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Domande crocette Tecnologie multimediali e LABORATORIO DI PRODUZIONE CINEMATOGRAFICA 2024, Prove d'esame di Analisi E Critica Televisiva

Domande crocette Tecnologie multimediali e LABORATORIO DI PRODUZIONE CINEMATOGRAFICA 2024 UNIBO Professore Piero di Domenico

Tipologia: Prove d'esame

2023/2024

In vendita dal 15/03/2024

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ggx2 🇮🇹

4.5

(18)

31 documenti

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Scarica Domande crocette Tecnologie multimediali e LABORATORIO DI PRODUZIONE CINEMATOGRAFICA 2024 e più Prove d'esame in PDF di Analisi E Critica Televisiva solo su Docsity! TECNOLOGIE MULTIMEDIALI Domande e definizioni – ESAMI VECCHI (possibili) 1) La nebula è: a- Un network fondamentale di references b- Un insieme di racconti di formazione legati a un transmedia c- L’insieme dei personaggi che abitano un universo transmediale 2) Quale di questi elementi non è fondamentale nella fase di world making? a- Concept b- I generi c- I canali mediali 3) Struttura del racconto, incipit e finale fanno parte del processo di: a- Story crafting b- Charting c- Finalizzazione 4) Il finale di una narrazione transmediale non può essere a: a- Sorpresa b- Ripetuto c- Dilatorio 5) Quali di queste storie sono spazi narrativi secondari all’interno di uno story world? a- What if b- Reboot c- Prequel 6) Quale esempio porta Giovagnoli come esempio di struttura a doppio obiettivo (two goals structure)? a- Hunger games b- Avatar c- Westworld 7) Quale delle seguenti non fa parte delle 12 tappe del cosiddetto viaggio dell’eroe? a- Il mentore b- Il ritorno con l’elisir c- La seconda soglia 8) La struttura narrativa ad albero proviene dal mondo del: a- Cinema b- Tv c- Videogame 9) Che cos’è il meccanismo di reward di un processo transmediale? a- La motivazione personale ad agire b- La ricompensa garantita in base a un’azione c- Il desiderio di riscoprire il senso delle proprie azioni 10) Un sistema transmediale curvo può essere: a- A sella b- A gancio c- A fune 11) Che cosa si intende per labelling in ambito transmediale? a- Descrizione delle emozioni indirizzate dal racconto al pubblico delle diverse piattaforme b- Ottimizzazione dei meccanismi sensoriali nel consumo di media coinvolti c- Gestione dell’esperienza vissuta dal pubblico 12) Di che tipologia di interfacce ha bisogno il choice excitement? a- Dettagliate e particolari b- Diffuse e universali c- Iconiche e figurative è formata da quanti atti? a. 3, ovvero due turning point (punti di svolta) e un midpoint (punto di non ritorno centrale) b. 5 c. 7 8) Quali tra le seguenti azioni non rientra nello schema di narrazione partecipativa? a. Gli autori si muovono su siti autonomi rispetto ai canali ufficiali b. La narrazione prevede premi e ricompense dichiarate c. La narrazione tende all’espansione incontrollata del racconto. 9) Quali di questi documenti non è indispensabile per creare un’architettura transmediale? a. Project reference document b. Roll out di pubblicazione c. Storyboard 10) Che cosa si intende per ‘’labelling’’? a. Descrizione delle emozioni b. Ottimizzazione dei meccanismi sensoriali nel consumo dei media coinvolti c. Gestione dell’esperienza vissuta dal pubblico 11) Di cosa si occupa il ‘’milking’’ in ambito transmediale? a. Creazione del sistema di ambientazioni b. Analogie riferibili a universi narrativi diversi da utilizzare c. Regole interne di un universo narrativo 12) Cosa si intende a livello transmediale per ‘’pidgin’’? a. Chiave di lettura b. Idea combinata c. Conflitto fra