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PROFILI GIURIDICI DEL GAMING E DELLE RELATIVE ATTIVITÀ PROFESSIONALI, Tesi di laurea di Diritto del Lavoro

Tesi PROFILI GIURIDICI DEL GAMING E DELLE RELATIVE ATTIVITÀ PROFESSIONALI. CAPITOLO I LE NUOVE FIGURE PROFESSIONALI DEL WEB GAMING 1. Il fenomeno dello streaming e la nascita dell’Homo game................... 4 2. Il proplayer ............................................................................................... 8 3. Il digital marketing ................................................................................ 10 4. Lo Youtuber, la rilevanza dei contenuti video e il consulente SEO .. 14 CAPITOLO II LE PIATTAFORME DIGITALI COME STRUMENTI DI LAVORO 1. Premessa.................................................................................................. 18 2. Da Justin Tv e Twitch: l’inizio.............................................................. 23 3. Facebook gaming.................................................................................... 27 4. Youtube gaming ...................................................................

Tipologia: Tesi di laurea

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Scarica PROFILI GIURIDICI DEL GAMING E DELLE RELATIVE ATTIVITÀ PROFESSIONALI e più Tesi di laurea in PDF di Diritto del Lavoro solo su Docsity! PROFILI GIURIDICI DEL GAMING E DELLE RELATIVE ATTIVITÀ PROFESSIONALI 2 SOMMARIO INTRODUZIONE .............................................................................................. 1 CAPITOLO I LE NUOVE FIGURE PROFESSIONALI DEL WEB GAMING 1. Il fenomeno dello streaming e la nascita dell’Homo game ................... 4 2. Il proplayer ............................................................................................... 8 3. Il digital marketing ................................................................................ 10 4. Lo Youtuber, la rilevanza dei contenuti video e il consulente SEO .. 14 CAPITOLO II LE PIATTAFORME DIGITALI COME STRUMENTI DI LAVORO 1. Premessa .................................................................................................. 18 2. Da Justin Tv e Twitch: l’inizio .............................................................. 23 3. Facebook gaming .................................................................................... 27 4. Youtube gaming ..................................................................................... 28 5. Il fallimento di Mixer ............................................................................. 31 CAPITOLO III RISVOLTI DELL’ATTIVITÀ LAVORATIVA SUL PIANO GIURIDICO 1. Riconoscimenti dell’attività lavorativa in Costituzione ...................... 38 2. Inquadramento e tassazione dell’attività lavorativa .......................... 43 3. Responsabilità civile ............................................................................... 47 4. Responsabilità penale............................................................................. 51 5. Diritto d’autore e tutela del copyright ................................................. 55 3 e che possono riguardare aspetti come la protezione dei minori e il gioco responsabile. Il primo capitolo analizza in maniera approfondita le figure professionali coinvolte, che spesso si muovono intorno ad un perimetro normativo incerto e necessitano sicuramente di una collocazione più precisa, nonostante le rispettive peculiarità non rendano agevole tale compito. Nel seguito della trattazione, invece, vengono illustrate le piattaforme, che dal lato del professionista del web sono da considerarsi come veri e propri strumenti di lavoro, mentre dal lato dell’utente sono viste come il mezzo in cui fruire del prodotto finale, che può essere fornito sia in diretta che in differita. Tali piattaforme, in quanto luoghi di lavoro virtuale, possono certamente generare problematiche tecniche e non solo, le quali conducono a loro volta a criticità e controversie, risolte talvolta anche sul piano processuale. L’ultimo capitolo, risultato finale dello studio condotto, analizza tutti i profili inerenti i risvolti dell’attività del professionista del web sul piano giuridico, partendo dal riconoscimento delle attività professionali in Costituzione fino al diritto d’autore e la tutela del copyright. La trattazione si sofferma inoltre sulla tassazione a cui è sottoposto il professionista del web in Italia, nonché ai risvolti civili e penali che possono concretizzarsi nello svolgimento dell’attività lavorativa. 4 CAPITOLO I LE NUOVE FIGURE PROFESSIONALI DEL WEB GAMING SOMMARIO: 1. 1. Il fenomeno dello streaming e la nascita dell’Homo game – 2. Il proplayer - 3. Il digital marketing - 4. Lo Youtuber, la rilevanza dei contenuti video e il consulente SEO 1. Il fenomeno dello streaming e la nascita dell’Homo game Il diffondersi degli strumenti tecnologici ha trascinato con sé una rivoluzione del pensiero, influendo profondamente sull’approccio umano al sapere e cambiando la concezione del Sé, disegnando nuovi confini tra verità e finzione, tra realtà e artificio. In un’opera che certifica la nascita dell’Homo game1, quest’ultimo viene definito come “quello che nel corso degli ultimi decenni ha visto modificare alcune tra le sue principali caratteristiche antropologiche a seguito della diffusione di una serie di tecnologie 1 G. PECCHINENDA, Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell’homo game, Gius.Laterza & Figli Spa, 2010, pp. 119 ss. 5 informatiche, tra cui quella dei videogiochi, e -soprattutto attraverso questi ultimi – di quella che è stata definita la ‘cultura della simulazione'”. L’Homo game va quindi visto come la più recente e specifica manifestazione di quell’Homo communicans, le cui caratteristiche sono il frutto di un lungo processo storico-sociale “nel corso del quale corpi e tecnologie hanno interagito, si sono con-fusi e co-determinati”. Nella teoria dell’Homo communicans viene spiegato come la comunicazione crea e genera potere, ad esempio attraverso la riformulazione delle caratteristiche di uno stesso evento, descritte in maniere differenti. La prima comunicazione di massa avviene con il cinema, si sviluppa nei centri culturali molto grandi, metropoli, con un alto tasso di popolazione. In precedenza era il giornale a cambiare ed alfabetizzare la società con lo strumento della comunicazione di massa. Tutto ciò porta alla definizione di società di massa, intendendo per tale un agglomerato di persone manipolabili perché non hanno caratteristiche identitarie proprie2. L’homo communicans, perciò, ha subito la sua fondamentale e caratteristica trasformazione grazie alla sua ibridazione con le protesi tecnologiche dell’informazione e della comunicazione digitale. Tornando alla teoria dell’Homo game, dove viene affermato che il videogioco diventa la chiave di lettura delle trasformazioni intervenute – 2 Cfr. G. CIOFALO, S. LEONZI, Homo communicans. Una specie di/in evoluzione, Armando editore, 2013, pp. 20 ss 8 2. Il proplayer Nel mondo dello sport sta crescendo a velocità impressionanti lo sviluppo degli e-sports, divenuti una