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Arte ex machina riassunto, Sintesi del corso di Estetica

Riassunto del libro Arte ex machina

Tipologia: Sintesi del corso

2019/2020

Caricato il 27/10/2021

Maldina
Maldina 🇮🇹

4.6

(8)

2 documenti

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Scarica Arte ex machina riassunto e più Sintesi del corso in PDF di Estetica solo su Docsity! Evoluzione rapporto artisti con il mondo della tecnologia e della scienza. Larte appare in ritardo rispetto a cambiamene dei new media, scegliere se far diventare la tecnologia, lo strumento della comunicazione un linguaggio dell’arte. Dal Futurismo alle macchine celibi Bellezza della velocità, arte legata a questo concetto. Il futuro si inserisce nel vuoto del presente- passato. La macchina sta creando un accelerazione delle particelle di progresso, viene attribuita un propria vita alle macchine. Marinetti: identificazione dell’uomo con il motore, facilitando scambio incessante d’intuizioni, il Futurismo si appoggia ancora al Divisionismo dell’800 teorizzando una visione laica dell'essere umano, estasi per la velocità, piena fiducia nel dinamismo industriale, visione ottimista, ma il rinnovamento è solo apparente le strutture concettuali sono immutate. Progresso richiedi mutamenti culturali cui la struttura antropologica dell’uomo non è preparata. Breton: su “La sposa” di Duchamp sostiene che è un iterazione meccanicistica, cinica del fenomeno amoroso, passaggio della donna dallo stato di verginità a non verginità. La strada per le macchine celibi è aperta, figlie dell’arte e della tecnologia immaginaria, le macchine si sostituiscono al mito, macchina mette in crisi ogni forma di razionalità. Nel rapporto con la macchina si costruisce e decostruisce il mondo. Il Grande Vetro è una macchina dotata di una propria autoreferenzialità, realizzato con due lastre rettangolari di vetro disposte l'una sull'altra e separate da una cornice di acciaio, Il Vetro è bipartito: in alto la femminilità, la provocazione e forme fluide, in basso la mascolinità e forme rigide, gli scapoli invano cercano di fecondare la sposa. La macchina celibe esclude la procreazione ma non l'orgasmo. Secondo Platone e Ippocrate l’utero animale avido di genere potesse migrare per voglia di seme. Tutto il corpo femminile è interessato all’utero. La macchina celie procrea da sola alla presenza di testimoni , le macchine elettroniche partoriscono e sono vergini. Alexander Calder: costruì il suo rapporto con il mondo parte dalla costruzione meccanica di questo con “Il circo”, visione divertita e divertente del mondo. Figure elementari (primitivismo delle cultrue, sculture indiane), recupero della manualità infantile. Stare al mondo vuol dire divertirsi, sculture si muovono, la meccanica si inserisce perfettamente nel sistema della natura, movimento simula la vita, visione rasserenata nei confronti della vita. Ugo Mulas: disegno sul circo di Caldere, diventa scultura, i ritagli meccanici sono senza peso e spessore eppuro lo diventano, forza della semplicità, non vi è sforzo per giungere al risultato. Procedura spontanea che invita a fare a meno delle regole per escogitare “macchine felici” dove è richiesta la collaborazione con l'osservatore e natura, perché il movimento delle sue macchine è percepito dall'esterno. La vita ha bisogno di casualità e l’arte deve adeguarsi, La conoscenza cambia in relazione con l'universo macchinino, mutano i modelli. Macchina-madello è elemento di conoscenza, questo domina l'immaginario, la ragione. Evoluzione dell’uomo determina ripetizione macchinina di procedure con il fine di regolare le attività quotidiane. Monotonia generato dall'ordine crea piacere, rituale crea ordine e avvolge azioni dell’uomo. Jean Tinguely Inizia ad occuparsi delle macchine a 12 tra i boschi in riva ai torrenti con i suoi “metamatiques”, rote idrauliche che producono suoni, gioco fonte di conoscenza. Le sue macchine hanno lo scopo dell’antiprecisione , amore per la pittura lo conduce a costruire macchine per dipingerle. Con le 17 sculture della serie Mengele ha finito per celebrare la morte, gesto anarchico dell’artista, ricorre a teschi d’animae, simboli esplici che rendono le macchine simulacru, apparizioni, ibridi, follia dell’assemblaggio. Organico