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Il viaggio dell'eroe - Christopher Vogler (Riassunto completo), Dispense di Italiano

Riassunto completo del manuale di sceneggiatura di Christopher Vogler "Il viaggio dell'eroe. La struttura del mito ad uso di scrittori di narrativa e di cinema".

Tipologia: Dispense

2021/2022

Caricato il 17/05/2022

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Scarica Il viaggio dell'eroe - Christopher Vogler (Riassunto completo) e più Dispense in PDF di Italiano solo su Docsity! Parte prima Il viaggio dell’eroe Capitolo 1 - Il viaggio dell’eroe La storia dell’eroe è sempre un viaggio: si allontana dall’ambiente abituale verso una meta sconosciuta che lo mette alla prova. La meta può essere anche interiore, diretta verso la mente. L’eroe cresce e cambia lungo un cammino che lo migliora. Ci sono dodici fasi del viaggio dell’eroe ed esse emergono inconsapevolmente in ogni storia. 12 fasi del viaggio dell’eroe 1. Mondo ordinario La maggior parte delle storie porta l’eroe da un mondo a cui è abituato (ordinario) a un mondo straordinario e sconosciuto. 2. Richiamo all’avventura L’eroe si scontra con un problema o una sfida. Il richiamo all’avventura è ciò che toglie l’eroe dal suo mondo ordinario e confortevole. (Es. Torto da ripagare nelle storie di vendetta; Primo incontro con la dolce metà nelle storie d’amore). Questa fase stabilisce posta in gioco ed obiettivo dell’eroe. 3. Rifiuto del richiamo Molto spesso l’eroe esita sulla soglia piuttosto che avventurarsi. È ancora in tempo per tornare indietro. 4. Il mentore Molte storie presentano un personaggio in stile Mago Merlino: il mentore. Il rapporto tra mentore ed eroe è un tema ricorrente nella mitologia. Rappresenta un legame necessario a crescere. Il mentore infatti prepara l’eroe ad affrontare l’ignoto con consigli e direttive, ma lasciando all’eroe il compito di intervenire direttamente. 5. Varco della prima soglia Una volta deciso di intraprendere l’avventura, l’eroe entra nello straordinario e varca la prima soglia. Qui l’avventura decolla: punto di svolta in cui finisce il primo atto e inizia il secondo. 6. Prove, alleati, nemici L’eroe si imbatte in nuove sfide e si crea amici e nemici, utili anche a ricevere informazioni e lezioni. 7. Avvicinamento alla caverna più recondita L’eroe giunge ai confini del pericolo, dove si cela l’oggetto della ricerca (non per forza materiale). Inizia qui la fase dell’avvicinamento, ovvero dove confluiscono i preparativi prima di entrare nel luogo pericoloso, dove si affronta la morte. 8. Prova centrale L’eroe guarda in faccia le sue paure e le affronta fino allo stremo. Lo scopo di questa fase è di tenere sulle spine, in quanto non lascia trasparire se l’eroe vivrà o no. L’eroe infatti deve essere sul punto di morire. La vittoria risolleva l’eroe e il lettore con lui. Il momento disperato è dunque indispensabile. 9. Ricompensa Sopravvissuto alla morte, l’eroe festeggia. Ha ritrovato ciò che cercava e ha ottenuto esperienze. Qui l’eroe si merita il titolo di eroe. 10. La via del ritorno L’eroe, qui nel terzo atto, affronta le conseguenze del suo viaggio. Qui vi sono gli ultimi strepiti degli antagonisti che l’eroe sa affrontare. L’eroe è pronto a tornare nel mondo ordinario. 11. Resurrezione Questo è un secondo momento di morte, dove però l’eroe accumula le sue esperienze e vince un’ultima volta. Entra nel mondo ordinario come una persona nuova. 12. Ritorno con l’Elisir L’eroe torna nel mondo ordinario con l’oggetto del desiderio del settimo punto, che sia esso un elisir, un tesoro, una persona, una conoscenza, un’emozione… L’eroe ha la consapevolezza dell’esistenza del mondo straordinario. Capitolo 2 - Gli archetipi Gli archetipi sono le tipologie ricorrenti di personaggi e rapporti. Il termine fu adottato dallo psicologo Jung per intendere modelli di temperamento esistenti fin dall’antichità e comuni all’intera specie umana. Gli archetipi sono ricorrenti in ogni tempo e cultura. Il concetto di archetipo è indispensabile per un racconto, poiché può aiutare a stabilire se un personaggio sta assolvendo correttamente il proprio compito. Archetipi come funzioni Gli archetipi non sono ruoli rigidi, ma funzioni svolte temporaneamente dai personaggi. Questa osservazione viene da Vladimir Propp. Gli archetipi sono maschere che i personaggi indossano temporaneamente: un personaggio può iniziare con un archetipo e mutare nel corso della narrazione, cambiando funzione nella storia. Aspetti della personalità dell’eroe Gli archetipi sono poi gli aspetti e la personalità di eroe e scrittore: i personaggi rappresentano le possibilità dell’eroe di scegliere il bene o il male. L’eroe raccoglie forza e caratteristiche da altri personaggi. Sono quindi personificazioni di diverse qualità umane. Gli archetipi più comuni Tra gli archetipi più comuni vediamo: 1. Eroe 2. Eroi