personaggi 13) Quali dei seguenti non rientra fra gli archetipi di derivazione Jung ? a. Ombra b. Imbroglione c. Aggressore 14) A cosa servono le ‘’strutture sintetiche universali’’ nella transmedialità? a. Facilitano gli spostamenti all’interno dell’universo narrativo b. Creano punti di contatto fra un medium e l’altro c. Sono le coordinate fondamentali di un universo narrativo 15) Come ottenere la COOPERAZIONE INTERPRETATIVA? Attraverso l’uso di un PIDGIN immaginativo ed editoriale condiviso tra ciascun medium, tra il pubblico e tra tutti i media e le audience coinvolte nella fruizione di un franchise o di un portmanteau transmediale. 16) Che cosa si intende per ‘’matrici’’ in ambito transmediale? SUL LIBRO C’E’ SCRITTO CHE SONO SUGGESTIONI PREESISTENTI a. Spunti originari di una narrazione b. Format che vengono poi riutilizzati c. Modelli generici da cui poter attingere a spunti narrativi ? 17) Di che tipologia di interfacce ha bisogno il ‘’choice excitement’’? a. Dettagliate e particolari b. Iconiche e figurative c. Semplici e universali 18) Che cosa si intende per modello ‘’portmanteau’’? a. Racconto su piattaforme multiple per creare un’esperienza singola b. Racconto su piattaforme multiple per creare un insieme di esperienze c. Racconto su piattaforme multiple con finalità di marketing 19) Quale tra i seguenti effetti non è peculiare della transmedialità? a. Effetto skeleton b. Effetto doppler c. Effetto mindfuck 20) Una struttura di racconto transmediale non può essere a: a. Gradini b. Infilzamento c. Scavo 21) Quale di questi elementi non è fondamentale in uno schema di storytelling? a. Universo immaginativo b. Sfera tecnologica c. Esperienza 22) Che cos’è il ‘’turning point’’ in una narrazione transmediale? a. Il punto di non ritorno b. Il punto di svolta c. Il punto fondamentale 23) Quali sono le componenti fondamentali dell’universo immaginario? Strutture sintetiche universali, isotopi immaginativi e figure archetipali 24) Quali sono gli elementi fondamentali per cui una storia sia chiamata tale? Conflitto (tra i personaggi) e cambiamento (interiore o di status del protagonista) 25) Quali sono gli elementi fondamentali dello STORYTELLING? Storia, universo immaginativo ed esperienza 26) Di quanti e quali tipi può essere una STRUTTURA TRANSMEDIALE? Di 5 tipi: a gradini, ad anello, a cornice, a infilzamento, mista 27) Come si definisce l’attacco del racconto? Incipit, che può essere di 3 tipi: tradizionale, in medias res o a posteriori 28) Di quanti e quali tipi può essere il finale di una storia? Di 4 tipi: Aperto, chiuso, a sorpresa, doppio/ripetuto 29) Cos’è il tema di un racconto? È il messaggio fondamentale della storia, ossia il significato più profondo, la vera istanza narrativa. Non va mai esplicitato nel corso di una narrazione e va individuato nelle strutture sintetiche universali o nella cornice. Deve essere condiviso da tutti gli utenti e/o abitare nel protagonista e contaminare tutti i media coinvolti nel progetto. 30) Quanti e quali sono i momenti narrativi essenziali? Sono 9: mondo ordinario, l’incidente scatenante del racconto, il rifiuto del richiamo, il varco della prima soglia, la guerra, avvicinamento alla caverna, battaglia finale, risveglio (nuovo p.d.v.), via del ritorno. 31) Come può essere il POV (point of view) di una narrazione? Interno, se la voce narrante coincide con quella di un personaggio, o esterno se la voce narrante non è tra i personaggi. 40) Come può essere invece la focalizzazione, ovvero il posizionamento della voce narrante rispetto a quella dei personaggi? Interna, se il narratore sa quanto i personaggi, esterna se il narratore sa meno dei personaggi o a zero, se il narratore è onnisciente. 