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LA COLORIMETRIA - Appunti e riassunto slide TECNICHE GRAFICHE DI STAMPA - NABA (Docente: Alessandro Aleccia), Dispense di Comunicazione Grafica

Si tratta di tutto ciò che include la calorimetria: -percezione del colore- -color management system - le illuminanti - teorie della luce (corpuscolare ecc) - sistemi di specifica del colore (es pantone) - i profili colore - gamut -spazio colore -conversione del colore

Tipologia: Dispense

2019/2020

Caricato il 07/11/2020

rossella-fiori
rossella-fiori 🇮🇹

4.5

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Scarica LA COLORIMETRIA - Appunti e riassunto slide TECNICHE GRAFICHE DI STAMPA - NABA (Docente: Alessandro Aleccia) e più Dispense in PDF di Comunicazione Grafica solo su Docsity! LA COLORIMETRIA La valutazione dei colori è soggettiva nonostante si abbia la stessa percezione cromatica (“osservatore normale”). Es. ci sono mille modi con cui si può definire il comune “rosso”. La realtà spesso è diversa dall’effetto cromatico che appare ai nostri occhi in quanto la vista non è oggettiva, ma la nostra percezione può essere modificata da una serie di fattori esterni che la rendono non-oggettiva. Stesso colore su sfondi diversi: - Sfondo scuro -> colore chiaro - Sfondo chiaro -> colore scuro - Tinte diverse come sfondo -> colori modificati - Sovrapposizione di colori opposti -> colori diversi SCACCHIERA DI ADELSON -> effetto ottico Le zone in luce ed ombra appaiono differenti perchè vengono interpretati in modi diversi (soggettivo), anche se sono uguali (oggettivo). SENSAZIONE CROMATICA Se io modifico una sola delle 4 fasi della sensazione cromatica la percezione del colore varia. La sensazione cromatica visiva richiede la presenza di più elementi, ed è il risultato della loro interazione. 1. EMISSIONE* Sorgente luminosa emette luce 2. RIFLESSIONE Un oggetto la riflette modificandola a seconda della sue caratteristiche superficiali 3. TRASFORMAZIONE L’occhio trasforma la luce riflessa in stimolo percettibile al cervello 4. ELABORAZIONE Il cervello elabora le informazioni e genera la sensazione cromatica *RADIAZIONE ELETTROMAGNETICA Si hanno due teorie per quanto riguarda le radiazioni elettromagnetiche che producono la luce: - Teoria crepuscolare: flusso di particelle che viaggiano alla velocità di 300.000 km/s “velocità della luce” - Teoria ondulatoria: onde elettromagnetiche che partono da una sorgente e viaggiano alla velocità 300.000 km/s. La luce è un fenomeno ondulatorio dotato di una frequenza. Parti di questo spettro elettromagnetico sono visibili all’occhio umano, altre no. Si definisce luce una radiazione elettromagnetica la cui lunghezza d’onda varia tra 380 nm e 770 nm e che, di conseguenza, ha la capacità di suscitare al nostro occhio l’effetto di brillanza. SISTEMI NUMERICI • Sono in grado di definire univocamente una sensazione di colore • Classificazione attraverso 3 numeri • Valutazione oggettiva, aiuto di uno spettrofotometro SISTEMA CIELAB (“sielab”) = Dispone tutti i colori in modo ordinato all’interno di uno spazio a tre dimensioni e lo specifica usando le coordinate di quello spazio. I 3 numeri si ottengono attraverso la misurazione con lo spettrometro. L* = Luminosità del colore (nero L=0; bianco L=100) a* = Quanto tende al rosso o al verde (-a = verde; +a = rosso) b* = Quanto tende al giallo o al blu (-b = blu; +b = giallo) SISTEMI DI RIPRODUZIONE DEL COLORE CMYK o RGB In entrambi i modelli sono necessari tre colori primari o secondari correlati a tre tipi di recettori dell’occhio umano o coni (visione dei colori tricromatica) SINTESI ADDITIVA • Un modello cromatico additivo è basato sulla luce emessa direttamente da una sorgente o una qualsiasi fonte di illuminazione. • Il processo di riproduzione additiva consiste nell’aggiungere combinazioni di colore ad una base nera o nulla. • I monitor dei computer e i televisori rappresentano l’applicazione più comune di colore additivo. • Tutti i colori = nero; Nessun colore = bianco • I colori di riferimento sono rosso; verde; blu (RGB) SINTESI SOTTRATTIVA • Il processo di riproduzione