tragici, figure centrali sgradevoli e che si possono disapprovare. Presentano debolezze che non risolvono mai e ne vengono sconfitti nonostante le loro qualità (Es. Shinji Ikari). Gli eroi dediti alla comunità La maggior parte degli eroi è dedita alla comunità e fa parte di un gruppo. La loro storia narra un allontanamento dal gruppo, un’avventura solitaria e una reintegrazione nel gruppo. Scelgono infine se tornare nel mondo ordinario o restare nel mondo straordinario. Gli eroi solitari Opposti degli eroi dediti alla comunità, sono personaggi respinti dalla società. Generalmente rientrano in un gruppo, continuano con quel gruppo e ritornano all’isolamento alla fine. Si sentono a disagio nel mondo straordinario. Questo tipo di eroe funziona bene nei Western, ma non solo. Anche a loro viene data la scelta di tornare nel mondo ordinario o restare nel mondo straordinario. Gli eroi catalizzatori Sono figure che agiscono eroicamente, ma non cambiano la loro personalità: la loro funzione è quella di cambiare la personalità degli altri. Un esempio è dato da Superman, eroe che guida gli altri verso la crescita senza mutare troppo. Il cammino dell’eroe Gli eroi sono in continua trasformazione, così come la vita dello spettatore o del lettore. Le fasi di progressione dell’eroe definiscono il viaggio dell’eroe. Capitolo 4 - Il mentore Il mentore Detto anche “vecchio saggio”, il mentore è un archetipo che esiste da sempre. Si manifesta in personaggi che istruiscono gli eroi (Es. Merlino con Artù; La fata con Cenerentola). Il mentore è solitamente entusiasmato e vuole ispirare l’eroe. Funzione psicologica Anche il mentore rappresenta l’Ego, ma la sua parte superiore, saggia e nobile. Agisce come coscienza. I mentori sono l’ispirazione degli eroi, sono ciò che l’eroe tende a diventare. Sono spesso ex-eroi che sfruttano la propria esperienza da tali. Il genitore è un esempio di mentore. Offrire doni Il mentore offre doni, nel senso di aiuti provvisori, all’eroe: armi magiche, chiavi… I doni nella mitologia Gli eroi ricevono doni dagli Dei. Ne sono esempi Pandora, che veniva riempita di doni da Zeus, e Perseo, ideale greco di eroe ammazzamostri, che riceveva continui doni dai suoi mentori Ermete e Atena. I doni devono essere guadagnati Sempre Propp osservò che i mentori fanno doni magici solo agli eroi meritevoli, dopo il superamento di una prova. Doni meritati con l’impegno, l’apprendimento e il sacrificio. Il mentore come inventore Il mentore può fungere da scienziato o da inventore. Ne è esempio nella mitologia Dedalo, mentore di Arianna e di suo figlio Icaro. La coscienza dell’eroe I mentori possono fungere da coscienza per l’eroe, come il grillo parlante in Pinocchio. L’eroe può poi imparare dal mentore o ribellarsi. Motivazione Il mentore motiva l’eroe a fargli vincere le sue paure, soprattutto in caso di eroe riluttante. Può farlo anche con la forza, se necessario. Disseminare informazioni Il mentore dissemina informazioni e strumenti che torneranno utili in futuro. Iniziazione sessuale Il mentore, nelle storie d’amore, può introdurre concetti di amore e di sesso. Tipi di mentore Così come l’eroe, il mentore può essere riluttante, insegnando cattivi esempi, senza però malizia o cattiveria. Mentori oscuri I mentori oscuri guidano l’eroe sulla strada sbagliata volontariamente. Mentori caduti I mentori caduti sono quei personaggi che intraprendono anche loro un viaggio dell’eroe, in seguito a una crisi (mistica, vecchiaia, perdizione…). Mentori ricorrenti Affidano incarichi e mettono in moto le storie. Mentori molteplici Gli eroi possono essere guidati da più mentori, come nel caso di Ercole. È un ottimo esempio di mentore, proprio perché tutti noi seguiamo l’esempio di più persone. È anche importante per non rendere un solo mentore un esperto di tutto. Mentori comici Tipico delle commedie, è spesso un amico dell’eroe che dà consigli apparentemente sbagliati, ma infine giusti. Il mentore come sciamano Lo sciamano, o colui che guarisce, guida l’eroe nello straordinario poiché lo conosce. Non guidano solo l’eroe, ma tutta la loro cerchia. Elasticità dell’archetipo del mentore Il mentore non è rigido, ma è flessibile. Può essere mentore temporaneamente, può non esistere proprio, può essere mentore solo di un determinato argomento. Generalmente è presente. Mentori interiori Se l’eroe è già esperto, non ha bisogno di un mentore: interiorizza l’archetipo e fa da mentore di sé stesso. Può anche essere un mentore morto a cui l’eroe fa riferimento. Può essere un libro o un oggetto che guida l’eroe. Collocazione dei mentori Appare spesso nel primo atto, ma dipende dalla narrazione. Appare, più generalmente, nel momento del bisogno pratico, che sia esso un oggetto o un personaggio. È un archetipo fondamentale. Capitolo 5 - Il guardiano della soglia Il guardiano della soglia è un personaggio che sorveglia l’accesso al mondo