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i giochi e gli uomini Caillois, Schemi e mappe concettuali di Storia dell'arte contemporanea

Riassunto i giochi e gli uomini

Tipologia: Schemi e mappe concettuali

2023/2024

Caricato il 30/06/2024

chiara-cionti-1
chiara-cionti-1 🇮🇹

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Scarica i giochi e gli uomini Caillois e più Schemi e mappe concettuali in PDF di Storia dell'arte contemporanea solo su Docsity! I GIOCHI E GLI UOMINI CAILLOIS Prefazione: Homo ludens di Huizinga, uscito nel 1939, primo classico contemporaneo sul tema del gioco. Ci sono molti testi che trattano questi argomento, ma quasi nessuno con l’approccio di Caillois, ovvero mirando ad una descrizione e classificazione del mondo dei giochi. Huizinga, olandese,era uno storico del medioevo. In homo ludens afferma che il gioco è un operatore decisivo di ogni cultura e che il mondo del gioco e il mondo del sacro appartengono allo stesso universo.  Caillois è un sociologo, nel senso che nei suoi studi si è, seppur trasversalmente, sempre occupato di società. Allo stesso tempo di è occupato di filosofia, di antropologia, di poesia. Il gioco è visto da Caillois come un’isola incerta: un’isola poiché è qualcosa di circoscritto, un mondo separato dalla realtà. Incerta poiché accanto al divertimento il gioco è, per Caillois, dominato dall' aleatorietà, dall' ambiguità della maschera, e dall' effetto squilibrante della vertigine. Un altro carattere del gioco che interessa particolarmente Caillois è quello della gratuità. La discriminante principale che Caillois traccia nei confronti di Huizinga è nel suo tentativo di ridurre il gioco ad un' idea unitaria. Caillois al contrario arriva ad una classificazione dei giochi, riconoscendo quattro forme:   L'AGON (la competizione)  L' ALEA (la sorte)  LA MIMICRY (la maschera)  L' ILINX (la vertigine) (Caillois ebbe sempre un approccio trasversale allo studio e realizzò numerosi studi sulle pietre, nella convinzione che negli archivi di geologia si potesse trovare il modello di ciò che in seguito sarà un alfabeto. ) La molteplicità dei giochi viene classificata secondo gli assi di quattro atteggiamenti fondamentali e di due “potenze” che li attraversano. Il modello che Caillois dispone e inventa è giocato su differenze e opposizioni. Polari risultano innanzi tutto le due potenze fondamentali: LUDUS e PAIDIA. Quando il gioco è LUDUS si manifesta come tendenza a superare gli ostacoli: nel LUDUS ne va della capacità fisica o dell' abilità mentale, tutto è questione di scaltrezza, calcolo, capacità combinatoria, pazienza. (Sport, scacchi, enigmi) La PAIDIA è invece turbolenza, fantasia incontrollata, improvvisazione. E' più legata al divertimento in senso stretto, al riso, all' eccitazione. Nell' agon la potenza del LUDUS è massimamente rappresentata, perché è in gioco la padronanza di sé, l’affidamento alle proprie capacità. Al contrario nei giochi che possiamo raccogliere sotto al tipo di ALEA, l' individuo è passivo.  INTRODUZIONE  Il gioco riposa e diverte, è privo di conseguenze per la vita reale, si contrappone al lavoro come tempo perso a tempo ben impiegato. Questa fondamentale gratuità del gioco è appunto l' aspetto che maggiormente lo discredita. Ed è al tempo stesso ciò che consente di abbandonarsi con assoluta spensieratezza e lo mantiene isolato dalle attività produttive.  Ogni gioco è un sistema di regole e nient'altro sostiene la regola se non il volere di rispettarla. La parola gioco evoca però anche un' idea di libertà. Gioco significa quindi la libertà all' interno del rigore stesso, affinché questo acquisisca o conservi la sua efficacia. Il gioco poggia sul piacere di vincere l' ostacolo, ma un ostacolo arbitrario, fittizio, istituito alla misura del giocatore e da lui accettato. La realtà non ha di queste delicatezze. In questo risiede il difetto principale del gioco. Ma fa parte della sua natura e senza questa caratteristica il gioco sarebbe parimenti sprovvisto della sua fertilità.  