sottrattiva consiste nell’aggiungere al bianco coloranti che spostano i valori di riflessione e producono il colore desiderato. • Tutti i colori = bianco; Nessun colore = nero • I colori di riferimento sono ciano; magenta; giallo e nero (CMYK) Qui sotto si parla di tutto ciò che sta all’interno del sistema CIELAB, CHE è IL SISTEMA UNIVERSALE , I SUOI VALORI SONO ASSOLUTI Oltre alla stampa a 4 colori ed in bianco e nero, esistono anche delle tecniche miste, esempio bitinta (BICROMIA). Oggi grazie all’utilizzo del calcolatore per la realizzazione della elaborazione del colore ci permette di effettuare anche altre particolari operazioni. ESACROMIA Con questo termine si indicano i sistemi di conversione dell’immagine RGB in più di 4 monocromi di stampa in modo da rispondere a tre diverse esigenze: 1. Aumentare lo spazio colore nella riproduzione stampata 2. Ottimizzare la stampa a colori in condizioni particolari (ink-jet) 3. Ottenere effetti particolari con l’uso di inchiostri speciali (fluorescenti, metallici, le vernici) ESACROMIA INK-JET • Tipo di esacromia usata soprattutto nel settore ink-jet • Consiste nell’utilizzare 3 cartucce CMY ad alta concentrazione di colorante contemporaneamente ad altre 3 a bassa concentrazione • È il RIP a convertire i colori in esacromia, il grafico li consegna in CMYK Il RIP che gestisce la stampante stabilisce quale dei due primari è più vantaggioso per la qualità dell’immagine, la velocità dell’asciugatura e il risparmio economico COLOR MANAGEMENT SYSTEM I suoi principali compiti sono: • Garantire la corretta definizione di un colore di RGB che CMYK per riprodurlo correttamente • Mantenere questo colore inalterato quando si passa da un dispositivo ad un altro. Prima esisteva un sistema di gestione del colore “chiuso”, “mono-marca”. Oggi si è passati ad un sistema di gestione del colore “aperto” Un sistema CMS è un’insieme di strumenti software progettati per allineare le capacità di riprodurre il colore degli scanner, monitor, stampanti tradizionali e digitali ed assicurare che un colore venga riprodotto nel modo più coerente possibile. 4 COMPONENTI DI BASE: 1. PCS (Profile Connection Space): è il cuore del CMS, consente di specificare il colore in modo numerico utilizzando due possibili modelli CIEXYZ o CIELAB 2. PROFILO: descrive la relazione tra dispositivi RGB e CMYK definendo i valori numerici da assegnare all’interno dei due modelli descritti precisamente. 3. CMM (Color Management Module)*: chiamato anche “motore colore”, è un software che converte i dati coloretrici RGB e CMYK da un profi lo all’altro. 4. INTENTO DI RENDERING: sono 4 regole diverse che definiscono come trattare i colori fuori gamma Per ottenere una situazione ottimale per quanto riguarda il colore bisogna: 1. CALIBRAZIONE o linearizzazione: è la fase che normalmente viene tralasciata ma, essendo la prima fase del CMS, diventa di vitale importanza per effettuare correttamente le fasi successive. Consente di ottimizzare la risposta della macchina rispetto alle richieste dei dati in input. Viene effettuata tramite l’uso di densitometri o spettrofotometri e mediante specifici software, misurando i valori tonali su appositi test contenenti tacche colorate. 2. CARATTERIZZAZIONE o profilazione: caratterizzare o profi lare significa ottenere una descrizione delle periferiche usate mediante valori di colorimetria, cioè si ottiene il gamut della periferica, ossia l’insieme dei colori riproducibili nelle condizioni ottimali, traducibile con la creazione di un profi lo ICC. RGB E CMYK Quando codifico un’immagine con RGB o CMYK non descrivo in modo qualitativo il colore ma solamente quantitativo. I modelli RGB o CMYK da soli non sono sufficienti a descrivere il colore in modo univoco. Con i due menù a tendina si possono scegliere il “motore” di CMS e l’intento di rendering. L’intento di rendering permette di gestire in modo diverso i colori fuori gamut ovvero i colori che non sono presenti nel profilo colore di destinazione. 1. Colorimetrico relativo porta tutti i colori fuori gamut sul bordo del gamut del profi lo di destinazione, lasciando inalterati gli altri colori. I punti di bianco dei due profi li vengono fatti coincidere. 