Docsity
Docsity

Prepara i tuoi esami
Prepara i tuoi esami

Studia grazie alle numerose risorse presenti su Docsity


Ottieni i punti per scaricare
Ottieni i punti per scaricare

Guadagna punti aiutando altri studenti oppure acquistali con un piano Premium


Guide e consigli
Guide e consigli

recensione di E-LEARNING, Sintesi del corso di Comunicazione di Massa

RECENSIONE DI E-LERNING DI MARIA D'AMBROSIO E ALTRI

Tipologia: Sintesi del corso

2021/2022

Caricato il 03/01/2022

francesca-attanasio-3
francesca-attanasio-3 🇮🇹

4.6

(12)

4 documenti

Anteprima parziale del testo

Scarica recensione di E-LEARNING e più Sintesi del corso in PDF di Comunicazione di Massa solo su Docsity! E-LEARNING electric extended embodied E-Learning è carico del prefisso “E* che non solo fa riferimento all’elettrificazione del processo di ‘apprendimento, ma anche all’estensione del suo sistema cognitivo ad ambienti che integrano, fanno mutare e interagire il piano fisico con quello immaginario e digitale. E-Learning è il risultato di una nominazione che tiene conto della necessità sempre attuale di coniugare il processo di apprendimento con tante scene e i differenti ambiti dove abbia sia luogo e sia corpo: ambienti generati dalla connessione tra gli spazi del mondo fisico, della mente e del web. L’elettrificazione del processo di apprendimento non è inteso solo come un dato tecnico ma come una mutazione tecnologia e antropologica che ha necessità di essere incorporata in pratiche che si generano tra campi disciplinari differenti si connettono a quel “tutto” che costituisce il sistema cognitivo del vivente. Fare ricerca sulla cognizione, ovvero sulla dimensione sensoriale della cognizione, rende necessario occuparsi di ambienti cognitivi e di ambiti di apprendimento; quindi anche degli ambienti digitali commessi con lo spazio fisico e di particolare interesse perché intervengono sulle potenzialità senso-motorio e sui i processi di formare-formarsi. Tale volume nasce dalla ricerca Digital space makes school Apprendimento e formazione al tempo del web 3.0 ed è un progetto di ricerca finanziato da Docebo srl e diretto da Maria D'Ambrosio, che intende ripercorrere i concetti e la metodologia del laboratorio “Sistema Roteanza Antigravitazionale”, curato da Altroéquipe, un esempio di ambiente cognitivo “ibrido” che stratifica dati fisici (di natura visiva, sonora, tattile, cinetica) e ne fa emergere il processo live “aumentato” nelle sue possibilità di riconfigurazione dal digitale. La sfera del sensorio e del motorio diviene sempre più riconosciuta come dimensione costitutiva del cognitivo: percezione e mobilità nel loro estendersi e potenziarsi attraverso l’uso delle tecnologie e delle tecnologie digitali, costituiscono una sfera del corporeo che è in continua ridefinizione e che rende il nostro corpo una “macchina” capace di incorporare altre macchine e mutare il cognitivo che ne emerge. Quando il corpo aumenta la sua capacità di connessione e di interconnessione grazie all’elettricità e alla rete Internet, si moltiplicano le opportunità di accesso e di acquisizione di dati per quel corpo che ne fa esperienza e che, condividendo esperienze in tempo reale, produce altra realtà e altra conoscenza. Il corpo è pensato come un sistema ad alta interattività e connettività situata in un ambiente sensibile responsivo: corpo e ambiente sono materia-informazione dalla cui reciproca interconnessione emergono flussi, dinamiche e processi che chiamiamo formazione, apprendimento, cognizione. Il testo si avvicina ad una nuova tendenza artistica proveniente dall’ Asia che si allontana dai modelli occidentali. Tale corrente definita NEW SENSORIUM da YUKO HASEGAWA si basa su modi intuitivi di maneggiare i fenomeni in modo olistico, integrando pensiero, azione e senza il bisogno di distinguere tra soggetto e oggetto, concentrandosi su nuovi regni sensoriali. Sensorio non si