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creatività e pensiero divergente, Appunti di Psicologia Clinica

analizza i vari autori che trattano la creatività e il pensiero divergente.

Tipologia: Appunti

2015/2016

Caricato il 04/01/2022

erminia_pintozzi
erminia_pintozzi 🇮🇹

4.4

(5)

2 documenti

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Scarica creatività e pensiero divergente e più Appunti in PDF di Psicologia Clinica solo su Docsity! IL PENSIERO DIVERGENTE E LA CREATIVITÀ” AUTORI E TEORIE Joy Paul Guilford Joy Paul Guilford ha definito due modalità di pensiero : Il pensiero convergente funziona in modo tale da spingere le persone a cercare, davanti a un problema, una sola risposta, cioè quella giusta. È logica che è alla base dei problemi matematici che ci vengono posti fin da bambini in cui non è possibile avere più di un risultato, per cui la valutazione è netta: giusto o sbagliato Il pensiero divergente invece è caratterizzato dalla spinta ad individuare soluzioni che siano accettabi per motivi diversi, ma che abbiano tutte una loro ‘dignità’. È molto difficile pensare di poter individuare uno stile di pensiero superiore all’altro, più probabilmente si tratta di strumenti che si dimostrano utili in contesti differenti > Il pensiero divergente è un modo di valutare la realtà cercando di adottare diversi punti di vista e di trovare soluzioni alternative ai problemi. Il pensiero divergente è misurato da 4 indici: = fluidità: parametro quantitativo che valuta la numerosità delle idee prodotte; = flessibilità: rappresenta la capacità di adottare strategie diverse e l'elasticità nel passare da un compito a un altro che richieda un approccio differente; » originalità: attitudine a formulare idee uniche e personali, differenti da quelle prodotte dalla maggioranza. » elaborazione: ovvero l’abilità di dare concretezza alle proprie idee. | comuni test d'intelligenza, a risposta chiusa, valutano il pensiero convergente, mentre per il pensiero divergente può essere dimostrato solo con test a risposta aperta E. de Bono Edward De Bono è il padre del “pensiero laterale”. Con il pensiero verticale ci si concentra e si esclude ciò che è irrilevante, classificazioni e definizioni sono fissate. Il pensiero verticale è : analitico, consequenziale, si deve essere corretti a ogni passo, si usa la negazione allo scopo di bloccare alcuni percorsi si mette in moto solamente se esiste una direzione in cui muoversi. Con il pensiero laterale si accolgono favorevolmente le intrusioni del caso con il pensiero laterale classificazioni e definizioni sono fissate. Il pensiero laterale è : produttivo. si mette in moto allo scopo di generare una direzione. è stimolante. il pensiero laterale può procedere a salti. si può non essere corretti a ogni passo non esiste alcuna negazione. Ognuno di noi tende a pensare nello stesso modo, e trova difficoltà ad assumere altri modi: il pessimista pensa in nero, l’ottimista in rosa, l’emotivo in rosso, il razionale in bianco. Ha proposto un originale metodo per abituarsi a pensare con sei modalità diverse. Ogni modalità è stata equiparata ad un cappello che si mette e si toglie al momento del bisogno. I cappelli sono sei, colorati con colori simbolici: Organizzare Pianificare \ Cappello blu SRI Cappello bianco _/ raccolta dati Documentazione Aspetti negativi = Avosato del Cappello nero Aspetti pos Perché la cosa I sei cappelli Cappello giallo può andar male, PP: È 21 Perché le cosa va bene Idee nuove Cappello verde 4 Cappello rosso Iniziative Suggerimenti Duncker fissità funzionale Il processo di scoperta può essere ostacolato, ritardato o addirittura troncato da quella che Duncker definì fissità funzionale. L’autore, sottoponendo alcuni soggetti a test ed esercizi di varia natura per valutare le capacità creative di problem solving, scoprì con sorpresa, che usare una chiave inglese come fermacarte era una soluzione proposta molto più frequentemente da una studentessa o da una casalinga piuttosto che da un idraulico. L'abilità di rompere il modo abituale di utilizzare gli oggetti risultava, inoltre, essere inversamente proporzionale alla frequenza d’uso di tale oggetto. In sostanza siamo soggetti a fissità funzionale quando, nella soluzione del problema, esordiamo con categorie a noi già note in precedenza, soltanto perché riusciamo a manipolarle mentalmente con facilità. La creatività è la base dell’innovazione: non esiste innovazione senza idee e intuizioni creative. Teresa Amabile — le 3 componenti della creatività Teresa Amabile agli inizi degli anni ‘80, ha infatti sviluppato e validato un metodo per la valutazione psicometrica della creatività, meglio noto come Consensual Assessment Technique. Teresa M. Amabile è anche una studiosa della vita dei manger e vuole distinguere le caratteristiche dei manager creativi. Per farlo ha elaborato anche uno strumento chiamato KEYS. Esso consiste in settantotto domande destinate a valutare le condizioni di lavoro, il clima e l’influenza degli stili di management. Individua tre componenti necessari per la creatività: Abi ‘à nel contesto d’azione, abilita nel pensiero creativo, e motivazione. Le sei categorie di pratiche manageriali individuate da serena Amabile: 1. Risorse Le due principali sono il tempo ed il denaro. In alcune circostanze, la pressione del tempo può stimolare la creatività, ma quello che può ucciderla sono sia i termini troppo brevi, sia l'assenza di deadlines, gli orizzonti sfocati che tolgono ogni credibilità all'interesse che porta il management alla scoperta di idee o di soluzioni interessanti. Le risorse materiali: il management deve trovare un equilibrio tra denaro, persone ed altri mezzi di cui un gruppo ha legittimamente necessità per raggiungere il proprio obiettivo. Teresa M. Amabile fa osservare che occorre trovare un corretto equilibrio oltre il quale un eccesso di risorse può essere controproducente. Una risorsa spesso trascurata è lo spazio fisico. La creatività è favorita da luoghi tranquilli e confortevoli. 