assorbe energia. La macchina accetta con ironia di restituire il dramma, l’uomo nel rapporto con la macchina gioca la propria immagine. Tinguey si rappresenta nell’opera per consegnare il su messaggio estremo, non potendosi separare da questa allora finge un addio. Dall’arte cinetica alla computer art Arte cinetica, da un lato coronamento di un utopia dall'altro la fine del progetto scientista in arte. Naum Gabo con le sculture vibranti e Moholy Nagy con le combinazioni di elementi trasparenti progettano la trasformazione algoritmica dello spazio. Trasportare democraticità della scienza, rendere popolare il fare arte tramite scomposizione dei suoi procedimenti. Artisti cinetici analizzano il gioco della creazione in un procedimento meccanico ripetitivo e prevedibile, lo spettatore ha un ruolo attivo, mette in funzione l’opera che cerca di confondersi con il mondo. Mostra art concrete 1944 Jean Arp, opere come prodotti collettivi rievocando il mito dei creatori medievali, spirito collettivo, sacrificio dell’individualità per più alto livello di artisticità sociale. Democrazia dell’arte programmata, eliminare barrire con il pubblico e artista. Opera semplificata, spogliata di significati occulti, rinvia solo ad essa. Fu letta dalla critica come poesia dell’universo tecnologico, di tutto ciò che non è stato. Idea di Manzoni, del Gruppo N veneto e Gruppo T milanese è l’istanza di coordinare il tempo nell'arte per abolirlo, esigenza di scientificità, oggettivazione del rapporto artista-opera, rapporto indiretto la macchina su di essa non si medita, la si usa e basta. La progettualità tecnologica non vissuta in modo passivo, ci se ne appropria in modo critico. Utilizzarlo per fini artistici, riutilizzo delle conoscenze. Gruppi internazionali cinetici organizzano fuga da questa realtà tecnologicamente invadente, l’opera rifiuta l'intervento di corpi estranei, solo prospettiva è accettata perché si proponeva come rivoluzione artistica. L’arte cinetica forniva contenuti nuovi a immagini vecchie, l’arte doveva appropriarsi delle novità. Mcluhan: L'uso simultaneo di tutte le nostre facoltà, solo l’artista può fronteggiare la tecnologia perché la sua esperienza lo rende consapevole dei mutamenti. La macchina non richiede adorazione solo che si entri con il proprio sistema nervoso centrale, consegnare il nostro modo di vivere e pensare alla memoria. L'elettronica ha invaso la meccanica. Artista assume ruolo di progettista o di controllore di un processo. Manlio Caropresso propone l’amorfo laddove c'è l'organico, si lavora sul facsimile consegnando una macchina corretta e muta. Piero Gilardi i suoi ibridi + dichiarazioni teoriche che opere d’arte. | suoi progetti sono giochi utopici nel lavoro interattivo. Gianni Piacentino la sua macchina ha connotati retrò, velocità espressa del design, automobili anni 40-50, glorificare la velocità, dinamica elegante, arte fredda e perfetta, forme essenziali. La sua ricerca da per scontato che l’elettricità non supererà mai la meccanica nell'immaginario estetico, ricerca di un nuovo immaginario ma attingendo al passato. Mondo meccanico diventa icona da apporre alla smaterializzazione dell'oggetto. Il flusso elettronico circonda lo spazio, inserirsi nel circuito e farsene assorbire, scambio di informazioni. La meccanicanizzazione si fonda sullo spezzamento dei processi in frammenti omogeneizzati ma senza rapporti fra loro. L’elettricità torna a unire questi frammenti perché la sua velocità richiede interdipendenza tra tutte le fa Mostra arte e computer 1987 con il critico Renato Barilli: Artisti hanno avuto l'opportunità di sviluppare un rapporto con il nuovo strumento creativo, gli è stato fortnito un input ma ciò non produsse sviluppi. Serve capacità sensoriale dell'artista che sia già sintonizzato sull’apporto dello strumento, che ci sia un approccio già avviato. Soltanto conoscenza approfondita del mezzo permette di sfruttarne potenzialità. Viaggio a Cyberia Ambiente integrale, sensorializzato, in costante espansione sociale, L'unità dell’uomo è messa in crisi dalla macchina. Baudrillard teme di perdere il suo ruolo d’intellettuale “l’uomo telematico è assegnato ad un apparecchio come l'apparecchio è assegnato all'uomo. La macchina fa quello che l’uomo vuole che faccia ma