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prove de esame interazzione uomo machina, Prove d'esame di Sistemi Informativi

prove de esame interazzione uomo machina

Tipologia: Prove d'esame

2022/2023

Caricato il 13/06/2023

manuelfp10
manuelfp10 🇮🇹

2 documenti

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Scarica prove de esame interazzione uomo machina e più Prove d'esame in PDF di Sistemi Informativi solo su Docsity! 1. Dialogo Persona-Sistema e i Framework dell’interazione di Norman Il dialogo Persona-Sistema si riferisce alla comunicazione tra l’utente e il sistema informatico, che può avvenire attraverso un’interfaccia utente. I framework dell’interazione, proposti da Donald Norman, sono modelli concettuali che aiutano a comprendere e progettare l'interfaccia utente in modo efficace. Norman ha introdotto il concetto di “gulfs of execution” (golfo dell’essecuzione) e “gulfs of evaluation” (golfo della valutazione) per descrivere le difficoltà che gli utenti possono incontrare nel comprendere e utilizzare un sistema. Il framework di Norman si concentra su tre aspetti fondamentali dell'interazione: la visibilità, l'affordance e la comprensibilità concettuale. 1. Visibilità: si riferisce alla chiarezza con cui il sistema presenta le sue funzionalità e opzioni di interazione all'utente. 2. Affordance: si riferisce alle caratteristiche del sistema che suggeriscono le azioni possibili per l'utente. 3. Comprensibilità concettuale: si riferisce alla capacità del sistema di presentare informazioni e risposte in modo comprensibile per l'utente. Applicando questo framework al dialogo persona-sistema, il sistema dovrebbe essere visibile nel senso che le opzioni di interazione e le funzionalità disponibili devono essere chiaramente presentate all'utente. L'applicazione del framework di Norman all'interazione nel dialogo persona-sistema può aiutare a creare un'esperienza utente positiva, in cui l'utente comprende le opzioni di interazione, può utilizzare il sistema in modo efficace e ottiene risposte comprensibili e utili alle proprie richieste. El diálogo persona-sistema se refiere a la comunicación entre el usuario y el sistema informático, que puede tener lugar a través de una interfaz de usuario. Los marcos de interacción, propuestos por Donald Norman, son modelos conceptuales que ayudan a comprender y diseñar eficazmente la interfaz de usuario. Norman introdujo el concepto de "golfos de ejecución" y "golfos de evaluación" para describir las dificultades que pueden encontrar los usuarios a la hora de comprender y utilizar un sistema. 2. I fattori umani nella progettazione delle interfacce e gli stili di interazione più comuni I fattori umani nella progettazione delle interfacce si riferiscono alla considerazione delle capacità, delle preferenze e delle esigenze degli utenti nel processo di progettazione delle interfacce. Questo approccio mira a creare interfacce che siano intuitive, facili da usare e che soddisfino le aspettative degli utenti. Alcuni dei fattori umani importanti da considerare includono: 1. Ergonomia: La progettazione dell'interfaccia deve tenere conto dell'ergonomia, ovvero di come l'utente interagisce fisicamente con il sistema. 2. Cognizione: La progettazione delle interfacce dovrebbe essere in linea con i processi cognitivi degli utenti. 3. Accessibilità: È importante progettare le interfacce in modo che siano accessibili a tutti gli utenti, indipendentemente dalle loro abilità o disabilità. 4. Feedback e risposta: Le interfacce dovrebbero fornire feedback visivi, uditivi o tattili per informare gli utenti sullo stato del sistema e sulle azioni che hanno eseguito. Stili di interazione più comuni: 1. Interfaccia Grafica: Questo stile di interazione si basa sull'utilizzo di elementi visivi come pulsanti, menu a tendina, icone e finestre. 2. Interfaccia a riga di comando: Questo stile di interazione richiede agli utenti di immettere comandi di testo per comunicare con il sistema. 3. Interfaccia vocale: Questo stile di interazione consente agli utenti di comunicare con il sistema utilizzando il riconoscimento vocale. 4. Interfaccia gestuale: Questo stile di interazione coinvolge l'uso di gesti fisici o movimenti del corpo per comunicare con il sistema. 