1.DEFINIZIONE DEL GIOCO Si deve ad Huizinga e al suo testo Homo ludens il merito di aver analizzato molti caratteri fondamentali del gioco e dimostrato l' importanza del suo ruolo nello sviluppo stesso della civiltà. Da una parte egli intendeva fornire una definizione esatta della natura del gioco, dall' altra si sforzava di mettere in luce quella parte del gioco che è insita o anima le manifestazioni essenziali di ogni cultura. Tuttavia trascura una classificazione dei giochi stessi, come se corrispondessero tutti agli stessi bisogni ed esprimessero indifferentemente lo stesso atteggiamento psicologico.  2.CLASSIFICAZIONE DEI GIOCHI Callois propone una suddivisione in quattro categorie principali, a seconda che nei giochi considerati predomini il ruolo della competizione, del caso, del simulacro o della vertigine, chiamate rispettivamente AGON, ALEA, MIMICRY e ILINX. Esse dividono l' universo del gioco in quadranti e delimitano dei settori che riuniscono giochi della stessa specie. Ma, all' interno di questi settori, i giochi si possono ordinare fra due poli antagonisti: a una estremità regna un principio di divertimento, turbolenza (PAIDIA), all' estremità opposta una esigenza a piegare questa natura anarchica a convenzioni arbitrarie, imperative, a ostacoli che ne rendano arduo lo svolgimento (LUDUS).  A.CATEGORIE FONDAMENTALI  AGON: esiste tutto un gruppo di giochi che presenta le caratteristiche della competizione. L' agon è sia di tipo muscolare che cerebrale. L'AGON implica disciplina e perseveranza perché la molla principale del gioco per i concorrenti è il desiderio di vedere riconosciuta la propria superiorità in un determinato campo.   ALEA: è la parola latina che indica il gioco dei dadi. Designa tutti i giochi che si fondano su decisioni che non dipendono dal giocatore, nei quali non si tratta di vincere su un avversario ma sul destino.  L'AGON è una rivendicazione della responsabilità personale, l' ALEA è un' abdicazione della volontà, un abbandono del destino.  AGON e ALEA esprimono atteggiamenti opposti e in qualche modo simmetrici, ma obbediscono ambedue a una stessa legge: la creazione artificiale, fra i giocatori, di condizioni di assoluta uguaglianza che la realtà nega invece agli uomini.   MIMICRY: ogni gioco presuppone l' accettazione temporanea di un universo chiuso, convenzionale e fittizio. MIMICRY è una parola inglese che indica il mimetismo, in particolare degli insetti. Il piacere consiste nell'essere un altro o nel farsi passare per un altro. E' evidente che il teatro rientra a pieno titolo in questa categoria.  Attività, immaginazione e interpretazione, la MIMICRY non può avere alcun rapporto con l’alea, che impone al giocatore l’immobilità e il brivido dell' attesa, ma non è escluso che coincida per alcuni aspetti con l' agon. Per tutti coloro che non vi partecipano da protagonisti infatti, ogni agon è uno spettacolo.  A eccezione di una, la MIMICRY presente tutte le caratteristiche del gioco: libertà, convenzione, sospensione del reale, spazio e tempo delimitati. Non vi si trova, tuttavia, l' assoggettamento continuo a regole imperative e precise. La MIMICRY è invenzione continua.   ILINX: giochi che si basano sulla ricerca della vertigine. (A cui tra l'altro non sono soggetti solo gli uomini ma anche gli animali).  B.DALLA TURBOLENZA ALLA REGOLA Le regole sono inscindibili dal gioco non appena quest’ultimo acquisisce un’esistenza istituzionale. Resta comunque il fatto che all’origine del gioco c’è una libertà prima, originaria, che è esigenza di distensione e insieme distrazione e fantasia. La PAIDIA, che identifica tale potenza primaria di improvvisazione e spensieratezza, si incontra con il gusto della difficoltà gratuita, il LUDUS. Il piacere cioè che si prova nel superare una difficoltà creata di proposito, tale che, il fatto di venire a capo non comporta alcun vantaggio se non l’intimo compiacimento di averla risolta.  Il LUDUS si fonde spesso con la MIMICRY. Il caso più semplice è quello dei giochi di costruzione che sono sempre giochi di illusione.  Al contrario non può esserci fusione tra PAIDIA, che è tumulto ed esuberanza, e l’ALEA, che è attesa passiva delle decisioni del caso. Così come non può esserci tra LUDUS, che è combinazione e calcolo, e l’ILINX, che è impeto puro.  La civiltà industriale ha dato origine a una forma particolare di ludus: l’hobby, attività secondaria, gratuita, intrapresa e continuata unicamente per piacere: collezionismo, arti varie coltivate per diletto, bricolage… ogni occupazione insomma che appaia come una compensazione alla
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