2. Il lavoro di gruppo La composizione dei gruppi è un punto particolarmente delicato poiché si tratta di arrivare ad un equilibrio tra la diversità e l’interfunzionalità, e la capacità di dialogare e di scambiare; non soltanto rispettando ma valorizzando tutte le diversità. Un criterio sine qua non di motivazione è l'eccitazione che manifestano a priori i membri del gruppo. La peggiore delle trappole della creatività è quella di costituire gruppi omogenei. 3. L’incoraggiamento della gerarchia La motivazione endogena viene dall’argomento stesso e questa motivazione ha lo stesso bisogno di essere sostenuta dagli sguardi e dalle parole; in una parola, dalla considerazione che i capi possono accordare ai loro collaboratori impegnati in un processo d'innovazione. In compenso, quello che ucciderà la creatività sono l’indifferenza, lo scetticismo, i ritardi messi per dare un feed-back, l'incapacità di mostrarsi positivi nell’accoglienza delle idee. Questo fattore di negatività è molto diffuso a causa di una cultura della valutazione che incita i collaboratori di ogni livello a manifestare uno spirito critico permanente, ben inteso, ai costi delle nuove idee. Un altro mezzo per incoraggiare e sostenere lo sforzo creativo consiste — ben inteso da parte dei manager — nell'essere esemplari, cioè nel fungere da modelli per i propri collaboratori attraverso il proprio comportamento. 4. Appoggio dell’organizzazione Oltre all’incoraggiamento portato dai capi, la creatività è fortemente favorita quando è l’organizzazione intera a sostenerla. Per quanto possibile, si devono evitare i premi e gli incoraggiamenti finanziari poiché questi potrebbero fare deviare e denaturare la motivazione. In compenso, un’organizzazione che incoraggi e faciliti gli scambi, la messa in comune delle informazioni, la gestione della conoscenza e delle competenze, è molto propizia per lo sviluppo della Creatività. In compenso, i conflitti politici all’interno dell’impresa sono piuttosto temibili. 5. Conferma Nell'ultima parte del suo articolo, l'autrice spiega uno studio svolto presso due dozzine di gruppi, durato due anni in sette imprese appartenenti a tre settori: high-tech, prodotti di consumo e chimica. Ogni persona implicata in questo studio doveva ogni giorno inviare un'e-mail confidenziale ai ricercatori. Naturalmente, le conclusioni di questo studio confermano totalmente i punti esposti nell’articolo: lo sviluppo della creatività dell'impresa è nelle mani dei manager quando pensano, disegnano e creano l’ambiente di lavoro. 6. La ensione della sfida La creatività esige spesso che i manager cambino radicalmente il modo in cui conducono il lavoro di gruppo e generalmente ciò richiede un conseguente sforzo di cambiamento della cultura d'impresa. Essi devono affrontare questa sfida: quando la creatività è uccisa, un'impresa perde la sua anima, il suo vantaggio competitivo più importante, le nuove idee. Ma può anche perdere l’energia e il coinvolgimento del personale. Silvano Arieti La creatività è un fenomeno che coinvolge gli ambiti più svariati (arti, scienze, tecnologia, impresa...) e riguarda le idee che si accendono nel nostro cervello, la singola struttura più complessa dell'universo. ilvano Arie Nella creatività non c'è niente di propriamente magico scrive (1976),dove distingue la creatività in ordinaria e straordinaria. n Creatività, la sintesi magica Silvano Arieti scrive Creatività, la sintesi magica, intende segnalare che il processo creativo si svolge in modo non visibile , accedendo a materiali inconsci (processo primario), che solo in seguito vengono selezionati e adattati applicando (processo secondario) il pensiero logico. Munari: creatività, design, forme, cinema per bambini Munari scrive l’articolo Proposta di una scuola di design che comincia dall’asilo. La metodologia, la creatività e l’autocritica, sono per lui indispensabili per formare individui con una particolare mentalità di tipo progettuale, i bambini devono poter sperimentare in modo graduale strumenti e regole, manipolare materiali, affinare la capacità di osservare e memorizzare nuovi dati, scambiare le proprie esperienze con quelle altrui Per Munari è necessario che il bambino possa crescere in un ambiente ricco di impulsi e di stimoli, in ogni direzione. La creatività può essere stimolata dalle immagini e non è fine a se stessa, ma svolge un ruolo fondamentale nello sviluppo autonomo del pensiero. La creatività va insegnata e stimolata attraverso il processo educativo: consegnando al bambino gli strumenti indispensabili per la sua conoscenza, e utili per attivare il pensiero divergente. La creatività ha le sue basi nell’immaginazione. | bambini e i ragazzi, se sono aiutati ad avere momenti che favoriscano un loro atteggiamento creativo, possono diventare uomini capaci di mutare la società proprio perché sanno usare la propria immaginazione e vedere altri mondi possibili. La creatività è sinonimo di quel pensiero divergente che è capace di rompere continuamente gli schemi dell’esperienza, è