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Mai più dietro la lavagna riassunto, Dispense di Psicologia Generale

Riassunto libro completo Mai più dietro alla lavagna di Claudio Carissoli e Daniela Villani

Tipologia: Dispense

2020/2021
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Caricato il 25/03/2022

Rachele.Karen
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Scarica Mai più dietro la lavagna riassunto e più Dispense in PDF di Psicologia Generale solo su Docsity! MAI PIÙ DIETRO LA LAVAGNA Introduzione 2002: il tablet ha iniziato ad essere disponibile commercialmente. Con il lancio del sistema operativo Android 2009 e dell’I-Pad nel 2010, la popolarità di questo dispositivo è diventata virale: le vendite del tablet sono aumentate esponenzialmente. Ragioni del successo sono dovute alle caratteristiche del dispositivo: 1) Capacità di contenere in uno spazio piccolo un’ampia varietà di strumenti: piccola ed agevole cassetta degli attrezzi fatta da molteplicità di hardware (videocamera, fotocamera ecc.) e ampia gamma di software (app) che permettono una grande varietà di funzioni. App: programmi specializzati nella ricerca e nel trattamento di un certo tipo di informazioni rispetto ad uno specifico obiettivo che si intende perseguire. Ciascun utente può personalizzare il proprio tablet scaricando su di esso nuove app utili al suo scopo finale. 2) Ampia portabilità Supporta la realizzazione di attività che possono essere svolte, grazie alla connessione wireless ad Internet, ovunque ed in continua connessione con altri. Tale condizione è la componente significativa per la progettazione di Smart Cities: ambienti urbani in cui i cittadini, oggetti e servizi si connettono usando tecnologie ubiquitarie, per migliorare l’esperienza nei diversi contesti di vita quotidiana. 3) Uso intuitivo, basato sull’interfaccia touch. Ha una funzione cruciale nel garantire il successo presso i suoi utenti potenziali: essa è lo strumento che consente di rappresentare le funzioni di quella tecnologia attraverso un modello di interazione per l’accesso alle informazioni, di rendere visibili gli oggetti digitali contenuti al suo interno e di facilitarne l’uso attraverso un sistema di selezione delle informazioni. Lo schermo tattile promuove la dimensione corporea nell’interazione con la tecnologia, simulando azioni che potremmo compiere su oggetti reali, il sistema di selezione è costituito appunto dalle app: vere e proprie scorciatoie procedurali che consentono di evitare il rischio di perdersi nella enorme quantità di informazioni disponibili in rete. L’irruzione del tablet nei contesti di vita quotidiana ha introdotto nuove opportunità: • Uso intuitivo • Versatilità nel mettere a disposizione diversi strumenti di intrattenimento • Condividere contenuti con amici e conoscenti Ma anche nuovi problemi: • Dispositivo come Babysitter digitale: possibili ripercussioni importanti sullo sviluppo cognitivo e sociale del bambino • I nostri dati possono essere trattati agevolmente con metodi di Learning Analytics per creare dei profili relativi ai nostri comportamenti in rete. Questi vengono usati impropriamente per influenzare le nostre scelte sul versante sociale, economico ed anche politico. I tablet hanno iniziato ad abitare anche le nostre scuole grazie alla recente riforma della scuola: "sviluppo delle competenze digitali degli studenti, con particolare riguardo al pensiero computazionale, all'utilizzo critico e consapevole dei social network e dei media nonché alla produzione e ai legami con il mondo del lavoro". La scuola cerca di sintonizzare la propria azione educativa sull'uso dei dispositivi tecnologici mobili che tanto sono diffusi tra gli studenti. La scuola sta cercando di utilizzare i tablet anche a scopo didattico oltre a promuovere un utilizzo corretto a livello personale. Possibilità offerta della Realtà Aumentata, che consente di sovrapporre ad una scena reale informazioni digitali con cui possiamo interagire, per realizzare una prestazione in un compito. Ad esempio, per studiare l'inglese in modo immersivo gli studenti potrebbero simulare di essere dei turisti ed organizzare una visita in Realtà Aumentata a Londra: sarà sufficiente avere una cartina della città con foto di luoghi significativi che, nel momento in cui vengono puntati dalla telecamera del tablet, vengono attivati e forniscono in inglese informazioni storiche sui siti esplorati o mostrano filmati con scene di vita quotidiana. Tale opportunità tecnologica punta essenzialmente ad arricchire di 1 informazioni digitali oggetti che, con la mediazione del tablet, si "animano" situandosi in contesti significativi per lo studio di una disciplina. Si tratta, quindi, di uno scenario didattico certamente originale, caratterizzato dal portare pezzi di realtà in aula grazie all'utilizzo del tablet. Quando si intende introdurre un dispositivo tecnologico innovativo nelle pratiche di un contesto riguarda la necessità che tale dispositivo sia accettato dagli attori che sono chiamati ad utilizzarlo. Il modello UTAUT (Venkatesh et al., 2003) ci consente di identificare i fattori che influenzano l'accettazione di una tecnologia da parte di coloro che sono chiamati ad utilizzarla. I quattro fattori che influiscono sull'accettazione (aspettativa sulla prestazione, aspettativa sullo sforzo, influenza sociale e condizioni facilitanti) ci offrono l'opportunità di creare una leva strategica per un'azione di cambiamento volta a promuovere l'accettazione dell'uso del tablet a scuola, sia da parte degli insegnanti sia da parte degli studenti. Tale azione di cambiamento può essere affrontata ponendo in sinergia interventi di azione formativa e di trasformazione organizzativa a scuola. A livello formativo occorre promuovere innanzitutto un'aspettativa ben fondata che tale tecnologia migliori la propria prestazione professionale mettendo al centro modelli che promuovono un apprendimento efficace. Occorre inoltre presidiare anche l'acquisizione della competenza nell'uso dello strumento da parte degli insegnanti, che favorisca l'aspettativa di uno sforzo sostenibile nell'appropriazione e nell'uso del tablet. A livello organizzativo, l'influenza sociale, esercitata da attori significativi del contesto scolastico, può agire da elemento di supporto verso gli insegnanti nell'orientarli ad usare il tablet in classe. Ciò può avvenire grazie ad una cultura organizzativa che metta in primo piano il valore dell'innovazione tecnologica nella progettualità della scuola. La promozione dell'accettazione del tablet richiede la disponibilità di condizioni facilitanti, che sostengano sul piano delle infrastrutture l'attività degli insegnanti i modi in cui creare tali sinergie tra azione formativa e trasformazione organizzativa del contesto scolastico, a supporto degli insegnanti e degli studenti nell'uso del tablet. i vantaggi per l'apprendimento dell'uso del tablet a scuola. Tali vantaggi non sembrano dipendere tanto dalla specifica disciplina in cui la tecnologia si utilizza, quanto piuttosto dalle modalità con cui il tablet viene utilizzato come mediatore di apprendimento. i fattori che hanno decretato il successo del tablet nelle attività quotidiane (integrazione di diverse funzioni in uno stesso dispositivo, approccio touch ed elevata trasportabilità), ne determinano una potenziale alta utilizzabilità anche a scuola. Tra i cambiamenti rilevanti si evidenzia in particolare il forte conferimento agli studenti del controllo sulla propria attività cognitiva. gli studenti non solo fruitori ma anche produttori di contenuti. occorrono nuovi modelli didattici in grado di promuovere tale ruolo attivo. approccio metodologico denominato Design-Based Research (Anderson & Shattuck, 2012): esso si propone infatti la costruzione, con il coinvolgimento di team multiprofessionali composti da ricercatori e insegnanti, di modelli teorici innovativi fortemente "situati" nei contesti scolastici, attraverso iterazioni ricorsive di progettazione, sperimentazione e valutazione delle innovazioni che si intendono introdurre a scuola. Nativi digitali: modalità di apprendimento specifiche, caratterizzate da un approccio personalizzato, attivo, collaborativo e open source. La necessità per la scuola di sintonizzarsi su tali modalità di apprendimento richiede la rinuncia alla prevalenza di modelli didattici che vedono l’insegnamento