nuova tendenza mainstream a tutti gli effetti. Tale è estremamente sviluppata negli Stati Uniti, dove si sono anche molti investitori interessati, mentre per quanto riguarda l’Italia mancano ancora probabilmente dei tasselli a livello culturale, ma si vedono comunque diversi progressi già rispetto a pochi anni fa. Proprio nell’ambito di questa attività opera il pro player, inteso come professionista dei videogiochi. Gli e-sports sono quindi videogiochi usati nel settore professionistico: letteralmente la traduzione dall’inglese all’italiano della parola e-sports è sport elettronici, dove la lettera “e” del prefisso sta per electronic, mentre la definizione di “Sports” è data dal fatto che i players sono da considerarsi come dei veri e propri atleti. Quello che può stupire gli utenti che si avvicinano per la prima volta al mondo degli e-sports è proprio il fatto che si è di fronte a gamer professionisti, spesso dei veri e propri atleti al pieno delle proprie capacità fisiche e mentali, e molto distanti dallo stereotipo del giocatore compulsivo. Tale branca sportiva vanta l’organizzazione di diverse competizioni relative a diversi videogame, da quelli sportivi come FIFA e 9 PES, a quelli strategici come StarCraft, ai MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) come Dota 2 e League of Legends, ai simulatori di guida fino agli sparatutto. Gli e-sports sono organizzati sia in Italia che nel resto del mondo, e possono essere giocati o online o live, in un mercato che cresce in maniera esponenziale anno dopo anno. I montepremi messi a disposizione per ogni singolo torneo variano da poche migliaia fino a milioni di dollari e possono essere giocati, a seconda della tipologia di gioco, sia individualmente (single player) sia a squadre (team)5. In Italia i tornei di e-sports più importanti sono quelli relativi ai videogiochi di calcio, PES e FIFA, e in particolare la eSerie A e la Be-sports. Nel 2017, prima della scadenza del Comitato Olimpico Internazionale che ha assegnato i Giochi del 2024 a Parigi, il co-presidente del comitato, Tony Estanguet, ha dichiarato all'Associated Press che stava valutando l'aggiunta degli e-sports all'ordine del giorno. Da quel momento è divenuta ufficiale la discussione circa la possibilità dei pro players di accedere alle olimpiadi, acquisendo così anche una notorietà mai vista prima. In ambito internazionale, infatti, gli e-sports sono estremamente considerati, tanto che anche la famosa emittente televisiva ESPN ha acquistato i diritti per trasmetterli in diretta e in differita. Negli ultimi anni, la rete sportiva ha iniziato a trasmettere importanti tornei di videogiochi, che spesso offrono 5 Cfr. Cosa sono gli eSports, in https://esportsitalia.com/cosa-gli-esports/ 10 milioni di dollari in premi. Con un pubblico che dovrebbe raggiungere i 145 milioni di persone, secondo i dati raccolti da Fortune, non c'è da meravigliarsi se anche i funzionari olimpici potrebbero voler conquistare una quota di questi spettatori. Tuttavia, non vi sono stati ancora riconoscimenti ufficiali in tal senso, anche se in ambito italiano, nel maggio 2020, il Presidente del CONI Malagò ha dato atto del lavoro sin qui svolto dal medesimo Comitato e dalle strutture dallo stesso aggregate, incoraggiandolo ed invitandolo a proseguire e sviluppare il percorso tracciato al fine di realizzare le condizioni, in accordo con gli uffici preposti del CONI, per il riconoscimento da parte del Comitato Olimpico Nazionale Italiano. 3. Il digital marketing Un ambito in estrema espansione è senz’altro quello relativo al digital marketing. In generale, il marketing ha l’obiettivo di portare valore al proprio cliente, intercettare il giusto cliente e mettendogli davanti il giusto messaggio, tramite l’utilizzo di tutti gli strumenti che si hanno a disposizione. Nell marketing tradizionale si utilizzano strumenti quali la posta, la cartellonistica pubblicitaria, i giornali, la radio e la TV. 13 scegliere quel bene di consumo anziché un altro, proprio per il senso di familiarità percepita6. La creazione di contenuti passa attraverso la strutturazione di un piano editoriale di pubblicazione, con l’obiettivo di generazione di traffico e conseguentemente di nuovi contatti. La gestione della community, creatasi successivamente grazie al lavoro del social media manager, è il compito successivo e probabilmente il più arduo, vista la concorrenza registrata sul campo. La prima competenza del social media manager risulta essere quella di project manager, vista la necessità di possedere una visione completa del progetto, pianificare un contenuto e sapere interagire nel modo corretto con gli utenti, per poi alla fine tirare delle somme di quelli che sono i risultati ottenuti e strutturare dei report in tal senso. Il social media manager deve dunque conoscere a fondo queste caratteristiche per ottimizzare al meglio i contenuti e di conseguenza anche la comunicazione, prestando particolare attenzione a non tralasciare le competenze di copywriting. Nel mondo dell’immediato risulta quindi fondamentale la scrittura pubblicitaria, da considerarsi come un’arte che deve far pervenire al consumatore un messaggio in poche (o pochissime) parole. Sempre in ambito social, sono senz’altro utili delle competenze di problem solving. 6 Cfr. D. AAKER, Strategic Market Management: Global Perspectives, John Wiley & Sons Inc, 2010, pp. 50 ss. 14 4. Lo Youtuber, la rilevanza dei contenuti video e il consulente SEO Nel corso di un anno milioni e milioni di utenti fruiscono di video, ricerche di prodotti ed assistono a tutorial su YouTube, al fine di imparare in poco e in maniera efficace le più disparate attività. Da questo punto di vista, Facebook e YouTube sono contenitori pressoché illimitati di risorse video, che secondo una ricerca Cisco vale circa, l’85% del traffico internet totale7. L’utilizzo di video on line per l’apprendimento (c.d. e-learning), è aumentato vistosamente anche in ambiti “ufficiali”, come ad esempio le università e le scuole, che hanno offerto ai loro studenti occasioni d’apprendimento attraverso video fruibili sulle rispettive piattaforme. A tal proposito, Mark Zuckerberg ha recentemente dichiarato che nei prossimi anni Facebook diventerà un social con contenuti prevalentemente video, contenendo inserzioni pubblicitarie, prodotti formativi, recensioni, prove di prodotti, tutorial, video virali. Secondo uno studio effettuato da Buffer8 su milioni di post e contenuti pubblicati su Twitter e Facebook, i 7 Si veda a tal proposito il Cisco Annual Internet Report (2018–2023) White Paper, in https://www.cisco.com/c/en/us/solutions/collateral/executive-perspectives/annual-internet- report/white-paper-c11-741490.html 8 Cfr. B. PETERS, A Video Marketing Guide On Creating Epic Content for Facebook, Snapchat, Twitter, and More, 2021, in https://buffer.com/library/video-marketing/ 15 video generano un tasso di engagement9 molto superiore rispetto ai links, foto, solo testo. L’algoritmo di Facebook, sempre in continua evoluzione, riconosce e favorisce i contenuti video caricati direttamente su Facebook, i quali partono in