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ranger d&d 5e homebrew, Appunti di Programmazione per videogiochi

ranger dungeons and dragons 5e homebrew

Tipologia: Appunti

2019/2020

In vendita dal 22/10/2020

Requiem1
Requiem1 🇮🇹

4.7

(328)

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Scarica ranger d&d 5e homebrew e più Appunti in PDF di Programmazione per videogiochi solo su Docsity! Privilegi Classe: Nemico Prescelto HB: A partire dal 1° livello, un ranger dimostra una notevole esperienza nello studiare, seguire Je tracce, dare la caccia e perfino parlare con un certo tipo di nemico. Il giocatore sceglie un gruppo di nemici prescelti: Soprannaturale (celestiali, demoni, folletti, elementali), Innaturale (aberrazioni, non-morti, costrutti, melme, mostruosità) o Naturale (2 razze umanoidi a tua scelta, giganti, bestie, draghi). Il ranger dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) effettuate per seguire le tracce dei suoi nemici prescelti, nonché alle prove di lntelligenza per ricordare le informazioni a essi relative. Quando ottiene questo privilegio, il ranger apprende anche un linguaggio a sua scelta tra quelli parlati dal suo nemico prescelto (ammesso che ne parli uno). Il ranger sceglie un nemico prescelto aggiuntivo (e un linguaggio a esso associato) al 6° e al 14° livello. Man mano che acquisisce livelli, le sue scelte dovrebbero riflettere i tipi di mostri che ha incontrato nel corso delle sue avventure. Esploratore Nato HB: Il ranger conosce molto bene un tipo di ambiente naturale ed è particolarmente abile nel viaggiare e sopravvivere in quelle regioni. Il giocatore sceglie due tipi di terreno prescelto: artico, costa, deserto, foresta, montagna, palude, prateria o Underdark. Quando il ranger effettua una prova di Intelligenza o di Saggezza relativa al suo terreno prescelto, raddoppia il suo bonus di competenza se usa un'abilità in cui possiede competenza. Quando viaggia per un'ora o più in una regione del suo terreno prescelto, il ranger ottiene i benefici seguenti: • Il terreno difficile non rallenta il viaggio del suo gruppo. • Il suo gruppo non può smarrirsi, se non per cause magiche. • Anche se il ranger è impegnato in un'altra attività mentre viaggia (per esempio foraggiare, orientarsi o seguire tracce), rimane allerta nei confronti dei potenziali pericoli. • Se il ranger viaggia da solo, può muoversi furtivamente a passo normale. • Quando foraggia, il ranger trova il doppio del cibo che troverebbe normalmente. • Quando segue le tracce di nemici prescelti, apprende anche il loro numero esatto, le loro taglie e da quanto tempo sono passate nell'area, se invece le tracce sono di creature a lui sconosciute riesce solo a determinare grossolanamente (a discrezione del DM) il loro numero e da quanto tempo sono passate nell'area. Il ranger sceglie altri tipi di terreno prescelto al 6° e al 10° livello. Stile di Combattimento: uguale al PHB. Marchio del Cacciatore: A partire dal 2° livello il ranger affina i suoi sensi ferini, come Azione Bonus può consumare un utilizzo del Marchio del Cacciatore (Colonna nella tabella Ranger) per marchiare una creatura che sia in grado di vedere entro 30 metri ottendendo i seguenti benefici: infligge 1d4 danni extra al bersaglio ogni volta che lo colpisce con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio a ogni prova di Saggezza (Percezione) o Saggezza (Sopravvivenza) effettuata per trovarlo. Se il bersaglio è un nemico prescelto i danni aumentano a 1d6. Il bersaglio può rimuovere questo Marchio solo con incantesimi come Rimuovere Maledizione o se passa 1 giorno in cui il ranger non trovi nuove tracce del bersaglio stesso. I danni extra aumentano con i livelli come riportato in tabella. Mimetismo della Natura: A partire dal 3° livello il ranger un ranger pubò impiegare 1 minuto per mimetizzarsi con l'ambiente naturale, deve essere in grado di accedere a fango fresco, terriccio, vegetali, fuliggine e altro materiale naturale adatto con cui mimetizzarsi. Quando usa questo privilegio il ranger ottiene competenza in Furtività se non ce l'ha o raddoppia il bonus di questa abilità. Animali e Bestie dell'ambiente non lo considerano ostile a meno che non sia il ranger stesso ad attaccarle per primo e le altre creature hanno svantaggio ai tiri su Percezione per individuarlo. Archetipo Ranger: Da approfondire Beastmaster e Nuovo Archetipo Magico Aumento Punteggi Caratteristica: uguale al PHB. Attacco Extra: uguale al PHB. Granpasso: All'8° livello il ranger è un maestro dell'esplorazione: quando viaggia nel suo terreno prescelto da solo impiega solo la metà del tempo che impiegherebbe una persona normale. Il ranger inoltre aumenta la propria velocità di movimento di 3m. Svanire A partire dal 10° livello, un ranger può usare l'azione di Nascondersi come azione bonus nel suo turno. Oltre a questo, non è possibile seguire le sue tracce tramite mezzi non magici, a meno che il ranger non decida di lasciare una pista. Sensi Ferini: Al 14° livello, un ranger sviluppa un senso soprannaturale che gli permette di combattere anche con le creature che non è in grado di vedere. Quando un ranger attacca una creatura che non è in grado di vedere, la sua incapacità nel localizzarla non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire contro di essa, Il ranger è inoltre consapevole dell'ubicazione di qualsiasi creatura invisibile entro 9 metri da lui. Sterminatore di Nemici: Al 18° livello, un ranger diventa un cacciatore implacabile dei suoi nemici. Una volta per ogni suo turno, può aggiungere il suo modificatore di Saggezza al tiro per colpire o al tiro per i danni di un attacco da lui effettuato contro uno dei suoi nemici prescelti. Può scegliere di utilizzare questo privilegio prima o dopo il tiro, ma prima che qualsiasi effetto del tiro sia applicato. Ramingo Primordiale: Al 20° livello il ranger ha accumulato esperienza e sintonia con la natura tali da permettergli di comunicare direttamente con l'essenza stessa della terra. 1 volta al mese può usare questo privilegio per attraversare i Sentieri Primordiali che collegano il mondo. Tramite l'uso di questo privilegio il ranger è capace di spostare se stesso ed un massimo di 10 persone da un punto all'altro del proprio Piano purchè il punto di arrivo sia un posto ben conosciuto dal ranger, lo spostamento impiega tempo a discrezione del DM e il ranger subisce 1 grado di affaticamento dopo aver usato questo privilegio.
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