creativa una mente sempre al lavoro, sempre a far domande, a scoprire problemi dove gli altri trovano risposte soddisfacenti, a suo agio nelle situazioni fluide nelle quali gli altri fiutano solo pericoli, capace di giudizi autonomi e indipendenti, che rifiuta il codificato, che rimanipola oggetti e concetti senza lasciarsi inibire dai conformismi. Per Munari giocare con le cose serve a conoscerle meglio; d'altra parte coloro che sono portatori di una maggiore quantità di conoscenze sono anche potenzialmente portatori di una maggiore possibilità di rielaborarle in maniera creativa. In tal senso, anche per Munari la creatività forma un'intelligenza elastica, una mente libera da preconcetti d'ogni genere, pronta a modificare le proprie opinioni quando se ne presenta una “più giusta”, in quanto la creatività si forma e si trasforma continuamente. Mario Mencarelli La creatività è fisiologica nell'essere umano, è una caratteristica appartenente alla specie e quindi ricchezza potenziale di ogni uomo. Bisogna pertanto sviluppare una metodologia didattica che favorisca in tutti il loro potenziale creativo. Mario MENCARELLI afferma che la creatività può essere pensata come una connotazione generale della personalità, affiorante in ogni tratto della stessa, che conferisce all’individuo la possibilità di attuarsi psichicamente in un continuo rinnovamento.. Creatività è sinonimo di pensiero divergente capace di rompere continuamente gli schemi dell’esperienza (Rodari), capace di intervenire sull'ambiente per trasformarlo (Vygotskij). Creatività è dunque capacità di produrre nuove soluzioni (nuove, almeno, per che le produce) siano esse mentali o realizzate concretamente nei settori più diversi della produttività umana (nell’arte, nella scienza, ecc.)” Importanti a questo proposito sono i volumi Potenziale educativo e creatività (1972), Metodologia didattica e creatività (1974b) e Creatività e valori educativi (1977a) che costituirono un significativo punto di arrivo dell'itinerario pedagogico di Mario Mencarelli e il risultato di un lungo e appassionato studio sulla creatività. Pertanto la sua ricerca dal 1977 in poi fu rivolta a una ricostruzione pedagogica dell’educazione scolastica ed extrascolastica, basata su un’antropologia pedagogica aperta, che impegnava “nella lettura e nell’interrogazione delle situazioni in cui operano gli agenti educativi”, per individuarvi i contenuti, i valori e i processi attraverso i quali questi contenuti “possono ulteriormente autenticarsi e incrementarsi” (Macchietti, 1989, p. 19). Secondo Mario Mercarelli possiamo riconoscere almeno tre fasi della creatività «prima fase propulsionale o di incubazione del germe creativo, Lo svolgimento della seduta prevede quindi: l'acquisizione delle regole fondamentali del brainstorming che al gruppo vengono spiegate con chiarezza dal conduttore. Esse consistono: nell'espressione libera di tutte le idee; nell’esclusione di ogni tipo di ironia o critica compresa quella contenuta nelle cosiddette frasi killer, come ad esempio: “E’ già stato fatto” o “costerebbe troppo” ecc.; quindi ancora: lo sforzo costante di migliorare le idee degli altri, senza timore di plagiare, e produrre idee in gran quantità, anche se semplici o apparentemente banali. | partecipanti devono quindi esprimere le loro opinioni e ragionamenti in modo sintetico e concreto. La durata di una seduta può variare in ragione del numero delle idee prodotte e delle disponibilità fino a raggiungere l’ora; durante tutta le seduta, compito del conduttore è, oltre che fornire gli incoraggiamenti, mantenere la disciplina sulle regole ed evitare pause ideative che possano compromettere il flusso delle idee, a questo scopo può egli stesso lanciare provocazioni attraverso proposte e idee. Alla chiusura della seduta è ancora compito dell’animatore riassumere le idee espresse dal gruppo, e “chiedere ai partecipanti di comunicargli tutte le idee che possano presentarsi nelle ventiquattr'ore successive” perché ” queste idee sono talvolta le migliori”[FASE POST-BRAIN STORMING]. Nell'ultima fase del brainstorming le idee raccolte in un verbale vengono quindi selezionate secondo i criteri di attuabilità, convenienza e compatibilità con l'azienda e con altre idee. Osborn sottolinea come il brainstorming serva da ausilio all’attività intellettuale e creativa del singolo Anche se il brainstorming può essere ritenuto una tecnica forse superata in certi ambiti professionali ha comunque il grande merito d'essere il capostipite di una nuova serie di tecniche di creatività nella scuola e nel sostegno didattico, che si sono formate anche in considerazione delle sue carenze e inefficienze. Wallas ... quattro momenti del processo creativo Wallas i riteneva che il processo creativo potesse essere suddiviso in quattro momenti: preparazione, incubazione, illuminazione e verifica. — La fase di preparazione si configura come un momento preliminare, durante il quale l'individuo raccoglie dati, pensa in modo libero, cerca e ascolta suggerimenti, vaga con la mente. — Il secondo momento, “lo stadio dell’incubazione è deducibile dal fatto che tra il periodo della preparazione e quello dell’illuminazione trascorre un certo periodo di tempo, che può andare da pochi minuti a mesi o anni”. Quindi dopo la preparazione il materiale raccolto non è semplicemente introiettato, ma procede in un periodo di elaborazione, delle cui modalità il creativo ha scarsa oppure nessuna consapevolezza: “l’inventore cova le sue idee in germe come la gallina cova le sue uova o come l'organismo cova i suoi microbi prima dello scoppio della febbre” — Lo scoppio della febbre fulminante e dirompente è ilterzo momento, quello dell’illuminazione: dove poco prima vigeva la confusione e l'oscurità, ora le soluzioni e le idee appaiono e affluiscono con chiarezza, può essere “un'intuizione improvvisa, o una visione chiara, o una sensazione, qualcosa tra un'impressione e una soluzione, altre volte invece è il risultato di uno sforzo prolungato”. — La verifica chiude questa sequenza; essa è necessaria affinché la soluzione possa superare la valutazione critica dell’innovatore, o anche di un pubblico.Sarebbe interessante capire meglio ciò che caratterizza queste fasi, ma sfortunatamente i testi reperibili rivelano tutti una certa superficialità nel descrivere tale processo. 