automatico. Youtube, invece, sembra aver da tempo mutato la sua funzione, da contenitore di video a vero e proprio motore di ricerca, basato su un algoritmo che indicizza i contenuti e li propone agli utenti in funzione della pertinenza, espressa anche mediante keyword10. Il processo di ottimizzazione sui motori di ricerca (SEO) è divenuto quindi essenziale per essere visualizzati e in questo quadro rientrano la bravura e il talento di alcuni dei professionisti del web che verranno man mano citati nel presente contributo. Attraverso la popolarità acquisita da uno youtuber, infatti, un brand può tenere in considerazione un professionista piuttosto che un altro per la pubblicità di un prodotto. Provate a fare delle ricerche di un prodotto / servizio su Youtube. Sarete sorpresi dalla quantità di contenuti proposti (in alto a destra troverete i risultati per ogni ricerca), e probabilmente dei video indicizzati tra le prime posizioni. A loro volta, sono i professionisti del web che collaborano i brand a monitorare questi dati, considerando però anche altri fattori, quali ad esempio 9 Il quale comprende principalmente i fattori di clicks, likes e shares. 10 Cfr. A. GIUSTI, M. CALABRESE, Guida per manager nell'era digitale, Wolters Kluwer, 2016, pp. 99 ss. 18 CAPITOLO II LE PIATTAFORME DIGITALI COME STRUMENTI DI LAVORO SOMMARIO: 1. Premessa – 2. Da Justin Tv e Twitch: l’inizio - 3. Facebook gaming - 4. Youtube gaming - 5. Il fallimento di Mixer. 1. Premessa Una conseguenza legata all’esplosione del fenomeno social è stata anche quella di consentire a tutti gli utenti di sentirsi appartenenti ad un gruppo, alla c.d. community online, che può unire persone lontanissime nel mondo ma legate da una passione o un interesse in comune. Anche in momenti difficili quali ad esempio quello della pandemia, tali communities hanno contribuito a migliorare le giornate degli utenti. I social network hanno incentivato questo fenomeno, svolgendo una funzione sociale di altissimo rilievo. In questo capitolo verranno analizzate le piattaforme digitali, definibili come dei sistemi informatici di elaborazione dati, detti anche “infrastrutture” che offrono variegate tipologie di servizi e mezzi tecnologici come i software, applicazioni in grado di creare e distribuire virtualmente prodotti e servizi, sia a 19 pagamento che gratuiti14. Con riferimento al rapporto tra streamer e piattaforme digitali, vi sono casi in cui queste non si limitano a favorire l’incontro tra domanda ed offerta di prestazioni lavorative, ma si comporta come un operatore economico che svolge attività di mediazione di manodopera, senza assumere la qualifica di datore di lavoro15. Con riferimento allo studio teorico del fenomeno social, gli studiosi Kietzmann, Hermkens, Silvestre e McCarthy hanno individuato, in un grafico a nido d’ape, i sette blocchi funzionali dei social media, illustrati di seguito e sono rappresentati da identità, conversazioni, condivisione, presenza, relazioni, reputazione e i gruppi16. Da tale schematizzazione derivano essenzialmente tutte le attività svolta da chi utilizza i social network e le piattaforme di condivisione, tanto a livello amatoriale quanto a livello professionale, riconducendo il tutto ad un principio semplice quanto fondamentale: le persone, gli utenti, e la loro soddisfazione, è sempre al centro degli obiettivi di una buona attività17. Spesso si leggono teorie riguardo la buona riuscita di un’attività sul web, che tuttavia non tengono conto dei bisogni degli utenti ma che trattano questi solamente come numeri, come insiemi di dati derivanti ad esempio dal sesso, dalla nazionalità, dall’età media. Fattori sicuramente più difficili da calcolare, quali le passioni o la 14 L. TORSELLO, Il lavoro degli influencers: percorsi di tutela, in Labour & Law Issues, 2021, pp. 54 ss. 15 Cfr. E. RAIMONDI, Il lavoro nelle piattaforme digitali e il problema della qualificazione della fattispecie, LLI, 2, 2019, p. 69. 16 J. H. KIETZMANN, K. HERMKENS, I. P. MCCARTHY, B. S. SILVESTRE (2011) Social media? Get serious! Understanding the functional building blocks of social media Kelley School of Business, Indiana University. Business Horizons 54, pp 243. 17 Cfr. E. VALDANI, M. D'AMORE, Italiani 2.0: Come gli italiani utilizzano i social network per comunicare, lavorare e vivere, Egea, 2015, pp. 30 ss. 20 vera identità, dovrebbero invece essere sempre al centro dell’attenzione di chi opera. Tornando alla teoria degli studiosi poc’anzi citati, il blocco centrale è proprio quello rappresentato dall’identità: una delle funzioni dei social media è infatti quella di permettere agli utenti di rivelare agli altri la propria identità, registrando i propri dati e fornendo informazioni che possono aiutare ad identificare il profilo di un soggetto, quali ad esempio gli studi effettuati, la situazione sentimentale, gli interessi personali, nonché quelli lavorativi. Risultano sempre più in voga, infatti, i professionisti del web che utilizzano piattaforme di condivisione a fini non ludici ma lavorativi, fornendo alle volte delle vere e proprie consulenze tramite webinar gratuiti. Il secondo blocco fondamentale dei social media, sono le conversazioni (intese come discussioni), che rappresentano la misura in cui gli utenti comunicano tra di loro attraverso una determinata piattaforma: alcuni social sono addirittura stati sviluppati in maniera tale che la ragione principale del loro esistere è esattamente quella di favorire le discussioni tra utenti, non permettendo o comunque ostacolando il più possibile la conversazione in privato18. Il terzo blocco è rappresentato dalla condivisione (sharing), che indica la misura in cui gli utenti vengono chiamati a ricevere o scambiare contenuti. Gli oggetti della condivisione sono un mezzo di interazione sociale e uno strumento di connessione con gli altri 18 Trattasi ad esempio del caso del social ASKfm, precedentemente noto come Ask.fm o semplicemente Ask, il cui nome starebbe per "Ask for me", servizio di rete social basato su un'interazione “domanda- risposta”, lanciato il 16 giugno 2010 da Mark Terebin. Scopo del sito è quello di scrivere domande sul profilo degli altri membri, che poi rispondono pubblicamente. 