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Baricco "The Game" recensione, Guide, Progetti e Ricerche di Design

Analisi e critica del testo "The Game" di Alessandro Baricco

Tipologia: Guide, Progetti e Ricerche

2021/2022
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Caricato il 15/01/2023

edoardo-polato-1
edoardo-polato-1 🇮🇹

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Scarica Baricco "The Game" recensione e più Guide, Progetti e Ricerche in PDF di Design solo su Docsity! Università Iuav di Venezia Corso di Laurea Magistrale in Design del Prodotto, della Comunicazione e degli Interni. Percorso: Prodotto Critica del design contemporaneo a.a. 2022/2023 Edoardo Polato, matricola 299456 Baricco, Alessandro. 2018. The Game. Torino: Einaudi. In "The Game", Alessandro Baricco compie una lucidissima analisi storico-filosofico della rivoluzione digitale. Camuffandosi da archeologo va alla ricerca di "fossili", ovvero quegli eventi che hanno determinato un importante cambiamento nella vita quotidiana delle persone, almeno per quanto riguarda il mondo occidentale. A tal proposito è interessante notare come non siano citate le invenzioni delle singole tecnologie, se non in qualche raro caso, poiché non hanno quasi mai rappresentato il punto di svolta nella società. Volendo stilare una vera e propria mappa di quella che chiama "insurrezione digitale", Baricco divide la narrazione storica in 3 categorie: l'epoca classica, la colonizzazione e l'epoca del Game. La prima parte mira ad analizzare l'avvento dei personal computer e le pietre miliari del World Wide Web, come Google e Amazon, tra gli anni 80 e la prima metà dei 90. In questa fase l'autore vede un atto di fuga dal vecchio mondo statico novecentesco, lo stesso che ha portato alle catastrofiche guerre mondiali. Non c'erano ideali, Baricco parla di "Tool", strumenti, creati da ingeneri figli della controcultura hippie che permettono l'evasione dal mondo dei confini creandone uno nuovo, fluido, dinamico, che abbatte le vecchie elité e le mediazioni, in costante movimento, quello che più avanti sarebbe divenuto il "Game". La seconda parte, la colonizzazione, dalla fine degli anni 90 al 2007 vede una prima crisi del mondo digitale, rappresentata dalla bolla speculativa del "dot.com" che porta alla chiusura di molti siti web nati in quegli anni. In compenso nascono i primi social, Linkedin, Facebook e Twitter che vedono l'affermarsi di una nuova elité di imprenditori del digitale, facendo vacillare quell'ideale delle origini dell'insurrezione, ovvero lo scardinamento dello status quo, l'abbattimento delle classi sociali. Infine, viene citato uno degli eventi più importanti per la storiografia, cioé la presentazione da parte di Steve Jobs dell'iPhone nel 2007. Con quell'evento la primordiale insurrezione diventa il "Game". Questo perché l'iPhone rivoluziona l'approccio uomo- macchina, avvicinando quest'ultima alla natura umana. Lo smartphone è uno strumento organico, senza tastiere, mouse, tascabile, che però permette di accedere a tutti i contenuti digitali che prima erano affidate a singoli device (computer, mp3, radio, ecc). Altro fondamentale punto di svolta è l'interfaccia e le modalità in cui tutto si svolge, come un videogioco. Le icone, le animazioni, ma soprattutto le app, gli eredi "smart" dei programmi per pc, riducono al minimo lo sforzo e rendono la fruizione facile e intuitiva. Questo porta, secondo l'autore, alla nascita di una vera e propria civiltà, dove si afferma un nuovo approccio di vita, denominato post-esperienza. I figli del digitale abbandonano lo schema novecentesco del ragionamento lineare statico, per accogliere quello del Game, veloce e soprattutto in costante movimento. Essi corrono in questo oltremondo, tra social, siti di vario genere, interconnettendo il vecchio mondo con il nuovo. Baricco la chiama "umanità aumentata". Parallelamente a questo nuovo approccio nasce una prima vera resistenza al game, campeggiata da quelle persone inchiodate al modello novecentesco che denuncia una perdita di valori se non di una perdita di umanità nel mondo digitale. L'autore però ammette che si tratta di una resistenza debole, basata su modelli obsoleti, che non riesce a fermare il Game ma che anzi, finisce per donargli linfa vitale. Si arriva quindi ai giorni nostri con la terza e ultima fase, l'epoca delle App, del vero e proprio Game. Negli anni 2010 vediamo il consolidamento di questa civiltà, ormai campeggiata dalle app, che finiscono per sostituire i freddi e distaccati programmi. Nasce Instagram, che si