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Design e comunicazione visiva - Munari, Sintesi del corso di Comunicazione Grafica

Riassunto del libro "Design e comunicazione visiva" - Munari

Tipologia: Sintesi del corso

2021/2022

Caricato il 01/07/2022

gloooriavilla
gloooriavilla 🇮🇹

4.5

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Scarica Design e comunicazione visiva - Munari e più Sintesi del corso in PDF di Comunicazione Grafica solo su Docsity! DESIGN E COMUNICAZIONE VISIVA NUOVI PROBLEMI E NUOVI STRUMENTI Quando si parla di ricerche sulla comunicazione visiva, gli insegnanti d’arte di casa nostra ridono sotto i baffi. Loro sanno tutto di arte, e nelle loro lezioni continuano ad insegnare l’arte del passato, cercando di stare ben attaccati ad una tradizione di comodo. Gli studenti italiani delle scuole d’arte sono costretti ad imparare l’affresco, ma appena ne escono fuori si accorgono che la realtà fuori dalla scuola ha un altro aspetto, che c’è qualcosa di vivo che si muove nel mondo dell’arte internazionale, che a scuola non viene considerato. A che cosa serve una scuola se non a preparare individui capaci di affrontare il mondo del prossimo futuro secondo le tecniche avanzate? Il passato non torna mai, quindi un’educazione basata solo sul passato non serve a niente per un operatore visuale che debba operare nel prossimo futuro. Il passato può solo avere funzione di informazione culturale. I giovani guardano allo studio come al miglior modo per imparare i mezzi del loro eventuale futuro mestiere. Quelli che una volta erano i soli mezzi di comunicazione visiva, oggi, in molti casi, sono inadeguati, statici, lenti. Dopo l’invenzione del compasso, nessuno più faceva cerchi a mano libera, e non credo nemmeno che oggi, con tutti i mezzi che sono a nostra disposizione, sia necessario imparare a disegnare ciò che si può fotografare. ADATTARE I PROGRAMMI AGLI INDIVIDUI E NON VICEVERSA Ci sono due modi di impostare un programma di insegnamento: • Modo statico → l’individuo viene forzato ad adattarsi ad uno schema fisso, utilizzando programmi chiusi → si crea spesso un senso di disagio, di ribellione da parte degli studenti; segue senza entusiasmo i corsi • Modo dinamico → gli insegnanti studiano il programma di base, il più avanzato possibile e continuamente modificabile secondo gli interessi che emergono dall’insegnamento stesso. Il programma base va preparato tenendo conto degli elementi principali e dello scopo per cui il corso è fatto; l’insegnante deve avere poi l’elasticità e la prontezza di preparare le lezioni in conseguenza delle necessità che si presenta di volta in volta. Comunicazione visiva → tema molto vasto che va dal disegno alla fotografia, alla plastica, al cinema; da forme astratte a forme reali; da immagini statiche a immagini in movimento; da immagini semplici a immagini complesse. Tutti questi aspetti della comunicazione visiva hanno in comune l’oggettività→ se l’immagine usate per un certo messaggio non è oggettiva, ha molte meno possibilità di comunicazione visiva: occorre che l’immagine usata sia leggibile a tutti e per tutti nello stesso modo altrimenti non c’è comunicazione visiva, anzi non c’ comunicazione. Ognuno ha un magazzino di immagini che fanno parte del proprio mondo, magazzino che si è formato durante tutta la vita dell’individuo e che l’individuo ha accumulato; immagini conscie e inconscie, immagini lontane dalla prima infanzia e immagini vicine, e assieme alle immagini, le emozioni. È con questo blocco personale che avviene il contatto → è in questo blocco di immagini e sensazioni soggettive che occorre cercare quelle oggettive, le immagini comuni a molti. OGNUNO VEDE CIÒ CHE SA Conoscere le immagini che ci circondano vuol dire anche allargare le possibilità di contatti con la realtà → vedere di più e capire di più. Molto interessante è vedere le strutture delle cose, sia pure nella parte che sta alla superficie delle cose stesse, quella che si chiama TEXTURE, ovvero sensibilizzazione di una superficie, mediante dei segni che non alterano l’uniformità. Se pensiamo alle pelli degli animali, dalla lucertola al coccodrillo, alla corteccia degli alberi, al muro intonato, e al cemento. Ogni cosa che l’occhio vede ha una sua struttura di superficie e ogni tipo di segno, di grana, di zigrinatura, ha un suo significato ben chiaro. Uno