10 La sinettica di Gordon Si basa su due principi contrapposti: rendere familiare ciò che è estraneo e rendere insolito ciò che è familiare. Nelle sedute di sinettica, suddivise in nove fasi e realizzate con la guida di un esperto, si affronta la soluzione di un problema evitando di precipitarsi a trovare subito la soluzione. Si cerca di portare la mente molto lontano dall’apparente soluzione grazie all'uso di diversi tipi di analogie. Il nostro istinto, infatti, ci porterebbe a cercare subito la soluzione grazie alle conoscenze di cui disponiamo, quindi in modo piuttosto tradizionale e poco innovativo. Gestire una seduta di sinettica non è facile: richiede esperienza e la presenza di persone adatte allo scopo, duttili, creative e in grado di accettare il gioco metaforico. Ecco l’elenco delle nove fasi 1. Viene presentato il problema. 2. Cisi libera, con un classico brainstorming, delle prime idee che vengono in mente. 3. Il gruppo ridiscute il problema e lo riformula in base a quanto è emerso. 4. Si cercano analogie con altri settori (nel mondo della natura, della scienza, ecc.) 5. Viene isolata una analogia e la si approfondisce con identificazioni personali. 6. Gli spunti prescelti vengono condensati in “analogie stravolgenti” (dicotomie fantasiose e frasi inconsuete, che servono a portare la mente su altri orizzonti). 7. Formazione di analogie dirette. 8. Connessione forzata con il problema di partenza. 9. Proposta di soluzione. Più in dettaglio: dopo che, nella fase Uno, è stato posto il problema da affrontare, nella fase Due s'impiega la nota tecnica del Brainstorming soltanto per liberare la mente dalle prime cose, quasi sempre un po” ovvie, che ci vengono in mente. Svuotata la testa dalle prime soluzioni (questa fase è definita “purga del cervello”) si passa a esplorare il tema nella fase Tre con l’uso di un’analogia personale: si chiede a ogni partecipante (è bene che alla seduta siano presenti 7/8 persone) di identificarsi personalmente con un problema o con i suoi elementi. La forma più semplice per mettere in pratica questa analogia è porsi la domanda: “E se io fossi...’? In questo modo si produce una fusione immaginaria tra una persona, un oggetto o una situazione. Questa fusione offre la possibilità di osservare dall'interno i sentimenti, i pensieri e le forme di agire proprie di ogni caso. Si passa poi alla fase Quattro usando un’analogia diretta per stabilire tutti i tipi di comparazione tra i fatti, le conoscenze, le tecnologie, gli oggetti e gli organismi, che possiedono un certo grado di similitudine. Con la fase Cinque si affronta l'analogia simbolica, cercando di creare delle frasi paradossali (degli ossimori in contrapposizione illogica) per aprire un campo nuovo di discussioni e suggerimenti. Con la fase Sei si affronta l'analogia fantastica, lasciando libera la fantasia. Questo produce soluzioni immaginarie che sono fuori dell'universo possibile, ma che possono sfociare in risposte concrete e realizzabili. Con la fase Sette si affronta l'analogia personale. | membri del gruppo sono invitati a identificarsi in prima persona con l'oggetto del problema, allentando i propri freni psicologici. Nella fase Otto si attiva una connessione forzata con il problema di partenza e nell’ultima fase, la Nove, si arriva alla proposta di soluzione. Le fasi più difficili da eseguire (senza un gruppo adatto la cosa non riesce) sono quelle delle analogie: nella analogia diretta il problema viene messo in relazione con “altri mondi”, di solito il mondo vegetale, minerale, animale, elettronico, meccanico o altro ancora. Nella analogia simbolica il problema viene messo in relazione con il mondo delle immagini, dei simboli, dei miti e delle favole, nella analogia fantastica si fa “viaggiare” il gruppo dei partecipanti proponendo loro di immedesimarsi in situazioni di fantasia, per discutere ciò che fanno, vedono e sentono. 