dello straordinario. Sembrano minacciosi, ma possono essere superati con le buone o con le cattive. Non sono gli antagonisti principali, ma il loro braccio destro, coloro che avvisano l’antagonista. Possono essere anche neutrali o inanimati. Nevrosi Il guardiano può essere un normale ostacolo umano: cattivo tempo, sfortuna, oppressione, persone ostili. Rappresentano però, psicologicamente, le nostre nevrosi e le nostre ferite emotive. Questi demoni tornano alla carica più di una volta per verificare che l’eroe abbia imparato ad affrontarli. Verifica trasformate in forze positive. L’ombra fa emergere sentimenti spontanei, ma che all’apparenza vogliamo reprimere. Se repressi, questi sentimenti diventano nocivi. Capitolo 9 - L’imbroglione Riunisce le energie della goliardia. I personaggi buffoni sono spesso imbroglioni. Funzione psicologica Ridimensionano i supereroi e li riportano a terra. Suscitano il riso e aiutano l’eroe a capire i suoi limiti, rimarcandone le ipocrisie. Gli stimoli che suscitano sono positivi e salutari. Intermezzo comico Svolgono la funzione comica utile a spezzare le tensioni e le ansie. Gli imbroglioni sono alleati dell’eroe o dell’ombra. Un esempio nella mitologia è Loki. Eroi imbroglioni Comuni nelle fiabe, sono gli eroi intelligenti, ma indifesi; contrapposti a grandi pericoli, ma che hanno sempre la meglio sul nemico e sul rivale. Un esempio di eroe imbroglione è Bugs Bunny. Sono spesso catalizzatori, dunque non mutano tanto. Parte seconda Le fasi del viaggio Capitolo 10 - Il mondo ordinario L’eroe lascia il mondo ordinario per il mondo straordinario. L’inizio di ogni storia ha degli obblighi: avvinghiare il pubblico, dare un tono alla storia, suggerire una direzione e comunicare informazioni a un buon ritmo. Prima di cominciare L’inizio deve stabilire un tono e un’impressione. Per riuscirci si può rievocare uno stato d’animo o una metafora che funga da cornice. Un buon titolo incuriosisce il lettore, un buon slogan o una buona immagine promozionale sono fortemente d’aiuto. Chi non si è soffermato più sulla copertina che sul contenuto di un libro almeno una volta? Il titolo Funge da importante indizio sulla natura del racconto. Fornire al lettore una prima fonte di interpretazione contribuisce notevolmente a indicare la direzione della storia. L’immagine iniziale Potente strumento per richiamare l’atmosfericità e il tema. Prologo Alcune storie iniziano con un’introduzione dei protagonisti e del loro mondo. Il prologo suggerisce il genere o introduce dei personaggi. Indicano il tipo di società della storia o altro. Il mondo ordinario È importante definirlo dal momento che cui verrà introdotto un mondo straordinario come elemento di paragone. Contrasto Il mondo ordinario deve essere quanto più diverso dal mondo straordinario. Spettatore ed eroe subiranno insieme un cambio radicale. Un esempio pratico è il bianco e nero e il technicolor in Il mago di Oz. Il mondo ordinario serve per premettere emozioni e sfide riscontrabili nel mondo straordinario, mentre i problemi dell’eroe, già esistenti nel mondo ordinario, in quello straordinario si scatenano. Presagio, un modello per il mondo straordinario È comune usare il mondo ordinario per presagire un modello di mondo straordinario. Il presagio aiuta a unificare la storia. Porre le questioni drammaturgiche Nel mondo ordinario l’autore deve porre domande: l’eroe raggiungerà il suo scopo? Supererà il suo difetto? Imparerà la lezione? Possono esistere anche domande non riguardanti la trama, ma la personalità e il carattere dell’eroe. Gli interrogativi spingono man mano la trama in avanti. Problemi interiori ed esteriori Sono entrambi obbligatori in un eroe. Quello esteriore è più semplice da attribuire (Es. Riuscirà Gretel a salvare Hansel dalla strega?), mentre quello interiore è spesso trascurato, ma è altrettanto fondamentale. Un personaggio senza un percorso interiore è piatto e non coinvolgente. Un personaggio ha bisogno di un difetto nella personalità o di un dilemma morale, sempre da attribuire al principio. Lo spettatore seguirà più il percorso interiore del personaggio che quello esteriore. L’entrata in scena La prima impressione sull’eroe è importante. Bisogna chiedersi: cosa sta facendo il personaggio al momento della sua entrata in scena? La sua prima azione scandirà la sua personalità, il suo background, i suoi atteggiamenti. L’entrata in scena può anche essere indiretta, con altri personaggi che parlano del personaggio in esame. La prima azione dev’essere memorabile. La presentazione dell’eroe al pubblico Si attua nel mondo ordinario. Serve per creare un legame tra eroe e pubblico in modo tale da evidenziare gli interessi comuni. L’eroe deve essere come il pubblico, cosicché si immedesimi in lui. Identificazione Per ottenere questa immedesimazione, l’eroe deve avere obiettivi, desideri e bisogni universali umani: