Docsity
Docsity

Prepara i tuoi esami
Prepara i tuoi esami

Studia grazie alle numerose risorse presenti su Docsity


Ottieni i punti per scaricare
Ottieni i punti per scaricare

Guadagna punti aiutando altri studenti oppure acquistali con un piano Premium


Guide e consigli
Guide e consigli

Dungeons & Dragons D&D5 - Le Ali della Strige, Guide, Progetti e Ricerche di Scienze Umane

Le Ali della Strige è un’avventura pensata per 5 personaggi di lv 3-5 ed è ottima per introdurre dei giocatori esperti al mondo del GDR.

Tipologia: Guide, Progetti e Ricerche

2017/2018

Caricato il 03/10/2023

cristiano-carpo
cristiano-carpo 🇮🇹

2 documenti

1 / 2

Toggle sidebar

Documenti correlati


Anteprima parziale del testo

Scarica Dungeons & Dragons D&D5 - Le Ali della Strige e più Guide, Progetti e Ricerche in PDF di Scienze Umane solo su Docsity! LE ALI DELLA STRIGE Le ali della Strige è un’avventura pensata per 5 personaggi di lv 3-5 ed è ottima per introdurre dei giocatori esperti al mondo del GDR. Introduzione Mentre fanno conoscenza nella Locanda della Capra Zoppa, gli avventurieri vengono avvicinati dal Borgomastro di Triel che riconosce in Skatush un chierico. E’ stato trovato un ragazzo alato al fiume. Pare che sia caduto da una grande altezza, lo hanno ritrovato due pescatori. Il Borgomastro chiede agli avventurieri di indagare offrendo loro una ricompensa di 50/100 mo a testa. Svolgimento Il Cadavere: una ispezione (Indagare-Int) del cadavere farà scoprire agli avventurieri che il ragazzo non possiede ali e le piume sul corpo del ragazzo sono state conficcate da qulacuno o qualcosa. Un esame più approfondito sul fianco (medicina – Sag) rivelerà una strana voglia a forma di T che il medico riconoscerà, la sua memoria però non gli permette di ricordare oltre. Gli avventurieri possono chiedere al Borgomastro che li indirizzerà da una vecchia nutrice. Con una buona capacità di persuasione (Car) gli avventurieri potranno scoprire che il ragazzo era in realtà un bambino scomparso 18 anni prima proprio a Triel. Se gli avventurieri faranno domande in giro per il paese scopriranno che, periodicamente, un bimbo scompare nel nulla. Sempre maschi, sempre in fasce. Nessuno li ha mai più visti. Potrebbero parlare con una delle sfortunate famiglie che sei anni prima ha perso il proprio bambino. Con un po’ di persuasione o intimidazione (Car) dirà agli avventurieri che una leggenda parla di un mostro che rapisce i bambini e che si nasconde ad Ertocolle, un paesino disabitato e considerato maledetto lontano un giorno di cammino. Un altro modo per scoprire Ertocolle è visitare il municipio e chiedere al Borgomastro i registri delle sparizioni. Confrontando su una mappa i luoghi delle sparizioni, unendoli con una riga, comparirà Ertocolle (Intuizione – Sag). Il Borgomastro offrirà ai PG cibo per il viaggio e regalerà loro 5 cavalli con selle e finimenti. Il viaggio verso Ertocolle sarà abbastanza tranquillo, gli avventurieri potrebbero venire a contatto con animali del bosco o piccoli mostri. Arrivati nei pressi di Ertocolle scopriranno che il piccolo borgo abbandonato è in realtà immerso nella foresta ed arroccato su un picco, raggiungibile solamente attraverso una strada di pietra che si interrompe bruscamente. I PG saranno costretti ad accamparsi per il sopraggiungere della sera. Per raggiungere l’altra sponda non sarà possibile semplicemente saltare o arrampicarsi, la vegetazione non lo permette. Si può raggiungere l’altro lato con la levitazione, per chi può, o con il volo. Altrimenti con una prova di intuizione (Sag) i giocatori potranno capire che con il gran numero di legname presente si potrebbe costruire un ponte provvisorio. L’abilità sopravvivenza (Sag) permetterà di scegliere il legname migliore, atletica (For) di dimezzare i tempi della costruzione e di rendere il ponte più saldo, mentre acrobazia (Des) aiuterà a non piombare nel vuoto durante l’attraversamento. Nella notte i PG verranno attaccati da uno stormo di Arpie (da 3 a 6) mandate dalla Strige in avanscoperta. Le Arpie non sono veramente interessate ad uccidere i PG, cercheranno invece di ostacolarli rubando loro le armi e le provviste e uccidendo i cavalli. Una volta morte la metà delle Arpie, le rimanenti faranno ritorno nel Borgo.
Docsity logo


Copyright © 2024 Ladybird Srl - Via Leonardo da Vinci 16, 10126, Torino, Italy - VAT 10816460017 - All rights reserved