come un’attività orientata a far acquisire conoscenze, mediante processi di trasmissione di informazioni. Si tratta di adottare modelli che affidano all’insegnamento il compito di promuovere l’acquisizione di competenze che puntino ad un utilizzo creativo delle informazioni per costruire nuova conoscenza. Il tablet diviene risorsa strategica per il fatto di consentire agli studenti la possibilità di sperimentare il poter essere non solo fruitori, ma anche creatori di contenuti. Vengono esplorati i possibili cambiamenti della nostra mente implicati dall’uso dei media digitali. Brainframes: insiemi di schemi mentali costruiti dagli individui nell’interazione con la tecnologia. Aspetti positivi: • Uso intuitivo da parte della generazione dei nativi digitali che può essere usato per potenziare i tradizionali processi di apprendimento Aspetti negativi: • Rischio da parte delle giovani generazioni di provare emozioni sintetiche e di sviluppare un analfabetismo emotivo nella relazione con gli altri Bisogna formare gli studenti ad un uso critico della tecnologia a scuola e nei contesti di vita quotidiana può produrre vantaggi o problemi, benessere o malessere. La scuola deve costruire partnership ed opportunità di collaborazione con altre agenzie educative, la famiglia in primis. Con il tablet si creano opportunità per un’attività di apprendimento distribuito tra gli studenti a livello individuale o a livello di gruppi di lavoro. 2 a. Influenza dell’esperienza sul rapporto tra utilità e facilità d’uso percepite: se aumenta esperienza allora aumenta anche l’ influenza della facilità d’uso sull’utilità perché si è in grado di valutare l’utilità sulla base di informazioni concrete b. Ansia nei confronti del computer facilità d’uso percepita: le credenze generali lasciano posto a percezioni più realistiche relative agli sforzi richiesti che determinano la percezione di facilità c. Relazione tra facilità d’uso e intenzioni comportamentali: (aumenta esperienza diminuisce influenza) Quando le persone si abituano ad un sistema informativo acquisiscono esperienza pratica nel suo utilizzo, attribuiscono meno importanza alla facilità d’uso nella formazione delle loro intenzioni comportamentali. 4)Teoria unificata dell’accettazione e dell’uso della tecnologia 2003 vankatesh e colleghi hanno elaborato il modello UTAUT che integra 8 modelli precedenti 🡪 secondo loro “La variabile dipendente chiave è l’intenzione e/o l’uso della tecnologia” Obiettivo: spiegare “ uso delle tecnologie di informazione” Il ruolo dell’intenzione è antecedente del comportamento (cioè dell’uso in questo caso) 4 fattori determinanti l’accettazione e l’utilizzo di una nuova tecnologia: 1. aspettative sulla prestazione: grado di convinzione di una persona riguardo al fatto che l’utilizzo di una determinata tecnologia aiuterà nella sua performance lavorativa (moderata dalle variabili genere ed età) 2. aspettative relative allo sforzo: grado di facilità associato all’utilizzo di un determinato sistema (mediata da genere, età ed esperienza) 3. influenza sociale: grado in cui una persona percepisce che altri per lui importanti ritengono che egli debba usare il nuovo sistema. Opera direttamente sulle intenzioni di uso nei contesti obbligati mentre nei contesti volontari opera influenzano le percezioni sulla tecnologia 4. condizioni facilitanti: grado in cui un individuo crede che esista un’infrastruttura tecnica per supportare l’uso del sistema Le aspettative relative alla performance, le aspettative relativo al risultato e l’influenza sociale incidono direttamente sull’intenzione d’uso. Le intenzioni comportamentali e le condizioni facilitanti influenzano direttamente il comportamento reale. Sono presenti anche delle variabili moderatrici (influenzano le relazioni tra le determinanti e l’intenzione): genere, età, volontarietà ed esperienza d’uso. Il modello predice circa il 70% della varianza relativa alle intenzioni d’uso. Accettazione del tablet a scuola: il punto di vista di insegnanti e studenti Anche se la tecnologia è accessibile e potenzialmente utile, essa può rimanere inutilizzata se le persone non sono intenzionate ad utilizzarla. Atteggiamento degli insegnati e fattori di accettazione La decisione di adottare la nuova tecnologia è in mano agli insegnati e alla dirigenza. Secondo Ertmer non è sufficiente fornire un gran numero di dispositivi se gli insegnanti non si fianco di queste tecnologie e se non possiedono le attitudini necessarie a cambiare le loro pratiche di insegnamento in classe. Es.: - Regno Unito: resistenza dovuta alla mancanza di supporto tecnico, difficoltà di comprendere i vantaggi, poca fiducia verso i nuovi strumenti. - Australia: resistenza dovuta all’assenza di linee guida. - Italia: coinvolgimento discontinuo dei docenti nei progetti, mancata formazione, assenza di una appropriata progettazione didattica e inefficienza delle infrastrutture tecniche. L’intenzione di un individuo ad accettare una tecnologia è influenzata da valutazioni personali, dal sistema sociale in cui si è inseriti e da dimensioni situazionali che mettono in interazione le caratteristiche della tecnologia stessa in termini di vincoli e opportunità e lo specifico compito che con la tecnologia può essere realizzato. Principali fattori in grado di influenzare le intenzioni comportamentali e quindi il comportamento d’utilizzo (Modello UTAUT): • Utilità percepita: variabile che incide di più sull’intenzione comportamentale; gli insegnanti mostrano dubi su come le nuove tecnologie possano essere utilizzate per facilitare l’insegnamento a scuola. Long, Liang, Yu: può portare benefici se accompagnata da formazione per gli insegnati e dal rimodellamento delle risorse e delle strategie educative. Gli atteggiamenti e le credenze degli insegnanti son in linea con le loro pratiche d’uso in 5 classe. QUINDI è fondamentale il ruolo della formazione. Becker: i computer possono essere un valido ed efficace strumento educativo in classe purché gli insegnanti abbiano comodo accesso, sino adeguatamente preparati, abbiano una certa autonomia nella scelta delle proposte formative, abbiano un approccio costruttivista all’insegnamento. Utilizzi più pervasivi tendono ad essere associati con pratiche di tipo costruttivista, centrate sullo studente. Gli insegnati orientati ad un insegnamento centrato sullo studente utilizzano i computer in misura maggiore rispetto a coloro che hanno una filosofia di insegnamento più tradizionale • Percezione di facilità d’uso: per decidere di adottare una nuova tecnologia devono sentirsi in grado di farlo. Non influenza direttamente il comportamento ma ha un’influenza indiretta sulla percezione di utilità: decidere di adottare un nuovo strumento per l’insegnamento in classe richiede che il docente si senta a proprio agio con quella tecnologia. La conoscenza e l’informazione sull’utilizzo si una nuova tecnologia influenzano l’atteggiamento verso di essa: se gli insegnanti avessero le informazioni e le conoscenze per ritenere il tablet uno strumento utile e facile da usare in classe, inevitabilmente modificherebbero le proprie intenzioni d’uso e di utilizzo in senso positivo. • Norme soggettive (opinioni altrui) pressione degli altri sul nostro agire, le aspettative altrui e il nostro bisogno di rispettarle. Quando i colleghi di una persona ritengono un sistema utile, quella persona tende a condividere la stessa idea, soprattutto quando non è esperta nel suo utilizzo o quando è obbligata ad adottarlo. Influenzano soprattutto l’atteggiamento degli utenti inesperti. QUINDI è importante che i dirigenti e i colleghi più innovatori contagino i colleghi con il loro atteggiamento aperto, fiducioso e competente in modo tale che tutti possano sentirsi ingaggiati in questa nuova sfida perché da una parte le esperienze di successo promuovono un atteggiamento positivo verso l’uso della tecnologia; dall’altra parte l’animatore digitale ( compito di diffondere l’innovazione a scuola) può svolgere un ruolo di catalizzatore influenzando l’atteggiamento dei docenti inesperti e le loro decisioni di adozione della nuova tecnologia, in attesa che l’esperienza d’uso e la formazione li rendano più autonomi nelle loro decisioni. Co-costruire insieme • Condizioni facilitanti: quando i docenti sentono la presenza di un supporto tecnico adeguato, accessibile e tempestivo, percepiscono l’uso della