riferisce solo agli input sensoriali, ma comprende tutto ciò che accompagna la cognizione che riconfigura le nostre mutate condizioni di vita. In questo senso, il nostro nuovo sensorio è un insieme di mezzi che ci permette di esplorare la stretta collaborazione di transizioni tra la vita virtuale e reale. Nel Sistema Roteanza Antigravitazionale è presente e il suo potere sta nell’offrire uno spazio ibrido e una metodologia capace di attivare una dinamica di cambiamento della percezione dello spettatore-partecipante e quindi della sua cognizione. CHE COS'È IL SISTEMA ROTEANZA ANTIGRAVITAZIONALE? Il Sistema Roteanza Antigravitazionale 2013 è una scena-live immersiva utilizzata come esperienza cognitiva e come 'osservatorio' per chi fa ricerca in ambito educativo, e quindi anche nell'e-learning, nell'ambito della progettazione e realizzazione di ambienti e ambienti digitali per l'apprendimento, nell'ambito della fusione danza/architettura/tecnologia. La fusione viene proposta per attualizzare nella scena live e nelle sue estensioni digitali, per reintrodurre il sensorio, il percettivo e il motorio, e quindi il corporeo e la sua emergenza cognitiva generando una prospettiva obliqua che consenta di riconoscere muove tecnologie dell’apprendimento. La scelta di farla emergere è legata a diverse ragioni: I. Il Sistema di Roteanza Antigravitazionale, propone la scena live come spazio extra quotidiano dove sperimentare il movimento dell’esistenza: quell’azione che unisce visibile invisibile sensibile la sua riproducibilità tecnica. II. Spazio etempo sono categorie fondanti dell’esistere che a sua volta si situa in uno spazio e in un tempo. Quando spazio e tempo sono indagati per essere progettati e usati per formare e formarsi, emergono come un sistema (ambiente) nel quale ciascun vivente può situarsi e ‘mettere in moto l’esistenza cognitiva. Il vivente si qualifica come agente attraverso la relazione con un ambiente che può dirsi cognitivo quando se ne riconosce la multidimensionalità e la pluralità dei codici. II. Ilweb, oltre ad essere un'infrastruttura potenzialmente aperta che sostiene e rende possibili pratiche sociali pastecipative e collaborative (Web 2.0), è una struttura la cui architettura interessa a tutti quelli che sono già pronti ad esplorare la profondità e contribuire la sua costruzione e fare animare la comunità 3.0. IV. Le neuroscienze, legittimano la dimensione corporea riconoscendola come cifra dell’esistere e condizione dell’apprendere. V. La scuola: deve essere capace di riconoscere e attuare un ceito artigianato del cognitivo che richiami a fare della ricerca, e al configurare e riconfigurare degli ambienti intercormessi o da intercormettere tra loro, come amplificatori di complessità. Uno spazio, dove fare esperienza e riflettere sulla necessità dell'interazione e della mobilità; uno spazio responsivo che, proprio perché plastico, è quell’ambiente live dove situare i processi di apprendimento. La danza tra i molti ‘strati’ di dati ha messo in scena la capacità di muoversi tra differenti codici e linguaggi esplorando le molte dimensioni da incrociare e attraverso cui è possibile produrre conoscenza del ‘reale’. La teoria dell’apprendimento può essere così collocata in un’era post-elettrica, cioè una ricerca relativa agli ambienti attraverso l’uso di nuove tecnologie basate su un’interazione live. Il sistema di interazioni tra diversi tipi di ambienti, sia fisici che virtuali, generano l’ambiente per la formazione, l'architettura dell’intelligenza che si definisce attraverso la sua continua mobilità. Inoltre la continua interazione in una scena live degli agenti, mediante un sistema sensomotorio, con l’ambiente, favorisce una prospettiva bio-educativa e fa sì che il processo di embodiment non abbia mai fine. SEGONDA PARTE Per fare dell'apprendimento e della formazione quel complesso spazio di esperienza fondato sulla matrice