dei primi esercizi, nel corso base di Visual Design, è lo studio delle superfici, poiché qualsiasi immagine che il visual designer dovrà studiare per qualsiasi comunicazione visiva, deve avere anche questo aspetto. TEXTURES Gli studenti del corso di Visual Studies hanno riempito molti fogli di textures, ossia hanno sensibilizzato in modo uniforme una superficie piana. Ognuno secondo il proprio carattere. Queste superfici uniformi, non più anonime, ma con una caratterizzazione materica, si possono animare addensando o diradando le textures, fino ad arrivare alla apparizione di figure riconoscibili. Esiste a questo proposito, un fenomeno fisico che può dare bene l’idea di questo passaggio da una superficie uniforme ad una superfice animata da figure, ed è il fenomeno della polvere di ferro e delle onde sonore→ si prenda un foglio di lamiera e lo si cosparga di polvere di ferro in maniera uniforme, si prenda poi l’archetto di un violino e con quello si strofino un lato del quadrato di lamiera, come per suonare il violino, e si vedrà che la polvere si disporrà secondo disegni geometrici provocati dalle vibrazioni sonore. → la stessa materia della texture forma le immagini addensandosi e lasciando più rado ciò che noi consideriamo il fondo. Uno degli esperimenti più interessanti è quello di trovare il limite di apparizione di una figura in rapporto alla dimensione dell’occhio e dell’immagine. Problema molto sentito dalla pittura divisionista dove, spesso, la figura appariva solo ad una certa distanza mentre il dipinto, visto da vicino, non dava nessuna immagine ma solo una macchiatura uniforme. LE ILLUSIONI OTTICHE Gli studenti del corso di Visual Studies fanno esperimenti per approfondire la conoscenza del problema FIGURA-SFONDO, ovvero del rapporto che esiste spesso tra la figura e il fondo sul quale si trova. Nello studio degli elementi della comunicazione visiva questo fatto è molto importante dato che sempre il designer dovrà progettare delle immagini e considerare anche lo sfondo sul quale appariranno. Egli deve sapere che può progettare una figura voluta che si stacchi senza possibilità di altre interpretazioni dal suo fondo, oppure può consapevolmente progettare un’ambivalenza di immagini di modo che anche il negativo abbai un valore di comunicazione visiva il più possibile esatta. In certe pitture astratte, questo problema figura-sfondo viene volutamente accentuato per cui l’effetto di ambiguità ottica serve a dare maggiore valore all’opera pittorica. Ad esempio, L’ARTE OP si avvale di questo effetto → una superficie a righe bianche e nere non ha sfondo oppure li ha tutti e due, sia il bianco che il nero alternabili, il che crea una vibrazione ottica particolare. Le prime pitture astratte (Kandinskij) rappresentavano delle nature morte di oggetti irriconoscibili naviganti in un’atmosfera vaga che faceva da sfondo. Il colore in questi casi aveva solo un effetto di carattere statico: c’era dei colori davanti e dei colori dietro. Nell’effetto figura-sfondo, invece, il colore si muove continuamente nello spazio ottico tra l’oggetto e lo spettatore, acquistando così un nuovo effetto. STRUTTURE Il tetraedro ha come forma definitiva una piramide a base di triangolo equilatero: è un oggetto fatto con quattro triangoli equilateri uniti assieme per i lati. La particolarità di questo oggetto formato da quattro triangoli uguali è il fatto che viene costruito con un tubo. → per ragioni tecniche e industriali, la forma del tetraedro come imballaggio per un liquido è una delle forme ottime. Questo imballaggio ha richiesto poi uno studio per i contenitori di un certo numero di tetraedri. Un designer può avere anche il compito di progettare dei contenitori di qualunque tipo e quindi deve sapere come si creano queste forme, quali sono le macchine e i materiali che si utilizzano, come si combinano le forme tridimensionali tra loro. → vediamo le strutture e le loro applicazioni, i moduli e le combinazioni. Se si uniscono tanti triangoli equilateri tra loro, a contatto di lato, si ottiene una superficie piana che sembra fatta di esagoni → si ha una superficie piatta a due dimensioni. Come fa il signor Fuller a creare delle sfere? Unisce, ogni tanto, a distanze preordinate, dei pentagoni fatti di triangoli equilateri e allora il pentagono fatto con i triangoli equilateri risulta come una bassa piramide a