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La Rivoluzione Digitale: Storia e Impatto dei Grandi Media Digitali, Schemi e mappe concettuali di Comunicazione di Massa

Questo documento ripercorre la storia socioculturale dei tre Grandi Media digitali: PC, Internet e Telefono mobile, e discute sulla loro importanza economica, politica e sociale. Il processo di digitalizzazione ha ampliato le disuguaglianze globali e ha portato a nuove forme di comunicazione e di consumo. Il tema principale è la rivoluzione digitale e la sua interconnessione con la storia dei mass media e della digitalizzazione.

Tipologia: Schemi e mappe concettuali

2021/2022

Caricato il 14/06/2022

Gemma69
Gemma69 🇮🇹

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Scarica La Rivoluzione Digitale: Storia e Impatto dei Grandi Media Digitali e più Schemi e mappe concettuali in PDF di Comunicazione di Massa solo su Docsity! PREFAZIONE 1) L’evoluzione della comunicazione digitale ha qualcosa di inesorabile: raramente nel corso degli anni si è assistito ad uno sviluppo così rapido e globale e capace di penetrare le abitudini delle persone appartenenti a culture tanto differenti. 2) di per sé è un fatto storico più sorprendente di altre rivoluzioni; anche se ad esempio a differenza, per esempio, della Rivoluzione francese che dopo di essa c’è stato un cambiamento drastico (detronizzazione dei sovrani da un giorno all’altro), qui sono circa 70 anni di evoluzione, quindi non è una vera e propria rivoluzione perché non abbiamo un cambiamento immediato e drastico delle dinamiche. INTRODUZIONE 1) Ripercorriamo la storia socioculturale dei 3 GRANDI MEDIA digitali: PC, Internet, Telefono mobile il processo di digitalizzazione dei media analogici soprattutto dalla metà del 900 fino ad oggi 2) Parliamo della storia dei media in senso globale; ma non geografico ma dei centri di innovazione e periferie tecnologiche 1.PERCHE’ FARE UNA STORIA DEI MEDIA? - Un approccio storico non è né semplice né scontato perché mutano in continuazione e la loro storia rischia di essere obsoleta il giorno stesso in cui viene raccontata - I media digitali di oggi sono il risultato di una traiettoria le cui radici affondano saldamente nel progetto di costruzione della società moderna, nella scienza, nelle tecnologie, nella geopolitica del 900 e soprattutto nella storia dei mezzi di comunicazione analogici - Il processo di costruzione sociale dei media digitali ha natura eterogenea e composita e che interagisce continuamente con eventi politici, economici, sociali, culturali, scientifici e tecnologici CAPITOLO 1 1.1 UNA NUOVA OSSESSIONE: IL DIGITALE a I media digitali sono diventati una delle principali ossessioni della società contemporanea: connettersi in rete, acquistare prodotti online… sono entrati a far parte della vita quotidiana b hanno un grosso peso economico, produttivo e politico: non si stanno evolvendo in maniera uniforme in tutte le parti del pianeta hanno ampliato le disuguaglianze nel mondo anche da regione a regione c Negli ultimi decenni molte delle maggiori paure, insicurezze, speranze e aspettative positive di democrazia, sono state associate alla diffusione dei media digitali d molti dei cambiamenti sociali associati ai media digitali sono stati percepiti come vere e proprie rivoluzioni: la rivoluzione digitale rappresenta il punto di incontro di 2 fenomeni di lungo periodo che hanno uniformato la modernità: 1) da un lato l'evoluzione dei mass media e dei moderni mezzi di comunicazione = le cui origini risalgono alla metà dell'Ottocento, periodo che coincide con la seconda rivoluzione industriale e l'affermazione dell'economia capitalista 2) dall'altro lato la rivoluzione legata alla storia della digitalizzazione e dell’informatizzazione. 1.2 PER UNA DEFINIZIONE DI DIGITALE a Il concetto di digitale è spesso definito in contrapposizione al termine analogico, come se fossero 2 estremi (es: disco vinile e compact disc) Il solco è più o meno profondo e produce suoni diversi, il cd invece ha una traccia audio campionata in molti punti, unità discrete e non continue i cui valori sono registrati in formato binario 0-1 b L’informazione digitalizzata è diversa da quella analogica per una serie di ragioni: 1. Permette di smaterializzare i contenuti dei media 2. Permette di comprimerli e trasferirli più in fretta 3. Permette di conservarli in supporti che occupano poco spazio perché l'informazione digitale è densa 4. Permette di modificarli in maniera semplice C La digitalizzazione ha coinvolto produzione, distribuzione e consumo dei contenuti dei media e ha anche comportato un’esplosione di nuovi hardware d Quali sono le caratteristiche significative del digitale? opposto ad analogico, discontinuo, numerico, binario, immateriale nella scomposizione, trasmissione dei contenuti, materiale nella proliferazione dei supporti 1.3 DIGITALIZZAZIONE E MODELLI DI SOCIETA’ Ci sono diverse idee di società imposte in quel periodo? 