23 2. Da Justin Tv e Twitch: l’inizio “Twitch is an interactive livestreaming service for content spanning gaming, entertainment, sports, music, and more. There's something for everyone”. Questa brevissima descrizione, rinvenibile direttamente sul sito ufficiale21, riassume perfettamente le potenzialità di questa piattaforma, nata tuttavia solo a seguito dalla separazione della sezione di Justin.tv dedicata al gaming. Justin.tv - startup di San Francisco, fondata da Justin Kan, Emmett Shear, Michael Seibel e Kyle Vogt - nacque nel 2007 con l’idea di permettere a chiunque di condividere video online, dando la possibilità agli utenti di aprire dei loro canali e condividere video originali attraverso dei broadcast personali. A titolo dimostrativo delle potenzialità della piattaforma, il fondatore Justin Kan divenne celebre per aver condiviso ogni istante della propria vita attraverso una telecamera per diversi giorni consecutivi, definendo tale attività un esempio di “lifecasting”, intesa come la disponibilità via internet dell’intera vita di una persona. Una delle finalità era quindi proprio quella di incoraggiare gli utenti a condividere ogni momento della propria vita sul web e a sua volta ad assistere a quella degli altri. Di conseguenza, l'oggetto dell'intrattenimento diventavano le relazioni e i rapporti sociali degli utenti e diveniva tanto più interessante quanto più all'interno di un contesto reale si manifestano delle situazioni di vita quotidiana con le quali lo 21 Indirizzo web di Twitch, piattaforma di livestreaming di proprietà di Amazon.com: https://www.twitch.tv/ 24 spettatore in qualche modo può immedesimarsi. Nonostante l’enorme impatto mediatico dell’iniziativa, di lì a poco il progetto iniziò a scontrarsi con la realtà meno simpatica del web, che portò il fondatore ad essere bersaglio di scherzi ben organizzati, per cui fu addirittura necessario l’intervento delle forze dell’ordine. Nonostante ciò, la piattaforma era ormai ben nota a tutti e avviata al successo, quindi gli utenti, ciascuno a modo suo, iniziano a creare i propri spazi. Successivamente, nacquero diversi problemi in ordine al controllo sull’attività degli utenti che, come ben si può immaginare, non sempre facevano un uso “sano” e lecito degli strumenti offerti da Justin tv22. Nel 2014 Justin.tv fu definitivamente chiuso e Twitch e Justin.tv formano un nuovo brand, Twitch Interactive. Il sito attualmente rediretta su Twitch.tv, una piattaforma di streaming online di video sul gaming che è oggi proprietà di Amazon ed è leader di settore. Nonostante la fusione sia avvenuta nel 2014, la nascita di Twitch si certifica il 6 giugno 2011. La piattaforma in commento può ospitare potenzialmente qualsiasi tipo di contenuto e dà spazio agli streamer che si dilettano in videogiochi, che possono dividersi a loro volta in gamers (giocatori di livello non professionale) e pro- players (giocatori di livello professionale). Questi utenti hanno la possibilità di trasmettere lo schermo del loro computer con l'inquadratura della propria webcam 22 Questa problematica portò anche a fatti di cronaca estremamente gravi, come ad esempio il tragico caso avvenuto il 19 novembre 2008, quando Abraham K. Biggs, ragazzo di 19 anni, si suicidò in diretta assumendo un quantitativo ingente di farmaci prescritti per disturbi psichici. Si veda anche Il caso non così strano di Abraham K. Biggs, in http://it.psy.co/il-caso-non-cos-strano-di-abraham-k-biggs.html 25 mentre creano delle avventure giocando ai videogame, riuscendo in tal modo a coinvolgere il pubblico, che a sua volta può assistere alla diretta e anche interagire tramite la chat. Questo settore di intrattenimento è cresciuto a vista d’occhio e dal punto di vista tecnologico anche la piattaforma è andata migliorando, fino a cogliere l'attenzione del colosso Amazon, che come sopra accennato nel 2014 ha acquistato Twitch.tv per 970 milioni di dollari23 ed ha contribuito alla nascita di una nuova fase per questa piattaforma. Una fase di crescita irrefrenabile, di espansione che porterà la piattaforma a crescere fino a divenire una reale antagonista della piattaforma di video sharing più diffusa al mondo: YouTube. Le caratteristiche fondamentali di Twitch sono le seguenti: mentre su YouTube sostanzialmente abbiamo un archivio sconfinato di contenuti video creati e resi disponibile on demand, su Twitch il vero core business è la trasmissione live, per cui i creatori non preparano i loro contenuti per poi renderli disponibili “pronti all’uso”, ma li creano in diretta insieme ai loro spettatori, che partecipano ai live e commentano, divenendo in qualche modo co-creatori del contenuto. Questa “co- creazione” genera una relazione molto importante tra lo streamer e la sua community. In ogni caso Twitch, sin dal termine dello streaming, consente al creatore del contenuto di selezionare i momenti più importanti, salvarli nel proprio archivio e renderli effettivamente disponibili anche on demand, magari riservandoli solo agli abbonati e esportandoli direttamente su YouTube. 23 Cfr. Amazon compra Twitch: 970 milioni per il sito di videogiochi online, in www.ilfattoquotidiano.it/2014/08/26/amazon-raggiunto-laccordo-con-twitch-970-milioni-per-il-sito-di- videogiochi-online/1099489/, 26 agosto 2014 28 e familiari, poi osserva come il tuo stream cresce mentre costruisci una community tutta tua”24. Ad ogni modo, sul fronte del rispetto e dell’uguaglianza, Facebook Gaming ha ribadito che l’azienda fornisce strumenti automatizzati per aiutare gli streamers ed i loro moderatori a bloccare i discorsi di odio di qualsiasi natura. Effettivamente il mondo del gaming non è nuovo a controversie di questo tipo. Così la moderazione è diventata parte integrante della strategia della divisione gaming di Facebook: molte scelte fatte sulla piattaforma puntano proprio a mitigare tutto ciò, affinché gli streamers possano curare e coltivare le proprie comunità in completa autonomia. O perlomeno ciò è quanto afferma il capo della divisione Facebook Gaming. La compagnia lavora con la Fair Play Alliance per assicurarsi che vengano utilizzate le migliori pratiche per sorvegliare le comunità quando si tratta di condannare l’odio, per renderle più sicure o per prendere una posizione forte contro la discriminazione. 4. Youtube gaming Il 26 agosto 2015 ha è stato introdotto YouTube Gaming, ramo di YouTube interamente dedicato al mondo dei videogiochi e, più in generale, 24 Cfr. M. FARGNOLI, Facebook Gaming: come funziona e a chi si rivolge, in www.tomshw.it, 24 aprile 2020 29 all’intrattenimento digitale, che permette di giocare in tempo reale con la community di YouTube e trasmettere lo streaming dei propri videogiochi25. YouTube Gaming è quindi il servizio che Google ha integrato all’interno di Youtube dedicato a tutti gli amanti dei video giochi, ove è possibile vedere i migliori pro-players in diretta e scoprire tutti i video per un determinato gioco che questo sia per PC, Play Station o xBOx26. La piattaforma punta a diventare “la più grande community web di giocatori”: ogni videogame (si tratta di più di 25.000 giochi fruibili) ha un canale dedicato che raccoglie contenuti di diverso tipo, tra cui il gameplay, il trailer e gli streaming delle partite. Come già rilevato per le altre piattaforme, anche in questo caso gli utenti possono prendere parte allo streaming live delle partite da spettatori o da gamers. YouTube Gaming, quindi, oltre a fornire agli utenti la versione on demand delle sessioni di gioco, consente anche di giocare gratis e trasmettere in live streaming le proprie sfide. La piattaforma è organizzata per titoli e l’interfaccia offre una scheda descrittiva e l’accesso diretto alle partite in streaming e ai video che riguardano il gioco. Escluso l’ambito gaming, vi sono essenzialmente due macroaree di grande successo: l’unboxing ed i tutorial. L’Unboxing consiste nell’aprire scatole di prodotti nuovi - che solitamente vengono forniti dalle stesse case produttrici agli 25 YouTube gaming: che cos’è e come funziona, in