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La Storia Infinita - Michael Ende [Scheda del libro], Sintesi del corso di Letteratura

La Storia Infinita - Michael Ende [Scheda del libro]

Tipologia: Sintesi del corso

2009/2010
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Caricato il 06/07/2010

LucaLucia
LucaLucia 🇮🇹

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400 documenti

Anteprima parziale del testo

Scarica La Storia Infinita - Michael Ende [Scheda del libro] e più Sintesi del corso in PDF di Letteratura solo su Docsity! - 1 - La Storia Infinita Michael Ende Bastiano Baldassarre Bucci irrompe nella biblioteca di Carlo Corrado Coriandoli. L’uomo sta leggendo un libro: “La Storia Infinita”. Irresistibilmente attratto da una forza misteriosa verso il volume e in un impeto istintivo inspiegabile, Bastiano approfitta di un momento di distrazione del signor Coriandoli e afferra il libro. Fuggendo più dal suo gesto che da Coriandoli, Bastiano si rifugia nella soffitta della scuola e inizia a leggere il libro con crescente interesse. Intanto pensa alla morte di sua madre e alla freddezza di suo padre derivata dal trauma emotivo. Bastiano è infelice sia in famiglia che a scuola dove tutti lo scherniscono a causa del suo aspetto basso e grasso. Nel Bosco Frusciante si incontrano quattro messaggeri appartenenti a diversi popoli di Fantasia, il regno in cui si svolge la storia. Tutti devono recarsi alla Torre d’Avorio al cospetto dell’Infanta Imperatrice, regina e motore di tutta Fantasia. La loro ambasciata è di pericolo: in ogni parte del regno è in corso una misteriosa distruzione che inghiotte ogni cosa lasciando al suo posto nient’altro che il vuoto. Giunti a destinazione, però, gli ambasciatori trovano due angoscianti notizie: il fenomeno sta dilagando ovunque e l’Infanta Imperatrice non può ricevere nessuno di loro perché è gravemente malata. Al suo capezzale sono accorsi tutti i più famosi medici di Fantasia che però non sanno spiegarsi il motivo della malattia, anche se è chiaro che vi è una connessione con il Nulla che distrugge il regno. Il centauro Cairone, il più famoso medico di Fantasia, riceve dalla sovrana il compito di cercare Atreiu tra il popolo dei Pelleverde per consegnargli Auryn, l’amuleto che dà a chi lo indossa il potere dell’Infanta Imperatrice. Con somma sorpresa di Cairone, Atreiu non è che un ragazzo, fiero cacciatore e cavaliere di un piccolo destriero di nome Atrax. Dopo il disappunto, però, lo sguardo coraggioso negli occhi di Atreiu fa comprendere al centauro di trovarsi di fronte ad una persona degna in intraprendere la Grande Ricerca di una medicina per l’Infanta Imperatrice e per Fantasia. Montato sul suo destriero, Atreiu si dirige verso le Paludi della Tristezza, dove abita la Vecchissima Morla, che forse potrà aiutare il ragazzo con un consiglio. Durante l’attraversamento di quel luogo incantato, il cavallo di Atreiu, cui non è concessa la protezione di Auryn, viene assalito dalla tristezza e dalla disillusione e si lascia morire nel fango. A piedi, Atreiu giunge alla montagna di corno di Morla, che però si dichiara troppo vecchia e stanca per voler salvare Fantasia o l’Infanta Imperatrice. Atreiu insiste, fa valere il suo potere e alla fine riceve l’indirizzo verso l’Oracolo Meridionale, all’estremo confine sud di Fantasia. Atreiu riprende il cammino e giunge nelle Montagne Morte, presso il Profondo Abisso. Intanto, poco lontano, in Fantasia si era aperta una macchi8a nera che, rizzatosi su due