lui al contrario fa ciò che la macchina è programmata a fare” (ottimo Order: Spazio in cui vive e lavora, luogo puro e geometrico, fascino del rigore On-air: uso del video, atelier prolungamento proprie opere Abstraction: Pudore a non scoprirsi troppo, usano logica indiziaria isolando oggetti Chaos: Fascino del caos, ambiente in cui vi è tutto, cercare verità nel caos Nomad: Non avere un atelier stabile, luoghi di lavoro in giro per il mondo Historical: Casa atelier dei grandi artisti 10. Sel Portait: mostrarsi nello studio e farsi fotografare nel ventre materno dell’atelier 11. At Work: Si fa riprendere mentre lavora, tutti vogliono sapere come si fa 12.As an Artwork: descrivere proprio atelier tramite un opera, partecipa all'operazione continuando ad essere se stesso, atelier parte del lavoro 13. About: Studio non viene visto, gli si gira intorno con parole frasi disegni, spostare tutto all’interno della mente 14. Outdoor: Ciò che circonda lo studio rapporto tra ciò che è fuori Esposizione luogo di concentrazione di tutte le immagini del mondo, anche quelle più nascoste e mentali. Uso internet per formare dialogo tra artisti e rivelare il proprio privato. Mariko Mori e Matthew barney Mariko mori performer e artista superstar, la sua arte arricchita con contenuti spiritualistici legata alla tecnologia non in modo problematico. Le sue performance sono legate ai nuovi cambiamenti della cultura pop giapponese, si immortala come una guerriera futuristica cyborg o eroina del manga, connubio tra arte Giappone e un’arte dichiaratamente tecnologia. “Subway” 1993 mette in scena l'invasione del fantastico nel quotidiano. Il mondo attuale viene contaminato da particelle aliene, l'artista indossa una tuta argentata, dai dettagli si comprende che non sia terrestre proviene da un altro mondo fisico o temporale, creatura che proviena dal pianeta Arte. “Play with me”1994 stravolge completamente il suo aspetto, la location un negozio di articoli elettronici. Il senso sta nel fatto che l’artista vuole mostrare che le donne sanno fingere e che sotto la divisa hanno una propria individualità, rivendicazione socilae, la donna aliena cyborg parla del futuro ma quarda il presente. “birt of a star” una serie fotografica tridimensionale in cui l’artista veste i panni di una giovane idol giapponese con l’aggiunta di particolari futuristici . “micono ironi” è il suo primo video i temi celesti la portano fuor dal mondo dei manga per aprirsi a temi universali, l'artista ha viaggiato con una body capsule attraverso le città del futuro in la preghiera della sciamana video di 3 minuti proiettato contemporaneamente su 5 schermi dava alla preghiera il valore di mantra che volge e coinvolge lo spettatore la tecnologia ha il servizio di una equilibrio tra l’uomo e l’universo . “Enlightenment capsul” 1998 si presenta come una grande sfera di plastica trasparante alta più di 2 menri all’interno un fiore di loto. L'eleento tecnologico è un sistema chiamato girasole invenato dal padre una struttura che ricorda le celle di un alverare posta sul tetto dell’edificio che cattura i raggi solari che vengono scomposti e trasmessi nella stanza attraverso cavi a fibra ottica facendo risplendere il fiore di loto dai colori arcobaleno simbolo chiave della figura di Buddiah. Arte e industria sono perfettamente sincorni nel lavoro del’artista. “wave ufo” scultura ovale con estremità a forma di coda un ibrido tra un extraterrestre e un essere biomorfo tutto è lucido e trasparente, visitatori accolti, si siedono, gli vengolo applicato del sensori sulle tempie che rilevano onde celebrali e proiettate immagie sulla cupula proiezioni di 3 minuti. Le immagini non sanno mai le stesse tutto dipende e varia dagli stati d'animo del soggetto. Rapporto tra arte e tecnologia risolto dalla religione buddista. Matthew Barney ha lavorato ad un immagine del futuro complesso non risolutivo. La tecnologia è evocata ma mai esplicitata. Il mondo è collassato nel suo universo. “cremaster cycle “ 5 film dove mette in scena le cupe e visionare storie di una sofferta rinascita di una essere umana sempre scuro il corpo sottoposto attenzioni, ha sviluppato un epopea in vari episodi concentrati su un unico eroe impersonato dall'artista. I mondi da conquistare sono quelli del corpo e