vocearancio.ing.it/youtube-gaming-come-funziona, 28 ottobre 2015 26 Cfr. D. ROSSI, YouTube Gaming : tutti i video per gli appassionati di videogame, in soluzionecomputer.it, 2020 30 streamer per finalità pubblicitarie - svelandone il contenuto, mostrandone il funzionamento e commentandolo. Il tutorial consiste invece in una serie di trucchi e consigli sulla migliore modalità per compiere una determinata azione, che può riguardare qualsiasi ambito. Dal punto di vista professionale, nonostante i gamers ed i pro-players siano sempre di giovane o giovanissima età, ciò che salta all’occhio è che l’obiettivo degli youtuber - oltre a quello di condividere contenuti e coltivare le proprie passioni - sia quello di garantirsi anche un cospicuo guadagno economico: mentre le persone di età adulta faticano ad accettare la possibilità di potersi garantire un sostentamento in tale maniera - “perché i veri lavori sono altri” - la nuova generazione del web brama questo tipo di vita27. Con riferimento ai guadagni di tali giovani professionisti, in un interessante studio, Il Sole 24 Ore ha rilevato come negli Stati Uniti gli YouTuber più famosi vantino un guadagno medio tra i 5 e gli 8 milioni di dollari, mentre in Italia continuano a crescere le case di produzione che formano i nuovi professionisti dei social, come ad esempio Webstars Channel, che ha lanciato il più famoso di tutti: Favij (nome d’arte di Lorenzo Ostuni), che vanta più di cinque milioni di iscritti al canale: il professionista appena citato, ad esempio, riesce ad avere ottimi introiti tramite le sponsorizzazioni28. Inoltre, YouTube monetizza i video dei suoi 27 Cfr. D. REVELLO, Il lavoro di “YouTube gamer”: come evolve il fenomeno, in agendadigitale.eu, 23 settembre 2020 28 L. TREMOLADA, Giocare non è un gioco: Youtuber d’Italia da 10mila euro al mese, in ilsole24ore.com, 2 gennaio 2020 33 utilizzerà i video a bassa latenza per scopi interni. Per Spencer la cosa più importante è la convinzione che il live streaming dei gameplay sia una parte fondamentale del settore dei videogiochi, e che la comunità dei creators continui a crescere e prosperare e ovviamente la sua azienda vuol far parte di tutto ciò. Facebook, quindi, può essere un ottimo partner per completare il cerchio di quella visione a lungo termine che è Project xCloud,32 e cioè consentire a tutti di giocare ai titoli desiderati e di riprodurli dove più si preferisce. Per il manager di Xbox era quindi chiaro che non si stavano raggiungendo gli obiettivi fissati per offrire tale opportunità ai creators. La decisione è stata quindi di cassare Mixer e cercare un partner per sopperire alla sua mancanza, cioè Facebook Gaming. La divisione gaming del social network di Zuckerberg ha dichiarato di avere una portata di oltre 700 milioni di utenti, ovvero il numero di persone che in un mese, su Facebook, giocano, guardano un gameplay o interagiscono in un gruppo di gioco. Microsoft non ha più riportato dall’agosto 2019 il numero di spettatori raggiunti con Mixer: all’epoca il totale era di circa 30 milioni. Spencer ha rifiutato di fornire aggiornamenti al riguardo perché Microsoft ha deciso che quella attività non era più una priorità. La società di monitoraggio Sensor Tower, tuttavia, ha affermato che solo nell’anno 2020 Mixer è stato scaricato a livello globale circa 3.4 milioni di volte sugli smartphone degli utenti Android o iOS. Questa cifra rappresenta una diminuzione del 23% rispetto allo stesso periodo di tempo del 2019, quando furono 32 Il progetto è stato recentemente chiuso per far spazio a Xbox Cloud Gaming. 34 4.4 i milioni di download. Sensor Tower stima, inoltre, che Mixer abbia accumulato in totale circa 21 milioni di download dagli store mobile di Apple e Google, escludendo perciò i download su Xbox o PC. Al contrario, l’app mobile di Twitch ha registrato oltre 188 milioni di installazioni complessive ed è stata scaricata a livello globale dall’App Store o dal Google Play Store, solo quest’anno, circa 37.4 milioni di volte. Si tratta di un aumento del 115% rispetto ai 17.4 milioni dello stesso periodo nel 2019. Spencer ha affermato che la visione di Project xCloud è strategicamente importante e che trarrà beneficio dall’accordo con Facebook Gaming. Nel frattempo, Microsoft non ha fornito dati riguardo le perdite economiche dovute alla chiusura di Mixer e neanche se, quanti o quali degli attuali dipendenti sono stati licenziati a seguito del cambiamento. A partire dal 22 luglio, tutti i siti e le app di Mixer hanno reindirizzato automaticamente gli utenti su Facebook Gaming. Nonostante la tecnologia Beam fosse migliore di quella usata da Twitch in termini di latenza verso gli spettatori (cioè con migliori tempi di risposta), Twitch ha comunque sempre avuto una base d’utenza molto più grande, ed il suo vantaggio è sempre rimasto invariato fin da quando Amazon ha acquisito la piattaforma nel 2014. Con l’uscita di Microsoft dal settore, Facebook Gaming potrà crescere mentre Twitch dovrà continuare ad affrontare la concorrenza di YouTube. 35 A seguito della chiusura di Mixer, i creators sono divenuti automaticamente idonei al programma Level Up di Facebook e ol pubblico di Mixer può da qualche momento accedere a Facebook Gaming e ritrovare lì, replicati, i propri canali preferiti. E, poi, visto che Mixer utilizza valute chiamate Embers e Sparks che gli spettatori possono utilizzare per premiare gli streamers, Microsoft ha offerto una sorta di risarcimento per esse, e tutti i saldi rimanenti sono stati accreditati agli spettatori sotto forma di carte regalo Xbox. Con riferimento ai dipendenti dell’azienda, come detto, non è chiaro se vi siano stati licenziamenti. Una parte del team di Mixer, per ora, sta lavorando alla transizione verso Facebook Gaming mentre un’altra parte passerà a Microsoft Teams, al fine di integrare la tecnologia Beam nella piattaforma di videoconferenza. In ogni caso sembra che nessuno dei membri del team Mixer si trasferirà a Facebook, perlomeno non in via dell’accordo stretto dalle due aziende. Per quanto riguarda gli streamers più grandi, come Ninja, infine, Microsoft spera di poter continuare ad intrattenere rapporti con loro. In quanto liberi professionisti, sono ovviamente consapevoli di poteri prendere le proprie decisioni. La divisione di Facebook, di certo, non nasconde l’interesse per tutti quei canali già affermati, incoraggiandoli a prendere in considerazione la propria piattaforma. Anche perché, se consideriamo ad esempio Ninja, che ha un seguito di 14 milioni di utenti su Instagram (che appartiene sempre a Facebook), l’azienda di Zuckerberg vede un naturale incrocio tra i propri streamers e le varie piattaforme in suo possesso. 