zampe, aveva fiutato l’aria e si era lanciato all’inseguimento di Atreiu seguendone l’odore. Ad ogni passo i suoi contorni si delineavano in modo sempre più definito: era un lupo. Ignaro di tutto ciò Atreiu continua il suo cammino costeggiando l’Abisso rammentando un antico canto dei Pelleverde che narra di un mostro: Ygramul, detto Le Molte. Ad un certo punto Ygramul si presenta di fronte ai suoi occhi ed egli capisce come mai è detto Le Molte: si tratta di uno sciame di insetti velenosi. In quel momento Ygramul ha intrappolato un Drago della Fortuna nella sua rete vischiosa e lo sta colpendo con il suo veleno. Coraggiosamente Atreiu si avvicina al mostro, tenendo in vista l’insegna dell'Infanta Imperatrice, e ordina a Le Molte di lasciare libero il drago affinché egli possa utilizzarlo come cavalcatura. E’ nel diritto di Ygramul, però, rifiutarsi di ubbidire, perché l’Infanta Imperatrice non governa comandando. Però lo sciame si offre lo stesso di aiutare l’eroe: il veleno di Ygramul, infatti, è mortale ma dà il potere di trasportarsi a volontà in qualsiasi luogo si desideri. Atreiu esita, ma deve pensare alla sua missione più che a se stesso e alla fine acconsente a farsi pungere da Le Molte. Atreiu si ritrova così in un deserto. Accanto a lui c’è Fucur, il Drago della Fortuna, che aveva udito il segreto del veleno e aveva deciso di seguire il ragazzo. I due però sono sotto l’effetto del veleno e svengono. - 2 - Atreiu si risveglia nella grotta dei Bisolitari, due gnomi che avevano curato dal veleno sia lui che Fucur. Enghivuc, uno dei bisolitari, illustra ad Atreiu le tre prove che egli deve superare prima di trovarsi di fronte all’Oracolo Meridionale. Si tratta di tre porte. La prima è quella del Grande Enigma guardata da due sfingi: se le sfingi chiudono gli occhi il pellegrino può passare, ma se egli si trova ad incrociare lo sguardo delle due creature vi resta intrappolato per sempre perché per liberarsi dovrebbe risolvere tutti gli enigmi dell’Universo che le Sfingi si trasmettono. La seconda porta appare solo una volta superata la prima ed è la Porta dello Specchio Magico. Non si tratta di una porta come le altre, ma è necessario passare attraverso uno specchio che riflette l’immagine interna di colui che vi si affaccia. E’ una prova molto difficile perché non tutti sono sopravvissuti alla vista del loro io interiore. La terza porta, a detta dello gnomo, è possibile da oltrepassare solo dimenticando di volerlo fare. Atreiu tenta la sorte e passa ad occhi chiusi dalla porta delle Sfingi. Lo attraversa un senso di pesantezza e spossatezza ed è tentato di fermarsi, ma alla fine le Sfingi chiudono gli occhi e lasciano passare il ragazzo. Atreiu si trova così di fronte allo specchio incantano: vi guarda attentamente dentro, ma non vede altro che un bambino basso e grasso che legge un libro. Bastiano ha un fremito: la descrizione è identica a lui, ma nel libro egli non può essere menzionato. Continua così non senza turbamento la lettura. Atreiu passa attraverso la misteriosa immagine senza difficoltà e una volta oltrepassato lo specchio non ricorda più nulla. La terza porta è così automaticamente aperta. Di fronte al ragazzo si apre la Selva delle Colonne, dentro la quale aleggia una misteriosa voce che gli si rivolge gentilmente parlando in versi. E’ Uyulala: l’Oracolo Meridionale. Parlandosi in versi Atreiu e Uyulala si interrogano sulla rispettiva identità e l’Oracolo risponde alla domanda di Atreiu. Occorre un essere umano che inventi un nuovo nome per