base pentagonale → questo fa si che il sistema venga incurvato a forma sferica. (esempio il pallone da calcio) PROIEZIONI SIMULTANEE Nel seminario si sperimentano ricerche con la luce, effetti di proiezioni multiple su schermi plastici. Le immagini di cui si parla sono immagini che potremmo anche definire astratte, sono comunque immagini sperimentali con possibilità di trasformazioni in qualunque tipo di immagine da quella astratta alla riproduzione fotografica. Nel laboratorio grazie ad un modello di schermo a elementi verticali rotanti permette agli studenti, ognuno con il suo materiale preparato in precedenza, la prova delle possibilità di questo strumento. L'immagine totale può essere l'insieme di tre proiezioni simultanei ma non sovrapposte: le stesse rotante dello schermo prendono coprono le singole immagini nel raggio di proiezione. Possiamo così tare tre informazioni simultanee. La simultaneità di immagini e dei suoni è ormai un mondo dal quale non ci possiamo più staccare, gente che guardo una partita di calcio ascoltando alla radio portatile un'altra partita, è un fatto normale. Che cosa possiamo fare noi oggi in questo ambiente che va sempre più moltiplicandosi e sovrapponendosi? Dobbiamo sforzarci di intervenire con lavorare per cercare di mettere un po' di ordine nel caos. Un ordine regolato da leggi di rapporti "armonici" tra le parti e il tutto → Cerchiamo anche noi, quindi, di scoprire se esiste la possibilità di mettere ordine nel caos delle immagini del mondo di oggi, immergendosi nell'ambiente e approfondendo la conoscenza dei mezzi di oggi. SEQUENZA DI IMMAGINI Esistono anche studi su sequenze di forme e colori attivati da vari studenti del corso. Proiettiamo con un proiettore un vetrino sullo schermo; questo vetrino a una forma elementare, rossa, è un fondo nero. Sulla stessa immagine proiettiamo poi un secondo vetrino che alla medesima forma mentre il fondo è verde. Cambiamo poi la prima lastrina e proietta un'altra immagine e via di seguito con effetti di quello, che nel cinema, è definito "dissolvenza incrociata”. Un altro studente ancora sta cercando effetti di riflessioni di una stessa immagine ed è riuscito a progettare uno spazio con pareti semitrasparenti sei immagini simultanei fissa e una mobile nella stessa lastrina poi dica mente preparata. Un gruppo di quattro studenti preparano apparecchio per le distorsioni controllata delle immagini, usando luci colorate con specchi flessibili manovrabili e oggetti mobili opachi per intercettare le varie luci e ottenere colori diversi. Un altro studente sta sperimentando effetti di trasparenza con molti strati di materia plastica trasparente e una immagine scomposta che si combina con altre immagini scomposte e combinati con i pezzi della prima immagine. La conoscenza della luce come mezzo di espressione ha già quindi stimolato la fantasia degli studenti i quali si sono messi a progettare qualcosa che non sanno ancora bene che cosa sarà ma che vogliono conoscere. MODULAIZONE A QUATTRO DIMENSIONI L’occhio di una mosca, un girasole, un cristallo di quarzo, un alveare, sono forme modulate a quattro dimensioni, considerando il tempo come quarta dimensione. La forma esagonale (cella dell’alveare) nasce dalla compressione di un massimo pieno di cilindri in uno spazio limitato → la quarta dimensione può essere la trasformazione di un modulo a base rotonda in un modulo a base esagonale. Ogni studente ha costruito un tetraedro di sessanta centimetri di lato con bacchette di legno e angoli di cartoncino. Hanno ingrandito uno dei moduli che, in piccole dimensioni, componevano le superfici sulle quali hanno fatto gli esercizi di composizione. Ora, in questo modulo grande e vuoto dovranno trovare il modo di caratterizzarlo componendo nel suo interno un assieme di piani o volumi a loro volta sotto-modulati. Ogni forma fatta di tanti elementi uguali è anche determinata da qualcosa che da parte dell’elemento stesso, sia come materia che come forme interne che possono anche non essere legate alla forma dell’elemento base. L’esercizio consiste nel trovare linee o piani di collegamento situati esclusivamente dentro l’elemento. L’esercizio continua poi con un lavoro di gruppo. Viene scelta, di comune accordo, una composizione semplice che permette diversi effetti di accostamento dei vari moduli. Tutti gli studenti rifanno la stessa