tecnologia più semplice e aumentano la propria intenzione di adottare un nuovo sistema, più delle norme soggettive. La scuola italiana su questo sembra ancora in ritardo ( aule non adeguate, collegamento interent… anche se si sta cercando di fare molto con il Piano Nazionale Scuola digitale e il Nuovo Piano per la scuola digitale). Inevitabilmente le decisioni di utilizzo e il comportamento di uso delle persone si differenziano anche in base alle caratteristiche personali (variabili moderatrici): • Età: i nativi digitali (Prensky) sono cresciuti con la tecnologia e per questo si sentono maggiormente a loro agio nell’utilizzarle. Gli immigrati digitali hanno maggiori difficoltà a imparare e quindi sono più riluttanti ad adottarli. I docenti nativi digitali possiedono minor esperienza di insegnamento rispetto ai loro colleghi più anziani e questo potrebbe renderli più propensi a sperimentare didattiche innovative. Gli insegnati più esperti solitamente hanno concezioni più tradizionali dell’insegnamento e tendono ad utilizzare meno le tecnologie. • Genere: la percezione di utilità influenza maggiormente l’intenzione degli uomini di adottare un nuovo sistema, mentre le donne sembrano essere più sensibili alla percezione di facilità d’uso: per promuovere maggiore utilizzo della tecnologia in classe, è importante rinforzare la percezione di utilità negli uomini, mentre per le donne risulta fondamentale sviluppar anche la percezione di semplicità d’uso. I docenti maschi dichiarano di utilizzare più frequentemente le tecnologie rispetto alle femmine e sentono di possedere maggiori competenze d’uso. • Esperienza nell’uso: gli insegnanti che vogliono utilizzare un approccio costruttivista devono necessariamente prendere confidenza con le tecnologie per utilizzarle efficacemente in classe e questo li rende più esperti, più sensibili alla percezione di utilità e meno influenzabili da fonti esterne. gli insegnanti che utilizzano più frequentemente il tablet mostrano maggiore accettazione della nuova tecnologia rispetto a chi possiede minore esperienza d’uso Oltre ai fattori sopra citati è necessario calare l’analisi nei contesti di adozione: il grado di scuola in cui si insegna rappresenta un elemento critico, in grado di influenzare le intenzioni degli utenti: gli insegnanti sono più propensi ad adottare la tecnologia nei gradi più elevati di istruzione. Ricerca Angelini  insegnanti delle superiori: tecnologie legate al processo di apprendimento. Elementari: dimensione ludica delle tecnologie. Accettazione e atteggiamento degli studenti verso il tablet a scuola 6 Gli studenti conoscono le tecnologie e le usano quotidianamente. In Italia, infatti, i giovani italiani con almeno un computer a casa sono risultati il 97%. Quindi i ragazzi italiani di scuola secondaria superiore sembrano piuttosto confidenti nell’uso del computer anche se meno attivi della media europea nell’uso per finalità legate all’apprendimento e al contesto scolastico. Data la familiarità dichiarata ci si aspetterebbe un atteggiamento positivo ma non sempre è così. Una prim differenziazione emergerebbe tra i primi livelli di ciclo scolastico: Nella scuola primaria e secondaria inferiore, gli studenti sono da subito incuriositi e interessati ma con il tempo si presenta il rischio di assuefazione e sole le proposte degli insegnati sono in grado di riaccendere il loro entusiasmo. L’utilità percepita, la facilità d’uso e l’interesse verso la specifica attività proposta sembrano determinanti nell’atteggiamento verso il tablet a differenza dell’influenza sociale. Quindi gli studenti più piccoli si affidano alle modalità d’uso proposte dagli insegnanti e si mostrano favorevoli se sono coinvolti verso un compito che ritengono di poter padroneggiare e che rappresenta un’attività stimolante e utile. Salendo nei gradi scolastici, grazie allo sviluppo di competenze metacognitive e auto-regolatorie, gli studenti diventano maggiormente capaci di riflettere sulle proprie convinzioni personali e aspetti motivazionali e in grado di orientare il percorso di apprendimento in maniera autonoma e flessibile. L’autoefficacia legata all’uso dello strumento entra in sinergia con la capacità di rappresentarsi usi diversi e di saper attuare l’azione corrispondente all’obiettivo desiderato (es. so di poter usare il tablet per comunicare con i miei amici su Facebook nel tempo libero ma so anche di poter cercare approfondimenti mentre ascolto una lezione). Nonostante gli studenti interagiscono molto con le tecnologie, che posseggono personalmente, il livello di accettazione del tablet in termini di utilità percepita, facilità ad utilizzare lo strumento e coinvolgimento affettivo dato dall’interazione positiva con lo strumento, risulta moderato e simile a quanto emerso da altre ricerche a livello internazionale. Gli studenti, inoltre, percepiscono scarse condizioni di supporto, sia in termini infrastrutturali e tecnici sia in termini di conoscenze e conseguente incoraggiamento all’utilizzo. La rappresentazione interessante che emerge dai profili di studenti individuati rimanda a quella del semaforo a tre colori: - semaforo verde: elevata accettazione del tablet nel contesto scolastico - semaforo giallo: livello intermedio di accettazione - semaforo rosso: bassa accettazione Importante  che vengano esplicate le reali opportunità legate allo strumento, come usarlo e con quali finalità. Queste necessità sembrano aver trovato una risposta attraverso i fondi stanziati per il potenziamento di internet e l’intuizione della figura dell’animatore digitale. Accettazione Supporto dall’istituzione Composizione Secondo gli studi Bassa basso 2°-3° anno Più carico di lavoro e complessità delle materie: necessità di introdurre un processo di accettazione e introduzione della tecnologia Media basso 4°-5° anno Più consapevolezza e metodo di studio: valutazione con senso critico delle opportunità per l’apprendimento Elevata basso 1° anno sono i più motivati 7 Tutti gli studi confermerebbero un effetto positivo benchè spesso limitato delle tecnologie sull’apprendimento, sottolineando come l’usare la tecnologia abbia effetti maggiori che non usarla o non usandola con gradualità differenti o dispositivi fissi. Gli studi hanno cercato di comprendere quali variabili entrassero in gioco nel direzionare l’efficacia degli interventi: • Ordine di scuola in cui vengono proposti interventi: maggior investimento nei primi anni di scuola • Setting formativo: interventi ideati per essere applicati in contesti formali (classe), misti (classe fuori da scuola) e informali (fuori da scuola). Esiti migliori: contesti informali • Lunghezza dell’intervento: contesti non formali: interventi di medio periodo (intorno ai 6 mesi) massima efficacia; contesti formali: + brevità = + efficacia • Materie: non sembrerebbe possibile individuare una materia che più delle altre si avvantaggerebbe di tali strumenti. Spesso le materie scientifiche hanno esiti migliori. Vi è un uso sempre più consistente dei dispositivi mobili dagli smartphone ai tablet. Numerose ricerche si sono concentrate sull’uso dei tablet che ha effetti positivi legati a fattori specifici del tablet stesso (tuchscreen, diverse funzioni in un dispositivo…). Ruolo importante e sottolineato in più studi è quello giocato dagli insegnanti, sia in termini della loro preparazione, sia in termini di supporto ricevuto nell’implementazione. Ad incidere sono anche la conoscenza e le competenze. In relazione invece agli studenti, hanno effetti migliori sia in termini di apprendimento che di accrescimento di competenze collaborative e comunicative fra pari con gli insegnanti. Mcknight ha sviluppato una ricerca evidenziando i diversi ruoli che la tecnologia può svolgere: • Migliorare l’accesso a fonti di apprendimento e a materiali didattici più aggiornati con una comprensione più profonda della materia e una maggiore autonomia da parte degli studenti nella selezione del materiale • Migliorare la comunicazione e i feedback fra studenti, insegnanti e genitori • Strutturare in modo più efficace il tempo degli insegnanti e far sì che il lavoro degli studenti possa raggiungere una comunità più ampia di quella racchiusa tra le mura scolastiche. Vengono a modificarsi anche i ruoli stessi di insegnanti e studenti sia dentro che fuori la classe. Uso sempre più trasformativo e sempre meno trasmissivo della tecnologia