l’Infanta Imperatrice, ma nessun essere di Fantasia può oltrepassare i confini del regno per portare un uomo dalla Regina. E’ necessario che un Figlio d’Adamo venga spontaneamente in Fantasia. Fucur e Atreiu volano verso la Torre d’Avorio, ma si imbattono nei venti che, litigando, sbalzano il ragazzo dalla groppa del drago e fanno cadere Auryn in mare. Atreiu viene sbalzato su un’isola nella Terra della Mala Genia. Camminando giunge ad una città, la Città dei Fantasmi, e viene attratto dal Nulla che sta facendo scomparire la regione. Solo grazie alla sua forza di volontà, e benché non sia protetto da Auryn che ha perso, egli riesce a fuggire da quella potente forza distruttrice. Nella città dei Fantasmi incontra Mork, un lupo mannaro incatenato dalla principessa Maya con una catena magica. Mork non è un abitante di Fantasia e non è un Figlio d’Adamo, bensì uno strano misto di entrambe le componenti. La sua missione era di uccidere Atreiu, ma egli non sa che quello che gli sta di fronte era proprio la sua vittima predestinata. Parlando sempre ignorando la reciproca identità, il Lupo spiega ad Atreiu il legame che unisce il Mondo degli uomini a Fantasia. Ogni essere fantastico inghiottito dal Nulla diventa una Menzogna nel Paese dei Figli d’Adamo e gli uomini, tanto più si attaccano alle menzogne tanto più si allontanano da Fantasia. Si crea così un circolo vizioso che autoalimenta la distruzione di entrambi i Regni. Mork muore di fame- da tanto tempo ormai Maya l’aveva intrappolato- e, mentre Atreiu osserva da vicino la strana creature, l’odio che era radicato nell’animale esplode anche dopo la morte. Il Lupo serra le sue mascelle attorno alla gamba di Atreiu e invano egli cerca di staccare i denti di Mork. Atreiu non sa che la morsa è l’unica cosa che gli impedisce di essere risucchiato dal Nulla che avanza. Intanto Fucur sorvola le acque alla ricerca di Atreiu, quando scorge un luccichio sott’acqua. Si tuffa e riporta alla luce Auryn, l’insegna dell’Infanta Imperatrice. Quando il Drago trova Atreiu il Nulla si è ormai stretto attorno al luogo di prigionia di Mork: mentre Fucur tenta di liberare Atreiu, Auryn sfiora accidentalmente la fronte del cadavere del Lupo. Il potere dell’Infanta Imperatrice scioglie il potere malvagio di Mork e libera Atreiu. Il risucchio del Nulla è fortissimo e risucchia il ragazzo nel suo vortice schiarendo lentamente la sua pelle fino a farla diventare quasi trasparente. Solo la tempestività di Fucur salva il ragazzo. Lentamente i due raggiungono la Torre d’Avorio rimasta deserta e semidistrutta dal Nulla. L’Infanta Imperatrice è ancora nel Padiglione della Magnolia e aspetta Atreiu. Spossato dalla stanchezza Atreiu si trascina fino al Padiglione della Magnolia. Quando il ragazzo si trova al cospetto della Sovrana dei Desideri Bastiano ha come un flash nella mente in cui vede l’Imperatrice, avvolta dal suo malato pallore e subito immagina per lei un nome: Fiordiluna. Atreiu è costernato: secondo lui non c’è nessuna speranza che un Figlio dell’Uomo possa venire a salvare Fantasia, ma l’Infanta Imperatrice lo smentisce dolcemente. Atreiu ha già coinvolto un essere umano con le sue avventure. Bastiano esita. L’Infanta Imperatrice dice che a costui basterebbe pronunciare ad alta voce il nome che ha già pensato e si avrebbe un nuovo inizio, una nuova rinascita. Bastiano tace: pensa che trovarsi di fronte alla regina con il suo misero aspetto sarebbe una cosa terribile. Immagina che il nome che aveva pensato poteva anche non essere quello - 5 - BASTIANO BALDASSARRE BUCCI_ E’ il protagonista e spettatore del libro. La sua passione per la lettura si rivela anche dall'atteggiamento di concentrazione e al modo con cui si prepara alla lettura, come se si stesse predisponendo ad un rito. Nella prima sezione assiste alle avventure di Atreiu per poi entrare nel libro per salvare Fantasia incontrandosi poi con i protagonisti. Sognatore e impacciato nella prima sezione diventa poi anche troppo spigliato e sicuro di sé in Fantasia e questo rischia di portare al disastro. La perdita dei ricordi sta a significare che immergendosi in mondi fantastici si rischia di perdere ogni contatto con la realtà. Il nome Bastiano significa fortezza che salva, infatti Bastiano è il salvatore di Fantasia. Ancora in ambito Biblico Baldassarre significa colui che sottrae, infatti Bastiano, prima ruba “La Storia Infinita” e poi tenterà di impossessarsi del trono dell’Infanta Imperatrice. CARLO CORRADO CORIANDOLI_ E’ il proprietario della biblioteca in cui Bastiano trova “La Storia Infinita”. Anch’egli è stato in Fantasia un tempo per dare un nuovo nome all’Infanta Imperatrice. INFANTA IMPERATRICE_ Occhi d’Oro, Sovrana dei Desideri e poi Fiordiluna è la sovrana di Fantasia. Confida in Atreiu e in Bastiano per salvare il suo impero, ma non è propriamente una figura positiva perché poi abbandona il suo salvatore in una trappola che per poco non lo conduce alla pazzia della Città degli Imperatori. Infans in latino significa anche poco eloquente: nel romanzo l’Infanta Imperatrice non solo parla pochissimo, ma ha la particolarità di non spiegare mai le sue decisioni. Lo stesso Atreiu ad un certo punto si sente inutile di fronte alle sibilline e spiazzanti risposte della sovrana. Come per altri personaggi, l’aspetto inganna, perché benché bellissima non si rivela positiva come saremmo portati a pensare. PADRE DI BASTIANO_ E’ il personaggio per il quale Bastiano esce da Fantasia con l’acqua della vita. Solo dopo aver ritrovato il suo ricordo il figlio ha un motivo per tornare nella realtà. Il significato di ciò può essere che il senso di immaginare una storia può essere soltanto quello di raccontarla a qualcuno. In qualche modo questo concetto è ripreso anche da A. Baricco nel suo romanzo “Novecento” (« non sei mai veramente fregato se hai da parte una bella storia e qualcuno a cui raccontarla ») ATREIU_ E’ l’eroe del popolo dei Pelleverde. Coraggioso, intrepido e intelligente ha il compito di condurre il Figlio dell’Uomo davanti all’Infanta Imperatrice. A volte è riflessivo, mentre altre agisce più d’impulso affidandosi alla guida di Auryn. Crede profondamente nell’amicizia tanto da voler salvare Bastiano anche contro il suo volere. CAIRONE_ E’ il centauro cui l’Infanta Imperatrice malata dà il compito di portare Auryn ad Atreiu. Egli giudica il ragazzo dall’aspetto e cade nello sconforto trovandosi di fronte un bambino, ma poi sa indagare nel profondo scoprendovi un eroe. ARTAX_ E’ la prima vittima della Grande Ricerca di Atreiu. Il suo cavallo infatti, non protetto dal potere di Auryn, muore nella Palude della Tristezza. Animale dotato della parola, è affezionato al suo padrone, ma anche orgoglioso. Infatti prega Atreiu di allontanarsi dal luogo che sarà la sua tomba per non far vedere al padrone la sua morte. MORLA_ Vive nella Montagna di Corno della Palude della Tristezza, o meglio è la Montagna di Corno. La solitudine l’ha resa eccentrica, parla solo rivolgendosi a se stessa, e aiuta Atreiu solo mossa dal suo desiderio di