1) Società basata sull’informazione  come risorsa più importante dello sviluppo tecnico, economico e culturale (anni 60 del 900). 2) Società Post- industriale  definizione di Daniel Bell del 1973 3) Società con passaggio imminente da un’economia basata sulla produzione di business ad una sui servizi includeva la crescita di importanza dei valori cognitivi, delle conoscenze teoriche e della tecnologia intellettuale 4) Network Society o società delle reti una definizione che arriva a metà degli anni 90, che ha una semantica autonoma rispetto al digitale e incentrata sulle trasformazioni prodotte dalla rete internet, quindi dalle comunicazioni digitali La DEF: di Network Society = risale alla fine degli anni 70 del 900, ma la sua popolarità si deve a due volumi scritti da Jan Van Dijk e Manuel Castells - I media digitali sono centrali nella definizione della società delle reti, sia perché internet e la telefonia mobile sono basati su un network di comunicazione, ma anche perché le reti rappresentano le infrastrutture informati 1.4 LA POLITICA SULLE “AUTOSTRADE DELL’INFORMAZIONE”  Tra gli anni 70 e 80 inizia a prendere forma l’idea di digitalizzazione e inizi a spopolare il COMPUTER  Fu il personal computer, a favorire la diffusione dell'idea che la digitalizzazione avrebbe rappresentato la nuova frontiera rivoluzionaria del mondo della comunicazione  Furono gli Stati Uniti con il documento dell'amministrazione Clinton, “the National information infrastructure: agenda for action”, pubblicato nel settembre nel 1993, a dire come l'amministrazione americana fosse interessata a creare una rete di reti o autostrade dell'informazione, grazie a cui tutti i cittadini statunitensi avessero l'accesso universale a servizi e contenuti che sarebbero circolati attraverso tale infrastruttura  LIBRO BIANCO crescita, competitività e occupazione, del presidente della commissione europea, Jacques Delors  Questo libro bianco precedette di pochi mesi il rapporto Bangemann, dove furono presentati i risultati dei lavori di una commissione dell'unione europea dedicata alle nuove possibilità tecnologiche e alla disparità d’accesso.  Il tema dell’infrastruttura digitale e della circolazione di contenuti digitali attraverso le reti divenne un forte interesse della political economy delle comunicazioni 1.5 TRA RIVOLUZIONE E CONTINUITA’  dalla seconda metà degli anni 90 in avanti, l'ascesa dei media digitali e dell’idea della stessa digitalizzazione  digitalizzazione ha assunto un significato quasi mitico, incarnando un fenomeno rivoluzionario, innovativo e in grado di veicolare una nuova era di prosperità economica  Abbiamo una tendenza quasi irreversibile verso il futuro, un'idea che si rafforza nella seconda metà dell’800 con il successore Karl Marx e la popolarizzazione del suo pensiero e in particolare della sua visione, per la quale l'evoluzione sociale potesse realizzarsi solo con passaggi rivoluzionari di rottura con il passato  la scienza moderna di Thomas Kuhn ha contribuito a rinforzare il ruolo dell’idea di rivoluzione.  Digital Revolutionquesta espressione è stata usata in forma retorica da esponenti politici per giustificare le loro decisioni da magnate di impresa private per sostenere i loro prodotti da esperti per giustificare gli investimenti nei settori digitale.  Rivoluzione digitale: queste parole sono entrate dagli anni 2000 nell’uso comune a seguito della crisi dei titoli dot.com. • Secondo Alexis Tocqueville al tema della rivoluzione si accompagna sempre quello della continuità con il proprio passato.  