3. Il paradigma della Manipolazione Diretta e le interfacce multimodali Il paradigma della Manipolazione Diretta è un approccio all'interazione uomo-computer in cui gli utenti interagiscono con gli oggetti o le rappresentazioni digitali direttamente attraverso azioni fisiche o gesti, senza l'uso di comandi intermedi o astratti. In sostanza, il concetto chiave è che l'utente manipola direttamente gli oggetti o le informazioni sullo schermo come se fossero fisicamente presenti. Le interfacce basate sulla Manipolazione Diretta sono progettate per rendere l'interazione il più intuitiva possibile, consentendo agli utenti di vedere i risultati delle loro azioni in tempo reale. Alcuni esempi di interfacce basate sulla Manipolazione Diretta includono: 1. Interfacce touch: Queste interfacce consentono agli utenti di interagire direttamente con gli oggetti o le informazioni sullo schermo utilizzando i loro diti o uno stilo. 2. Interfacce di realtà virtuale (VR) e realtà aumentata (AR): Queste interfacce consentono agli utenti di manipolare direttamente gli oggetti o le informazioni virtuali utilizzando dispositivi come visori VR o occhiali AR. 3.Interfacce di manipolazione 3D: Queste interfacce consentono agli utenti di manipolare oggetti tridimensionali su schermi bidimensionali. Le interfacce multimodali, d'altra parte, combinano più modalità di interazione come il linguaggio naturale, il gesto, la voce e il tocco per consentire agli utenti di comunicare e interagire con il sistema in modi diversi. Questo approccio sfrutta la diversità delle modalità di input e output per fornire un'interazione più ricca e adattabile. 6. Approccio prototipale iterativo al design: a. L’approccio partecipativo al design b. Concetti chiave della prototipazione c. La tecnica del Mago di Oz d. Dal Design Concettuale al Design Concreto L'approccio prototipale iterativo al design è un approccio che prevede la creazione e il test di prototipi iterativi durante il processo di progettazione. Questo metodo si basa sulla filosofia di "impara facendo" e consente ai progettisti di ottenere un feedback rapido e continuo dagli utenti per migliorare e affinare il design. Alcuni concetti chiave della prototipazione includono l'approccio partecipativo al design, la tecnica del Mago di Oz e la transizione dal design concettuale al design concreto. 1. Approccio partecipativo al design: L'approccio partecipativo coinvolge attivamente gli utenti nel processo di progettazione. Gli utenti sono invitati a fornire feedback, suggerimenti e contributi fin dalle prime fasi della progettazione. 2. Concetti chiave della prototipazione: La prototipazione coinvolge la creazione di rappresentazioni tangibili e interattive del prodotto o dell'interfaccia in fase di progettazione. 3. Tecnica del Mago di Oz: La tecnica del Mago di Oz è una strategia di prototipazione in cui gli utenti interagiscono con un'interfaccia che sembra completamente funzionante, ma in realtà è gestita manualmente da una persona dietro le quinte. 4. Dal Design Concettuale al Design Concreto: Questo concetto sottolinea l'importanza di passare da idee e concetti astratti a soluzioni concrete e testabili. In sintesi, l'approccio prototipale iterativo al design sottolinea l'importanza di coinvolgere gli utenti nel processo di progettazione, utilizzando la prototipazione come strumento per testare e raccogliere feedback 7. Le interfacce collaborative: a. Classificazione. b. Concetti chiave nella progettazione di tali interfacce Le interfacce collaborative sono progettate per facilitare la collaborazione e la comunicazione tra più utenti che lavorano insieme su un compito comune. Queste interfacce sono pensate per consentire l'interazione, la condivisione delle informazioni e la coordinazione delle attività tra i partecipanti. 1. Interfacce sincrone: Le interfacce sincrone consentono la collaborazione in tempo reale, dove i partecipanti interagiscono e comunicano contemporaneamente. 2. Interfacce asincrone: Le interfacce asincrone consentono la collaborazione in tempi diversi, in cui i partecipanti possono lavorare su un compito in momenti diversi e poi condividere e combinare i loro contributi. Concetti chiave nella progettazione di interfacce collaborativa: 1. Comunicazione efficace: Le interfacce collaborative devono facilitare la comunicazione chiara e efficace tra i partecipanti. 2. Condivisione delle informazioni: Le interfacce collaborative devono consentire ai partecipanti di condividere facilmente documenti, file, risorse e altre informazioni pertinenti al compito. 3. Coordinamento delle attività: Le interfacce collaborative devono agevolare la coordinazione delle attività tra i partecipanti. 