per l’apprendimento. Viene inoltre rilevata una fatica non tanto nell’uso dei device quanto nel porli come mezzi di trasformazione delle modalità di apprendimento. Nuove tecnologie e outcome dell’apprendimento. Utilizzando il tablet si impara di più? Il tablet e le tecnologie per l’apprendimento mostrano delle potenzialità o, viceversa, limitata utilità a seconda di come e per cosa vengono utilizzati. Quale impatto avrà sul sistema cognitivo degli studenti? • Livello neurobiologico Il primo livello da indagare è quello neurobiologico. Tutte le esperienze che viviamo, prime fra tutte le esperienze di apprendimento, sono in grado di modificare l’assetto neurale del cervello: le connessioni che vengono attivate più spesso dell’esperienza vengono rafforzate a discapito di altre connessioni (plasticità cerebrale: massimamente presente nei giovani, ma permane anche nel cervello dell’adulto). L’utilizzo massiccio di videogiochi e strumenti digitali potrebbe modificare i circuiti neurali rendendo più efficienti quelle abilità esercitate nell’interazione con le tecnologie, come le abilità visive, la coordinazione visuo-motoria, la capacità di monitorare diversi processi contemporaneamente e di reagire velocemente a stimoli improvvisi. Questa alterazione potrebbe corrispondere ad un parallelo indebolimento dei lobi frontali, responsabili di altre abilità, come il pensiero astratto, il ragionamento, la capacità di assumere la prospettiva di altre persone. • Carico attentivo Tutti hanno limitate risorse cognitive, una delle quali è la memoria di lavoro che permette di mantenere attive le informazioni per il tempo necessario alla loro elaborazione. Il carico attentivo occupa una parte delle risorse destinate alla memoria di lavoro, riducendo l’efficienza. Ogni compito mentali porta con sé una quota di carico attentivo intrinseco, MA può essere presente anche una quota di carico estrinseco, non necessario per il raggiungimento dell’obiettivo. Un esempio è la distrazione che sottrae risorse senza contribuire al conseguimento 10 del risultato. Il tablet può essere adattato in modo da promuovere un efficace utilizzo della memoria di lavoro e ridurre al minimo l’interferenza di carichi attentivi estrinseci • Impatto che il tablet ha sull’efficienza dell’apprendimento Ci si chiede se il tablet possa aiutare ad apprendere alcuni concetti o materie meglio delle metodologie tradizionali non digitali e su quali basi scientifiche si fondi questo vantaggio. A livello teorico due costrutti psicologici ci aiutano a capire quali sono le principali potenzialità del tablet nel promuovere l’apprendimento: 1) Flow: Si riferisce all’esperienza ottimale a livello cognitivo ed emotivo, generata da un’attività in cui gli individui sono totalmente e piacevolmente immersi. Affinchè un’attività possa sfociare in un’esperienza di flow l’individuo che la svolge deve percepire un perfetto bilanciamento tra le proprie capacità individuali e le sfide poste dal compito e deve inoltre avere un’attenzione focalizzata e scopi ben definiti. Tale esperienza predice risultati positivi di apprendimento. Migliori risultati nell’apprendimento possono essere indotti da videogiochi educativi fruiti tramite tablet. Es. Math hungry fish (di Hung e collab): un pesce affamato mostra la cifra che deve essere totalizzata, intorno a lui ci sono delle bolle con all’interno delle cifre che possono essere sommate o sottratte tra di loro. Se il risultato della selezione è corretto, il pesce cresce sempre di più fino a raggiungere il livello successivo, se il risultato è errato il pesce si rimpicciolisce fino al fallimento del gioco. Quindi il tablet dà la possibilità di strutturare contenuti stimolanti che promuovano il flow e favoriscano l’acquisizione di nuovi concetti. 2)Apprendimento multisensoriale: Qualsiasi forma di apprendimento si basa su almeno uno dei nostri sensi. È noto che attività che stimolino contemporaneamente molteplici sistemi senso-motori abbiano un impatto positivo sull’apprendimento. Embodied cognition: i nostri processi cognitivi sono strettamente dipendenti dalle interazioni che il nostro corpo ha con il mondo. Creare condizioni di apprendimento che permettano l’attivazione di molteplici canali sensoriali unitamente all’esecuzione di atti motori appare la strategia più efficace per ottenere risultati soddisfacenti. Il tablet è dunque lo strumento ideale: lo schermo touch, l’interfaccia intuitiva che permette di sfruttare il canale visivo e uditivo contemporaneamente e la presenza di sensori cinetici consentono allo studente di ancorare i suoi processi cognitivi ad azioni come toccare, trascinare, inclinare, spostare. Wang ha elencato una serie di funzionalità del tablet che li rende preferibili non solo alle altre tecnologie ma anche alle tradizionali strumentazioni: 1) Mobilità: far pratica anche al di fuori delle mura scolastiche 2) Interfaccia intuitiva: ridurre il carico cognitivo da una parte e supportare la stimolazione di molteplici canali sensoriali dall’altra 3) Sensori integrati: collegare le azioni dello studente al suo processo di apprendimento 4) Sistema integrato: connettività wifi permette di eseguire molteplici compiti con un solo dispositivo 5) Schermo multi-touch: eseguire quei movimenti che aiutano la formazione di concetti 6) Manipolazione aptica: tramite i sensori cinetici permette di applicare forze o toccare oggetti virtuali, simulandone traiettorie Riconscente ha studiato l’efficacia dell’app motion math: apprendimento del concetto di frazione alle elementari; il giocatore, sfruttando l’accelerometro del tablet, doveva inclinare il dispositivo per far atterrare una stella cadente sulla corretta posizione lungo la linea dei numeri presentata nella parte bassa dello schermo. La stella poteva riportare una frazione, una percentuale, o un numero decimale; la linea dei numeri indicava alle sue estremità i valori di riferimento. Una corretta collocazione della stella corrispondeva ad un feedback visivo e sonoro immediato; in caso di risposta errata, il software aggiungeva progressivamente dei suggerimenti per facilitare il compito (es. Frecce che indicavano la porzione di linea dove doveva atterrare la stella). Nella stessa direzione vanno i risultati dello studio di Duijzer et al. Che hanno utilizzato il tablet con bambini fra i 9 e gli 11 anni per insegnare il concetto di proporzione. I risultati di utilizzo di questa metodologia hanno portato gli autori a concludere che le applicazioni su tablet hanno un notevole potenziale nel creare condizioni interattive in cui l’azione e la percezione si fondono per favorire la comprensione di concetti matematici. L’ambito della didattica della fisica nella scuola secondaria superiore è stato esplorato da Wang e collaboratori hanno creato due app per l’apprendimento della traiettoria dei proiettili. Dopo un training con queste applicazioni gli studenti avevano dimostrato di aver appreso competenze base e avanzate sulla collisione e sulle traiettorie. Diversa è invece la situazione nell’abito della lettura-scrittura. L’utilizzo del tablet come e-book offre senza dubbio dei vantaggi pratici (riduzione del peso da trasportare, minore impatto ambientale, possibilità di effettuare aggiornamenti più frequenti del materiale didattico) ma le ricerche 11 indicano che la lettura digitale non è preferibile a quella tradizionale. Se si valuta la differenza tra scrittura a mano e digitale, si ottengono addirittura risultati nella direzione opposta: in fase di alfabetizzazione, la scrittura a mano sembra mostrare un’efficacia superiore a quella digitale in successivi compiti di scrittura di parole e di lettura. Il contenuto può essere connesso con indicatori spazio-temporali dell’esperienza di lettura e ciò ne favorisce la comprensione e la memorizzazione. L’utilizzo del tablet come assistive technology Assistive technology: L’ utilizzo delle tecnologie con studenti con disabilità in generale e in particolare con disabilità e difficoltà di apprendimento. Obiettivo comune è creare ambienti di apprendimento inclusivi per tutti gli studenti di tutti gli ordini di scuola. Gli studi hanno sottolineato anche la necessità di capire le conseguenze emotive che tali tecnologie possono avere su questi studenti con disabilità: il loro uso può infatti essere non sempre agevole e fonte di stigmatizzazione sociale, causando più disagio