11 Sarnoff Mednick, 3 tipi di associazioni ed il R.A.T. Lo psicologo Sarnoff Mednick sostiene che la creatività sia la capacità di mettere insieme in modo utile idee solitamente ritenute lontane le une dalle altre, cioè l'abilità di combinare in modo nuovo ed inusuale elementi disparati che apparentemente hanno poco in comune tra loro. Ha formulato con il suo team il R.A.T. un test per studiare il potenziale creativo dei soggetti. Il Remote Associates Test (RAT) — R.A.T. è un test di creatività utilizzato per determinare il potenziale creativo con l’uso di PAROLE STIMOLO. Il test ha una composizione variabile (da trenta a quaranta domande) e durata tipicamente quaranta minuti. Ogni domande consiste di tre parole di stimolo. La tecnica delle parole stimolo consiste nel presentare al candidato parole comuni che apparentemente non sembrano avere nessuna correlazione tra loro. Il candidato, il soggetto che si sottopone al test deve trovare a una quarta parola che sia correlata a ciascuna delle prime tre parole e successivamente stabilire il tipo di nesso a cui ha pensato. Divide tra tre tipi di associazioni: 1. associazioni per contiguità accidentale 2. associaz 3. associazioni per mediazione L'associazione per contiguità accidentale vuole che le combinazioni avvengano in modo fortuito, casuale (concetto di serendipità: “capacità di rilevare e interpretare correttamente un fenomeno occorso in modo del tutto casuale durante una ricerca orientata verso altri campi d’indagine”). L'associazione per somiglianza è invece propria di due elementi che vengono collegati in quanto simili nelle loro funzioni e proprietà. Per ultima, l'associazione per mediazione riesce ad associare due elementi attraverso una serie di avvicinamenti graduali. Medhnick definisce il RAT come “la formazione di elementi associativi in nuove combinazioni che soddisfano requisiti specifici o sono in qualche modo utili. Più gli elementi della nuova combinazione sono reciprocamente distanti, più creativo è il processo o soluzione”. Curiosità: Mednick ha sperimentato per la prima volta il test in un campione di studenti di un college femminile orientale ed in un campione di uomini testati presso l’ Università del Michigan . Mihaly Csikszentmihalyi la teoria del flow Una delle teorie della creatività nel campo della psicologia moderna: quella del “flow” di Mihaly Csikszentmihalyi, stato di flusso” o “studio della esperienza ottimale”. Tutti nomi che descrivono uno stato mentale specifico che emerge in particolari circostanze. Il suo studio ha dimostrato essere utile in molti contesti, dalla “scienza della performance” alla nostra felicità, psicologia positiva, cosa da piacere mentre si fa una cosa. Quindi se da un lato possiamo vedere il flow come una sorta di risposta adattiva all'ambiente esterno. Dall’altro pare che allenarsi ad ottenerlo faccia bene sia alla prestazione stessa che al nostro umore. E le competenze per rendere questo stato più “interno”che “esterno” sono due, a dispetto delle nove che ti ho citato nell’audio: competenza e capacità di attenzione. Una volta che sei competente e che hai appreso come concentrarti vivi quella azione nel “flusso”. 12 In ognuna delle 5 tappe, la creatività viene stimolata attraverso opportune tecniche che servono in quel momento del lavoro. Nella pratica ogni tappa viene sviluppata in due fasi: Divergenza e Convergenza. È il risultato della Convergenza della tappa precedente che costituisce la base del lavoro della tappa seguente. Riassumendo sinteticamente il percorso di lavoro per trovare soluzioni innovative :: percepire il problema in modo semplice, scoprire la sua struttura profonda, immaginare un grande numero di soluzioni, scegliere gerarchizzando e decidere. Joseph Rossman e le sette fasi del processo creativo Joseph Rossman che esamina “il processo creativo di 710 inventori mediante un questionario” individuando 7 fasi: 1. Osservazione di un bisogno o di una difficoltà. 2. Analisi del bisogno. 3. Rassegna di tutte le informazioni disponibili. 4. Formulazione di tutte le soluzioni oggettive. 5. Analisi critica di tutte queste soluzioni per ciò che riguarda i loro vantaggi e svantaggi. 6. Nascita della nuova idea: l'invenzione. 7. Sperimentazione per saggiare la soluzione più promettente, e selezione e perfezionamento del prodotto finale attraverso alcuni o tutti i precedenti gradi. Di fatto, da questi ed altri schemi che illustrano il processo creativo scomposto in fasi, emerge una chiara metodologia operativa della creatività, un percorso nel quale l’analisi (corrispondente alle fasi della preparazione e della verifica) si intreccia alla sintesi (che avviene nel momento dell’incubazione e della illuminazione). Vi comunque da sottolineare che tali schemi, ricavati da indagini retrospettive di tipiche esperienze e situazioni creative, sarebbero poco utili se non fossero conditi da caratteristiche individuali, contenuti, strategie e motivazioni che fungono da motore nel gioco e nei momenti cruciali dell’elaborazione creativa. Tutti gli studiosi della creatività hanno cercato come abbiamo visto precedentemente di individuare le diverse fasi con cui si diventa creativi. Rivediamo insieme gli autori che già conosciamo ed abbiamo visto in questa sezione. Per memorizzare: Joseph Rossman 7 fasi Osborn 7 stadi 1. Orientamento: 2. Preparazione 3. Analisi: 4. Ideazione: 5. Incubazione: 6. Sintesi: 7. Valutazione Walls 4 momenti preparazione, incubazione, illuminazione e verifica. Hubert Jaoui 5 tappe Percezione, Anal i, Produzione, Selezione, Applicazione 15 | test per misurare la creatività di Williams, Torrance e Rorschach Esistono diversi test che cercano di misurare la creatività. | tre principali (o potremmo dire due mentre il terzo è più di tipo analitico) sono: 1. il test che misura creatività e pensiero divergente di Williams 2. il test di Torrance 3. Il test delle macchie di Rorschach Il primo il test di Test of Divergent Thinking è uno strumento interessante sviluppato da Frank Williams. Attraverso l’analisi di 4 fattori cognitivo-divergenti del pensiero creativo e di 4 fattori emotivo-divergenti della personalità creativa, viene stilato un profilo accurato della creatività di bambini e ragazzi. Oltre a verificare la flessibilità e l'originalità delle risposte, qui viene dato spazio anche alla disponibilità verso il rischio, la