memoria. LONDUA Essere artisti vul dire profondere energia rschiando l’errore e l'orrore. il mondo di conflitti e le macchine sono test e ostacoli al dispiegarsi dell'energia creativa . Marco Bolognesi “sendai city” metropoli luogo post moderno e decadente governato da multinazionali creato da inteligenzta artificiale e da manipolazione dell’intteligenza. Nella cità universo gorvat a da cyberg e umani la libertà si conquista con la morte. “ il cyberspazio inteso come spazzio navigabile diventa così il mare aperto in cui si può intraprendere un viaggio nell’altrove “. lo computer LA “ragnatela informatica” è una moda, una necessità. Il problema è quello di partecipare o meno all’esplosiva realtà della multimedialità e dell’inervazione del pianeta. La politica si sposa bene alla rete, usare i social media fa parte delle strategie. L’internettività presuppone l'abbattimento di gerarchie determinate sui ruoili che si ricoprono e anche l’idea di una tecnologia divertente, il business della visualità eletronnica è diventato un fatto quotidiano. Grazie a inrernet si apri un luogo a manattan “The Thing International’ in cui gli abbonati potevano parlare di arte concettuale con altre persone interessate in germania. Cresce l'universo delle connessioni. Creare una comunità sovrannazionale. Nel Cyberspazio il nostro io si allarga, sempre più grande e abbandona il piccolo self nel mondo fisico, liberandoci dal corpo, tutto questo preoccupava Furio Colombo sosteneva che non vi erano più artisti. La sua idea era che la tecnologia stava fagocitando la creatività. Il computer ha eliminato la scrittura a mano, ha accelerato la velocità prendendo a bordo miliardi di utenti, milialia di conversazioni che si accavvalano nello spazio, testimonianze di esistenza. Si cerca di tenere il contatto con il prossimo per paura o solitudine. Gli artisti c'erano, ci sono e ci saranno l’unica condizione per la quale scompaiano e che tutta l’umanità venga colpita da un epidemia di creatività, perduta la differenza, sarà perduta l’identirtà. Laurie Anderson rapporto creativo con la tecnlogia, sperimentazioni hanno valore quando interagiscono con il pubblico nel tempo di vita o fruizione della sua opera, opera e comunica producendo energia. Rapporto tra arte e tcnologia e virtualità interessa agli artisti. Prospettive espansioni delle possibilità comunicative. Vederere la virtualità come soluzione di spostamento fisico. comprendere vivere usare le possibilità del cyberspazio Kruger dice che ogni forma di comunicazione crea l'illusione di intelligenza nascosta, fenomeno che ha a che vedere con la percezione e no con la natura della comunicazione stessa, può essere spiegazione della tecnologia legato alla sua non comprensione. Ha notato che il tempo collettivo di pensare e quello individuale stanno diventando la stessa cosa una sorta di religiosità insita nello sviluppo tecnologico. Virus Paragone aids ai virus elettronici prodotti della tecnologia, invisibilità di questo favorisce immaginario collettivo di un nemico latente, può arrivare da ogni parte se non si ha un adeguato antivurs. Ogni epoca ha le sue paure. Oggi tutto è simultaneo, è globale grazie al liquido mediatico, nella realtà immateriale si manifestano nuovi fantasmi. Viviamo una nuova realtà, abbiamo imparato la simulazione e non riusciamo più a liberarcene. Illusione è sempre quella di modificare la storia. Baudillard: Attenzione il delitto non è perfetto, in ogni crimine c'è un dettaglio che non funziona. Nascono meno figli per colpa della vita stressata e del nostro vecchio corpo insensibile all'evoluzione telematica, il sistema sembra accelleri il flop finale intensificando l’orgia digitale. Net art Attraverso uso della rete teorizzare un'attività estetica e comunicativa che non fosse in alcun discipline artistiche, al riparo dalle istituzioni, totale disinteresse economico. Comunità libera e indipendente. Immaterialità decisiva in questa scelta, abolizione della sfera pubblico-privata. Far diventare arte il quotidiano, la via di tutti i giorni. Net art nata e sviluppata come alternativa al sistema, cellula di libertà dell'universo dei social media in cui tutti controllano tutto. Arte che nasce e vive in Rete. Primo evento di net art a Triesta 1996 “Net art per se” di Vuk