che beneficio. I risultati convergenti di studi qualitativi e quantitativi rimandano comunque un’efficacia degli interventi supportati dalla assistive technology, se tali interventi portano a una personalizzazione della proposta didattica per lo studente. Spesso si hanno anche effetti negativi dovuti alla frustrazione di non riuscire a usare tecnicamente bene lo strumento e al non essere supportati dalla scuola e dai servizi pedagogici preposti. Per avere effetti positivi sono determinanti: personalizzazione, possibilità di individualizzazione degli interventi, facilità d’uso, supporto istituzionale. Un buon numero di ricerche riporta effetti positivi di interventi di assistive technology col tablet in studenti che presentavano bisogni di apprendimento differenti grazie ad applicazioni molto variegate e individualizzate a seconda della disabilità, aumentando così la motivazione nell’utilizzo degli studenti. La personalizzazione rimane uno degli aspetti più vantaggiosi derivante dall’uso del tablet che può fornire una piattaforma flessibile e appropriata ai bisogni educativi di apprendimento specifici. Assistive technology col tablet può, per le sue caratteristiche intrinseche, essere progettata a partire proprio dai punti di forza e di debolezza dello studente. Cruciale il ruolo dell’insegnate che deve accertarsi che lo studente sappia, attraverso un training specifico, usare lo strumento, prima di istruirlo sui contenuti da apprendere. Nuove tecnologie e apprendimento: alcune attenzioni per un uso efficace e Consapevole La diffusione dell’uso dei tablet presenta dei rischi e delle opportunità che è indispensabile segnalare. 1. Efficacia delle scelte e obiettivi posti🡪 Chiarire l’obiettivo educativo e pedagogico dell’utilizzo e avere chiara a quale rappresentazione di persona e di studente ci si rifà. Quindi essere consapevoli che nella trasmissione del sapere nei processi di apprendimento e di insegnamento sono le metodologie (e quindi il coinvolgimento umano e relazionale) a fare la differenza e non le semplici tecnologie 2. Formazione dei docenti🡪 Cogliere nell’introduzione e nell’uso delle tecnologie una possibilità di potenziare la professionalità docente. È importante marcare la differenza fra apprendere “da” e apprendere “con” le tecnologie. Ad oggi spesso i dispositivi mobili sono ancora usati secondo un modello di conoscenza di tipo trasmissivo, dove lo studente è ingaggiato come consumatore di informazioni: è necessario far si’ che lo studente supportato dal docente diventi produttore, collaboratore, ricercatore e creatore di conoscenza. Quanto più l’apprendimento prevede l’utilizzo di strumenti cognitivi centrati sullo studente, interattivi e creativi che rendono più tangibile l’esperienza, tanto più sarà ampio l’effetto. Oggi sembra contare sempre di più la relazione fra educazione e tecnologia poiché quest’ultima rende possibili strategie che non potrebbero essere implementate altrimenti. Capitolo 3: Il tablet in classe La scuola in bilico tra passato e futuro Le tecnologie si sono evolute ed estese con grande rapidità. L’unica necessità diviene quella di possedere un dispositivo (computer o smartphone) che negli anni si è trasformato, passando da semplice strumento di calcolo, a strumento fortemente comunicativo, creativo, sociale e interattivo. Accanto alla facilità d’uso si accompagna un elevato potere d’acquisto dato da costi più accessibili, ciò ha generato una diffusione capillare. Grazie a ciò si sta assistendo una vera e propria Rivoluzione digitale che sta producendo epocali cambiamenti nella rappresentazione, nella conoscenza, nell’esperienza del mondo e dunque nella costruzione di schemi di interpretazione della realtà circostante differenti dal passato. 12 Se quindi la lezione diventa attiva e lo studente svilupperà capacità creative, di problem solving, di pensiero critico e di decision making. Se dunque la lezione diventa attiva e lo studente libero di muoversi all'interno dell'aula e anche all'interno di biblioteche digitali svilupperà capacità creative di problem solving di pensiero critico e di decision making. Inoltre può apprendere nuove capacità di collaborazione relazione. Questa struttura dell’aula chiamata a geometria variabile consente la fruizione di una didattica digitale in cui le tecnologie diventano una parte strutturale e naturale dell’ambiente didattico. Si insatura un’atmosfera collaborativa tra insegnate e alunni, improntata al reciproco rispetto. Lo studente è libero di poter personalizzare il proprio apprendimento, secondo le proprie necessità. Nonostante ci siano sempre maggiori conferme della necessità di modificare la didattica tradizionale si riscontrano accese resistenze che spesso partono proprio dagli insegnati: ripropongono ancora modelli di insegnamento classici con strumenti classici. La diffidenza che si riscontra nelle scuole ha molteplici ragioni di natura storica, sociale, politica, economica e culturale. 1. La classe docente è poco motivata ad investire nella formazione e nell’innovazione (cause riconducibili alle scarse retribuzioni, alla mancanza di esiti certi di carriera, all'età dei docenti piuttosto elevata). 2. Scarsa disponibilità economica 3. Difficoltà della scuola comprendere cosa serva a garantire l'occupazione dei professionisti del futuro Secondo Scotto Di Luzio non ci sono esiti certi che l’impiego delle tecnologie garantisca buoni risultati in termini di conoscenza e competenza. Sempre secondo lo studioso non può esserci un miglioramento del rendimento scolastico perché le tecnologie portano ad un forte riduzionismo dello studio che diventa solo un'acquisizione di pratiche. Con le tecnologie non si assiste più ad un apprendimento che si sedimenta nel tempo grazie a processi ragionati ed elaborati. Un altro problema si pone rispetto al controllo della veridicità del sapere. Osserva come il dispositivo sia divertente, utile, pratico, ma effimero. Inoltre non bisogna dimenticare l'impatto che lei citi possono generare nella scuola. Si discosta da questa visione Rivoltella: che riconosce invece nell'apertura delle scuole alle imprese (eticamente responsabile 🡪 traduzione in ritorno di immagine) una possibilità da non sottovalutare per contrastare la penuria di finanziamenti sempre più urgenti nelle scuole italiane. Restando nell'ambito dei finanziamenti erogati alle scuole per l'acquisto di ICT, Scotto di Luzio replica come le tecnologie tendono ad accrescere il digital divide, ovvero la disuguaglianza tra alcune scuole che potrebbero spendere molto, anche per l’inserimento di investimenti privati ed altre che vedrebbero erogate solo poche risorse. Investire in nuove tecnologie è inoltre un dispendio di denaro che sarebbe sottratto ad altre risorse talvolta ben più importanti. Sicuramente il problema del reperimento fondi nella scuola italiana è reale ed è evidente come sarebbe necessario svecchiare la scuola e restituirle quel valore e quel senso che sembra aver smarrito negli ultimi decenni. Sarebbe importante l’integrazione tra ciò che era vecchio e conosciuto – la didattica tradizionale – e il nuovo – la didattica 2.0 È interessante la proposta di Dominici che vede un possibile passaggio intermedio tra la didattica tradizionale e 2.0 chiamata didattica ibrida. Coniuga l’apprendimento reale, in uno spazio fisico, con quello che avviene in un ambiente connesso, ove si opera una sintesi che non privilegia né l’uno né l’altro ma utilizza al meglio gli spazi, gli strumenti e gli ambienti a seconda delle necessità e degli obiettivi del momento. È un approccio metodologico che prende in considerazione una serie di processi e di pratiche. Vede l’integrazione tra libri cartacei e digitali, tra lezioni frontali e lavori di gruppo, tra il sapere trasmesso secondo una modalità lineare e sequenziale e il sapere costruito grazie alla scoperta e all’intuizione creativa. La pedagogia ibrida ritiene infatti che tutto l'apprendimento sia di per sé ibrido perché avviene ovunque in qualunque momento. La scuola fornisce un certo tipo di apprendimento ma tutti i tipi di media forniscono loro a volte diversi tipi e gradi di conoscenza. Naturalmente è necessario imparare e dunque insegnare ai ragazzi a modulare le informazioni che provengono di diversi media, ad operare una riflessione critica ed una rielaborazione personale. Tale approccio ibrido vuole far interagire il reale e il virtuale operando una sintesi che privilegi e valorizzi i vantaggi e le opportunità che offrono i media digitali inserendoli nel processo di apprendimento. Il fondamento teorico della didattica ibrida si può ritrovare in 3 approcci: - Comportamentista - Cognitivista - Sociale. 