tranquillità. La morte dell’Infanta Imperatrice e di tutta Fantasia non la toccherebbe minimamente, perché essa rappresenta la solitudine e la stanchezza di vivere. YGRAMUL_ Detto anche LE MOLTE è uno sciame di insetti velenosi che vive nelle Montagne Morte presso il Profondo Abisso. A modo suo aiuta Atreiu inchinandosi di fronte all’insegna dell’Infanta Imperatrice. Benché di aspetto terrificante, si può definire un personaggio abbastanza ben disposto verso Atreiu. In un certo senso può significare che a volte per ottenere il bene bisogna passare attraverso il male. FUCUR_ E’ il drago bianco della fortuna che Atreiu trova in balia del veleno di Ygramul e che seguirà l’eroe per il resto del libro. E’ ottimista e fedele ad Atreiu; particolare è il suo modo di volare ondulato e leggero e il suo canto. In latino fucus significa colore rosso e bellezza trasparente, due termini che ricordano da vicino l’aspetto del drago della fortuna. I BISOLITARI_ Sono due gnomi, URGULA e ENGHIVUC rispettivamente guaritrice e studioso dell’Oracolo Meridionale. Aiutano Atreiu guarendolo dal veleno delle Molte e indicandogli la via per l’Oracolo. UYULALA_ L’Oracolo Meridionale parla ed ascolta esclusivamente in versi rimati. E’ costituita da sola voce e vive nella Selva delle Colonne dietro la Porta Senza Chiave. La sua parlata in rima crea un’aura magica che richiama in modo abbastanza esplicito personaggi della mitologia classica come la Sibilla Virgiliana. GIGANTI DEL VENTO_ LIRR (vento del Nord), SIRIK (vento del Sud), INDO (vento dell’Est) e MAESTRIL (vento dell’Ovest) sono volenterosi di aiutare Atreiu, ma anche talmente stupidi da non riuscire a - 6 - smettere di litigare. Gli ultimi due hanno un nome che ricorda quello di venti esistenti (Indo e Maestrale). MORK_ Lupo Mannaro che dà la caccia ad Atreiu e che l’eroe trova incatenato nella Città dei Fantasmi del Paese della Mala Genia. Appartiene sia al Regno del di Fuori, sia a Fantasia, ma allo stesso modo non è abitante di nessuno dei due. Ha l’incarico di lasciar compiere la distruzione di Fantasia con il conseguente sgretolamento del mondo degli uomini, quindi è avverso ad entrambe le realtà. MAYA_ E’ la Principessa delle Tenebre che salva Atreiu pur senza conoscerlo incatenando Mork con una catena magica. Si getta nel Nulla con tutta la sua corte perché sa che in ogni caso sarà costretta dal suo potere distruttore a gettarvisi successivamente. E’ quindi un personaggio disilluso che affronta passivamente la sua sorte senza avere fiducia in una possibilità di salvezza. VECCHIO DELLA MONTAGNA VAGANTE_ E’ il redattore della Storia Infinita. Vive in un uovo su cui, però, solo un Figlio dell’Uomo ha il potere. Cerca di dissuadere l’Infanta Imperatrice dall’incontrarlo perché sa che il loro incontro, senza un intervento esterno, provocherebbe la Morte Infinita, l’eterna ripetizione ciclica del libro. Come dire che l’incontro con i personaggi di un libro può avvenire per tutti tranne che per l’autore. Non è fiducioso verso un Figlio d’Adamo come l’Infanta Imperatrice e quindi non vorrebbe entrare in quel circolo che provoca l’Eterna Ripetizione. GRAOGRAMAN_ E’ il primo dei personaggi della nuova Fantasia. E’ chiamato anche la Morte Multicolore perché vive, o meglio è, un deserto colorato. Ha l’aspetto di un leone gigantesco e vive in un palazzo. Ogni notte si trasforma in pietra, perché il suo deserto viene inghiottito da Perelun, il bosco notturno. Dona a Bastiano la spada magica Silkanda e gli insegna la strada per il Tempio delle