Tra la fine degli anni 60 e 70 si realizzarono vari prototipi di personal computer, con caratteristiche diverse per ognuno, ma non ebbero successo e non diedero il via a nessuna generazione di nuovi computer portatili vennero pensati per essere usati da macchine con applicazioni professionali o scientifiche  1973 XEROX ALTO  prodotto che non diede inizio a nessun personal computer; alto non era un pc, ma un terminale che sfruttava le capacità di calcolo di un server centrale. - Pur non essendo un vero e proprio pc, introdusse 2 innovazioni divenute: 1- il mouse 2- un'interfaccia grafica delle funzioni del computer queste 2 idee sono alla base del successo di Apple e Microsoft  Inizio anni 70  Il settore dell'informatica vantava la presenza di industrie in grado di fare in investimenti sul nuovo mercato dei personal computer. Furono le controculture a porre le basi culturali per creare diffondere i primi personal computer nella società di allora. 2.6 AMATORI, ATTIVITSTI E APPLE: NASCITA DEL PC  il gruppo di appassionati più noto nella storia del personal computer fu quello di homebrew computer club con base a Palo Alto (San Francisco)dove si riunivano settimanalmente amatori, e giovani hobbisti per montare e smontare i computer, per essere in grado di farlo poi in autonomia.  2 membri che ebbero delle idee innovative sui nuovi PC: 1.Steve Jobs 2.Steve Wozniak - i 2 approcciarono nel mondo dell'informatica nelle vesti di hacker, vendendo inizialmente dei dispositivi chiamati blue box capaci di frodare la rete telefonica. - Nel 1976 effettuarono la prima dimostrazione pubblica del loro prototipo di personal computer, però decisero di fondare una loro impresa che chiamarono Apple e avviarono la costruzione dell’Apple 1 un computer in legno prodotto a mano in poco più di 200 esemplari, venduto al prezzo di 666,66 dollari - GRANDE SUCCESSO Jobs e Wozniak entrarono in contatto con un investitore nel 1977, che finanziò con 250.000 dollari la produzione di un secondo personal computer, Apple 2, che fu commercializzato su grande grande scala e che in brevissimo tempo divenne il centro di attenzione dei media, investigatori e dei primi consumatori di questa nuova tecnologia.  Questi episodi ci mostrano il dilemma dell'innovatore = scarsa predisposizione delle grandi aziende, con una posizione dominante sul mercato, di intraprendere nuove strade per sostenere nuove tecnologie che potrebbero rivoluzionare il loro stesso mercato favorendo la nascita di nuove concorrenti 2.7 IL PC DIVENTA UN OGGETTO DI CONSUMO - Metà anni 70  il periodo in cui vennero poste le basi per lo sviluppo del settore dei software dei sistemi operativi utilizzabili da persone non esperte di informatica. - I primi personal computer come l’Altair o Apple 2 erano solo pochi passi avanti in termini di semplificazione e accessibilità  manca poco per farlo diventare un mezzo di grande consumo anche per coloro che non erano appassionati d’informatica e quindi era difficile usarlo - Era necessario un avanzamento tecnologico e informatico, ottenuto dalla Apple che immise nel 1984 il suo macintosh, primo pc destinato al grande pubblico e controllabile tramite una grafica user Interface (un’interfaccia grafica utente che permetteva di controllare tramite un mouse, una scrivania cioè il desktop sulla quale erano raggruppati documenti d’archivio, cioè file all'interno di cartelle). -esso rappresentava una svolta nella percezione culturale del personal computer; infatti, macintosh fu il primo di questo genere attorno al quale venne sviluppata una grande campagna di marketing, la più costosa di tutti i tempi e tutt'oggi ricordata come un momento chiave nella storia della pubblicità SPOT DI DIFFUSIONE - Questa campagna consistette in un solo spot pubblicitario che venne diffuso il 22 gennaio dell' 84 durante la pubblicità della partita del Super Bowl; il titolo dello spot era 1984 in omaggio all'omonimo romanzo di George Orwell. - Pubblicità Apple appariva come un Grande fratello gigantesco e tetro che simboleggiava il principale concorrente di IBM: IBM si rivolgeva attraverso uno schermo agli utilizzatori di computer, imponendo modelli e modalità d'uso uniformi e standard in un universo in bianco e nero. In questo clima monocorde irrompeva Apple rappresentata da una giovane atleta vestita di abiti colorati che distruggeva, per mezzo di un giavellotto, lo schermo attraverso cui il Grande Fratello IBM si rivolgeva al pubblico. Apple si autorappresentava come la sola azienda in grado di sfidare la posizione dominante di IBM, e l’unica in grado di portare una ventata di innovazione e di colore nel mondo dei computer - pubblicità ebbe un grande impatto sul pubblico e sui consumatori e fu un passaggio fondamentale nella definizione della percezione del computer nella società dell'epoca. - Il computer divenne uno strumento di liberazione individuale e di crescita sociale - IMPATTO CINEMATOGRAFICO  a partire metà degli anni 80 venne rappresentato il PC in ambiti sia militari che di vita quotidiana 3 Film: 1. war games: film dell’83 dove un ragazzino adolescente molto bravo coi computer riesce quasi a far scoppiare un conflitto atomico fra Stati Uniti, Russia e Unione Sovietica nell’84. 