curiosità, l'immaginazione e la complessità. Test TCD Williams 1994: 4 test sul pensiero divergente 4 test sulla personalità creativa (ambito emozionale) Serve: * adiagnosticare livello di creatività dell'alunno; ® aindicare a insegnanti e genitori quei fattori di pens. div. e di personalità creativa che risultano più importanti per lo sviluppo della creatività. TEST DI TORRANCE (TTCT) Considerato tra quelli più affidabili, il TTTC (Torrance Test of Creative Thinking) misura la capacità di fornire risposte diverse, originali, accurate e che combinano elementi eterogenei. Ideato dallo psicologo Ellis Paul Torrance, viene usato soprattutto per predire lo sviluppo creativo dei bambini a partire dai 5 anni di età. II bambino che ottiene buoni punteggi, quindi, ha discrete probabilità di diventare un adulto creativo, come ad esempio un imprenditore, un'artista o uno scienziato. Attenzione: discrete probabilità non significa certezza. Diverse ricerche, comunque, hanno dimostrato una correlazione tra risultati positivi nel test e la successiva carriera creativa. Alcuni studiosi, però, evidenziano come la correlazione tra il Quoziente Intellettivo e la Creatività misurata con il TTCT sia piuttosto stretta. E il dubbio diventa: il test misura la creatività oppure l’intelligenza? TEST DI RORSCHACH Ne avrai di sicuro sentito parlare, oppure l’avrai visto in un film. Il famoso test “delle macchie di inchiostro” è entrato nel nostro immaginario collettivo. Chi si sottopone al test descrive cosa vede, interpretando le macchie di colore in modo spontaneo e senza restrizioni di tempo. Non esistono risposte giuste o sbagliate. E’ un test proiettivo, dove la stessa macchia può suggerire oggetti o situazioni diverse a seconda della persona. Le risposte vengono poi esaminate da uno psicologo, che analizza anche dove si è concentrata l’attenzione (ad esempio sui colori, al centro o ai lati della figura, negli spazi bianchi). Inventato nel 1921 da Hermann Rorschach, è uno strumento applicato soprattutto in ambito clinico. Tuttavia, cogliere nella macchie oggetti o situazioni originali può essere un indice delle capacità creative. 16 TEST DELLA CREATIVITÀ E INTELLIGENZA Sulla relazione tra intelligenza e creatività si è scritto molto. Esiste un legame stretto, ma riuscire a tracciare dei confini precisi, oppure dare delle misure accurate, è molto complicato. Il problema sta proprio nel metodo di indagine, cioè test sulla creatività che finiscono per misurare abilità cognitive a discapito di quelle creative (che poi, quali sono?). Maier e il meccanismo di selezione-integrazione Secondo alcuni studiosi, ed in particolare Maier, la creatività dipende dalla capacità dell'individuo di interagire in maniera flessibile con l’ambiente. Se l'interazione è rigida, inflessibile, immutabile e stereotipata, allora si può dire che l'individuo si comporta in maniera meno creativa di colui che dimostra una maggiore flessibilità. Gli individui hanno a loro disposizione una serie di capacità. Queste possono essere concepite come un insieme di comportamenti specifici che corrispondono a tutto quello che gli individui sono capaci di fare. Queste capacità costituiscono il repertorio comportamentale. Gli elementi che fanno parte di tale repertorio possono essere relativamente innati oppure relativamente appresi. Il compito dell’organismo è quello di selezionare i comportamenti appropriati forniti dal repertorio comportamentale e di integrare i comportamenti prescelti in una configurazione che costituisca la risposta adeguata alla situazione in cui l'organismo si trova. Gli individui devono sia selezionare i loro comportamenti che organizzare le loro esperienze. Creatività e scoperta di problemi Gli psicologi interessati alla creatività e al pensiero originale hanno dedicato particolare attenzione al processo di scoperta di problemi. Mackworth (1965) è stato tra i primi a distinguere tra: — capacità di risolvere un problema, la quale dipende dalla scelta tra programmi o regole mentali già esistenti; — capacità di scoprire un problema, la quale ha a che fare con il riconoscimento del bisogno di un nuovo programma e dipende dalla scelta tra quelli che sono i programmi esistenti e quelli che ci si aspetta siano i programmi futuri. Il processo di soluzione di problemi conduce alla soluzione di problemi ben definiti, mentre il processo di scoperta di problemi conduce alla formulazione di una serie di domande a partire da problemi mal definiti. Getzels (1975) ha osservato che la capacità di scoprire problemi non è utile soltanto nell’ambito della ricerca scientifica. Egli ha distinto tale capacità dalle altre capacità cognitive facendo riferimento ad una rappresentazione un tre dimensioni; — il modo in cui il problema viene formulato; — il metodo usato per risolvere il problema; — la soluzione stessa. L’autentica scoperta di un problema non si verifica a mano che tutti e tre gi aspetti vengano generati da un solo individuo il quale è in grado di formulare il problema, scoprire il metodo di soluzione e trovare la soluzione. 