riconoscimento, affetto, approvazione… Caratteri che il pubblico ha e può comprendere. Ciò che manca all’eroe Un carattere mancante o la perdita di qualcosa, rende un eroe più umano. Il pubblico che ha preso in simpatia l’eroe desidererà la sua integrità. La perdita di qualcosa avviene di solito nel primo atto. Se l’eroe non perde niente, deve avere qualcosa di mancante, preferibilmente un carattere della personalità: compassione, capacità di amare eccetera. Difetti tragici Tra le capacità ammirabili dell’eroe, deve esserci un difetto tragico che li potrebbe portare alla distruzione. Nella tragedia greca era spesso la hybris, tracotanza. Questa arroganza fatale puniva l’eroe tragico. Gli eroi feriti Un eroe all’apparenza completo può celare in realtà una forte ferita psicologica. È necessario che l’eroe abbia una ferita fisica, visibile, o emozionale e interiore. La difesa delle proprie parti ferite può infatti essere un ottimo motivo di forza dell’eroe. Stabilire la posta in gioco Per coinvolgere gli spettatori, è necessario comunicare loro la posta in gioco: una condizione pericolosa e chiara. Bisogna che sia molto, molto alta: vita o morte, denaro, integrità morale. Antefatto (back story) ed esposizione Il mondo ordinario è il luogo idoneo per l’esposizione. Nell’antefatto si trovano le informazioni su storia e background dei personaggi, ovvero ciò che li ha portati in una determinata situazione. L’esposizione è l’arte di narrare l’antefatto con Il rifiuto ostinato porta alla tragedia Un rifiuto troppo ostinato può essere disastroso. Gli eroi tragici possono cambiare idea troppo tardi. Rifiuti positivi Sebbene sia un momento negativo, il rifiuto può essere positivo quando si rivela una mossa saggia, come quando il richiamo è una tentazione malevola. L’artista come eroe Gli artisti tendono ad avere richiami contraddittori che gli causano struggimenti interiori. Sono in grado di percepire il mondo ordinario e lo abbracciano. Gli eroi entusiasti Questo tipo di eroe non esita prima di partire e anzi cerca intensamente qualcosa che li porti all’avventura. Da Propp vengono definiti “cercatori”. In questo caso, a voler rifiutare il richiamo è qualche altro personaggio. Guardiani della soglia Gli eroi che superano la paura del richiamo vengono poi messi alla prova dai guardiani della soglia, chiamati così proprio perché sono al confine tra mondo ordinario e straordinario, tra richiamo all’avventura e avventura vera e propria. La porta segreta Gli eroi tendono a violare i limiti imposti dai mentori o dai guardiani della soglia, tentati dalla cosiddetta “legge della porta segreta”, come Pandora con il vaso. Capitolo 13 - Quarta fase: incontro con il mentore Il mentore guida e protegge, definito da Propp “donatore” o “fornitore” proprio per la sua funzione. È una figura indispensabile e presente in tutti i generi di film e di narrativa. Indispensabile è anche il rapporto eroe-mentore. Fonti di saggezza Pur non svolgendo la funzione di mentore, alcuni personaggi possono essere fonte di saggezza per gli eroi: cercano l’esperienza di chi li ha preceduti o scavano nelle proprie esperienze pregresse. Il rapporto tra mentore ed eroe è ricco di conflitto e coinvolgimento, ma anche umorismo e tragedia. Chirone: un prototipo Chirone era un centauro, mentore di Achille e di altri. Esprime il ruolo di mentore alla perfezione: energia e intuito finalizzati solo all’insegnamento. È esemplare come i suoi sforzi non siano sempre ricompensati, infatti morirà per mano di Ercole, suo allievo, ricevendo però il riconoscimento di costellazione da Zeus (Sagittario). Mentore Mentore era un fido amico di Ulisse a cui fu affidato Telemaco con l’aiuto della dea Atena, che agiva. Un buon mentore dev’essere entusiasta di insegnare. Agisce sulla mente dell’eroe e trasforma la sua volontà. Può agire anche con doni materiali, ma che abbiano principalmente un valore rafforzativo sulla mente dell’eroe. Indicazioni sbagliate Un personaggio può anche fingere di essere un mentore: ricordiamo che gli archetipi sono solo maschere temporanee. Il mentore può ingannare l’eroe. Conflitti mentore-eroe Il loro rapporto può diventare tragico o fatale se l’eroe è particolarmente violento, proprio come Ercole con Chirone. L’eroe dunque deve chiedersi le ragioni dell’aiuto del mentore, senza fidarsi ciecamente, distinguendo i consigli buoni da quelli cattivi. Il mentore fatica ad abbandonare il suo eroe. Storie guidate dal mentore Accade soprattutto quando la storia è incentrata sull’insegnamento. Il mentore come eroe evoluto Il mentore può essere un eroe sufficientemente esperto da poter insegnare all’eroe come fare l’eroe. Influenze cruciali Insegnamento, addestramento e prove sono fasi transitorie dell’evoluzione dell’eroe, ma sono utili all’eroe per superare dubbi e paure. Il mentore deve apparire cosicché l’eroe impari da qualcuno, quindi può apparire