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La Rivoluzione Digitale e la Comunicazione nelle Arti: Storia e Impatto, Appunti di Comunicazione Audiovisiva

Il ruolo fondamentale della comunicazione digitale nelle arti, dalla rivoluzione iniziale fino agli sviluppi recenti. Il testo include informazioni sui primi tentativi di internet, il ruolo di google, il cambiamento del cinema e l'importanza di social media per i musei. Inoltre, vengono forniti consigli pratici per utilizzare google e creare contenuti digitali efficaci.

Tipologia: Appunti

2018/2019

Caricato il 14/09/2019

Paarenz
Paarenz 🇮🇹

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5 documenti

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Scarica La Rivoluzione Digitale e la Comunicazione nelle Arti: Storia e Impatto e più Appunti in PDF di Comunicazione Audiovisiva solo su Docsity! Comunicazione digitale per le arti 14/02/2019 esame scritto con domande aperte e una domanda sarà sui seminari gruppo Facebook comunicazione digitali per le arti 2018/2019 Seminario, Professor Arcagni Luciano Floridi quella digitale è una rivoluzione e non possiamo non essere digitali. Rivoluzione è un termine molto forte in filosofia, quando nella storia avviene una frattura, avviene un cambio di paradigma. È un termine quindi molto forte. La rivoluzione digitale è qualcosa di questo genere, ha portato cambiamenti profondi. A livello economico, il 900 era basato su un modello verticale. Anche a livello comunicazionale il modello era verticale (casa editrice che sceglie dei temi dei testi degli scrittori, lo dà ad un distributore che intercetta un compratore). Così anche il cinema. Con il digitale qualcosa cambia. La distribuzione con i modelli digitali salta, cassette e dvd dopo due anni di Netflix muore. Stiamo proponendo un modello orizzontale rispetto ad uno verticale. I giornali sono in perdita. La cultura digitale è che se ci sei dentro non puoi uscirne, non conta usare pochi dispositivi. IL 98% dei vinili è venduto su Amazon, i vinili prima sono dischi digitali. Oggi viviamo a tutti gli effetti in modo digitale. cibernetico dal greco cubernetes, ovvero timoniere. Computer è tale solo se può rispondere al fatto che io ho messo dentro dei dati. Nel computer l’interattività non è un optional, la sua ontologia è essere interattiva. Se diamo una concretezza agli oggetti il software è niente, serve per la realizzazione di algoritmi e serie di numeri. La macchina ha un’anima che è il software che può essere unico, ma anche modificabile, una copia. I software comunicano tra di loro oltre che con noi attraverso Internet che è l’hardware che permette ai computer di comunicare (reti antenne ecc.). Il web è un linguaggio, che in questo momento è il meno usato su Internet. Mail non sono web, app non è web, deep e dark web non sono web tutti insieme sono superiori del web. Oltre il 60% della comunicazione che oggi viene realizzata attraverso le tecnologie digitali è visivo e il 90% di questo è audio-visivo. Barbara Lattanzi ci ha fatto vedere il processo di digitalizzazione e non la digitalizzazione vera e propria. Da analogico (pellicola) lo rende digitale. Film = pellicola. L’identità del cinema è strettamente legata alla macchina e il supporto, se io cambio la macchina e il supporto cambia il risultato. Uno dei primi tentativi di Ed Catmull uno dei fondatori di Apple, Pixar e … , negli anni 70 vuole provare a capire se un computer può disegnare e parte da un modello analogico ovvero un calco di una mano e poi si proiettano vettori e assi cartesiani. Nasce la computer graphics, da questo momento il computer diventa autonomo anche nella creazione visiva. Titanic è il primo film vero in cui il computer graphics diventa fondamentale. Clouds documentario. Intervista ai maggiori studiosi della comunicazione digitale. Vogliono dare anche un senso estetico non usano dispositivi ottici, senza telecamere, senza occhi. Usano un sensore di movimento, i registi hanno messo gli intervistati davanti ad un sensore di movimento e con la luce hanno riprodotto tutto a computer. Erano in grado di fare un film sull’innovazione tecnologica mostrandocela. Jan Bot è un algoritmo, è un regista e ogni giorno legge i giornali che gli sono dati in pasto, lui fa i trend topics cerca all’interno dell’archivio e fa un montaggio di tre minuti per sei volte. Produce 6 film al giorno autonomamente. È il regista del film del cinema di Amsterdam. Costruire un apparecchio leggero che permetta di visualizzare dati e anche oggetti tridimensionali (ologrammi). Cinematic reality, tra