2. electric dreams: commedia che propose una situazione sentimentale con un PC. 3. Tron: prodotto nell’82 dalla Disney, rappresenta una realtà virtuale dove un giovane programmatore di videogiochi sfida il potere di una compagnia di software. • META’ ANNI 80  fu fondamentale l’attività della Microsoft con il primo sistema operativo prodotto dall'azienda di Bill Gates chiamato Windows. • A differenza di Apple che puntava sulla integrazione di hardware e software, l'azienda di Bill Gates e il suo collega Allen, aveva deciso di puntare sulla creazione di programmi informatici da usare su tutti i computer. • Bill Gates era convintissimo dell’importanza di produrre software è già nel 76 aveva iniziato una battaglia in favore della tutela del diritto d'autore per software cioè la possibilità di vendere software e non condividerli liberamente. • svilupparono un primo sistema operativo per personal computer, chiamato Xenix, adattato ad un altro sistema esistente, Unix, creato dalla compagnia telefonica AT&T. Passaggio decisivo per Microsoft nel 1981 quando l'azienda introdusse il Microsoft disk operating system (ms dos), un sistema operativo destinato ad essere installato su tutti i personal computer dell’IBM (alleanza di Microsoft con IBM). - IBM si impegnò a pagare una percentuale sui computer venduti: una cosa importante dell’accordo fra i 2, fu il fatto che Microsoft chiese ad IBM la libertà di commercializzare i propri software anche nei confronti di altre aziende produttrici di hardware - IBM non si oppose e quando altre aziende iniziarono a produrre i cosiddetti IBM compatibili (=computer compatibili con IBM), anche queste aziende adottarono MS dos come sistema operativo e corrisposero a Gates e Ellen una percentuale di profitto. - Microsoft che acquisì il monopolio nel settore dei software. - Questo fece della Microsoft l'azienda più importante a livello informatico del mondo superando anche la Apple. • 1985  Microsoft introdusse il sistema operativo Windows basato sull’interfaccia grafica, mouse e desktop, un sistema operativo semplificato rispetto a quelli odierni: si poteva usare un solo programma alla volta, doveva essere avviato usando sistema di comandi testuali che richiedevano l'uso del linguaggio informatico MS dos. • Windows 95 divenne disponibile quando internet stava diventando popolare, e quindi integrò subito un programma browser, Internet Explorer, per navigare in rete, che divenne il principale punto di riferimento per milioni di utenti domestici, che potevano navigare su internet grazie a questo programma caricato su Windows 95.  Microsoft e Gates, per molti anni, l'azienda più ricca del mondo • Nel 1988 Microsoft, aveva creato un pacchetto chiamato Works, proponendo l’insieme di programmi nel 90, Office: non c'era soltanto Word, che creato in una versione iniziale dell' 83 divenne fondamentale perché permetteva ai computer di diventare di sostituire le macchine da scrivere, ma anche Excel e PowerPoint • l business del pc era diventato simile a quello di vecchi media analogici in cui c’era una distinzione fra produzione di contenuti, (dischi) e macchine in grado di leggerli (giradischi) 2.8 LA FASE MATURA: INTERNET, I COMPUTER PORTATILI E LINUX  Metà anni 90  il pc cominciò ad entrare nelle case delle famiglie nei paesi occidentali e rendendo concreta un'idea che sembrava visionaria fino a 15 anni prima  Anche se con differenze importanti, fra la metà degli anni 90 e la fine degli anni 2000, il personal computer è diventato una presenza stabile nelle case dei cittadini e nell’esperienza dei consumatori, grazie anche alla diffusione della rete internet  Il 1995 è stato un anno fondamentale per la polarizzazione della rete cioè la rete diventata estremamente diffusa a livello globale e per cui il personal computer iniziò a diventare sinonimo di internet, trasformandosi in uno strumento formidabile di comunicazione d'accesso alle informazioni e di divertimento  Quali sono aspetti tecnici che hanno permesso di ampliare il ruolo del computer?  