anche due o tre volte soltanto. L’archetipo del mentore offre una forza necessaria a fornire motivazioni all’eroe. Gli scrittori possono ricorrere a insegnanti o grandi letterati quando sono in difficoltà, come farebbero gli eroi con i propri mentori: li cercano nel momento del bisogno. Il mentore spinge l’eroe verso la prima soglia, facendogli talvolta superare la fase del rifiuto del richiamo. Capitolo 14 - Quinta fase: varcare la prima soglia L’eroe è pronto per il secondo atto. Ha manifestato i suoi dubbi, accolto il richiamo e si è preparato. Varcare la prima soglia è un atto di volontà importante dell’eroe. Approccio alla soglia Gli eroi non attendono solo i consigli del mentore. Spesso sono spunti da un coinvolgimento definitivo esterno che cambia il corso della storia, detto plot point o punto di svolta. Un’uccisione, una minaccia, un rapimento ai danni dell’eroe o di un suo caro. Alcune volte gli eroi sono spinti con l’inganno. Anche eventi interiori aiutano a varcare la soglia, quando in gioco c’è l’anima stessa dell’eroe. I guardiani della soglia Questo archetipo potente e utile può sbarrare la strada dell’eroe in qualsiasi momento. Cerbero ne è un esempio classico. Gli eroi cercano un modo per ingannare i guardiani e superarli, oppure li ignorano. Contro alcuni è necessaria la forza. In generale ciò che sembra un ostacolo è un mezzo per varcare la soglia. Varco della soglia La soglia è il confine tra mondo ordinario e mondo straordinario. È narrativamente il passaggio pratico al secondo atto. Nei film è una dissolvenza, nel teatro è il primo sipario calato. Il pubblico in generale deve percepire un cambiamento netto tra primo e secondo atto, una decisione irrevocabile dell’eroe. Un brusco atterraggio Gli eroi non sempre atterrano dolcemente nel mondo straordinario. Spesso l’atto di fede causa una crisi mistica quando le illusioni che l’eroe si era fatto svaniscono. Causa frustrazione e spossatezza. La soglia è dove si interrompe il primo atto. Capitolo 15 - Sesta fase: prove, alleati e nemici Il mondo straordinario è eccitante per l’eroe che deve sopravvivere a una serie di prove. Contrasto Le prime impressioni del pubblico devono essere di netto contrasto rispetto al mondo ordinario. Deve avere ritmi e regole diverse, rendendo tutto più pericoloso. Prove L’eroe viene messo alla prova con verifiche sempre più ardue. Sono accompagnati dai mentori e da loro vengono preparati. Le prove non sono per forza nemici, ma possono essere anche paesaggi e urbanistica del mondo straordinario. Questo mondo è dominato da un’ombra o un cattivo che dissemina trappole in giro. Queste trappole sono parte delle prove. Alleati e nemici L’eroe si rivolge ad alleati ed esperienze per prepararsi prima del vero e proprio ingresso nella caverna. Difese forti Il covo del nemico sarà difeso aspramente. Non sarà facile entrarvi. Chi è l’eroe a questo punto? Ogni personaggio continua a esprimere timori e incoraggiamenti. Ognuno gioca un ruolo di eroe per mettere ognuno al posto giusto. In alternativa possono esserci aspre lotte per la leadership del gruppo. Entrare nella testa del rivale Gli eroi si mettono nei panni dei guardiani della soglia, letteralmente o metaforicamente. Serve ad avvicinare l’eroe al suo antagonista, a capirlo per poterlo superare. Sfondamento Talvolta è necessaria la forza per entrare nella caverna. Senza scampo Una volta entrati nella caverna, non vi si può uscire prima di aver compiuto il proprio destino di eroe. Capitolo 17 - Ottava fase: la prova centrale L’eroe nella caverna affronta la sua sfida principale. Morte e rinascita L’eroe deve morire e rinascere dalle sue ceneri. Affrontare la morte è un momento topico. Per “morte” si intende la propria paura più grande, l’insuccesso di un’impresa o la perdita effettiva di qualcuno. Superata questa fase, l’eroe ottiene l’appellativo vero e proprio di “eroe”. Cambiamento Gli eroi escono dal mondo dei morti profondamente mutati. La crisi, non il Climax La crisi non è il climax: è il punto della storia in cui l’opposizione all’eroe è alla massima tensione. Le situazioni devono peggiorare allo scopo di migliorare. La crisi spaventa l’eroe, ma lo aiuta a riprendersi. Collocamento della prova La collocazione della prova centrale e della crisi dipendono dall’esigenza della storia. Generalmente morte e rinascita sono al centro della trama e lasciano il tempo all’eroe di riflettere sulle conseguenze della prova centrale. La crisi si può anche ritardare fino alla fine del secondo atto, per avere più tempo per i preparativi. Ovunque sia, la crisi è indispensabile ai fini della storia. Punti di tensione la crisi è un evento che separa due metà di storia. Questa zona è al limite della morte. L’eroe è rinato dalla morte e da ora in poi tutto sarà diverso. Testimoni e sacrifici Un testimone della morte dell’eroe è importante: il suo momento di disperazione