Cosic, vi parteciparono tutti i giovani di Europa, tra cui filosofo Andreas Broeckmann che ha teorizzato il principio del macchinino, processo che non è solo tecnologico ma riguarda gli atteggiamenti della collettività, degli apparati sociali e istituzionali. Le macchine sono degli apparati fatti per funzionare e produrre risultati, macchinino associato al processo e non oggetto, l'estetica del macchinino si preoccupa delle traduzioni e trasformazioni che avvengono nell’assemblaggio macchinino. Un duo bolognese gli 01001....org i primi a teorizzare fine del copyright, fine distinzione tra artisti e fruitori, interagire con un opera vuol dire crearne una nuova. Viktor Cosic nell’ edizione di Ars electronica 1998 utilizza l’hackeraggio come pratica estetica. Uso internet ha creato un nuovo sistema di comunicazione, l’idividuo è al tempo stesso indipendete e elegato alle reti. Video Game art Nel video game il piacere di giocare e collegato a quello di perdere, qui si gioca con la macchina, in casa sua, i tempi di gioco sono programmati. La nostra posizione è quella di stare sulla difensiva, il gioco non concede distrazioni. Il rapporto con la macchina è di tipo ipnotico, il videogioco è il nostro ambiente e il nostro compito è quello di far compiere all'evoluzione una svolta clamorosa. Il videogioco non sostituisce un uomo ma parecchi uomini con diverse funzioni. L’ uomo vi è dentro, cerca di porsi al livello della macchina, lo scopo è di diventare parte di essa, di agire alla sua velocità. La vittoria del giocatore il record è il trionfo della macchina, ha ottenuto ciò che voleva dal soggetto utente, l’ho fatto diventare un altro se stesso. Il suono è una sorta di richiamo e adescamento. Quando la macchina è spenta e compare “Insert coin” si mette a giocare da sola dimostrando la prorpia autonomia. Videogames simili all'arte interattiva, giocatore un performer, chi gioca si trova in uno spazio estraneo, virtuale, stesso spazio in cui agiscono artisti che spesso denunciano una perdita di coordinamento spezio temporale, per mettere alla luce evento artistico. Senso di vertigini determina una nuova dimansione spaziale. Videogame è un opera estetica, una nuova arte vivace specifica nell’era digitale, schermo del computer diventa spazio sperimentazionale accessibile alle masse. Game art, qui però non vi è competitività , non si vince e non si perde . Virtualità che fa di tutto per essere associata a qualsiasi altra forma di realtà che ci è concessa. Giocatore concentrato nel trovare l'algoritmo, cercare di capire come funziona. Genrative art Il processo della generative art prevede un grado di autonomia nello sviluppo di immagini in movimento. In genere è il sistema ad assumere il ruolo di assoluto creatore. Arte che genera Arte. Programmatore che scegli e usa il software, il set delle istruzioni, e la persona 0 cosa che esegue materialmente il programma. L'autore è colui che da avvio al processo e stabilisce una serie di regole e istruzioni. | fruitori sono liberi di intervenire per generare immagini ed effetti, produzione di immagini aperta, non ci deve essere passività da parte dell'osservatore. Opera aperta influenzata da eventi casuali di tipo tecnologico o performativo legati al momento della sua esecuzione con il pubblico. Krueger: l'interazione tra uomo e macchina ha permesso di realizzare l’opera in cui l’uomo ha avuto una possibilità di intervento. L’avanzamento della tecnologia ha reso possibili una gamma di possibilità prima impensabili. Casey Reas lavora da 20 anni con la generative art, scrive sftware che servono ad esplorare sistemi come quello dell’arte. Creazione di un open source in modo da dare a tutti la possibilità di accedere a suoi programmi senza passare da sistemi di controllo commerciali. Usa il codice per esprimere il suo pensiero, lavora su immagini digitali, le sviluppa in senso illimitato senza averne il controllo. Scena artistica influenzata dall’arte digitale. Mostra del 2013 a Londra dal titolo Rain Room (hannes koch, Floriana e Stuart) in una stanza di 100 mq in cui si sentiva e si vedeva un’insistente caduta di pioggia. La risposta del pubblico diventa una parte fondamentale in queste installazioni,in questo modo diventa soggetto
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