composizione e rapidamente posano i vari tetraedri con la nuova struttura interna. Comincia quindi il lavoro di raggruppamento e in questo esercizio gli studenti possono capire, manovrando gli elementi, come si combinando nello spazio dei tetraedri. L’operazione viene fatta con il nastro adesivo per poter “cancellare” una forma e farne un’altra che si ritiene migliore. → nascono cosi alcune forme plastiche tra le quali si decide di sceglierne una ad andamento verticale, perché sembra che, meglio delle altre, chiarisca il problema. I COMPUTER GRAPHICS Molti artisti di arti visuali, pittori e disegnatori hanno il terrore delle macchine perché credono che, prima o poi, potranno fare delle opere d’arte e si sentono già disoccupati. Una delle macchine che fa pi paura è il calcolatore elettronica, chiamato semplicemente computer. I computer hanno la memoria, un occhio luminoso, possono vedere, riconoscere gli oggetti. Possono anche fare calcoli velocissimi, e cosa grave per gli artisti-produttori di immagini, possono anche produrre immagini, disegnare con un pennello di luce, cancellare, ridisegnare, correggere, rigirare la figura, farcela vedere da sotto a sopra, inclinata, mostrarcela mentre ruota, togliere dei pezzi, aggiungerne altri, fare miliardi di cose. → questi tipi di computer si chiamano Computer Graphics e servono per visualizzare qualunque cosa si voglia rendere visibile, da uno schema ad un diagramma, da studi geografici a studi urbanistici, da aspetti della circolazione urbana a quelli interni degli spazi abitabili. Come funzionano? Hanno un coloro codice che serve conoscere. Il computer graphics opera l’animazione di figure con lo stesso sistema dell’animazione per i film a cartoni animati: la figura da animare è inserita nella memoria del computer nelle sue parti basilari relative alle coordinate: alto-basso, destra-sinistra, avanti- indietro e poi, secondo gli ordini ricevuti dal computer, mette fuori tutte le intercalazioni tra una figura di una coordinata e l’altra, dando l’illusione del movimento. Queste immagini sono rese visibili in vari modi; normalmente attraverso un tubo a raggi catodici come quelli della televisione, stimolando il raggio di luce con rapidissimi impulsi elettrici. I tecnici stanno studiando per perfezionare questi computer dando anche la possibilità di ottenere luci colorate e probabilmente, in un prossimo futuro, l’artista potrà usare il computer per certe ricerche. FORME ORGANICHE Un fiume ha una forma naturale organica, non strutturabile secondo le strutture con le quali abbiamo cercato di capire altre forme della natura; in questo caso non servono i moduli ma fare una simulazione della realtà. Gli studenti provano a ricostruire l’andamento di un fiume, costruendolo per capire l’andamento di un liquido su una superficie plastica: prendono un foglio di carta bianca, lo accartocciano e poi lo distendono di nuovo. Questo foglio ha assunto i caratteri plastici di una zona geografica con i movimenti tipici del terreno. Gli studenti sono poi invitati a versarci un poco di inchiostro di china diluito. L’inchiostro corre sulla carta come modello di fiume, si ramifica, si allarga dove trova posto e poi si ferma. Dopo che l’inchiostro si è asciugato, si può distendere completamente la carta bagnandola dal rovescio, e lasciandola poi asciugare → il segno del fiume è un segno organico che va studiato: il grigio non è uniforme, ma dove l’inchiostro si è fermato di più è nero, la larghezza è sempre diversa → è un segno nato da solo. Sono possibili altri esercizi: un sistema abbastanza noto è quello di mettere una goccia di inchiostro sulla carta liscia, e soffiarle sopra dirigendo le ramificazioni che nascono. Il segno va quasi sempre per conto suo, fino all’esaurimento dell’inchiostro. Successivamente vengono esaminati i disegni e si cerca di trovare una caratteristica visiva che regola l’andamento di queste forme. Il professore fa notare come le forme si ramificano, sia nel caso del fiume che in quello delle macchi soffiate; com’è il contorno di questi segni, la differenza di grigi quando il colore scorre o quando si ferma, come si concludono le ramificazioni, come si collegano le varie parti. Invita poi gli studenti a stracciare i loro disegni in piccoli pezzi, specialmente dove ci sono le diramazioni, dove il segno si ramifica. Dovranno poi ricomporre il