15 Tale approccio attinge a queste correnti teoriche proponendo un apprendimento come processo sociale e dinamico, frutto della comunicazione interpersonale che garantisce una costruzione attiva e collettiva della conoscenza. 7 principi generali adatti ad un ambiente di apprendimento che enfatizzano: ● Il rispetto delle differenze individuali ●Motivazione ●Creazione di contesti coinvolgenti ● promozione della collaborazione ●Promozione della riflessione personale ●Promozione della riflessione condivisa ● L’attenzione alle attività proposte alla classe basate su competenze più che su contenuti. Può fornire allo studente un solido orientamento verso l’utilizzo efficace dei dispositivi che si troverà ad usare al termine della scolarizzazione. Le sperimentazioni in Italia A partire dall’anno 2009 in Italia sono stati avviati diversi tipi di sperimentazioni. Gli obiettivi sono diversi e molteplici: spaziano dall’incrementare le dotazioni tecnologiche nelle scuole, al portare innovazione modificando i vecchi metodi e ancora erogare la formazione ai docenti. Tutte le azioni sono state finalizzate a misurare l’impatto delle ICT sulla didattica. È la qualità delle proposte formative a fare la differenza. Non basta dotare le scuole di tecnologia, ma accompagnarle verso un’integrazione delle tecnologie in metodologie didattiche innovative. Il gruppo di docenti deve essere motivato, pronto a mettersi in gioco e disponibile al cambiamento. Il confronto e la dialettica didattica con i colleghi risultano fondamentali. È indispensabile che gli insegnati coinvolti percepiscano le tecnologie come una risorsa e un potenziamento dell’azione didattica. L’integrazione delle ict a scuola deve essere preparata non solo dalla formazione ai docenti ma da un contesto organizzativo partendo dal dirigente scolastico che deve accogliere questa sfida. Il gruppo docenti oltre a essere formato deve essere pronto al cambiamento, saper lavorare in un’ottica collaborativa e essere predisposto al confronto vedendo nella tecnologia una risorsa per la didattica. Le famiglie e gli studenti sono protagonisti tanto quanto gli insegnanti del progetto. Due esempi di sperimentazioni condotte in Italia: 1. Episodio di apprendimento situato (EAS): metodo di insegnamento basato sull’integrazione delle tecnologie generando una situazione didattica capace di coinvolgere e di stimolare gli allievi rendendoli attivi nei processi di apprendimento. 2. Esperienza didattica Liceo Lussana: l’elemento innovativo principale consiste nella creazione di testi da parte degli studenti stessi coadiuvati dagli insegnati, in classi altamente innovative, grazie all’uso degli Ipad, degli eBook reader e di tutti quei dispositivi che possono essere definiti ambienti personali e portatili che garantiscono l’accesso ai contenuti digitali. La didattica con gli EAS Gli EAS costituiscono un metodo di didattica attiva che integra le nuove tecnologie con una modalità di insegnamento innovativa. Gli EAS fungono da mediatori didattici tra il sapere informale, tanto caro agli studenti di oggi, e il sapere formale, erogato dalla scuola essi diventano degli organizzatori professionali che aiutano gli insegnanti a ordinare, a progettare, a comunicare e a valutare la pratica quotidiana. Si sposta l’attenzione sulle attività piuttosto che sui contenuti. S’inverte l’approccio al lavoro con la classe sulla scia della “Flipped classroom”, superandola. Il video non è solo un anticipatore didattico da usare a casa. L’essenziale è contestualizzare gli apprendimenti per favorire una prima concettualizzazione da parte dello studente dell’oggetto di apprendimento che verrà poi elaborato e discusso con i compagni e con il docente. Le attività didattiche sono realizzate attraverso una scomposizione del sapere che viene poi ricomposto e fatto proprio dall’allievo, giungendo a una rielaborazione del sapere individualizzata. Nell’EAS si prevedono 3 momenti: 1. Fase preparatoria: il docente propone agli studenti una situazione problematica in cui fornisce loro risorse e strumenti utili per affrontarla e risolverla. Inoltre il docente deve adattare gli strumenti e i materiali alle reali capacità degli studenti aggiungendo una dose di complessità che susciti curiosità e sfida. 16 2. Fase operatoria: è caratterizzata dall’azione della classe nell’ottica del learning by doing utilizzando gli strumenti e i materiali offerti dal docente, sviluppando il ragionamento induttivo e il problem solving. L’apprendimento diventa cooperativo. 3. Debrifing: è la ristrutturazione ragionata del percorso. L’insegnante a partire dai prodotti degli alunni, li confronta, pone domande, fa considerazioni e conclude con una valutazione critica dei prodotti guidando i ragazzi a cogliere i punti di forza e di debolezza del lavoro svolto, favorendo così l’autovalutazione e la metacognizione. La valutazione finale viene ripensata🡪aprirsi alla prospettiva della Nuova Valutazione e Valutazione Autentica. Ogni istituto progetta il proprio curricolo a partire dalle indicazioni nazionali a livello ministeriale. Le tecnologie si integrano perfettamente in questa metodologia didattica, in quanto possono essere utilizzate in tutte le fasi di un EAS, sia dagli insegnanti sia dagli alunni, pur non dovendo essere necessariamente presenti. È capace di coinvolgere e stimolare gli allievi in tutte le fasi dell’apprendimento. Le tecnologie garantiscono una base su cui costruire la loro programmazione didattica. In una ricerca condotta alla fine del progetto “Smart future” (promosso Samsung) emerge che la didattica EAS è capace di coinvolgere e stimolare gli allievi in tutte le fasi di apprendimento. Grazie ad un solido ancoraggio metodologico le tecnologie fanno meno paura agli insegnanti e costituiscono solide basi su cui costruire la programmazione didattica. Questo metodo prova a rispondere al duplice bisogno di modificare l’impianto della lezione e di fornire una bussola all’uso ragionato delle tecnologie agli insegnanti. La classe scomposta – metodo Bardi Questo metodo è nato da un’intuizione discussa tra qualche docente durante il convegno. L’intuizione di partenza scaturiva dalla consapevolezza di dover rinnovare il modo di fare scuola nonché di rinnovarsi come docenti nei modi, nei tempi e nei rapporti con i propri alunni della scuola superiore. L’intento era di creare una metodologia che valorizzasse il singolo studente in interazione con gli altri studenti, sia in presenza (nell’aula) sia a distanza (nel cloud). Le tecnologie erano il lasciapassare per la realizzazione di questo intento. L’assunto di base del metodo è capovolgere la programmazione didattica e la sua esecuzione. Come? La didattica deve essere impostata sulle competenze e non più sui contenuti da trasmettere. Lo studente competente deve essere attivo, responsabile, aperto al nuovo e all’imprevisto, deve essere capace di confrontarsi e di collaborare con gli altri, di riconoscere i propri errori e di sapere che il suo processo di apprendimento è qualcosa che lo accompagnerà per tutta la vita. La didattica deve promuovere situazioni in cui i ragazzi si possano sperimentare e possano co-costruire il loro sapere e le loro competenze. Si costruiscono delle Unità di Apprendimento che sono spesso trasversali alle diverse discipline e nascono dal confronto e dallo scambio tra colleghi del consiglio di classe. Il metodo propone un ampliamento dell’ambiente di apprendimento che supera i confini della classe, raggiunge quelli della scuola, e li supera ancora, aprendosi al mondo intero. Si parla di molteplici ambienti di apprendimento che si trasformano grazie all’uso di mobile device, divenendo un sistema integrato in grado di sincronizzare e di far convergere i prodotti e i risultati di una complessa dinamica di costruzione collaborativa di conoscenze. Al suo interno gli alunni si possono aggregare in gruppi di lavoro spontanei secondo le loro esigenze. I gruppi di lavoro seguono la logica del laboratorio, in questo modo ognuno può personalizzare al meglio il proprio apprendimento. Scomporre il gruppo classe e aprirlo verso l’esterno