digitale, tattile e del cognitivo va resa esplicita una nominazione dove rintracciare gli elementi fondativi di un sapere connettivo che esprime un continuo stato di process. In questa seconda parte incontriamo una “cassetta degli attrezzi”, in questo caso di termini tecnici fondamentali per destreggiarsi abilmente nell’universo fisico e digitale dell’e-Leamning. Tali elementi sono: NOMINAZIONE: Proprio del dare un nome; una traccia che resta nel tempo; riconoscere a partire da un nome; fare pratica epistemica; generare un meccanismo identificativo; organizzare una nomenclatura che stabilisce un rappoito tra nome e cosa; praticare il potere del linguaggio sulle cose. ROBOTICA: essa è la connessione intelligente tra percezione e azione CIBERNETICA: è un approccio comportamentale che stabilisce nessi necessari tra lo sviluppo delle scienze biologiche e cognitive trovando applicazione nella robotica autonoma. SCIENZE COGNITIVE: si occupano dello studio dell'intelligenza e della mente ma si riferiscono anche all'esplorazione dei principi generali dell'intelligenza. METODOLOGIA SINTETICA: basata sulla comprensione per costruzione PSICOLOGIA ECOLOGICA: si basa sulla maggiore comprensione dell'ambiente in cui l'organismo è situato PSICOLOGIA COGNITIVA: definisce la cognizione come l'attività del conoscere ETOLOGIA: è lo studio del comportamento animale nel proprio ambiente naturale. PEDAGOGIA: sapere organizzato la cui struttura è relativa ad una scienza dell'educazione e processi di apprendimento. CINETICA: studio di fenomeni di moto ROBOT: sistemi viventi e artificiali nel tentativo di spiegare i loro funzionamenti in termini di feedback e omeostasi, dispositivo automatico che realizza funzioni ascrivibili all'uomo o una macchina umana. AMBIENTE: conoscere l'umano significa non astrarlo dall'universo ma situarvelo. SITUATEDNESS: è il sistema situato dell'ambiente, principio nato dalla cibemetica e sviluppato nella robotica. Un agente è situato quando è in grado di acquisire la situazione corrente attraverso i suoi sensori di interazione con l'ambiente. L'embodiment non implica direttamente il fatto di essere situati. COMPORTAMENTO: insieme di azioni che nel loro complesso determinano un metodo per conseguire un obiettivo. AGENTE: sistema che manifesta una qualche forma di intelligenza, dotato di n corpo e un sistema sensoriale e attuativo. INTELLIGENZA: capacità di adattamento che gli organismo mostrano quando si trovano in situazioni nuove e dalle quali vogliono ricavare vantaggio. EMBODIMENT: processo attraverso cui eliminare i simboli a favore di una rappresentazione analogica delle informazioni per situare nell'organismo la cognizione che da esso emerge. MENTE ECOLOGICA: la mente è un sistema organizzato che elabora informazioni. la totalità del mondo del vivente e ciascuna delle sue componenti sono dotate di processi mentali. Il mondo del vivente in tutte le sue manifestazioni è mente. COGNIZIONE: vivere è un processo cognitivo. Per maturana infatti conoscere equivale a vivere. L'equazione di maturana conoscere= vivere equivale all'equazione di bateson mente=creatura. CIRCOLARITA': la circolarità rende un sistema vivente un'unità di interazioni ed è questa circolarità che un sistema vivente deve mantenere per rimanere sistema vivente. Se l'organizzazione di un sistema vivente è circolare si tratta di un'organizzazione chiusa dal punto di vista organizzativo. Questo fatto implica direttamente che il sistema vivente è un sistema autonomo. I sistemi chiusi a livello di organizzazione sono sistemi autonomi. PLASTICITA': un sistema è plastico quando è in grado di subire cambiamenti strutturali in seguito ad interazione con se stesso, con l'ambiente o con altri sistemi plastici. Quando un sistema plastico è accoppiato con il suo ambiente, il suo comportamento ci appare intelligente perché la sua plasticità fa sì che esso mostri continui