4. Supporto per la gestione dei conflitti: Le interfacce collaborative possono includere strumenti per risolvere e gestire eventuali conflitti o incongruenze tra i partecipanti. 5. Accessibilità e inclusività: Le interfacce collaborative devono essere progettate tenendo conto dell'accessibilità e dell'inclusività. 8. La progettazione dei contenuti informativi: a. I principi della Gestalt b. Concetti chiave del design dei contenuti informativi sull’interfaccia. La progettazione dei contenuti informativi si concentra sulla presentazione efficace e comprensibile delle informazioni su un'interfaccia. Utilizza principi di design e concetti chiave per garantire che i contenuti siano organizzati, chiari e facili da interpretare per gli utenti. Principi della Gestalt: 1. Prossimità: Gli elementi visivamente simili che sono posizionati vicini l'uno all'altro tendono a essere percepiti come un gruppo o una categoria. 2. Similitudine: Gli elementi che condividono caratteristiche simili, come forma, colore o dimensione, tendono ad essere percepiti come parte di un gruppo o di un insieme. 3. Continuità: Gli elementi disposti lungo una linea o una curva tendono a essere percepiti come un flusso o una connessione continua. 4. Chiusura: La mente umana tende a percepire le forme incomplete come forme complete, riempiendo le parti mancanti. Concetti chiave del design dei contenuti informativi sull'interfaccia: 1. Organizzazione e struttura: Organizzare i contenuti in modo logico e coerente per aiutare gli utenti a comprendere la disposizione delle informazioni e a trovare ciò che cercano. 2. Leggibilità e chiarezza: Utilizzare tipografia leggibile, dimensioni di carattere adeguate e contrasto adeguato tra il testo e lo sfondo per garantire che i contenuti siano facili da leggere e interpretare. 3. Gerarchia visiva: Utilizzare dimensioni, colori, stili di carattere e spaziatura per creare una gerarchia visiva che metta in evidenza i concetti chiave e guidi l'occhio dell'utente attraverso i contenuti in modo coerente e intuitivo. 4. Utilizzo di grafici e diagrammi: Quando appropriato, utilizzare grafici, diagrammi e visualizzazioni visive per rappresentare dati complessi o informazioni in modo chiaro e comprensibile. 5. Feedback visivo: Utilizzare feedback visivo, come colori o animazioni, per indicare lo stato o le interazioni dell'utente con i contenuti. 9. I Design Pattern per la Human-Computer Interaction: I design pattern per l'interazione uomo-computer (Human-Computer Interaction - HCI) sono soluzioni generiche che possono essere applicate per risolvere problemi comuni nel design delle interfacce utente. Ecco alcuni esempi di design pattern per HCI: 1. Struttura delle informazioni: a. Gerarchia: Organizzare le informazioni in una struttura gerarchica per facilitare la navigazione e la comprensione. b. Scheda: Utilizzare schede o pannelli per presentare informazioni o funzionalità diverse in modo separato e accessibile. 2. Navigazione: a. Barra di navigazione: Fornire una barra di navigazione chiara e coerente per consentire agli utenti di spostarsi tra le diverse sezioni o pagine dell'interfaccia. b. Menu a discesa: Utilizzare menu a discesa per presentare opzioni e sottocategorie in modo compatto e organizzato. 3. Input utente: a. Modulo: Utilizzare moduli per raccogliere dati o richiedere informazioni dagli utenti, con elementi di input ben organizzati e etichettati. b. Auto-completamento: Fornire suggerimenti o completamento automatico durante l'inserimento dei dati per accelerare il processo e ridurre gli errori. 4. Feedback e notifiche: a. Messaggi di stato: Fornire feedback visivo o testuale per informare gli utenti sullo stato dell'interfaccia o sulle azioni compiute. b. Notifiche: Utilizzare notifiche visive o sonore per informare gli utenti di eventi importanti o aggiornamenti. 5. Interazione diretta: a. Drag and drop: Consentire agli utenti di trascinare oggetti o elementi dell'interfaccia per eseguire azioni come il ridimensionamento, la riorganizzazione o il caricamento di file. b. Gesti touch: Sfruttare i gesti touch, come lo swipe o il pizzicamento, per consentire agli utenti di interagire in modo intuitivo con l'interfaccia su dispositivi touchscreen. 6. Presentazione visuale: a. Griglia: Utilizzare una griglia per allineare e organizzare elementi visivi in modo ordinato e coerente.
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