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Interazioni Uomo-Computer e Percezioni: Effetti su Attenzione e HCI - Prof. Mazza, Appunti di Psicologia Della Percezione

Psicologia applicatapsicologia cognitivaPsicologia dell'ApprendimentoPsicologia del Lavoro

Le interazioni uomo-computer attraverso la ricerca di conoscenze utili per produrre e valutare software, hardware, dispositivi e tecnologie. Il caso 1 analizza l'uso dei videogiochi e le loro potenziali conseguenze su abilità perceptive/attentive. Green & bavelier (2003) eseguirono un esperimento con giocatori esperti e non esperti di videogiochi d'azione, analizzando l'effetto flanker e l'attenzional blink. I risultati mostrano miglioramenti nelle prestazioni di esperti in questi compiti.

Cosa imparerai

  • Il miglioramento della prestazione legato all'esperienza con i videogiochi è estendibile ad altri contesti?
  • Quali sono le potenziali conseguenze dell'uso dei videogiochi su abilità perceptive/attentive?
  • Sono le modifiche sul sistema percettivo/cognitivo dovute all'uso dei videogiochi generalizzabili ad altri contesti?

Tipologia: Appunti

2018/2019

Caricato il 19/06/2019

Utente sconosciuto
Utente sconosciuto 🇮🇹

4.1

(12)

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Scarica Interazioni Uomo-Computer e Percezioni: Effetti su Attenzione e HCI - Prof. Mazza e più Appunti in PDF di Psicologia Della Percezione solo su Docsity! INTERAZIONI UOMO-COMPUTER E MECCANISMI PERCETTIVI Attenzione, Percezione e HCI Studiare le interazioni uomo-computer implica utilizzare conoscenze che provengono da molteplici aree d ricerca con diversi scopi: • Produrre e software ed hardware che siano utili, facili da imparare e da utilizzare • Produrre e valutare dispositivi che possano migliorare le prestazioni nei soggetti normali e in persone affette da deficit • Valutare l’impatto che le nuove tecnologie possono avere sulle nostre abilità cognitive Caso 1: I video giochi e le abilità cognitive L’uso dei videogiochi è ormai diffuso in tutte le culture ed a tutte le età quali sono le potenziali conseguenze di questo aspetto sulle abilità percettive/attentive? ; le eventuali modifiche sul sistema percettivo/cognitivo sono generalizzabili ad altri contesti non legati nello specifico ai videogiochi? Il miglioramento della prestazione legato all’esperienza con i videogame è estendibile anche ad altri contesti? Green & Bavelier (2003) Esperimento con giocatori esperti di videogiochi d’azione e non esperti Effetto flanker Paradigma di attentional blink Previsioni circa la prestazione ai due compiti secondo due ipotesi a. I giocatori esperti hanno capacità attentive maggiori b. I giocatori esperti hanno capacità attentive maggiori solo per lo specifico contesto Effetto flanker Tipicamente l’effetto flanker è presente per compiti facili, mentre scompare all’aumento della difficoltà del compito Due gruppi sperimentali Giocatori esperti e non esperti Risultati la prestazione evidenzia un effetto flanker per compiti difficili SOLO nei giocatori esperti di videogiochi d’azione rispetto a quella di non esperti NVGP= non giocatori VGP= giocatori esperti Attentioal blink Tipicamente si osserva deficit della prestazione sul secondo target quando segue il primo in una finestra temporale di circa 200-500 ms Due gruppi sperimentali giocatori esperti e non esperti
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