Mille Porte. L’EROE INRICO_ E’ uno dei cavalieri che si recano al torneo di Amarganta. Il suo scopo non è tanto quello di cercare e proteggere il misterioso salvatore di Fantasia, ma quello di conquistare il cuore della principessa Oglamar. Sconfitto da Bastiano, si lancerà al salvataggio della Principessa che Bastiano fa rapire da un misterioso drago di sua creazione. OGLAMAR_ Principessa figlia del re di Linn, è altezzosa ed esigente. Dopo essere stata liberata da Inrico verrà rifiutata da lui. SMARG_ E’ il drago che viene creato da Bastiano allo scopo di dare a Inrico un modo per riscattarsi dalla sconfitta nel torneo. QUERQUOBAD_ Il Vegliardo d’Argento è colui che indice il torneo di Amarganta. ICRIONE, ISBALDO, IDORNO_ Sono tre dei cavalieri che partecipano al torneo di Amarganta e che poi seguiranno Bastiano e Atreiu verso la Torre d’Avorio. IAIA_ Mula che farà da cavalcatura per molto tempo a Bastiano, fino a quando, indotto da Xayde, Bastiano la indirizzerà verso un luogo dove troverà un compagno. ACHIRAI_ Sono vermi che intrecciano filigrane d’argento durante la notte e che piangono il loro aspetto esteriore. Bastiano li tramuta negli UZZOLINI, i Sempre Ridenti. Essi però non saranno contenti della loro trasformazione e vorranno ritornare i brutti ed infelici vermi quando ormai Bastiano avrà perso poteri ed identità. Rappresentano la sciocca insoddisfazione. XAYDE_ E’ la maga della Mano che Vede. Tenta di utilizzare Bastiano per prendere il potere in Fantasia, ma il suo piano fallirà a causa di Atreiu. Sarà uccisa dai suoi stessi soldati su cui aveva perso ogni potere. ILLUAN_ Ginn azzurro che diventa la guardia del corpo di Bastiano e che cade sul campo durante la Battaglia della Torre d’Avorio nel tentativo di salvare dall’incendio la Catena magica Ghemmal. I MEDITANTI_ Sono USHTU (madre dell’intuizione), SCIRKRI (padre della visione) e YSIPU (figlio dell’intelligenza) e vivono nel Monastero delle Stelle. Desiderano conoscere da Bastiano l’essenza di Fantasia. ARGAX_ E’ la scimmia che controlla la Città degli Imperatori e che apre gli occhi a Bastano sulla sorte che gli sarebbe toccata se non fosse stato per Atreiu. DONNA AIUOLA_ E’ la donna-pianta che opera la trasformazione di Bastiano in una persona più buona di quella che era diventata a causa di Xayde. YOR_ Minatore cieco di immagini su lastre di sottilissimo vetro. Il suo lavoro è disseppellire i ricordi perduti. - 7 - BIBLIOTECA_ E’ la libreria di Coriandoli in cui Bastiano, capitato lì per caso, vede “La Storia Infinita” e decide di rubare il libro. SOFFITTA DELLA SCUOLA_ Dopo aver rubato il libro Bastiano vi ci si rifugia e inizia a leggere. E’ un luogo in cui Bastiano si chiude lasciando il mondo alle sue spalle e, quindi, sfuggendo alla realtà attraverso la lettura. BOSCO FRUSCIANTE_ E’ il luogo in cui si apre la scena in Fantasia. Lì si incontrano alcuni messaggeri che stanno viaggiando verso la Torre d’Avorio. Si chiama così perché si può ascoltare la crescita delle piante come se fosse una melodia. TORRE D’AVORIO_ E’ il palazzo dell’Infanta Imperatrice attorno al quale ruota, non solo moralmente ma proprio fisicamente, l’intera Fantasia. E’ teatro di sofferenza, attesa e battaglia: lì non viene vissuto nessun momento positivo e questo si allinea con la figura ambigua dell’Infanta Imperatrice. PADIGLIONE DELLA MAGNOLIA_ E’ la parte sommitale della Torre d’Avorio nella quale l’Infanta Imperatrice risiede come in un trono. Durante le notti di luna la magnolia Katsura si apre e al suo