realtà e cinema. Corning è una ditta che produce vetro, ha deciso di non far vedere i prodotti che aveva in commercio ma di mostrare i prodotti che aveva in laboratorio. Faceva vedere cosa il compratore poteva comprare non in quel momento ma magari tra 5 anni. “Day made of glass”. Non è fantascienza, ma design fiction, fiction che si permette di narrare il design contemporaneo delle tecnologie, mette le mani nei laboratori tecnologici. Siamo all’interno di un sistema culturale che è profondamento cambiato. Anche antropologicamente sono cambiati i modi di porci, di vedere. LA web-tv fa numeri che rai e Bbc si sognano. web serie sui preti 21/02/2019 bibliografia: visioni digitali (primi tre capitoli), materiali link, documenti che da’ lui. Comunicazione un trasmittente invia un messaggio ad un ricevente. Questo messaggio passa attraverso un canale. Ma c’è anche una risposta da part del ricevente. Si riceve più di un messaggio. Tra trasmittente e ricevente ci sono molti passaggi, canali. Ci sono anche stimoli che arrivano dall’ambiente esterno. Trasmittente: Istituzioni museali, artisti, band musicali, teatri ecc Canale: digitale Target: umano Importanti sono il messaggio e il ricevente. Bisogna osservare i cambiamenti. Cambiamenti climatici questo cambiamento sta cambiando tutto, per esempio cambia l’organizzazione degli eventi. Il turismo sta cambiando. Cina e India stanno crescendo. In Cina aprivano un museo ogni settimana, magari più come centri commerciali. Digitalizzazione sta accelerando e sta prendendo forme nuove e più complesse. Storia di Internet e del World Wide Web 1957 Sputnik, primo satellite artificiale. Storia di Internet è contemporanea a quella dell’esplorazione spaziale. Non lo hanno lanciato gli USA ma l’URSS durante la Guerra Fredda, si corre per esplorare lo spazio come se fosse una gara. Gli USA creano l’ARPA (Advanced Research Project Agency) ARPA finanziata dai militari, qui nasce Internet. 1964 iniziano studi su come costruire una rete che resista ad un attacco nucleare. Crisi dei missili di Cuba e crisi in cui ci fu un falso allarme nucleare. La soluzione è una rete distribuita Ci sono alcuni computer che hanno il compito di “postini” Lane server 1969 nasce arpanet, il primo disegno di Internet. Nasce su 4 nodi: UCLA Stanford University of Utah University of California Santa Barbara è un accordo, non è di nessuno Request for comments migliorare Internet 1971 primo videogioco commerciale della storia, anche se non ebbe un grande successo Prima email, anche se la @ è del 1972 1972 Pong è facile capire cosa devi fare, c’è una grafica, ci sono due giocatori, competizione, punteggio, simulazione qualcosa che gli esseri umani conoscono di già, c’è un arbitro digitale. 1975 La prima mailing list di argomento tecnico, discussione tramite email. Per la prima volta si mettevano in contatto più persone sconosciute. CONVERGENZA comunicazione che si basa sul fatto che avviene in dispositivi che tendono ad essere collegati. Dispositivo tecnico tecnologico che permette ai diversi dispositivi di essere collegati. Capacità di avere una serie di contenuti che funzionano su una serie di devices. CROSS MEDIA nasce con un contenuto legato ad un media, però la produzione intuisce che il successo di quel contenuto può essere dislocato su altri media così com’è e può avere lo stesso successo. (dal libro si arriva al film, poi al videogioco, poi alle figurine ecc.). TRANS MEDIA Già dall’inizio ha un contenuto non legato ad un solo media. sfruttare al meglio il database, anche metterlo a disposizione del pubblico affinché possa comporre e scomporre la sua narrazione. 14/03/2019 Computer Next fatto da Steve jobs dopo che è stato licenziato da Apple. Chi ha inventato Google ? Larry Page e Sergey Brin. Stanford University stavano facendo un dottorato e si fecero una domanda ma come potremmo ottenere dei risultati di ricerca migliori? Le soluzioni erano due creare grandi cataloghi di siti web. Es Yahoo dove due studenti mettono su i loro siti preferiti. Il problema è che quando aumenta diventa un problema, poi è anche difficile categorizzare i vari siti. Fare un software in cui ci sono tutti i siti e si mettono le parole chiave di ricerca per trovare il sito. Ma da solo ciò non riesce a funzionare questo meccanismo. Page e Brin inventano un nuovo meccanismo. Hanno detto come funzionano i paper accademici, dovevano capire il valore delle pagine. Usano lo stesso meccanismo usato per capire il valore dei paper accademici ovvero quante volte quel paper viene citato. Ogni sito web può essere linkato