Docsity
Docsity

Prepara i tuoi esami
Prepara i tuoi esami

Studia grazie alle numerose risorse presenti su Docsity


Ottieni i punti per scaricare
Ottieni i punti per scaricare

Guadagna punti aiutando altri studenti oppure acquistali con un piano Premium


Guide e consigli
Guide e consigli

Comunicazione narrativa , Sintesi del corso di Semiotica della Pubblicità

Capitolo 5 della comunicazione narrativa

Tipologia: Sintesi del corso

2015/2016

Caricato il 12/01/2016

Silvia1505
Silvia1505 🇮🇹

4

(2)

1 documento

Anteprima parziale del testo

Scarica Comunicazione narrativa e più Sintesi del corso in PDF di Semiotica della Pubblicità solo su Docsity! 5. Forme contemporanee 

5.1 Il predominio dell’intertestualità
Per intertestualità si intende che ogni testo è circondato da altri testi e da sempre rinnovati contesti. 
 L’impiego massiccio di allusioni, citazioni e riferimenti ad altri testi innesca nel lettore la sensazione di uno scarto ironico fra i testi evocati. Esistono molti procedimenti:
- La citazione: la forma più semplice di intertestualità, alla cui base c’è il procedimento della ripetizione in 
 quanto è impossibile introdurre alcuna variazione nell’enunciato ripetuto;
- L’allusione: si tratta di una figura retorica che consiste nel riferirsi a qualcosa senza nominarlo 
 esplicitamente, lasciando al destinatario il compito di decodificare ciò che viene indicato in modo ellittico
 o indiretto; 
- La parodia: si possono distinguere due accezione del termine. La prima è quella classica (Aristotele), 
 secondo cui la parodia è improntata a una funzione prevalentemente satirico-burlesca, caratterizzata da 
 un tono canzonatorio. La seconda è quella “moderna” o “postmoderna” legata all’ironia. Va sottolineato 
 che la parodia venga adottata in genere dai testi brevi;
- Il pastiche: si divide in pastiche satirico e pastiche ludico. Il pastiche satirico, o caricatura, è una forma di 
 imitazione stilistica basata sulla ripetizione puntuale delle caratteristiche formali della scrittura di un
 autore, con intenti critici e dissacratori. Nel pastiche ludico l’imitatore si appropria di uno stile e ricrea un 
 ipertesto secondo lo stile di un altro autore, senza alcuna intenzione ironica o satirica, ma al solo scopo 
 ludico di proporre una forma di esercizio letterario. Sia nel caso della caricatura sia in quello del pastiche
 ludico l’imitazione stilistica è riconoscibile e dischiarata;
- La scrittura postmoderna: la maggior parte delle scritture postmoderne rielabora non solo un testo del 
 passato ma anche i valori soggiacenti a quel testo. La riscrittura può tre forme principali: la trasposizione, 
 quando conserva l’impianto e la storia principale del protomondo collocandoli in un diversa
 ambientazione temporale e/o (quando, ad esempio, un romanzo evoca una pittura nella mente del lettore 
 attraverso la descrizione) specificando i suoi effetti sui personaggi; l’imitazione intermediale formale, che 
 consiste nel tentativo di dare forma al materiale semiotico, in modo tale di fargli acquistare una
 somiglianza formale con le strutture o la morfologie tipiche di un altro medium. 
 Bolter e Grusin descrivono il modo in cui i media, in particolare quelli digitali, rimodellano gli altri media con il termine “remediation”, che avviene attraverso due modalità distinte: 
- l’immediatezza trasparente: l’obbiettivo del medium è cancellare o eliminare i segni della mediazione 
 rendendo trasparente il dispositivo di interfacciamento; 
- l’ipermediazione: un medium moltiplica e rende espliciti i segni di mediazione.
La remediation alimenta oggi l’industria dell’entertainment, soprattutto nella forma del repurposing, una pratica che consiste nell’adattare una narrazione per target differenti. 