In primo luogo, a partire dalla metà degli anni 90, il pc divenne un dispositivo sempre più portatile adatto essere trasportato fuori casa.  Vennero poi i primi pc portatili, implementati con funzioni note come la riduzione del peso, il puntatore sotto la tastiera, gli schermi a colori di dimensioni sufficienti a non essere troppo penalizzanti rispetto ai computer da tavolo.  Anche con la diminuzione dei costi agli inizi degli anni 2000, i portatili cominciarono ad essere acquisiti non soltanto da dei professionisti, ma anche da famiglie e studenti e presto superarono i desktop  IBOOK APPLE 1999  i computer erano stati di colore grigio e nero, ma questo nuovo portatile fu rivoluzionario dal punto di vista estetico e fu disegnato da un designer Apple, John Ive, che aveva progettato anche l'estetica dell' iMac (computer fisso che fu il primo ad essere colorato e con una forma che includeva anche componenti accessorie, comprese le casse).  Seguendo l'esempio della Apple, anche quelle altre case di computer iniziarono a fornire e a proporre ai consumatori computer più belli a livello estetico  Il computer non doveva più essere uno strumento autonomo e autosufficiente ma un centro al quale si andavano a collegare altri device cioè altri dispositivi che si andavano a diffondere proprio in quegli anni.  Steve Jobs aveva delineato un percorso tale per cui il computer sarebbe stato un Hub (= centro di coordinamento di altri di altri strumenti e di altri apparati come videocamera lettore MP3 macchine fotografiche).  Nel 2001 ci fu il lancio di iPod lettore musicale che ha avuto un grandissimo successo e divenne il simbolo del nuovo stile di vita digitale. • PROBLEMA!! Ci furono 2 condanne vs Microsoft nel 2004 e 2008 e In questo clima negativo per Microsoft, iniziò acquisire visibilità un sistema operativo chiamato Linux, concepito a partire dagli anni 90 da uno studente di ingegneria Linus Torvalds che aveva pensato di poter realizzare questo sistema operativo libero e migliorabile dagli stessi utenti. Linux non ha avuto una diffusione nei personal computer ma è stato riadattato con grande successo, sia all'interno di super computer cioè computer dalle grandissime capacità di calcolo in cui Linux è diventato il sistema più usato fino all’invenzione dei dispositivi portatili e gli smartphone. NB!! Oggi il sistema operativo più diffuso nel mercato degli smartphone si chiama Android ma è stato sviluppato utilizzando Linux come piattaforma 2.9 LA NUOVA GEOGRAFIA DELL’ERA “ POST – PC” dal 2007…  si parla del settore degli smartphone che poteva essere sfruttato da 3 aziende (Rim, Palm e Microsoft), ma nessuna delle 3 è riuscita nell’impresa di imporsi: - ci è riuscita la Apple, con lo smartphone iPhone creato nel 2007 - dall’altra parte abbiamo il sistema operativo Androidsviluppato da Google per essere utilizzato su un gran numero di device.  Nel 2007  computer piccoli ed economici e da basse prestazioni, i cosiddetti notebook, che ebbero un enorme successo nel 2008-2009  Il mercato dei PC , vennero cancellati dall'arrivo sul mercato di una nuova generazione di tablet.  Il progetto arpanet, a fine anni 60, ha cambiato la sua natura passando da una rete per aumentare la produttività scientifica, ad una struttura che ha facilitato enormemente il controllo militare; diventando un agenzia: 1) In primo luogo, l'architettura di arpanet venne pensata senza un centro di comando, ma con una logica distribuita e questo differenziava arpanet e differenza ancora in parte internet, sia dalle reti punto-a-punto delle telecomunicazioni tradizionali, sia da quelle uno-a- molti del broadcasting, in cui alcuni centri più importanti di altri determinano anche i flussi di comunicazione. 2) Una seconda influenza dell’era militare su internet risiede nella flessibilità di arpanet e nell’idea di poter integrare reti e computer diversi, facendoli dialogare tra loro. Questo concetto è tutt’ora la base della contemporanea rete di reti. 3) La “commutazione a pacchetto” è ancora oggi la modalità principale per trasferire dati attraverso la rete: la rete distribuita, capace di tollerare errori di trasmissione basata sul packet switching, nasce come strumento funzionale agli interessi militari americani. 