o linkare un altro sito questo vuol dire che se per esempio un sito viene linkato da altri 50 siti è valido. Nasce così il pagerank che si basa sulle parole chiave e sulle quantità di link che portano su quel sito. Inoltre si costruiscono i loro computer apposta perché siano più veloci a dare le risposte, poi trovandosi nella Silicon Valley e vanno a pranzo con un investitore che gli firma a pranzo un assegno di 150 mila dollari nonostante lui non avesse capito niente. Com’è costituita la pagina In alto a sx c’è il logo di Google (in teoria significa un numero elevato) A dx c’è la barra di ricerca Sotto la barra ci sono i risultati e i secondi che ci ha messo a trovarli. Spesso uno dei primi risultati è di Wikipedia, Wikipedia è molto citato. Ci sono anche le pubblicità Esiste anche la ricerca per immagini. Il web che noi vediamo oggi è filtrato da Google, il deep web sono quei siti sul web ma non filtrati da Google. Se un sito è conosciuti da Google allora è conosciuto da tutti. Il deep web, anche detto web illegale, si può comprare di tutto anche le armi. Google ha comprato o a prodotto una serie di servizi e siamo quasi sempre dentro la galassia di Sergey e Larry. Gmail legge le mail e manda poi pubblicità mirata. Android, Chrome, YouTube, Google play . Google ha appena acquistato un’azienda di robotica “Boston Dynamics”. Google sta attenta anche a presidiare le forme più avanzate. Come usare bene Google - Google ha pubblicato una serie di consigli a riguardo: Che il contenuto sia rilevante, frequente ovvero aggiornato, di alta qualità. Immaginiamo il sito di un museo per Google è importante che le pagine del sito del museo siano relative al museo, di alta qualità quindi ben scritte, ampie con anche immagini e video e se possibile linkate da altri siti, e poi sempre aggiornate. Google guarda anche all’url. - Non clonare i contenuti, se Google vede due siti con il contenuto uguale tende a screditare il sito (per esempio non copiare la biografia di qualcuno da un altro sito). - Non fare errori di traduzione per esempio - Scegliere le parole chiave, ovvero scegliere su quali parole vogliamo combattere ed essere in alto. Le parole generiche non devono essere né troppo generiche né troppo specifiche. - Scrivere per lettori umani ma ottimizzare il tutto per Google - Cercare di tenere la pagina aggiornata, ma fare attenzione ai vari errori successivi (tenere il sito pulito) - Siti adatti anche per mobile - Tenere d’occhio anche i social media - Registrarsi su Google Maps, apparire bene e controllare le recensioni Umberto Boccioni. Genio e memoria è la mostra dedicata al maestro del futurismo che si svolgerà dal 23 marzo 2016 a Palazzo Reale. La mostra evidenzia il percorso artistico di Boccioni attraverso circa 280 opere relative al maestro. 21/03/2019 osservare e analizzare Importanti sono le interazioni Engagement numero totale dei fan diviso numero di interazioni Piano cartesiano orizzontale numero di fan, verticale engagement 4 quadranti Obiettivi smart Specific Measurable Achievable Relevant Time-based studiare l’audience, ma anche quella potenziale Studiare il target Studiare il canale quindi i social media fare un calendario gestire i social media 10 CONSIGLI PER I POST: 1. Essere valutabili: • Informativo • Analisi • Assistenza • Divertimento 2. Essere interessante: adatto al mondo dei social; 3. Essere arrogante: nella sua accezione positiva, un po’ radicale, che abbia il coraggio di dire determinate cose; 4. Essere brevi: lunghi soltanto se si ha la certezza di aver guadagnato l’attenzione del visitatore e solo in determinate situazioni; 5. Gratitudine nei confronti del pubblico; 6. Essere visuali; 7. Usare gli hashtags: non troppi o provando a nasconderli; 8. Essere attivi: postare tanto; 9. Essere carini: avere un atteggiamento e un tono positivo funziona; 10. Avere un multilinguismo: non bisogna focalizzarsi sul provincialismo, bisogna pensare anche in inglese; 11. Essere curiosi: studiare quello che fanno gli altri, provare o testare le novità; AUDIO L’audio non è un mezzo nuovo per la comunicazione, ad esempio le chiese venivano studiate anche per avere una buona acustica. Nei casi di opere del genere, immense, legate ad un pubblico si parla di SOUNDSCAPE, qualcosa che coinvolge tutto l’ambiente. Alcuni musei hanno recuperato questo concetto come il museo di storia naturale di Parigi dove gli ambienti vengono raccontati anche attraverso la processione dei suoni. La stessa cosa avviene anche in un museo degli strumenti musicali sempre a Parigi, dove si possono sentire i suoni di tutti