38 CAPITOLO III RISVOLTI DELL’ATTIVITÀ LAVORATIVA SUL PIANO GIURIDICO SOMMARIO: 1. Riconoscimenti dell’attività lavorativa in Costituzione – 2. Inquadramento e tassazione dell’attività lavorativa - 3. Responsabilità civile - 4. Responsabilità penale . - 5. Diritto d’autore e tutela del copyright 1. Riconoscimenti dell’attività lavorativa in Costituzione La Costituzione della Repubblica italiana ha collocato sin dalla sua promulgazione il lavoro tra gli elementi fondanti della comunità nazionale. L’art. 1 Cost., come noto, prevede che “L'Italia è una Repubblica democratica, fondata sul lavoro. La sovranità appartiene al popolo, che la esercita nelle forme e nei limiti della Costituzione”. Il motivo per cui all’art. 1 Cost. i padri costituenti hanno voluto introdurre questa previsione indica certamente che il lavoro è visto dalla Costituzione italiana come lo strumento più importante per la realizzazione della persona e per lo sviluppo della società e del sistema economico: vale a dire che una persona all'interno della Stato italiano si realizza nei momenti in cui svolge attività lavorativa. Tale previsione riveste anche un importante significato storico, 39 dato che ha contribuito all’eliminazione di tutti i privilegi che derivano dall'appartenenza alla classe sociale della nobiltà, che prima dell'avvento della Repubblica consentiva la possibilità di vivere di rendita e quindi di non lavorare. Si è trattato quindi di un passo importante verso l’eliminazione di distinzioni e diseguaglianze dal punto di vista delle classi sociali. Il lavoro è inteso in Costituzione come una qualsiasi attività intellettuale o manuale attraverso la quale gli individui si procurano le risorse necessarie per vivere e contribuire allo sviluppo e al benessere della società, andandosi quindi a qualificare come un diritto ma anche un dovere di contribuire alla crescita dello Stato e della comunità. L'art. 4 Cost., a tal proposito, prevede proprio che la Repubblica riconosce a tutti i cittadini il diritto al lavoro e promuove le condizioni che rendano effettivo questo diritto. Inoltre, è previsto che ogni cittadino abbia il dovere di svolgere, secondo le proprie possibilità e la propria scelta, un'attività o una funzione che concorra al progresso materiale o spirituale della società. Di conseguenza anche le attività non lavorative in senso stretto, come ad esempio quelle di cura della casa e della famiglia, sono da considerarsi come attività lavorative in senso lato, attesa la loro funzione di crescita della società. Nonostante la Costituzione italiana sia entrata in vigore il 1º gennaio 1948, questi temi sono tutt’altro che superati e prestano invece il fianco a riflessioni che creano ancora oggi discussioni e problematiche applicative. Situazioni quali il precariato, la differenza di retribuzione tra uomini e donne ed in generale il concetto di dignità rappresentano infatti un argomento di costante discussione, 40 tanto nell’opinione pubblica quanto nell’attività politica, dove spesso vengono effettuate promesse a fini elettorali concernenti una maggiore attenzione riguardo le tematiche dei diritti dei lavoratori e delle lavoratrici. Il lavoro naturalmente può essere svolto in maniera diversa, come lavoro autonomo oppure alla dipendenza di altri (lavoro subordinato) ed è ciò che accade anche nell’ambito che qui interessa, dove il professionista del web può tanto lavorare in proprio quanto far parte di un team che fa capo ad un’azienda. Proseguendo con l’analisi - per sommi capi ma utile ad inquadrare l’importanza delle basi costituzionali nella realtà italiana - l’art. 35 Cost. prevede che la Repubblica si occupi di tutelare il lavoro in tutte le sue forme ed applicazioni, curando la formazione e l'elevazione professionale dei lavoratori e promuovendo gli accordi e le organizzazioni internazionali intesi ad affermare e regolare i diritti del lavoro. L’art. 36 Cost. invece fissa dei paletti importanti per la retribuzione, secondo cui il lavoratore ha diritto ad una retribuzione proporzionata alla quantità e qualità del suo lavoro e in ogni caso “sufficiente ad assicurare a sé e alla famiglia un'esistenza libera e dignitosa”. L’art. 37 sul lavoro femminile, prevede che la donna lavoratrice vanti gli stessi diritti e, a parità di lavoro, le stesse retribuzioni che spettano al lavoratore. L’obiettivo della parità tra uomo e donna in ambito lavorativo, previsto poi anche dall’art. 8 TFUE tra i principali scopi a livello europeo, è ancora lontano dall’essere 43 2. Inquadramento e tassazione dell’attività lavorativa Come sopra rilevato, l’attività lavorativa può essere svolta in maniera diversa, sia lavoro autonomo che alla dipendenza di altri (lavoro subordinato) ed è ciò che accade anche nell’ambito che qui interessa, dove il professionista del web può tanto lavorare in proprio quanto far parte di un team che fa capo ad un’azienda. In caso di lavoro autonomo, può rivelarsi necessaria - e quindi obbligatoria - l’apertura della partita IVA. L’art. 35 del D.P.R. 633/1972 prevede che i soggetti che intraprendono l'esercizio di un'impresa, arte o professione nel territorio italiano, o vi istituiscono una stabile organizzazione, devono farne dichiarazione entro 30 giorni ad uno degli uffici locali dell'Agenzia delle entrate ovvero ad un ufficio provinciale dell'imposta sul valore aggiunto della medesima Agenzia. L'ufficio attribuisce al contribuente un numero di partita IVA, che resterà invariato anche nelle ipotesi di variazioni di domicilio fiscale fino al momento della cessazione dell’attività. Per l’apertura della partita IVA si rileva necessario anche il codice Ateco, che il quale indica la tipologia dell’attività che si intende svolgere sulla base della classificazione Ateco. Tale comunicazione all’Agenza delle entrate è necessaria affinché ciascuna attività sia classificata in modo standardizzato ai fini fiscali, contributivi e statistici. Successivamente, ogni eventuale variazione dell’attività economica dovrà essere comunicata al Fisco, insieme ad un nuovo codice Ateco. Nel caso dello YouTube creator, ad esempio, il codice Ateco relativo 44 a tale attività è il 73.11.02, definita nella classificazione come “Conduzione di campagne di marketing e altri servizi pubblicitari”. Una situazione estremamente comune nell’ambito del professionista youtuber si ha nel caso in cui tale egli decida di attivare la monetizzazione sul proprio canale YouTube, cominciando quindi a ricevere delle somme di denaro e chiedendosi di conseguenza come agire ai fini fiscali. Si ricorda intanto che l'obbligo di partita iva nasce quando l'attività è stabile, organizzata e professionale. “Stabile, organizzata e professionale” significa che vengono impiegati dei mezzi, che possono essere anche un semplice PC, una fotocamera, un impianto audio/video, in maniera organizzata, che si tratta di una attività di lavoro svolta in maniera continuativa nel tempo. Il requisito della professionalità riguarda invece la diligenza con cui si svolge la mansione: queste caratteristiche fanno sorgere l'obbligo di apertura della partita iva. Nel caso di specie, preso a titolo esemplificativo, un potenziale problema può nascere dal fatto che è vero che quando si inizia con la monetizzazione YouTube parte anche la possibilità di ricevere degli introiti, ma è necessario anche considerare che quando si comincia con la monetizzazione l'attività potrebbe non essere ancora stabile, organizzata e professionale. Una soluzione iniziale - molto praticata - potrebbe essere quella del ricorso alla normativa fiscale concernente le “prestazioni occasionali”, dove nei primi momenti l'attività non è esercitata in modo stabile, organizzato e continuativo. Successivamente, tuttavia, l’apertura della partita IVA è necessaria. 