2. Colorimetrico assoluto come il relativo porta tutti i colori fuori gamut sul bordo del gamut del profi lo di destinazione, lasciando inalterati gli altri colore ma i punti di bianco dei due profi li rimangono inalterati. 3. Percettivo modifica tutti i colori, sia in gamut che fuori, per mantenere la differenza visiva fra due colori. 4. Saturazione simile al percettivo, porta i colori alla massima saturazione possibile. LE PROVE COLORE Poiché si tratta di effettuare una simulazione, cioè una replica fedele dell’originale che sarà stampato sulla periferica finale, la prova colore può dare buoni risultati se ogni colore producibile con la macchina da stampa è riproducibile con il monitor o la stampante. In altre parole è necessario che il gamut di quest’ultima periferica contenga tutto (o gran parte) il gamut della macchina da stampa. Le prove colore che si basano sulla simulazione di una macchina da stampa (quindi non Cromalin o Approval, ma quelle basate su profili Icc e fatte con una stampante a getto d’inchiostro e un Rip) possono essere classificate in due principali categorie: - Soft proof: Prove colore fatte con un monitor - Hard proof: Prove colore fatte con una stampante PRIMA CONVERSIONE: La prima conversione replica quella che sarà fatta durante la stampa effettiva, ed è determinata dai seguenti parametri: - Profilo di origine: il profi lo dell’immagine originale (per esempio Adobe RGB); - Profilo di destinazione: il profi lo di una macchina da stampa da simulare (per esempio Euroscale coated); - Intento di rendering: la scelta dipende dalle caratteristiche dell’immagine; normalmente cade su colorimetro relativo (con o senza compensazione del punto nero), oppure su percettivo; motore di colore: quello scelto nelle «Impostazioni colore.» Questo primo passaggio è la conversione in quadricromia se l’immagine è RGB (da RGB dell’immagine a CMYK della macchina da stampa) o il repurposing (riseparazione) se l’immagine è CMYK (da CMYK dell’immagine a CMYK della macchina da stampa). Come risultato di questa prima conversione i numeri dell’immagine sono convertiti nei numeri (CMYK) della macchina da stampa. SECONDA CONVERSIONE: A questo punto è necessario simulare i colori della periferica finale mediante la periferica con la quale si simula, e questo si realizza con una seconda conversione (conversione di simulazione) che parte da dove è arrivata la prima, ed è determinata da questi parametri: - Profilo di origine: il profi lo della macchina da stampa (per esempio Euroscale coated); - Profilo di destinazione: il profi lo della periferica di prova (cioè il profi lo di un monitor o di una stampante); - Intento di rendering: motore di colore: quello scelto nelle «Impostazioni colore». In questa seconda conversione si può usare come intento di rendering il colorimetro relativo (con o senza compensazione del punto nero) oppure il colorimetro assoluto. Poiché il risultato deve essere una simulazione, gli altri intenti di rendering (cioè percettivo e saturazione) non sono utilizzabili. • In particolare, se si usa l’intento di rendering colorimetrico assoluto si avrà una corrispondenza «colorimetricamente» esatta, cioè i colori della macchina da stampa, in particolare il colore della carta e il colore dell’inchiostro nero (cioè il colore più chiaro e il colore più scuro) sono esattamente simulati sulla periferica di simulazione (nei limiti di gamut in cui ciò è possibile). • Se viene usato l’intento di rendering colorimetro relativo, il colore dell’inchiostro nero è ancora simulato, ma il colore della carta della periferica da simulare non è ricreato sulla periferica di simulazione, è invece utilizzato il bianco di questa periferica. Anche gli altri colori si modificano di conseguenza. • Infine se si è usato l’intento di rendering colorimetrico relativo con compensazione punto nero, non sono simulati né il colore della carta né il colore dell’inchiostro nero, ma usati rispettivamente il bianco e il nero della periferica con cui si simula.
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