17 La famosa piramide motivazionale di Maslow Maslow ordina le motivazioni all’azione in una gerarchia che sale a partire dai bisogni fisiologici come la fame e la sete, passando poi al bisogno di sicurezza e di amore e al bisogno di stima ed infine, di autorealizzazione. | bisogni più bassi sono quelli più forti e pretendono di essere soddisfatti per primi. | bisogni più elevati hanno influenza minore sul comportamento, ma sono i più propriamente umani. L’Autorealizzazione può essere considerata non soltanto un bisogno e una qualità posseduta da individui particolari, ma anche come un’esperienza soggettiva che ciascuno di noi può sperimentare. Si tratta di esperienze momentanee di piena soddisfazione e gioia, nelle quali l'individuo esce dai confini ristretti del proprio sé. IMPOSTAZIONE SOGGETTIVA - einstellung L'effetto Einstellung è la conseguenza di uno stato mentale condizionato. Si riferisce alla tendenza o predisposizione di una persona a risolvere determinati quesiti secondo un preciso schema, anche quando esistono strategie risolutive migliori o più adeguate al problema. Si intende anche l’IMPOSTAZIONE SOGGETTIVA: “abitudine” a utilizzare testate procedure di risoluzione che dissuade dalla ricerca di alternative ( o Einstellung); La precedente risoluzione di problemi simili ha come effetto quello di tracciare vie mentali che il nostro cervello sarà più facilmente predisposto a percorrere durante il processo risolutivo che conduce allo soluzione di un problema. In molti casi ciò comporta un chiaro vantaggio: questa sorta di sentiero mentale funge da guida per condurci alla soluzione. A volte capita però che questo condizionamento mentale ci impedisca di affrontare il problema con un approccio diverso e nasconde al nostro cervello vie risolutive più semplici o più immediate. Basandosi sulle precedenti esperienze la nostra mente si ostina a perseguire la stessa via risolutiva. Ciò può condurre ad un vero e proprio blocco mentale che impedisce di scorgere la corretta strategia risolutiva per quanto evidente essa sia. FISSITA’ FUNZIONALE: perché i soggetti rimangono attaccati alle funzioni e implicazioni già sperimentate. Pfeiffer e Jones Il modello di apprendimento esperienziale Le riflessioni viste sulle modalità di costruzione di competenze, possono essere collegate ai modelli di apprendimento esperienziale di tipo sequenziale. Pfeiffer e Jones presentano un modello di apprendimento attivo in cui l'allievo svolge attività “autentiche” (ossia tratte da problemi concreti riferiti a contesti reali) e che prevede l'interazione degli allievi in un contesto sociale, a cui partecipano l'insegnante e i compagni, all’interno del quale l’esperienza assume significato anche attraverso processi di negoziazione sociale. Tale modello prevede un processo di apprendimento di tipo circolare, basato su cinque momenti caratteristici. 20 Utilizzando in classe questo modello bisogna iniziare un problema aperto, sfidante, nuovo e che gli studenti non hanno mai affrontato in precedenza. Un problema che permette non una sola soluzione, ma più soluzioni, ognuna delle quali presenta punti di forza e punti di debolezza. 1. Esperienza — 5. Applicazione 2. Comunicazione 4. Generalizzazione «_ 3. Analisi TECNICHE E STRUMENTI CHE FAVORISCONO LA CREATIVITÀ’ NEGLI STUDENTI Concassage il Concassage è una tecnica per stimolare la creatività negli studenti problematizzando la situazione ovvia e banale con una serie di domande che fanno corto-circuito di idee. La parola concassage significa scuotimento, infatti il problema da risolvere o la situazione da analizzare o la performance da produrre viene analizzato “scuotendolo” con una lista di domande sui vari elementi che lo compongono in modo da analizzarlo sotto prospettive divergenti e insolite. La tecnica del concassage è stata ideata da Michel Fuster. Il Concassage, da altri autori, viene anche tradotto come tecnica della frantumazione. Permette di vedere sotto prospettive laterali e talvolta anche veramente insolite la questione in esame. Il concassage è uno strumento che permette di frantumare, di rimescolare un’idea, un problema, una situazione al fine di trarne nuove idee di prodotto, nuove tecniche, nuove idee di organizzazione. Cioè si fanno domande sulla cosa che stiamo per affrontare, ma domande originali anche un po’ provocatorie, che scuotono in tal senso. Esempio. | romani. Bene. Chi erano? Dove vivevano? Perché si chiamavano romani? Era un popolo? Era un civiltà? Che differenza c'è tra popolo e civiltà? Ma esistono i romani anche oggi? Quelli che vivono a Roma sono Romani, ma quelli che vivevano a Neapolis (Napoli) mica erano Romani o a Cuma? Etc. Domande anche strane ed insolite, cortocircuiti di idee, cose differenti, salti temporali... vediamo cosa ne viene fuori problematizzando il problema. Le risposte date dagli studenti saranno creative e li stimoleranno a pensare. 21 Provate ad entrare in una scuola di Napoli e dite voi siete napoletani oggi, sareste stati duemila anni fa’ romani, e tremila anni fa’ greci... L’animatore-docente-facilitatore introduce il problema da risolvere o l’idea da generare e verifica la comprensione del gruppo. Spiega loro che il principio sottostante la tecnica è quello di modificare sistematicamente la questione in oggetto, cambiandone il punto di vista attraverso un certo numero di chiavi di lettura. Partendo dal problema il docente pone al gruppo o allo studente che intende stimolare domande ipotetiche e creative (pensiamolo applicato alle quantità ad esempio): e checosa succederebbe se volessimo ingrandire...?, per esempio la forma, il peso, il prezzo, l’uso; e checosa succederebbe se volessimo ridurre...?, per esempio il volume, il peso, il prezzo, la durata, l’impiego, la quantità; e checosa succederebbe se volessimo migliorare...?, per esempio le prestazioni, i materiali, il design, il packaging, il processo produttivo; ® che cosa succederebbe se volessimo associare. qualcosa di completamente