gli strumenti esposti. Tentativo di interpretazione di un quadro attraverso musica e suoni, siccome il quadro è ricco di dettagli lo trasmette con varie musiche unite ai suoni della vita quotidiana. Museo del rock a Seattle che presenta music experience e si può anche provare a suonare uno strumento. Guide all’interno delle chiese che però erano fisse, spesso attaccate al muro. L’audio-guida moderna permette di ascoltare le informazioni nello stesso momento in cui si guarda l’opera ma non si può comunicare, non si può condividere l’esperienza. Radioguida= persona che parla nella radiolina nel momento in cui si fa la visita. Questi strumenti possono avere problemi di funzionamento, ci possono essere interferenze, con le radioguide il gruppo si sfilaccia perché non ha il bisogno di stare vicino alla guida vera, c’è meno interazione perché non sembra di avere di fronte una persona a cui parlare o fare domante. Podcast= file audio scaricabili da internet e ascoltabili con smartphone, possono essere trasmissioni radio registrate, possono essere ascoltati dove e quando si vuole, aumentano la possibilità di fruizione della comunicazione. Il MOMA usa molto i post per vari progetti, il British museum ha fatto un podcast in collaborazione con BBC sulla storia del mondo in 100 oggetti. Podcast di arte prodotto da un privato. Audio app, puoi scaricarti l’app sulla quale ci sono i file audio per il museo, sono più economiche per il museo, più comode per il visitatore ma non tutti potrebbero, vorrebbero o riuscirebbero a scaricare ▲ Offrire facile accesso alle informazioni ▲ Spingerli ad approfondire il contenuto ▲ Spingerli a comprare i prodotti e farli diventare membri della Tate ▲ Qualunque device abbiano devono trovare davanti un’interfaccia elegante e professionale ▲ Tate deve essere presente sulle piattaforme che il pubblico usa ▲ La Tate deve minimizzare tutti gli ostacoli che il pubblico incontra Approccio. (Guardo slide e traduco) Contenuto ▲ Digitalizzare la collezione ▲ Digitalizzare le pubblicazioni di ricerca ▲ Digitalizzare le esperienze nella galleria ▲ Contenuto editoriale digitale (video, blog ecc.) ▲ Valutare: osservando le visite al nostro contenuto digitale, le visite ripetute e quanto a lungo stanno sul contenuto Digital Community ▲ Tramite dei blog ▲ Tramite social media ▲ Tramite contenuti generati dagli utenti ▲ Valutazione: numero commenti, numero followers, numero condivisioni Revenue ▲ Biglietti ▲ Vendita online ▲ Tour multimediali (audioguide e video guide) ▲ Digital fundraising (con le donazioni e le membership online) Organizzazione ▲ Coinvolgere lo staff e il loro coinvolgimento nel digitale ▲ Trovare un nuovo modo di lavoro ▲ Modificare la leadership ▲ Valutazione: questionari allo staff, quanti membri staff sono attivi sui social media, nuovi processi e forme di governance 9/05/2019 Cooper-Hewitt a New York Museo di design ospitato in un palazzo eclettico molto imponente. Uno dei primi musei al mondo che ha investito tutto sul digitale. Superare il problema del palazzo storico monumentale. Tutta l’esperienza deve girare intorno al digitale. Principi interattività • Dare ai visitatori il permesso esplicito di giocare • Le loro esperienze dovevano essere sociali e multiplayer e permettere alle persone di imparare guardando. Non tutti interagiscono alcuni guardano e basta. • Esperienza ‘look up’ • Istituzione lavora interamente con il digitale • Lavorare con il sito web come se fosse una prosecuzione della visita Abbiamo bisogno di un oggetto penna Penna oggetto che ci permette di fare 4 cose • Disegnare, creare su carta e multimedia • Assorbe. Crocetta la penna registra quell’oggetto e salva l’oggetto nella visita • Quando lasci la penna si conclude la tua visita ma si salva sul sito web • A casa puoi rivedere tutto quello che hai salvato Solo il 27% di chi prendeva la penna andava sul sito a rivedere la visita. Nina Simon dice anche meno del 10%. Idea che non ha portato successo e non ha centrato l’obiettivo. Fine anni ’90 enfasi del virtuale. Oggi la realtà virtuale sta avendo un ritorno, ma non è tanto facile capire quando usarla e a che cosa serva davvero, la prospettiva più semplice sembra quella dei videogiochi. I visori nei musei. Costano tanto i visori, i mondi e solo pochi visitatori possono usarli contemporaneamente. Realtà aumentata. Sembra più promettente. Problema è che si usa il telefono. La realtà aumentata non ha ancora il device giusto. Sistemi più adatti con occhiali. Guide virtuali. Van Abbe Museum Eindhoven
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