è la vera innovazione del metodo: gli alunni possono lavorare anche con ragazzi di classi diverse attraverso il web. Grazie alla progettazione condivisa, gli studenti di classi e scuole diverse possono mettere in comune i propri saperi per raggiungere traguardi ben definiti. Nasce così quello che Bardi chiama Terzo spazio: spazio virtuale dei cittadini digitali del futuro che comunicheranno sempre di più in un mondo virtuale, secondo le sue regole. le tecnologie sono il mezzo che consentono di entrare nello spazio virtuale. La conoscenza non può più essere proposta dai docenti ma quest’ultimi contribuiranno, insieme agli studenti a co-costruire nuova conoscenza. Obiettivo: rendere gli alunni sempre più autonomi. In questo panorama anche il ruolo del docente si modifica infatti la conoscenza non può più essere proposta da quest’ultimo. Il docente aiuterà a co-costruire nuova conoscenza con l’obiettivo di rendere gli alunni sempre più autonomi e responsabili nell’uso del web assumendo il ruolo di ricercatore che si pone al pari dei suoi studenti. L’atteggiamento di curiosità è elemento indispensabile per motivare gli studenti e spronarli verso lo studio. Le tecnologie sono il mezzo attraverso cui si può ri-catturare l’attenzione dei ragazzi. I risultati ottenuti dalle classi che hanno sperimentato tale metodo sono di grande coinvolgimento degli alunni e sviluppo di un maggiore senso critico e una capacità di riflessione metacognitiva. Le tecnologie sono il mezzo principale per costruire testi e materiali di studio che vengono raccolti, assemblati, riadattati, collegati tra loro. Alla fine dell’anno si costituirà una biblioteca digitale che sarà la base di partenza per le altre classi degli anni successivi. 17 attivano sia durante l’utilizzo dello strumento, sia durante l’osservazione dello stesso strumento. Questa scoperta suggerisce l’esistenza di un sistema simulativo basato su schemi di tipo motorio che consente al soggetto di organizzare e comprendere l’azione. Durante questo processo simulativo, vengono generate intuitivamente nel soggetto delle rappresentazioni degli stati corporei associati all’azione come se stesse realmente compiendo tale azione. Con l’apprendimento la nostra mente crea delle simulazioni contestualizzate dei processi necessari per usare lo strumento permettendoci di utilizzarlo intuitivamente. L’apprendimento intuitivo di uno strumento non si dimentica, modifica ed estende i confini del nostro corpo. La conoscenza intuitiva dello strumento modifica la rappresentazione del nostro corpo. Da una parte diventa stabilmente presente in noi e non viene più eliminata. Dall’altra estende i confini del nostro corpo, aumentandone le possibilità di azione. MA chi non riesce ad utilizzare intuitivamente lo strumento non vede le stesse opportunità di chi è invece in grado di farlo. Questo sottolinea quale sia il problema principale di molti osservatori e insegnanti: non essendo in grado di utilizzarli intuitivamente non riescono a vedere le opportunità che possono offrire. I giovani, in grado di usare le tecnologie intuitivamente, si differenziano dalle generazioni precedenti in due aspetti: trasparenza e senso della tecnologia. Per loro l’uso della tecnologia è trasparente, diretto, immediato. Ciò riflette anche sul senso. Ci sono alcuni modi con cui loro usano la tecnologia che per gli adulti non hanno senso. Praticamene è come se le nuove generazioni avessero alcuni vantaggi in più rispetto alle precedenti generazioni: vista a raggi x di Superman: grazie ad essa possono vedere attraverso i media digitali identificando delle opportunità nascoste e la strada per raggiungerle. Questo spiega perché la maggior parte delle grandi aziende digitali siano state create da giovanissimi. Es. Facebook: intuizione di realizzare la versione online dell’annuario della propria università che include i profili e le foto degli studenti. Grazie alla propria conoscenza intuitiva della tecnologia, Zuckerberg era stato in grado di capire che la dimensione digitale avrebbe trasformato in uno strumento dinamico in grado non solo di fornire informazioni ma anche di creare relazioni all’interno di un gruppo di pari. Il lato negativo dei media digitali: emozioni sintetiche ed analfabetismo emotivo Attraverso la progressiva trasformazione dei contenuti mediali da messaggi a esperienze i media digitali sono diventati uno dei principali canali utilizzati dai nostri figli per provare emozioni. A caratterizzare però le emozioni offerte dai media digitali è la loro alterità; pur provandole io, non sono mie ma sono lo specchio delle emozioni dei personaggi che vedo e che impersono. L’aumento della disponibilità di emozioni estreme digitali sta portando ad una situazione simile con un problema: in molti casi i giovani preferiscono infatti sperimentare emozioni forti, ma altre e controllate (= sono nel mio corpo ma non vengono dal mio corpo, le sento io ma non sono mie) piuttosto che mettersi in gioco nelle relazioni reali con il rischio di provare qualcosa che non vogliono sentire. L’uso dei media digitali rende i nostri figli meno capaci di riconoscere le emozioni proprie a altrui rispetto alle generazioni precedenti. La capacità di imparare a riconoscere le emozioni passa dalla nostra corporeità. In particolare, gli studi delle scienze delle scienze cognitive hanno permesso di identificare una particolare categoria di neuroni, i neuroni specchio che si attivano sia quando il soggetto sperimenta delle emozioni, sia quando vede un altro soggetto sperimentare le stesse emozioni. In pratica, vedere un altro soggetto che sperimenta delle emozioni attiva in noi le rappresentazioni degli stati corporei associati a quelle stesse sensazioni, come se stessimo compiendo un’azione simile o provando una simile emozione o sensazione. Tuttavia, in molti dei contenuti che vengono scambiati con i media digitali il corpo dell’altro è statico. Questa situazione può favorire l’analfabetismo emotivo che indica: ▪ La mancanza di consapevolezza e QUINDI il controllo delle proprie emozioni e dei comportamenti ad esse associati ▪ La mancanza di consapevolezza delle ragioni per le quali si prova una certa emozione ▪ L’incapacità a relazionarsi con le emozioni altrui – non riconosciute e comprese – e con i comportamenti che da esse scaturiscono Es. l’incapacità di contestualizzare e controllare emotivamente eventi negativi può portare a gesti estremi. Allo stesso modo molti casi di cyberbullismo nascono dall’incapacità di percepire nell’altro il disagio generato da zioni come l’insulto Media digitali a scuola: opportunità e sfide 20 Ha senso chiedere a un nativo digitale che non legge più libri che passa il tempo a discutere con i propri compagni di classe più sulla chat che tra i banchi, di andare a scuola e studiare come facevano i suoi genitori e i suoni nonni? SI Il primo passo per riuscirci è fare in modo che i giovani associno all’uso massiccio dei media digitali l’acquisizione di competenze digitali. Secondo le indicazioni del parlamento europeo, la competenza digitale consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. La scuola dovrebbe: 1. Fornire una serie di competenze digitali con cui guidarli nell’uso quotidiano della tecnologia. L’apprendimento di queste competenze è incominciato ad entrare tra le attività previste nei programmi di tecnologia e informatica delle scuole medie 2. Cercare di sfruttare la trasparenza della tecnologia per potenziare i tradizionali processi di apprendimento. Così come il libro è stato inserito nel rapporto studente-docente per rafforzare l’efficacia formativa, usare la tecnologia La capacità del soggetto di apprendere si articola su 3 livelli: - Apprendimento individuale: risultato dell’interazione diretta con l’ambiente. A guidare questo apprendimento sono i processi di assimilazione e accomodamento degli schemi che il bambino crea selezionando, interpretando e interagendo con il mondo circostante. La trasparenza della tecnologia può supportare questo processo attraverso le dimensioni di gioco e simulazione rese possibile dai Serious Games: essi ripropongono situazioni reali chiedendo al soggetto di affrontare una serie di problemi concreti che permettono la creazione e la modificazione degli schemi. Riescono a sintetizzare in modo sinergico ed efficace 3 dimensioni rimaste finora scollate fra loro: simulativa, formativa e