diventa euforia alla rinascita dell’eroe. La presenza di un personaggio del genere aiuta il pubblico a collocarsi nella situazione. Sperimentare la morte I film di avventura e i racconti offrono un modo meno rischioso di sperimentare la morte e per questo piacciono, ma se fatto bene il momento di morte e rinascita è coinvolgente. Elasticità delle emozioni In ogni storia si cerca di accrescere le emozioni del pubblico, sgonfiando e rigonfiando le fortune dell’eroe. La prova centrale è lo sgonfiamento massimo, succeduto dal momento massimo di rigonfiamento. L’eroe sembra morire L’eroe sembra spacciato, ciò fa perdere l’identificazione al pubblico. La sua sopravvivenza risolleva il pubblico e lo soddisfa. Punto massimo di risollevamento emotivo. L’eroe vede la morte negli occhi Nella prova centrale l’eroe può vedere morire il suo mentore o altri personaggi a lui cari. Lo shock causa nell’eroe un sentimento vicino alla morte. L’eroe causa la morte L’eroe può essere testimone o causa della morte e ciò funge lo stesso da esperienza di morte e rinascita. Affrontare l’ombra La battaglia contro l’avversario è un espediente comune. L’archetipo dell’ombra comprende ogni tipo di avversario (nemico, cattivo, rivale, antagonista…). L’avversario può essere anche i lati negativi dell’eroe che vengono a galla e vanno affrontati. Come con ogni archetipo, l’ombra ha lati negativi e positivi. Quelli negativi sono le resistenze a cui l’eroe si oppone e fungono da sua fonte di energia. Demonizzazione L’ombra rappresenta le paure dell’eroe anche quando è un personaggio concreto. È l’aspetto di sé che l’eroe rifiuta e proietta su qualcun altro. Questo processo è detto appunto demonizzazione. L’ombra può essere portata alla luce. Le parti di sé ignorate o rifiutate vengono infine accettate oppure se ne prende coscienza. Un cattivo può dunque essere l’ombra dell’eroe. Morte di un cattivo La morte del cattivo non dev’essere mai facile da ottenere. Non è obbligatoria. Fuga dal cattivo Talvolta l’eroe può essere ferito e scappare dal cattivo. Può anche uccidere il vice del cattivo e poi fuggire per riaffrontare nel terzo atto il vero nemico. I cattivi sono gli eroi delle loro storie Alcuni cattivi o ombre sono semplicemente cattivi, mentre altri non si vedono come tali. Loro hanno un punto di vista e una ragione che li rende eroi della propria storia. Gli eroi ingannano la morte Ci si aspetta che l’eroe muoia, ma sopravvive. È l’espediente della morte certa usato per gli eroi mitologici. Per sopravvivere, gli eroi usano espedienti soprannaturali, le loro esperienze passate oppure cercano aiuti dal mentore. Il filo di arianna Simbolo del potere dell’amore, è un filo che unisce due persone con un rapporto profondo. Collega l’eroe al proprio amato o al proprio oggetto della ricerca (che può essere una persona). La crisi del cuore La prova centrale può coincidere con una crisi del cuore, soprattutto in una storia d’amore. Un momento di grande intimità che ognuno nel pubblico desidera per sé stesso. Ognuno di noi teme questo momento, che potrebbe far crollare le difese dell’eroe. La crisi del cuore può anche essere un tradimento o la fine di un rapporto. Unione sacra La prova centrale può concludersi con un’unione che può finire bene o male. Questa unione è una riappacificazione interiore. Equilibrio I molteplici lati di una personalità sono noti all’eroe e hanno lo stesso valore. Dopo l’unione sacra, l’eroe ha il totale controllo dell’esistenza. L’eroe sa vivere. Può finire male e portare l’eroe a uno struggimento ancora maggiore. consapevolezza improvvisa della ritrovata superiorità dell’eroe. L’eroe può avere un’epifania quando si rende conto della sua rinascita. Distorsioni Il superamento della morte può anche causare l’effetto opposto: la megalomania dell’eroe che diventa vanitoso e arrogante. La sottovalutazione della prova centrale è anche un elemento comune. L’eroe può sentirsi giustificato a provare certi sentimenti essendo stato costretto ad affrontare la morte. Capitolo 19 - Decima fase: la via del ritorno Dopo la celebrazione della vittoria, l’eroe deve scegliere se rimanere nel mondo straordinario o tornare nel mondo ordinario. Il mondo straordinario è affascinante, ma in pochi decidono di rimanervi. Questa parte rappresenta un momento di determinazione dell’eroe utile a mettere in pratica ciò che ha imparato nel viaggio. L’eroe può provare paura pensando che saggezza e vittoria svaniscano di nuovo. Motivazione La strada di ritorno, come quella di andata, segna un secondo richiamo all’avventura. Il nuovo benessere raggiunto va lasciato di nuovo in favore di una motivazione o di una forza esterna. Questo secondo richiamo all’avventura segna il confine tra secondo e terzo atto e può costituire un nuovo momento di crisi. Talvolta ci può essere un ultimo attacco del cattivo, soprattutto se la ricompensa è stata rubata. Rivalsa