprattutto quello del lavoro, si sarebbe trasformato radicalmente, realiz zando ciò che è stato chiamato gamification. L'economia capi talistica si sarebbe appropriata anche del gioco, rendendolo spesso inseparabile dal lavoro, che ne avrebbe beneficiato in termini di maggiore motivazione. I lavoratori delle aziende, ma non solo, sono spinti a una maggiore produttività attraverso punteggi da raggiungere, li velli, premi che possono ottenere, come se si trovassero proprio all'interno di un videogame, con i suoi meccanismi di gratifica zione e ricompensa. Ai tempi di Marx il lavoro era particolarmente duro. Anche oggi lo è, considerando ciò che il lavoro-gioco permette di mas simizzare grazie alla tensione generata dalla sfida. Un gioco che porta spesso i lavoratori allo sfinimento. Un gioco che, però, si è allontanato sempre di più dal gaming, dalla sua esperienza gioosa, diventando simile al gamnbling FortNietzsche I videogame sono macchine nietzscheane: strumenti attraverso i quali facciamo un esperimento con noi stessi. Nietzsche sarebbe d'accordo. E stato, del resto, il primo fi losofo a utilizzare una macchina da scrivere e, al temp0 stesso, il primo a considerare il contributo degli strumenti di scrittura sulla formazione dei nostri pensieri. Per Nietzsche, inoltre, lo Ubermensch è essenzialmente un Giocatore: i dispositivi che cam biano il nostro mnodo di giocare contribuiscono, pertanto, a sformare il nostro modo di essere. Un gioco è tale perché ognuno vi mette tutto se stesso. Ecco perché, oggi, i videogame -c ogni aspetto della vita sociale che e ne ha assunto la formna sono un campo d tensione e di vera e propria contesa tra chi li sfrutta come strumenti per profilare Comportamenti e scelte, ricavandone un profitto, e chi li pro getta con l'intenzione di strappare letteralmente il giocatore a Se steSSo
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