disegno totale in un altro modo ma sempre con la stessa caratteristica visiva. →Questo esercizio serve per meditare più a lungo sulla natura di queste forme organiche: infatti congiungendo i vari pezzi e ricostruendoli si può comprendere meglio l’andamento generale. EVOLUZIONE STRUMENTALE Si può dire che nel nostro organismo ci sono due entità distinte con caratteri distintivi: il cervello che va con la velocità del pensiero, e i muscoli che cercano di fare meno fatica possibile. Siccome che per ottenere qualcosa, occorre spesso mettere in funzione i muscoli e questi tendono alla pigrizia, il cervello deve inventare un sistema per ottenere la stessa cosa facendo lavorare i muscoli il meno possibile. Tutte le macchine che abbiamo inventato sono fatte apposta per sostituire i muscoli → arrivare allo scopo non solo senza fatica fisica, ma anche con maggiore precisione. Ad esempio, un cerchio disegnato a mane è meno preciso di uno disegnato col compasso. Anche nel campo artistico un prodotto fatto con rapidità conserva tutta la vita che era presenta nel momento concepitivo: le foglie di bambù di un dipinto cinese sono fatte in un attimo, ma sono state osservate per lungo tempo. L’arte è un fatto mentale, legato alla conoscenza delle cose e a quella dei mezzi di comunicazione visiva. Le cose sono la realtà nella quale tutti vivono, i mezzi sono gli strumenti per render visibile ciò che il cervello riceve dagli stimoli esterni. La legge del minimo sforzo col massimo risultato vale anche per l’arte e anche in questo caso minimo sforzo vuol dire anche strumentazione giusta. L’arte è un fatto mentale la cui realizzazione fisica può essere affidata a qualunque mezzo. Nelle vecchie accademie l’insegnamento è ancora spesso basato su antiche tecniche, e mentre gli studenti faticano attorno ad una tecnica superata, il loro cervello è già nel prossimo futuro. Perché ignorare tutta la strumentazione nuova che un operatore visuale può usare oggi per ottenere il massimo risultato col minimo sforzo? Questa è pigrizia di cervello. Facciamo quindi un programma per una scuola tecnica di comunicazione visiva, dove si mettano a punto i problemi di oggi e non di ieri, dove si faccia della ricerca sul domani sia come mezzi di comunicazione visiva, sia come metodi di lavoro. TEXTURES Quando si disegna uno spazio chiuso sullo spazio bianco del foglio di carta, ad esempio un quadrato, per far capire che quello che ci interessa indicare è lo spazio che il disegno racchiude lo riempiamo in modo rado ma uniforme di piccoli punti, così da creare un interesse visivo in quella zona, senza tuttavia definire nessuna immagine. → si vuole creare uno stacco visivo tra la zona dentro il segno e il resto del foglio bianco. → è una delle più elementari textures fatte istintivamente con lo scopo di sensibilizzare una superficie. Si può sperimentare il come fare delle textures usando qualunque mezzo, da quello tradizionale a quello meccanico, dalle bombolette di vernice spray ai pastelli o quel che si vuole. L’esperimento serve a conoscere quanti tipi di textures ci possono essere, sempre restando nel principio delle superfici assolutamente uniformi regolarmente uniformi. Sulle textures si possono studiare fenomeni visivi di rarefazione e di addensamento. Inoltre si possono fare esperimenti di mimetismo cioè si possono riscontrare vari gradi di visibilità di una texture in un’altra, sia per sovrapposizione totale che parziale, ottenendo cosi delle textures miste come specialmente nelle textures in rilievo di superficie architettoniche dove una grana naturale della materia viene sommata a una textures artificiale. TEXTURE GEOMETRICHE TEXTURE ORGANICHE FORME Se la parola texture era difficile da usare, la parola forma è piena di disturbi semantici. Consideriamo le forme geometriche e le forme organiche; quelle geometriche le conosciamo tutti, mentre quelle organiche possiamo trovarle negli oggetti o nelle manifestazioni naturali, es. la radice di una pianta, un nervo, una scarica elettrica…. Come abbiamo detto prima il passaggio dalla textures alle strutture è anche una questione di scala; se noi, abbandonando per un momento il riferimento all’occhio umano come strumento di percezione e usando un alto strumento supplementare, ingrandiamo alcune textures fino a rendere visibile la forma degli elementi che le compongono, abbiamo tutto un