Gli eroi imparano che cattivi e ombre possono ritornare. I contrattacchi nemici possono scatenare nel cattivo nevrosi, difetti e vecchie dipendenze. La rivalsa assume varie forme. Se nella prova centrale è morto il vice, il vero cattivo potrebbe volersi vendicare. Gli amici sacrificabili si rivelano utili in questi casi. L’antagonista può riprendere la ricompensa e scappare con essa. Scene di inseguimento In questo punto della storia sono comuni. Gli eroi moderni si travestono per sfuggire sfuggire a una situazione difficile; gli eroi dei drammi psicologici potrebbero essere inseguiti da demoni interiori che lo mutano dall’interno. Il volo magico È un comune espediente di inseguimento nelle fiabe. Può essere simbolo dell’eroe che sacrifica qualcosa pur di fermare una volta per tutte il cattivo. Inseguimento degli ammiratori Gli eroi possono venire inseguiti anche da ammiratori, capovolgendo la scena in positivo (negativo, ma con personaggi positivi). Fuga dal cattivo L’ombra, sottomessa nella prova centrale, diventa più pericolosa di prima, prima di essere sconfitta definitivamente. Battute d’arresto L’eroe può essere colpito da sfortuna lungo la strada di ritorno. Dopo la prova centrale tutto dovrebbe andare per il meglio, ma questo evento causa il climax del secondo atto. È il momento di più alta tensione del secondo atto e indirizza verso il terzo atto. Gli eroi raccolgono le loro conoscenze e la loro ricompensa. Si prefissano nuove mete: fuga, nuove avventure o ritorno al mondo ordinario. Prima però c’è un’ultima prova: la resurrezione. Capitolo 20 - Undicesima fase: la resurrezione (climax) Passaggio più complesso per l’eroe e per lo scrittore. Serve un altro momento di morte e rinascita simile alla prova centrale. Questo momento è il vero climax. Gli eroi subiscono una purificazione finale prima di tornare nel mondo ordinario, cambiando per l’ultima volta. Conservano la saggezza della prova centrale e si liberano dai suoi effetti negativi. Una nuova personalità Nasce un nuovo Ego adatto a un nuovo mondo. Il viaggio di ritorno dal mondo straordinario necessita di una purificazione simile a quella attuata per il viaggio di andata. La nuova personalità è la summa di vecchio Io e lezioni imparate nel secondo atto. Purificazione La resurrezione implica la purificazione e aiuta l’eroe a tenere a mente le azioni imparate nella prova centrale. Due grandi prove La resurrezione è l’esame finale dell’eroe. Gli eroi vengono messi alla prova per portare a casa la saggezza acquisita dopo la prova centrale, dimostrando che non è solo memorizzata. Prova fisica La resurrezione può risolversi con una nuova battaglia contro la morte, con una battaglia o con una resa dei conti. Spesso è il confronto ultimo con l’antagonista, ma in una scala più ampia, con una minaccia globale. Posta in gioco massima. L’eroe attivo L’eroe agisce nel climax. È comune che uno scrittore commetta l’errore di far salvare il protagonista da un alleato, ma è sbagliato: l’azione del climax devono svolgerla loro. Resa dei conti (showdown) Questo confronto è spesso una resa dei conti tra eroi e cattivi una volta per tutte, con la vita o la morte come posta in gioco (posta in gioco massima). L’eroe deve lottare per la vita. Morte e rinascita degli eroi tragici Di norma gli eroi sopravvivono, ma alcuni eroi tragici no. Essi subiscono lo stesso la resurrezione nel climax, in forma di ricordo nella memoria dei sopravvissuti. Scelta Una scelta decisiva può essere motivo di resurrezione. Tale scelta rivela se l’eroe è cambiato o no. Un eroe cambiato sceglierà attraverso la nuova personalità acquisita e non la vecchia. Scelta romantica La scelta può essere romantica storie romantiche, come quando per esempio l’eroe deve sposarsi. Il climax Il climax è segnato proprio dalla resurrezione. È il momento clou, esplosivo, l’apice della storia. Il momento finale, la resa dei conti, una scelta complicata, un crescendo sessuale o uno scontro interiore. Il climax tranquillo Il climax non dev’essere per forza esplosivo. Può essere una forte sensazione o emozione. I conflitti possono essere risolti armoniosamente con pace e piacere. Climax a raffica Le storie possono avere più climax in rapida successione: un climax a raffica su diversi livelli (mentale, fisico, emozionale…). Catarsi La catarsi è un processo di coinvolgimento emotivo talmente forte da purificare. Risate, brividi, lacrime ne sono esempio. È il momento di massima coscienza dell’eroe, dove il pubblico e lui stesso possono vedere il suo inconscio. Forti battute nelle commedie e grandi pianti nei drammi. L’arco di trasformazione del personaggio Il mondo è cambiato Gli eroi riportano una saggezza così forte da poter far mutare anche le persone attorno a loro. Le conseguenze del viaggio dell’eroe si diffondono in tutto il mondo. L’elisir della responsabilità Tipo di ricompensa molto comune, si