ludica. Essi offrono l’opportunità di diventare mentalmente e operativamente esperti giocando e divertendosi (apprendimento globale). Es. app simulative (Toca Boca/Pepi play: cucinare, andare a scuola o fare la spesa): il bambino usa le dita per interagire con gli oggetti e osserva gli effetti delle sue azioni. Nell’assimilazione il bambino usa uno schema già appreso per interpretare un nuovo evento o usare un nuovo oggetto: per esempio preme sulla freccia per cambiare pagine; quando però lo schema non è più efficace lo cambia “accomodandolo”. - Apprendimento guidato: legato alla relazione con un esperto/docente. A guidare l’apprendimento è il processo di scaffolding: l’esperto deve sostenere lo studente come l’impalcatura sostiene una casa in costruzione. Prima fase (1) è l’imitazione: attraverso l’osservazione impara a modellare i propri comportamenti. La seconda fase (2) è l’appropriazione: impara a effettuare da solo l’azione vista in precedenza. La terza fase (3) dissolvenza maggiori gradi di autonomia, fino al punto in cui è in grado eventualmente di adattare o migliorare l’azione appresa. A questo livello la trasparenza della tecnologia può intervenire in diversi modi come la possibilità di usare i media digitali per trovare e condividere contenuti realizzati da esperti. Es. associazione “impara digitale”: possibilità di mettere in contatto esperto e studente senza vincoli spazio-temporali grazie alla formazione a distanza. - Apprendimento cooperativo: nasce all’interno dell’attività condivisa di un gruppo. L’obiettivo finale è l’attivazione di un inter-pensiero che consenta l’emergere di processi creativi e di conoscenza condivisa. Uno degli strumenti possibili è il ragionamento collettivo: dopo aver approfondito la conoscenza di un tema, il gruppo definisce una serie di problemi che poi cerca di risolvere. Qui il docente ha due funzioni: moderare il gruppo e favorire il processo riflessivo. Se invece l’obiettivo è l’acquisizione di competenze, un percorso tecnologico finalizzato all’apprendimento cooperativo si realizza valorizzando la trasversalità, sottolineando le attinenze e gli intrecci tra le varie discipline. L’uso della tecnologia viene facilitato da una classe liquida, un’aula scomposta che permetta agli studenti di alzarsi e di aggregarsi in modo autonomo per svolgere attività di ricerca e/o creazione di contenuti. Un ulteriore approccio ( di Rivoltella) è quello di usare la tecnologia per modellare l’interazione all’interno del gruppo utilizzando gli episodi di apprendimento situato. A caratterizzare un EAS sono 3 momenti fondamentali: 1. Momento anticipatorio: una consegna viene fornita alla classe prima dell’attività con lo scopo di focalizzare l’attenzione sull’oggetto didattico e familiarizzare con il compito e/o il linguaggio che verrà utilizzato 2. Momento operatorio: la classe svolge una breve attività individuale o di gruppo nella quale produrre un artefatto mediante la tecnologia. La parte più critica per il successo dell’attività è l’identificazione da parte del docente degli strumenti tecnologici più adatti alla comunicazione 21 3. Momento ristrutturativo: l’insegnate insieme alla classe valuta gli artefatti sviluppati correggendo eventuali errori L’EAS si conclude con l’intervento finale del docente che riassume i concetti e fornisce ulteriori indicazioni. In entrambi i casi la tecnologia può offrire gli ambienti virtuali collaborativi. Essi sono luoghi digitali distribuiti in cui soggetti possono incontrarsi e interagire con lo scopo di raggiungere un obiettivo formativo e spaziano da ambienti asincroni come web forum blog ad ambienti sincroni come mondi virtuali e social media. Tuttavia la scelta degli strumenti più adatti va sempre adattata alle competenze degli studenti. Per questo è necessaria una verifica preliminare delle competenze tecniche di questi ultimi e un'eventuale corso di preparazione all'uso degli ambienti collaborativi utilizzati. Conclusioni I media digitali non sono diversi dai media che li hanno preceduti. I giovani sono diversi dagli adulti nel loro rapporto con la tecnologia. Se si vuole comprendere meglio come usare le tecnologie a scuola, diventa importante capire meglio il rapporto dei giovani con i media digitali. In quest'ottica se vogliamo comprendere meglio come usare le tecnologie a scuola diventa importante capire meglio il rapporto di giovani con i miei digitali. In questo capitolo ci siamo concentrati su due aspetti che come genitori e/o educatori non possiamo ignorare il primo è che i nativi digitali vivono la tecnologia in maniera diversa da noi per loro i media sono infatti trasparenti quello che a noi sembra complesso opaco per loro immediato intuitivo. Ma i media digitali riducono la capacità di percepire ed esprimere emozioni, con effetti potenzialmente negativi come l’analfabetismo emotivo o il cyberbullismo. Come si può fare? Associare all’uso della tecnologia l’insegnamento della competenza digitale che consente di imparare ad utilizzare con dimestichezza e spirito critico i media digitali per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. Poi sfruttare la trasparenza della tecnologia per potenziare i tradizionali processi di apprendimento. Capitolo 5 Dalla lavagna al tablet. Viaggio di sola andata? Gli scenari attuali hanno imposto un’accelerazione sul versante dell’integrazione tecnologica nell’innovazione didattica. Ciao va di pari passo con i nuovi ragazzi che vivono la scuola: giovani che fanno largamente uso di tecnologie primariamente per scopi ludici ma che necessitano di essere guidati al fine di individuare nuove funzioni che questi stessi strumenti possono avere all'interno dei percorsi formali di apprendimento. Ciò richiede che scuola ed extrascuola siano concepite con unica fonte inesauribile esperienze comuni di e di connessione relazionale in grado di influenzarsi a vicenda. Dall'altro richiede che si superi la polarizzazione tra il rifiuto cieco e quello di un ottimismo della presunta capacità delle nuove tecnologie di promuovere terminare automaticamente il cambiamento. In tale panorama la ricerca scientifica è chiamata ad evitare semplificazioni e ad inserirsi criticamente nel dibattito che accompagna l'introduzione delle tecnologie a scuola. Il primo punto che ci sembra importante affrontare e proprio partendo dal titolo scelto e perché abbiamo deciso di occuparci proprio dei tablet. Il tablet presenta caratteristiche distintive che lo connotano come un'innovazione molto più vicina agli smartphone che ai computer desktop e/o laptop. Si tratta di uno strumento portatile, piuttosto leggero e dalla forma assimilabile a quella di un libro; con una semplice azione di accensione/spegnimento ci consente di accedere a tutte le risorse che ci servono, sempre e ovunque, proprio quando servono; grazie alle particolari affordance di manipolazione permesse dalla tecnologia multitouch, il tablet consente ai ragazzi un'interazione intuitiva con lo strumento e in grado di generare entusiasmo e curiosità. Configurano il tablet come un'interfaccia potente che permette di accedere a una moltitudine di contenuti e stimoli che necessitano di essere attentamente studiati, dai ricercatori e dagli insegnanti, per non incorrere nella frenetica corsa all'uso di contenuti nuovi ma non psico-pedagogicamente fondati. Come suggerito da Riva è interessante comprendere le opportunità che ciascuno strumento offre a sostegno dell'apprendimento. Le riflessioni della psicologia dell'educazione mostrano chiaramente come non sia possibile pensare al l'unica modalità di apprendimento. Ad esempio secondo Piaget (Piaget, 1964), l'apprendimento è un processo di "costruzione". Il soggetto apprende attraverso l'interazione attiva: selezionando e interpretando le informazioni presenti nel suo ambiente. In quest'ottica il processo di apprendimento è prevalentemente autonomo e compito del materiale didattico è quello di fornire allo studente situazioni e occasioni in cui mettersi alla prova. In quest'ottica il tablet possiede un significativo vantaggio rispetto al libro: consente l'interazione diretta con i contenuti. Secondo Piaget, il modo migliore per apprendere è attraverso la manipolazione attiva, cioé mediante la propria azione sugli oggetti e sull'ambiente, allora il tablet consentirebbe di avvicinare efficacemente 22
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