campionario di forme dalle quali dobbiamo ricavare quelle essenziali: le forme base, che possono generare tutte le altre mediante variazioni delle loro componenti. Le forme base sono tre: • Cerchio • Quadrato • Triangolo equilatero Ognuna di queste forme nasce in modo diverso, ha misure interne proprie, si comporta in modo diverso quando viene esplorata. Gli assemblaggi di un certo numero di forme uguali danno forme spesso diverse nascono gruppi di forme con altre caratteristiche. SIMMETRIA Lo studio delle forme porta a forme o a corpi più complessi che nascono dall’accumulazione di due o più forme uguali. La simmetria studia il modo di accumulare queste forme e quindi il rapporto della forma base, ripetuta, con la forma globale ottenuta dall’accumulazione. Secondo le regole della simmetria abbiamo cinque casi: 1. Identità → consiste nella sovrapposizione di una forma a se stessa oppure alla rotazione totale, di 360°, attorno al proprio asse 2. Traslazione → ripetizione di una forma lungo una linea che può essere retta o curva o di altra natura 3. Rotazione → la forma gira attorno ad una asse che può essere all’interno o all’esterno della forma stessa. 4. Riflessione speculare → simmetria bilaterale che si ottiene mettendo assieme la cosa e la sua immagine 5. Dilatazione → ingrandimento della forma che non modifica la forma ma la espande soltanto. traslazione rotazione riflessione speculare dilatazione Alcune divisioni interne del cerchio e del triangolo; divisioni interne del quadrato e rettangoli ricavati dalle stesse misure del quadrato. STRUTTURE Vediamo ora le strutture, cioè quelle costruzioni che sono generate dalla ripetizione di forme uguali o simili in stretto contatto tra loro, a due o tre dimensioni. La caratteristica principale di una struttura è quella di modulare uno spazio dandogli un un’unità formale e facilitando l’opera del designer il quale, risolvendo il problema base nel modulo, risolve l’intero sistema. → L’esempio più comune di struttura modulata è l’alveare. Consideriamo le strutture nate dall’accumulazione di forme. ➔ Le forme base sono tre ma l’accumulazione di queste tre forme genera solo due tipi di strutture base→ quella quadrata e quella a triangolo equilatero. Il massimo pieno di dischi su una superficie ha una struttura a triangolo equilatero. ➔ Forme coerenti bidimensionali nate da strutture triangolari. Per forma coerente si intende una forma che possa essere scomposta in tante forme uguali o della stessa natura. Queste forme si possono ricavare da qualsiasi tipo di struttura geometrica o organica. FLEXY Flexy è un oggetto a funzione estetica, prodotto in un numero illimitato di esemplari, nelle Edizioni Danese. E’ questo un tipico prodotto del design di ricerca realizzato allo scopo di controllare alcune intuizioni con la sperimentazione su di un modello appositamente studiato. Flexy può essere considerato come un modulo flessibile, a tendenza tipologica. Sei fili di acciaio inossidabile, lunghi ognuno un metro, sono fissati in quattro punti nello spazio tridimensionale corrispondenti a quattro vertici di un tetraedro. (6 fili =12 estremità, 3 estremità x 4 vertici = 12 estremità) Da ogni vertice del tetraedro partono tre fili, i quali essendo flessibili, non descrivono una linea retta, bensì una curva. Appoggiando a terra tutti e quattro i vertici flexy si adatta con curve eleganti sia in due che in tre dimensioni. L’oggetto non ha quindi una forma unica e una posizione definita ma le ha tutte, tutte quelle che conosciamo per averle sperimentare e le altre che ancora non abbiamo scoperto. Si differenzia nettamente quindi da qualunque altro oggetto a funzione estetica per la complessità delle informazioni che può fornire al fruitore che lo manovra e lo modifica. SISTEMA MERO Mero è un sistema fatto di barre e globi, col quale si può costruire qualsiasi struttura triagonale. Viene definito triangolare quel sistema che forma un triangolo con 3 barre e 3 globi e che può combinare una serie di triangoli nello spazio tridimensionale. Il principio della costruzione triagonale non è un’invenzione dell’uomo, bensì un principio strutturale di base della natura. Solamente dopo che sono state scoperte certe relazioni statiche e matematiche è stato possibile applicarne i principi nel campo delle costruzioni.
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