ha quando l’eroe si assume maggiori responsabilità al ritorno piuttosto che all’andata. L’inizio di una famiglia o di una relazione; la fondazione di una città… L’elisir della tragedia A volte può darsi che l’eroe muoia. A imparare, in quel caso, è solo il pubblico, che vede gli errori dell’eroe e le loro conseguenze ed è portato a non ripeterli. Più tristi ma più saggi Un eroe che torna triste, ma più saggio, si rende conto degli errori che ha commesso nel suo percorso. Un eroe che non ammette gli errori è sciocco e fa finta di non vederli, ma può esistere. Ricadere negli atteggiamenti iniziali del primo atto è possibile per un eroe che è tornato senza l’elisir ed è condannato a ripetere le prove. Epilogo Un epilogo serve a completare la storia per proiettarla nel futuro, con i personaggi cresciuti. Trappole del ritorno È facile rovinare tutto lungo la strada del ritorno. L’eroe può cercare di accorciare i tempi e avere fretta e sprecare tutti gli sforzi fatti fino a quel momento. Subplot insoluti A volte gli scrittori non riescono a ricongiungere tutti i punti nel finale. È comune soprattutto con le sottotrame (o subplot) e soprattutto per fretta. Il destino dei personaggi secondi è tanto importante quanto quello dell’eroe. I vecchi film tendono a essere più completi sotto questo punto di vista proprio grazie a una maggiore cura per i subplot. Ai personaggi secondari si dà una scena di inizio, una di centro e una di fine, una per atto. Come l’eroe protagonista, i personaggi secondari devono tornare con una ricompensa. Troppi finali A volte il ritorno sembra artificioso o ripetitivo. Per non cadere in questo tranello si usa la regola kiss (keep it simple, stupid): falla semplice, stupido. Molte storie falliscono perché hanno troppi finali diversi e lo scrittore ne lascia tracce sparse, incapace di scegliere un finale appropriato. Finali improvvisi Un ritorno può essere troppo brusco, una storia appare incompleta se priva di spazio emozionale per i personaggi e per gli addii. Fuori tema Un ritorno è fuori tema se non risponde alle domande drammatiche poste nel corso dei primi due atti. Oppure se sono state poste le domande sbagliate nel primo atto. Ancora, se il tema è stato modificato inconsciamente durante il corso della storia. Infine, la storia sarà fuori tema se il cerchio non è chiuso perfettamente. La punteggiatura Un racconto può finire solo con un punto fermo, un punto esclamativo, un punto interrogativo o i puntini sospensivi. Il punto esclamativo si usa nel momento in cui il finale vuole spronare il pubblico; il punto interrogativo si usa per lasciare delle sensazioni di incertezza, come nel finale aperto. Per i finali aperti si possono usare anche i puntini di sospensione. Si possono usare anche metafore visive, come immagini. Una buona storia, come un vero viaggio, ci lascia una ricompensa che ci trasformi e ci renda più consapevoli e più umani. Così deve chiudersi il viaggio dell’eroe. Capitolo 22 - Epilogo: il viaggio in retrospettiva Caveat Scriptor (Attento scrittore!). Questo modello è un orientamento, non una formula da applicare rigidamente. Una storia conforme a un modello rigido non rende una storia automaticamente ben fatta. Molte buone storie non hanno tutte le caratteristiche scritte in questo manuale. Alcune storie è meglio che non le seguano volontariamente. La forma segue la funzione Le esigenze della storia dettano la sua struttura, non viceversa. I personaggi, lo stile, i temi, il tono. Questi caratteri definiscono la struttura e il disegno della trama. Anche il pubblico di riferimento, il luogo e il momento storico definiscono una struttura. Il viaggio dell’eroe qui descritto è solo un orientamento per elaborare regole affini alla propria storia. Scegliete la vostra metafora Questo modello è una metafora di ciò che succede in una vita umana. Cuocere il pane, guidare una macchina, scolpire una statua: tutto può essere metafora di un viaggio. Ogni cosa ha delle fasi, dei termini. Questo modello è un modello di partenza, utile soprattutto a scovare gli errori di una propria sceneggiatura, non tanto da seguire pedissequamente. Un modello strutturale Una trama si può ideare partendo da queste dodici fasi, ma piuttosto è meglio conoscere le dodici fasi e collocare le proprie scene dentro le fasi, per dare loro, appunto, una collocazione. Così si noteranno le lacune della propria sceneggiatura. Bisogna farsi delle domande: quali sono i due mondi, ordinario e straordinario? Qual è l’evento che richiama l’avventura? Bisogna tracciare un viaggio dell’eroe per tutti i personaggi, così si creano le sottotrame. Il disegno finirà per essere elaborato del tutto livello dopo livello. Tutti i racconti contengono elementi del viaggio dell’eroe, ma questi possono essere sistemati in ogni ordine per soddisfare le proprie esigenze.
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