affermerà come il social delle nuove generazioni di "player", nasce il Cloud, l'ultima definitiva fase della smaterializzazione degli oggetti da parte del game. L'intelligenza artificiale batte la mente umana (AlphaGo). Ormai tutti sono interconnessi con l'oltremondo e questo porta a nuovi problemi non prevedibili nelle epoche precedenti. Questo perché ormai ogni persona di qualsiasi ceto sociale ha la possibilità di interfacciarsi con l'umanità aumentata. Si ritrova ad avere un potere inaspettato che genera una nuova e potenziata consapevolezza. Il risultato è il trionfo dell'ego nell'individualismo di massa. Il sistema tradizionale di valori e istituzioni è messo in dura crisi. Esempio citato è il movimento 5 stelle, un non-partito nato nel game che vuole sradicare la vecchia elité a fronte di ideali di democrazia diretta, anch'essa affine alle modalità del game. Tuttavia, questi episodi hanno in sé una grande contraddizione: i 5 stelle, da buon "partito" populista rema contro l'Europa a favore di un ritrovato nazionalismo di stampo novecentesco, che li porta ad allearsi con un partito che del fissismo e della tutela dei confini ne fa la propria bandiera: la Lega. Altro esempio lampante è quello dell'elezione di Trump in America. Gente che usa il Game ma che nega i suoi valori. Infine, l'autore si concede una riflessione sulla verità nell'epoca del game, definendola post-verità. Con curiosi esempi dimostra come la velocità del game finisce per potenziare qualsiasi voce, che sia più o meno vera, l'importante è che sia veicolata da un efficace storytelling, breve, superficiale, ma incisiva. Anche in questo caso si tratta di aspetti già presenti nella storia umana ma che il game potenzia, aumentandone vertiginosamente la velocità. Tutto questo come si evolverà nella società del futuro? Questi ultimi argomenti, gli effetti del Game nella società attuale generano profonde riflessioni. Effetti che sembrano quasi annullarsi alla luce degli eventi recentissimi, quali la guerra in Ucraina, l'ormai affermarsi di una nuova guerra fredda tra Occidente e blocco russo-cinese, un drastico ritorno alle dinamiche di tensione del '900. Quindi viene da domandarsi se la spinta rivoluzionaria del Game sia destinata a svanire nel nulla, riducendosi semplicemente a un cambio di tool nella quotidianità, ma senza modificare la mentalità vecchia che si basa su confini statici e impostazioni tradizionali. La risposta non è semplice ma forse si può intuire il futuro analizzando gli attori in gioco. Chi sta perpetuando queste strategie di tensione vecchio stampo è una generazione in particolare, ancora strettamente legata al Novecento: i baby boomer. Loro sono nati e cresciuti nella divisione del mondo in buoni e cattivi, in comunisti e capitalisti (non sto qui a giudicare chi sono i buoni e chi i cattivi). Questa generazione, che è comunque riuscita a entrare nel Game, è ancora ancorata al vecchio modello ed è su quello che ragiona e pone i propri criteri di giudizio. Tant'é che genera quel paradosso (io direi più ipocrisia) che anche Baricco constatava nel libro, ovvero quelle stesse persone che usano il Game per lamentarsi e cercare di ostacolare il Game, che rinnegano i suoi valori di estrema interconnessione tra popoli, la velocità della fruizione dell'informazione. Spesso sono vittime del Game: player che non riescono ad affrontarlo con la dovuta coscienza, che quindi si lasciano abbindolare da ogni tipo di informazione "facile", non sanno gestire il tutto. Si può pensare che per certi aspetti il Game abbia accentuato i loro difetti rendendoli ancora più estremi nella resistenza a questo futuro senza barriere. Di tutt'altra pasta sembrano essere invece le nuove generazioni, dai millennial in poi, ovvero chi è "nato" nel game o che comunque ha avuto modo di interfacciarsi fin da giovane. Queste nuove generazioni, di cui anch'io faccio parte, sono incontaminate, (se non che per una trasmissione di valori dalle generazioni precedenti che però spesso non coincide con la realtà contemporanea) hanno dunque la possibilità di vivere il Game secondo i suoi valori. Sono meno sensibili alle divisioni, alla cultura nel senso di un sistema di valori che deve rimanere immobile e soprattutto incorruttibile. Come il Game essi condividono, si scambiano saperi e conoscenze, vivono la velocità e credono in un mondo senza alcuna barriera. Di conseguenza è una speranza che queste generazioni che un giorno guideranno il mondo, possano definitivamente mettere fine al fissismo novecentesco,
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