41) Quante e quali sono le strategie narrative temporali essenziali? Sono 4: sequenziali, parallele, simultanee, non lineari 42) Quante e quali sono le caratteristiche drammaturgiche fond. dei personaggi? 57) Quanti e quali sono i principali livelli di comunicazione? Sono 2: quella funzionale e pragmatica, cioè la funzione denotativa; quella emotiva/espressiva che corrisponde alla funzione connotativa 58) Di cosa è fatto lo schema narrativo tradizionale? 3 atti, 2 turning points, 1 midpoint > plot e subplot 59) Qual è il documento non indispensabile per l’architettura transmediale? STORYBOARD -roll out di produzione -project referece doc -franchise universe tecnology -bibbia trasnmediale -transmedia workflow 60) Come devono essere le idee per la formazione di idee transmediali? Originali (pidgin, effetto portmanteau); combinate (matrici); transcodificate (trasformazioni di idee derivate da altri ambiti comunicativi) 61) Fattori nella creazione di universi immaginativi: Cinque: esperienza, spazio, tempo, azione, piattaforme coinvolte 62) Quali sono i livelli interpretativi? Strutture sintetiche universali, isotopi immaginativi, figure archetipali. 63) Coordinate progetto transmediale: Esplicitazione, esposizione, presenza. DEFINIZIONI: 1. FARE TRANSMEDIA significa = creare storie distribuite su più mezzi di comunicazione / creare nuove geografie del racconto e universi immaginativi più complessi di quello originario 2. CROSSMEDIA STORYTELLING = progetto declinato su più media, dove le narrazioni non cambiano nel momento in cui sono distribuite su un altro media 3. TRANSMEDIA STORYTELLING = la narrazione si sviluppa su più canali e queste cambiano nel momento in cui sono distribuite in un’altra piattaforma 4. PIDGIN = idioma ibrido > esprime la chiave di lettura e il codice comunicativo tra mittente e destinatario. 5. FRANCHISE significa = creare esperienze di consumo individuali su diverse piattaforme 6. PORTMANTEAU significa = sistema comunicativo che porta su diverse piattaforme forme di creatività legate alla stessa esperienze di consumo. 7. MULTISTREND significa = narrazione che contiene + registri narrativi simultaneamente 8. TRANSMEDIA DESIGNER = CULTURAL ACTIVATOR, mira a creare contenuti che derivano dall’appropriazione di immagini e icone presenti in diverse parti del mondo 9. CREARE PROGETTI TRASNMEDIALI = sviluppare UNIVERSI IMMAGINATIVI molto ampli e “SISTEMI DI RIFERIMENTO” capaci di arricchire la narrazione con strati semantici ulteriori. 10. WORLD MAKING significa = creazione del sistema di regole interne all’universo di un racconto transmediale, in quanto si va a creare proprio l’universo immaginativo con tutti i suoi elementi 11. WORLD MILKING significa = creare un universo fatto di elementi di cui attingere che andranno a contaminare il primo universo pensato. Permette di CREARE ANALOGIE da sfruttare. 12. BACKSTORY = antefatti della vita dei personaggi di un racconto PRECEDENTI rispetto al presente della sua trama 13. POTERE NUCLEARE DELL’IMMAGINARIO = sistema di forze capace di racchiudere l’energia di uno storyworld all’interno di un solido nocciolo semantico per all’occorrenza sprigionarlo 14. Genere narrativo e spazi espressivi danno alla storia maggiore tridimensionalità, che agiscono come AMPLIFICATORI di SENSO e FACILITATORI dell’esperienza 15. STRUTTURE SINTETICHE UNIVERSALI = coordinate narrative di base, che forniscono indicazioni e suggerimento riguardo il contesto del progetto. Opera sul livello CONSCIO. Sono coordinate universali e sintetiche 16. ISOTOPI IMMAGINATIVI = sono punti di contatto tra le piattaforme del sistema comunicativo mediale, che facilitano gli spostamenti da un media all’altro. Operano sul SUBCONSCIO, guadagnando la cooperazione del pubblico > cooperazione interpretativa. Sono importanti anche per creare dei punti di contatto. 