45 Oltre alla monetizzazione ci sono altri modi per ottenere introiti su YouTube: i più comuni sono l'affiliazione, la vendita di prodotti propri, e le partnership con le aziende, ad esempio per la creazione di video sponsorizzati. Queste attività si possono gestire con lo stesso inquadramento di cui si è discusso poco sopra relativamente alla monetizzazione, dato che si tratta di attività che non necessitano di ulteriori altri codici Ateco. Una volta individuato il codice Ateco - come sopra accennato - è possibile andare a riferire tutto il necessario per poter essere in regola con il fisco. La tassazione dell’attività lavorativa per chi ha una partita IVA - con riferimento all’IRPEF - è diversa se si opta per il regime forfettario (percentuale fissa) oppure per il regime ordinario, dove invece la variazione è in base al fatturato. Il regime ordinario, in particolare, si configura come residuale - nel senso di obbligatorio per chi non possiede i requisiti utili all’accesso al regime forfettario - e trova generalmente applicazione in capo a professionisti con un fatturato superiore a €65.000 oppure che sostengano un ingente quantitativo di spese. Il regime in commento prevede l'applicazione di diverse imposte in capo al professionista, tra cui l'imposta sul valore aggiunto (IVA) che si applica sulle vendite dei beni e sulle prestazioni dei servizi, l'imposta sul reddito annuo, che si divide a sua volta in IRPEF per le persone fisiche e IRES per le persone giuridiche, nonché l'imposta regionale sulle attività produttive (IRAP), che dal 1° gennaio 2022 si applica solo alle società. Il calcolo dell’importo del pagamento dei tributi, 48 adempimento dell'obbligazione derivante da un determinato contratto, oppure che non l’abbia eseguita totalmente o parzialmente. Tale situazione può tranquillamente verificarsi nell’ambito di accordi, ad esempio, con YouTube, dove il parziale adempimento potrebbe verificarsi nel fornire un contenuto di durata inferiore a quella pattuita, oppure ancora nel caso in cui il committente commissioni la preparazione di un video che non vada poi a rispettare tutti i contenuti previsti nell’accordo siglato ex art. 1325 c.c. Nel caso invece di responsabilità extracontrattuale, prima della causazione del danno non esiste alcun rapporto antecedente tra le parti. In questo caso la norma fondamentale è l’art. 2043 c.c., secondo cui “Qualunque fatto doloso o colposo che cagiona ad altri un danno ingiusto, obbliga colui che ha commesso il fatto a risarcire il danno”. Una situazione simile può avverarsi anche nel corso di una diretta streaming, ad esempio nel caso di violazione del copyright, che può portare alla richiesta, da parte del titolare, della cessazione dell'attività illecita (che, per quanto riguarda Internet, può consistere nella rimozione dei contenuti non autorizzati) e nella richiesta del risarcimento dei danni40. L'istituto della responsabilità precontrattuale tutela invece gli interessi delle parti nei momenti precedenti alla stipula del contratto. Ciò rileva essenzialmente nell’ambito delle trattative che portano successivamente alla stipula del contratto e le norme di riferimento sono gli artt. 1337 e 1338 c.c., i quali prescrivono un preciso obbligo di comportamento secondo buona fede delle parti. L’obbligo di 40 Cfr. A. TORRENTE, P. SCHLESINGER, Manuale di diritto privato, Giuffrè, 2021, pp. 887 ss. 49 comportarsi secondo buona fede nello svolgimento delle trattative e nella formazione del contratto può avverarsi nel caso in cui un soggetto manifesti l'intenzione di voler collaborare con un professionista - che potrebbe essere anche uno youtuber, influencer o uno streamer che pubblicizzi un prodotto - raggiungendo più o meno un accordo di massima su tutti i punti salienti dell’accordo. In una situazione come quella delineata, qualora il committente decida, senza motivo, di tirarsi indietro all'ultimo istante, dopo che il professionista abbia fatto affidamento sulla conclusione del contratto, sostenendo anche le spese necessarie per la trattativa, si può configurare una situazione di responsabilità precontrattuale. Con riferimento all’azione di risarcimento, una differenza tra le varie responsabilità esaminate sta nella prescrizione, dato che mentre per quanto concerne la responsabilità contrattuale si applica la norma sulla prescrizione decennale (dal momento del fatto), per quanto concerne la responsabilità extracontrattuale il diritto risarcimento si prescrive in cinque anni, salvo che il fatto medesimo costituisca un reato per il quale è prevista una prescrizione più lunga; in quest’ultimo caso la prescrizione civile va ad allinearsi e ad allungarsi seguendo quella penale. Quando si parla di danno in ambito contrattuale rileva in particolare la nozione di danno patrimoniale, disciplinata dall'art. 1223 c.c., il quale prevede che il risarcimento del danno per l'inadempimento o per il ritardo deve comprendere sia la perdita subita dal creditore che il mancato guadagno, in quanto ne siano 50 conseguenza immediata e diretta. Tale fattispecie corrisponde ad una lesione di un interesse patrimoniale, inteso come interesse suscettibile di valutazione economica; il danno patrimoniale si distingue in danno emergente e lucro cessante. Il danno emergente è definito come la perdita economica che il patrimonio del creditore ha subito per colpa della mancata o ritardata prestazione del debitore: questa perdita deve essere una perdita di utilità di denaro o beni che erano già presenti nel patrimonio del soggetto danneggiato. Il lucro cessante invece è il mancato guadagno, inteso come il guadagno che si sarebbe prodotto se l'inadempimento non fosse stato posto in essere e, diversamente da quanto accade per il danno emergente, si riferisce a una ricchezza che non è ancora stata percepita, che non è presente nel patrimonio del danneggiato ma che si sarebbe ragionevolmente prodotta a seguito del corretto adempimento. Tratteggiati per sommi capi i profili generali della responsabilità civile, si rileva come anche l’attività del professionista streamer possa essere interessata a vario titolo a tutte queste situazioni. A tal proposito, una pratica sempre più seguita anche dai giovani youtuber è quella di stipulare una polizza assicurativa, la quale contribuisce ovviamente a tutelare il patrimonio personale del professionista, nel caso in cui, a seguito di un errore, un cliente o un altro soggetto terzo formuli una richiesta di risarcimento per un danno di natura patrimoniale, o per un danno a persone o cose. 53 anche all'interno dei social network: difatti la Cassazione si è già espressa diverse volte affermando che il reato di diffamazione può trovare posto anche online43. In tale settore il percorso giurisprudenziale si è andato evolvendo insieme all'evoluzione tecnologica e solo adesso è possibile affermare con tranquillità che il reato di diffamazione possa essere