cambiamenti nelle sue risposte all'ambiente. CONOSCERE: secondo la teoria dell'autopoiesi un sistema che conosce assume il mondo soltanto in termini di perturbazioni del sistema nervoso. OSSERVARE: il punto di partenza per comprendere la realtà. MATRICE: è l'origine ORGANIZZAZIONE : esse nascono da incontri e obbediscono ad una serie di principi che provocano il legame di tutti gli elementi dell'incontro. TRACCIA: evidenza di una presenza NURB S(Non Uniform Rational Basis Spline): fa riferimento a un sistema irregolare di curve e superfici introdotte da disegno navale e sviluppate grazie alla grafica digitale e 3D. BILDUNG: che si rifà alla parola Formazione che indica sia ciò che è già stato prodotto sia ciò che sta per prodursi. SISTEMA: è il modo in cui le sue componenti si adattano reciprocamente Nella l0rza parte viene trattato uno degli obiettivi della ricerca “Digital space makes school. Apprendimento e formazione al tempo del web 3.0” che ha riguardato la possibilità di sviluppare la piattaforma web Docebo, in modo tale che questa potesse incorporare e attualizzare una certa prospettiva pedagogica e dare forma a uno spazio cognitivo multiagente interattivo in cui dar vita ad efficaci forme di apprendimento. Altroequipe ha dato vita, attraverso la sua proposta del workshop “sistema roteanza antigravitazionale“, un ambiente capace di aprire in senso plastico e responsivo a nuove connessioni tra agente e ambiente. Affinché si potesse rivoluzionare il modo di connettere ambiente e agente, il workshop ha effettuato degli interventi dedicati nello specifico tra arte e apprendimento. Poiché è importante riconoscere l’arte come esperienza, riconoscendo la sua dimensione percettiva come condizione del fare esperienza, dell’apprendere e del conoscere. Quindi potremmo dire che l’arte è il territorio privilegiato dell’esperienza estetica su cui fondare il senso del conoscere. La ricerca si è sviluppata su due piani: uno scolastico(o comunque formativo) e l’altro riferito all’utilizzo della piattaforma Docebo per incrementare la funzione formativa. Attraverso “sistema roteanza antigravitazionale” è stato creato un organismo multiagente, unendo e facendo interagire tra di loro tutti i diversi partecipanti(performer), che hanno dato corpo al laboratorio attualizzandone le potenzialità formanti grazie alle diverse traiettorie di ricerca tracciate da ciascuno. L’obiettivo di dare corpo alla mente è stato realizzato dal workshop, nel quale si è creato un osservatorio sugli ambiti di apprendimento e sui processi intemi ed esterni che coinvolgono i diversi osservatori-performer in azione e che uniscono sfera sensibile e sovrasensibile. Fare ricerca nel “sistema roteanza antigravitazionale”, vuol dire esplorame le potenzialità e incorporame il process come metodologia intercodice e multimodale che trova nella cultura digitale la “sintesi multisensoriale e multimediale di uno stato dell’arte che coincide con lo stato d'essere e dà forma a degli ambienti cognitivi. Un ambiente può qualificarsi come cognitivo quando fa spazio all'autonomia dell’agente e del suo process esistenziale, che ha la necessità di situarsi in un dove che è struttura variabile se mobilita e accoglie il fare e il farsi come condizione del suo stesso durare e mutare. La variazione coinvolge le strutture dell'ambiente e dell’agente, così da essere la cifra del loro reciproco esistere. Si tratta di variazioni del piano fisico e materiale che agiscono su quello immaginario e astratto. L’autrice riprende la citazione di El Lisitskij secondo cui è necessario <<configurare lo Spazio Immaginario attraverso un oggetto materiale>>, perché materiale immaginario sono due forme di comportamento che costituiscono la complessità è la varietà del processo cognitivo.
Docsity logo


Copyright © 2024 Ladybird Srl - Via Leonardo da Vinci 16, 10126, Torino, Italy - VAT 10816460017 - All rights reserved