47. EXPANDED ENVIRONMENT = luoghi digitali o reali “aumentati” tecnologicamente e narrativamente, nei quali si decifra il racconto grazie all’uso di device dinamici come i walled garden 48. BIBBIA TRANMEDIALE = per prodotti narrativi 49. FRANCHISE UNIVERSE MITHOLOGY DOC = progetti a carattere promozionale o comunicativo 50. PROJECT REFERENCE DOC = accompagna la vita del progetto dalla sua ideazione alla realizzazione 51. PLATFORM ACTION CHART, ROLL OUT produttivo, TRANSMEDIA WORKFLOW = sono di carattere esecutivo 52. TWIN NARRATIVES = forme di racconto condotte nello stesso tempo canali diversi con elementi che camminano appaiati senza mai toccarsi 53. SKILL FLOW INTERATTIVI= incremento delle capacità sensoriali ed emotive, ottenuto dalla fruizione mediante la sperimentazione di nuove forme di iterazione e fruizione 54. EFFETTO STOP AND GO = strategia per migliorare la coesione e gli equilibri interni del sistema comunicativo > un media sospende all’improvviso la descrizione e la riprende più tardi, una volta che gli equilibri saranno cambiati; 55. EFFETTO DOMINO = strategia per “ringiovanire” l’immaginario di un franchise o portmanteau > una narrazione particolarmente emozionante diviene la più importante trascinando tutte le altre; 56. EFFETTO SPIN-OFF = strategia per rinforzare il ruolo di un asset che non sta dando la performance attesa > uno dei media si appoggia su un altro; 57. EFFETTO DOPPLER = strategia utile per espandere l’universo mediale del racconto ad asset non previsti, in modo da creare nuove community > un media cambia identità e con essa anche il linguaggio a cui si rivolge al pubblico; 58. EFFETTO MINDFUCKING = si creano impalcature di senso ambigue che possono ribaltarsi facilmente nel corso della storia > serve per aumentare l’audience, perché alla fine è come se ci fosse un effetto sorpresa 59) PLATFORM LAYOUT = schema rappresentativo della distribuzione dei contenuti nelle diverse piattaforme di un progetto transmediale: raffigura tutte le relazioni esistenti tra i media 60) CHEESEHOLES = vuoti narrativi a disposizione del pubblico per personalizzare o creare contenuti autonomi rispetto a quelli degli autori 61) PLATFORM ACTION CHART = schema rappresentativo della distribuzione del racconto e dei contenuti nelle diverse piattaforme del progetto 62) EARLY ADOPTERS = pionieri del consumo mediatico ed élite dei nuovi consumatori inseguiti da pubblicitari 63) HYPERSERIAL = prodotto audiovisivo prodotto sul web che contiene al suo interno rimandi ad altre risorse online e link utili x la fruizione del racconto 64) TRANSMEDIA ROLL OUT = forma di rappresentazione schematica della sequenza di pubblicazione dei contenuti e delle azioni previste dal sistema comunicativo 65) ROLL OUT = suddiviso per piattaforme, ma allo stesso tempo indica la durata, il tipo di interazione e di relazioni che si sono tra i diversi asset del racconto dei “media incrociati” 66) TRANSMEDIA PROJECT WORKFLOW = mette a sistema tutti gli step creativi e i processi industriali esecutivi di un racconto per i “media incrociati” > la prima tappa è la definizione del progetto, poi viene lo sviluppo, il design, distribuzione e promozione del progetto e confezionamento.
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