presente anche all'interno dei social. Come sopra anticipato, il reato in commento è stato qualificato dalla Cassazione come diffamazione a mezzo stampa, ma verrebbe da chiedersi il motivo, quale sia il nesso tra il social network e la carta stampata. Nonostante si tratti di due piani ben diversi, questi sono stati equiparati per la similitudine con cui si può esprimere un opinione, che comporti un’offesa, senza essere in presenza dell’altra - né di altre - persone. Quindi, secondo la Corte, riportare un'offesa all'interno di un social network rappresenta un modus operandi simile a quello della carta stampata. Nonostante si tratti di un concetto teoricamente corretto, spesso si riscontrano problemi in ambito pratico: ad esempio, la maggior parte dei server di Facebook si trovano in California, luogo in cui non esiste il reato di diffamazione a mezzo stampa. Pertanto, laddove si volesse sporgere una querela (dato che il reato di diffamazione è un reato a querela di parte, spettando a colui che si sente leso nella propria reputazione) e si rivelasse necessario risalire al vero autore del reato, le forze dell’ordine non potrebbero chiedere a Facebook alcuna delucidazione, dato che quel reato che si va a contestare in querela non è previsto dalla legge statale californiana. Inoltre, vi sono molti casi in cui alcuni commenti che possono 43 Cfr. Cass. Pen., sez. V, 10/04/2012, n. 30369 54 sembrare diffamatori o che sono vere e proprie diffamazioni non arrivano a processo e altri commenti che sono innocui e sono espressione di un diritto di critica invece vanno processo: quindi la situazione può avere risvolti molto particolari. Nello specifico, secondo autorevole giurisprudenza, l’idoneità a ledere l’onore ed il rispetto di un individuo tramite l’utilizzo turpiloquio, deve essere valutata in rapporto alla personalità dell’offeso e dell’offensore, al contesto nel quale dette espressioni sono state pronunciate, nonché alla coscienza sociale44. In secondo luogo, occorre sempre valutare il contesto in cui la presunta offesa è stata perpetrata, ovvero “l’ambito in cui le espressioni volgari -o comunque aventi portata offensiva- sono state pronunciate”45. Sempre in tema di diffamazione a mezzo stampa - nel caso di condotta realizzata attraverso social network - si è espressa la Corte di Cassazione con la Sentenza n. 8898 del 18/01/2021. In particolare, nella valutazione del requisito della continenza ai fini del legittimo esercizio del diritto di critica, si deve tener conto non solo del tenore del linguaggio utilizzato, ma anche dell'eccentricità delle modalità di esercizio della critica, restando fermo il limite del rispetto dei valori fondamentali, che devono ritenersi sempre superati quando la persona offesa, oltre che al ludibrio della sua immagine, sia esposta al pubblico disprezzo. Tali statuizioni della Suprema Corte sembrano direttamente applicabili anche alle 44 Cass. pen., sez. V, 14/02/2014, n. 14067 45 Cfr. D. LONGO, Diffamazione via mass media e social network, tutele e risarcimenti, in altalex.com, 28 febbraio 2020 55 fattispecie di streaming sulle varie piattaforme analizzate, dove resta sicuramente importante la condotta sia dello streamer che degli utenti. 5. Diritto d’autore e tutela del copyright “I creator possono caricare soltanto video realizzati personalmente o che sono autorizzati a utilizzare. Ciò significa che non devono caricare video che non hanno creato personalmente o utilizzare nei propri video contenuti il cui copyright appartiene a qualcun altro, ad esempio tracce musicali, snippet di programmi protetti da copyright o video realizzati da altri utenti, senza le necessarie autorizzazioni”46. La tutela legislativa del diritto d’autore è caratterizzata da una molteplicità di fonti da prendere in considerazione, tanto a livello internazionale quanto a livello nazionale. Nel panorama internazionale, allo scopo di armonizzare la materia, sono stati stipulati diversi Trattati e sono state emanate anche molte direttive comunitarie, allo scopo di abbracciare più fattispecie possibile. Nell’ambito italiano invece si registra un’assenza nella Carta Costituzionale di un 46 Tale indicazione, inserita sul sito di Youtube come “La prima regola del copyright”, riassume in brevi termini il primo dovere di un qualunque professionista che svolga attività sul web, dallo youtuber al pro- player. 58 A tal proposito, nelle FAQ sul diritto d’autore, l’Ufficio dell'Unione europea per la proprietà intellettuale ha sottolineato che non è autorizzato l’utilizzo di musica e relative registrazioni neanche nell’ambito di produzione video amatoriali senza l’autorizzazione dei titolari dei diritti d’autore e dei diritti a questo connessi (e cioè i diritti degli artisti, dei musicisti interpreti e dei produttori discografici). A tal proposito, si aggiunge che l’utilizzo privo di autorizzazione di una composizione musicale preesistente e la relativa registrazione musicale per un video amatoriale pubblicato su una piattaforma digitale equivale non solo a una riproduzione non autorizzata ma anche a una forma di comunicazione al pubblico riservata per legge agli autori dell’opera e agli interpreti e ai produttori della registrazione del brano musicale. Un uso del genere, afferma l’Ufficio, “costituisce anche una modifica e/o elaborazione sostanziale dell’opera che può ledere diritti economici e morali, nella misura in cui la sovrapposizione della musica alle immagini avvenga senza una corretta identificazione degli aventi diritto e/o sia tale da danneggiarne la reputazione”. Sul versante della giurisprudenza comunitaria, la Corte di Giustizia50 ha statuito che un'ingiunzione di un giudice nazionale può obbligare un fornitore di accesso ad Internet a bloccare l'accesso dei suoi abbonati ad un sito che metta in rete materiali protetti senza il consenso dei titolari dei diritti in violazione delle norme sul copyright. È compatibile con la tutela dei diritti fondamentali garantiti dall'ordinamento dell'Unione europea un provvedimento inibitorio che, da un lato, 50 Corte giustizia Unione Europea Sez. IV, 27/03/2014, n. 314/12 59 non indichi al provider le misure da adottare per attuare il blocco del sito e che, dall'altro, gli permetta di evitare le sanzioni per la violazione dell'ingiunzione dimostrando di aver adottato tutte le misure ragionevoli al fine di ottemperare al divieto ivi contenuto. Le misure applicate dal fornitore di accesso ad Internet non devono altresì privare inutilmente gli utenti della possibilità di accedere in modo lecito alle informazioni disponibili, e, al tempo stesso, devono risultare efficaci nell'impedire o, almeno, nel rendere difficilmente realizzabili le consultazioni non autorizzate di materiali protetti, scoraggiando seriamente gli utenti di Internet che ricorrono ai servizi del destinatario dell'ingiunzione dal consultare tali materiali in violazione del diritto di proprietà intellettuale51. 51 A. SALVATO, La Corte di Giustizia si pronuncia sulla tutela del diritto d'autore online, in Giurisprudenza Italiana, 2014, 12, pp. 2754 ss.
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