diverso; ® che cosa succederebbe se volessimo utilizzare un processo tecnologico diverso...? per esempio sostituire dei componenti, delle strutture, delle macchine; per esempio un altro oggetto o funzione con Le idee prodotte vengono annotate in una lista. Al termine, il docente le rilegge al gruppo, le idee simili vengono cancellate o accorpate. Successivamente si passerà alla valutazione delle idee. In un certo senso è simile al brainstorming ma è guidato dal docente o dal formatore con domande sempre poste in modo originale, e con il fine di scuotere i ragazzi dalle ovvietà e dalle banalità. Si possono immaginare anche situazioni ipotetiche, o spostare l'argomento da un punto di vista standard scolastico ad uno insolito, diverso, per stimolare il pensiero laterale ed il pensiero divergente. Brainstorming Brainstorming è un termine inglese, composto dai termini brain (cervello) e storming (tempesta), e significa letteralmente tempesta di cervelli. A coniare il termine fu, alla fine degli anni Trenta, A. F. Osborne che, utilizzando la tecnica soprattutto in ambito pubblicitario, stabilì alcune linee guida per il corretto utilizzo di quest’ultima. Il brainstorming è un tipo di intervista di gruppo, a basso grado di strutturazione, nella quale viene sfruttato il gioco creativo dell’associazione di idee: la finalità è fare emergere diverse possibili alternative, in vista della soluzione di un problema o di una scelta da compiere. Attualmente viene proposto in ambito didattico per favorire lo sviluppo del pensiero creativo e può essere impiegato come fase preliminare di un lavoro che prosegue attraverso un’altra metodologia didattica. Il ruolo dell’insegnate all’interno del brainstorming consiste nel moderare gli interventi con discrezione, favorendo la produzione di idee ma senza giudizi di valore, e nel dare unità al lavoro finale. L'assenza di giudizi di valore evita interventi che inibiscono le idee altrui. Il brainstorming consente a tutti i membri del gruppo di esprimersi. Il risultato principale di una seduta brainstorming, è in genere molto produttivo: 22 * How:comesideve fare * Howmuch: quanto si può spendere? Tecniche di stimolazione della creatività: sinettica, associazione forzate, visualizzazione mentale In sintesi le tecniche per poter sviluppare la creatività sono di 4 tipi. Sinettica Per sinettica si intende l'unione di elementi ersi. Essa è una particolare strategia creativa basata sull’analogia, in cui si aspetti comuni di due o più situazioni differenti vengono messe in diretto rapporto tra loro. Anche questo metodo può essere sfruttato per risolvere situazioni problematiche mettendo a confronto la situazione originaria disturbante con altre situazioni al fine di permettere alle persone di tenere contemporaneamente presenti più realtà. Associazioni forzate Questo metodo consiste nel mettere in relazione due o più elementi che generalmente non sono associati per farne scaturire nuovi oggetti o soluzioni distingue dalla sinettica per il fatto che essa propone l'accostamento di elementi diversi ma non necessariamente contrastanti. Visualizzazione mentale Questa tecnica si basa sulla combinazione mentale di immagini. Si parte dalla presentazione di 3 forme geometriche semplici (2D o 3D): esse devono essere combinate mentalmente per 2 minuti. Da questo processo si ottengono forme preinventive, che una volta affinate possono portare all’invenzione di nuovi oggetti o a modi per rappresentare nuove idee astratte. Destrutturazione L'ultima strategia che suggeriamo è la destrutturazione. Essa richiede di considerare un elemento della situazione e di modificarne alcune caratteristiche immaginando le conseguenze che ne deriverebbero. Il metodo SWOT - Strenghts, Weaknesses, Opportunities e Threats SWOT è infatti l'acronimo di Strenghts, Weaknesses, Opportunities e Threats — ovvero Forze, Debolezze, Opportunità e Minacce. La SWOT è una matrice 2x2 in cui i fattori interni ed esterni che hanno un potenziale impatto, positivo o negativo sul business o sull’attività che si vuole realizzare sono opportunamente identificati e organizzati. 25 Seca (Punti debolezza) aa (Minacce) 5 È Figura1. Framework Matrice SWOT Come si vede dalla figura, nella prima riga sono elencati i fattori interni, ovvero gli aspetti del business che dipendono dall’organizzazione stessa e su cui questa ha controllo. In particolare, nel primo quadrante (riga 1, colonna 1) sono elencati i punti di forza dell’organizzazione, mentre nel secondo quadrante (riga 1, colonna2) i punti di debolezza. Sia i punti di forza che i punti di debolezza possono essere attivamente modificati dall’organizzazione. La seconda riga, invece, contiene i fattori esterni, su cui l’organizzazione non ha controllo e che pertanto devono essere trattati come elementi di contesto, di cui tenere conto, ma su cui non si può senz'altro incidere in maniera diretta. La prima colonna rappresenta quindi i fattori che hanno un impatto positivo sul business, mentre nella seconda colonna si trovano i fattori che hanno un impatto negativo. Ovviamente per ciascun business i fattori sono diversi. Anzi, fattori che hanno un impatto positivo per alcuni, potrebbero avere un impatto negativo su altri. In sintesi: una matrice SWOT è una matrice 2x2 in cui un’organizzazione o un individuo elencano in maniera strutturata i fattori interni ed esterni, positivi o negativi rispetto a una scelta che devono fare o rispetto a una specifica condizione di mercato 26
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