5.3 Narrazioni visive
Il connubio che la parola ha stretto con l’immagine è certamente uno dei fattori cruciali dello storytelling attuale. Si denota che il tempo della narrazione per la letteratura si abbastanza variabile in quanto ogni lettore legge a un ritmo differente, e così per il cinema; la televisione ha al contrario specifiche limitazioni, poiché il programma deve adattarsi a blocchi temporali definiti. 
 Sin dalle origini il cinema ha mostrato una vocazione a raccontare storie. Andrè Gaudreault ha distinto i due concetti di mostrazione e narrazione, per dimostrare come rispetto al mondo teatrale (pura mostrazione) e al racconto letterario (pura narrazione) il racconto filmico sia la rappresentazione continua di entrambi i livelli della mostrazione, attraverso l’inquadratura, e della narrazione, attraverso il montaggio. 
Il cinema ha subito una forte influenza da parte della letteratura, quest’ultima ha finito per ricevere a sua volta condizionamenti sul piano dell’immaginario. Uno dei momenti chiave in cui si articola il rapporto tra cinema e letteratura è l’adattamento di un opera letteraria in vista della sua rappresentazione cinematografica. Si possono individuare tre tipi di adattamento:
 - L’adattamento che segue il più fedelmente possibile l’opera narrativa di partenza;
- L’adattamento che si struttura in relazione alle scene chiavi del testo letterario;
- L’adattamento che elabora una sceneggiatura originale a partire da alcuni elementi del testo ispiratore. 
Oggi è più sensato mantenere una distinzione tra cinema diegetico, o narrativo, e cinema spettacolare, o d’avanguardia. Il cinema diegetico è quello dove predomina l’impressione di realtà e la narrazione; nel cinema spettacolare prevale una narrazione riflessiva e interrompe l’incanto dell’immedesimazione.
Per uno studio dello storytelling contemporaneo la televisione è divenuta un territorio d’indagine ancora più interessante del cinema. La diversità ontologica tra cinema e televisione è che i film erano prevalentemente fruiti in spazi prevedibilità che le renda riconoscibili al 
 pubblico; 
- La dialettica tra verticale e orizzontale: nel serial endoforico prevale la linea “verticale”; nel serial 
 esoforico prevale la linea “orizzontale”, in quanto si crea un dinamismo interno alle strutture narrative che
 determina trasformazioni nei personaggi episodio dopo episodio;
- Le passioni: la passione del protagonista del serial endoforico è funzione narrativa della stessa serie; la 
 passione dell’eroe nel serial esoforico è mutevole. 5.4 Le pratiche narrative dopo il digitale 
La nascita della rete non avrebbe potuto non generare nuove opportunità nell’ambito della narrazione e innovazioni profonde nel bisogno stesso di praticare lo storytelling. I principali “colpevoli” sono i social network e i blog. In particolare i blog, che molti dei quali hanno una linea editoriale o un focus contenutistico preciso, in cui persino coloro che tendono a seguire un tema definito riportano la loro opinione su altri argomenti. I blog ospitano la cosiddetta life story, cioè un’unità temporale discontinua in cui frammenti dell’esistenza di un individuo vengono selezionati secondo il duplice criterio della irripetibilità e dell’ampia riferibilità. 
Una delle caratteristiche fondamentali dei media digitali è la loro natura reattiva e interattiva, dove per “reattività” si intende la risposta a cambiamenti nell’ambiente o ad azioni non intenzionali dell’utente. Una delle nuove forme di storytelling è la fiction interattiva. La forma di fiction interattiva per antonomasia è costituita dai videgiochi, che si possono delineare in quattro categorie: giochi da sala (coin-up), giochi per pc, giochi per console domestica da connettere alla tv, giochi per dispositivi portatili. Quanto ai personaggi ne abbiamo di due tipi: gli avatar, cioè i personaggi personalizzabili che il giocatore può interpretare durante le sessioni di gioco e tramite cui egli interagisce con il videogioco stesso, e gli NPC, cioè i personaggi che non vengono gestiti dal giocatore ma solo tramite un sistema di calcolo. 
Si possono distinguere quattro fondamentali modi di interattività:
- interattività cognitiva: che stimola una risposta psicologica, emotiva e al legame alla memoria che di quel 
 contenuto permane nella mente del giocatore; 
- interattività funzionale: quando le dinamiche di fruizione del game design sono più importanti del 
 contenuto esperito;
- interattività esplicita: la risposta da parte del fruitore alle regole esplicite;
- la meta-interattività: l’esperienza interattiva esterna a un singolo testo.
Il graphic novel (“romanzo per immagini”) è una narrazione estesa che incorpora testi e immagini e si rivolge ad un pubblico adulto. Si può dire che tutti i graphic novel siano dei fumetti, ma non che tutti i fumetti siano dei graphic novel, poiché quest’ultimi possiedono caratteristiche simili al romanzo.
La definizione delle coordinate spazio- temporali e il tono della narrazione si traducono da un linguaggio parlato o scritto in immagini, e inoltre stabilisce una teoria delle misure delle tavole in relazione alla
Docsity logo


Copyright © 2024 Ladybird Srl - Via Leonardo da Vinci 16, 10126, Torino, Italy - VAT 10816460017 - All rights reserved