interno Fiordiluna osserva impassibile il suo regno. MARE ERBOSO_ E’ la patria di Atreiu nel quale vive il popolo del Pelleverde. L’eroe sogna spesso i bisonti che lì cacciava, ma non tornerà più tra la sua gente. I ricorrenti sogni del ragazzo denotano la sua nostalgia e la sofferenza che gli provoca la lontananza dalla sua terra. Cairone, al contrario, sarà ammaliato dall’ospitalità dei Pelleverde e vi si tratterrà per sempre. MONTAGNE D’ARGENTO_ Rappresentano semplicemente ciò che separava Atreiu dalla sua missione. Oltrepassate queste inizia la Grande Ricerca. TERRA DEGLI ALBERI CANTANTI_ Così come il TEMPIO DI MUAMAT, è un luogo in cui Atreiu non trova risposte. Qui la sua ricerca si dimostra vana. PALUDI DELLA TRISTEZZA_ E’ il luogo dove Artax, il cavallo di Atreiu, viene vinto più che dal territorio dall’alone mesto che circonda la palude. Auryn protegge l’eroe e gli impedisce di lasciarsi andare e affondare nel fango. Qui trova la Vecchissima Morla che, pur a controvoglia, indirizza Atreiu verso l’Oracolo Meridionale. MONTAGNE DELLA MORTE E PROFONDO ABISSO_ Sono la dimora di Ygramul e il luogo in cui Atreiu incontra Fucur. DESERTO DI PIETRA_ E’ il luogo in cui risiede Uyulala. Qui ci sono le tre porte che costituiscono le prove per poter parlare con l’oracolo. La PORTA DEL GRANDE ENIGMA è quella alla guardia del quale ci sono le due sfingi che, guardandosi negli occhi, si comunicano tutti i misteri della realtà. Solo la clemenza delle Sfingi permette ad Atreiu di oltrepassare la porta invece di rimanervi intrappolato e schiavo dei misteri che i due esseri si trasmettono. Questa parte è di stampo mitologico, perché rimanda al mito greco di Edipo e la Sfinge. Nella PORTA DELLO SPECCHIO MAGICO ciascuno vede il profondo di se stesso. Il fatto che Atreiu vi veda riflesso Bastiano indica come la loro futura amicizia sia già predestinata e come i due siano complementari. Si tratta quindi di un presagio. La PORTA SENZA CHIAVE si supera senza difficoltà: essa si apre solamente se non si desidera oltrepassarla, ma passando attraverso lo specchio magico Atreiu dimentica lo scopo della sua visita. Dietro la terza porta c’è la dimora dell’Oracolo: la SELVA DELLE COLONNE dove la voce di Uyulala rimbomba e si sposta con il suo canto sommesso. PAESE DELLA MALA GENIA_ E’ significativo come nel Paese della Mala Genia Atreiu trovi Mork, l’essere deciso ad ucciderlo. MONTAGNE DEL DESTINO_ Sono montagne ghiacciate che l’Infanta Imperatrice attraversa per recarsi dal Vecchio della Montagna Vagante. Qui vivono degli esseri che sono convinti di essere i soli viventi esistenti. Come dire non solo che il destino è freddo, ma che chi si affida completamente ad esso perde ogni contatto con la realtà. PERELUN_ E’ un bosco che cresce di notte per poi essere inghiottito dal deserto al sorgere del Sole. E’ creato dal primo desiderio di Bastiano. GOAB_ Il deserto colorato è quello che al mattino prende il posto di Perelun. Qui risiede Graograman, la Morte Multicolore. TEMPIO DELLE MILLE PORTE_ Per orientarsi all’interno del tempio Bastiano si deve rendere conto di ciò che veramente desidera: un amico, ossia Atreiu. Senza la consapevolezza dei propri desideri il risultato è solo lo smarrimento. AMARGANTA_ Città costruita in filigrana d’argento e si trova in riva a MURU, il lago delle lacrime le cui acque dissolvono tutto con cui vengono a contatto. Qui Atreiu presiede il torneo che dovrebbe scegliere le guardie del corpo di Bastiano.
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