2) ERA 2: INTERNET ACCADEMICO SCIENTIFICO  internet accademica (= rete costruita per soddisfare le esigenze della comunità scientifica). Arpanet inizialmente era stato pensato per accrescere la produttività scientifica e lo scambio di risorse fra ricercatori, come i computer del tempo: questo serviva al rafforzamento reciproco fra ambienti militari e accademici.  L’adozione della rete non fu un processo lineare; emerso sia da alleanze che divergenze tra ambianti militari e accademici  Costituzione fisica della rete Arpanetelemento su cui influenze militari accademiche si rafforzarono reciprocamente; fu finanziato con fondi militari.  Il progetto iniziale del 1968 prevedeva la creazione di una rete costruita ad hoc che collegasse quattro centri di ricerca presso 4 università americane: Lo Standford Research Institute, l'università della California di Los Angeles, l'università della California di Santa Barbara e l'università dello Utah.  venne realizzato entro la fine del 1969, in seguito la rete si espanse rapidamente e nel 1971 erano collegati già 15 nodi  Nel 1975 arpanet uscì dai confini americani, e con collegamenti satellitari (rete chiamata satnet) vennero messi in connessione anche centri di ricerca europei (Norvegia e Inghilterra). NUOVA RETE!!  aperto una 3° rete che utilizzava onde radio, la PRnet, simile ad una rete wireless, utilizzata per collegare nodi difficilmente raggiungibili via cavo, costituendo così un sistema di ben tre reti distinte ma interconnesse proprio grazie al protocollo TCP/IP (transmission control protocol, dove si basa gran parte dell’applicazione di internet, internet protocol, indirizzo univoco a cui mandare le informazioni). ANNI 70  ANNI 80  INTRODUZIONE EMAIL  • segnarono alcuni passaggi decisivi nella prima metà del decennio: Arpanet venne offerta alla AT&T, che rifiutò la proposta (questa mossa oggi può apparire oggi come un errore del management della AT&T). • A credere in Arpanet ci fu la DCA (Defense Communication Agency), che nel 75 conclude l'accordo di gestione della rete per 3 anni (in realtà per 8): in quell'anno ci fu però una forte divergenza tra ambienti militari e accademici in materia di sicurezza e Arpanet venne separata in 2: 1) da un lato una rete per usi civili e per ricerca 2) l'altra parte utilizzata per usi militari. • Anni 70: concetto di rete aperta e distribuita, la cui intelligenza non risiedeva al centro, ma ai margini della rete (il cosiddetto end-to-end). • l'americana nsf, iniziò a finanziare anche un'altra rete parallela ad Arpanet, dedicata alle scienze informatiche e aperta nel 1984, Nsfnet. Se confrontata con Nsfnet, Arpanet appariva sempre più obsoleta e costosa: per queste ragioni venne chiusa nel febbraio del 1990, dopo una storia di 20 anni • L'email, introdotto nel 1971, fu uno dei primi più popolari strumenti con cui gli utenti di arpanet cominciarono a scambiarsi informazioni; le e-mail dovevano favorire l'avanzamento della ricerca scientifica, ma andarono oltre la comunicazione accademica scientifica, con l'utilizzo della mailing list. DIBATTITO tema dibattuto tra ambienti militari e accademici, il più popolare tra i ricercatori attraverso questi canali fu la fantascienza: il suo successo, obbligò i responsabili dell'arpa a sospendere il forum di discussione per alcuni mesi, perchè rubava larghezza di banda a comunicazioni più serie.  1) Gli ambienti militari contrastarono questo uso sbagliato della tecnologia, che discordava anche con le ragioni per le quali il dipartimento della Difesa aveva finanziato il progetto. 2) Gli ambienti accademici invece tollerano soprattutto l’etica informale, collaborativa e di sostanziale libertà entro cui i primi programmatori di arpanet, per lo più giovani ricercatori delle migliori università americani, erano immersi: queste influenze formative degli ambienti accademici sulla rete internet, si concretizzano con una logica di apertura e flessibilità che avrebbe poi uniformato lo stesso immaginario della rete. 3) ERA 3: INTERNET CONTROCULTURALE  a partire dagli anni 70 del 900 nacque un'altra comunità portatrice di un'idea di rete differenti: si trattava di Bricoleurs, attivisti politici, giovani studenti, hacker, semplici amatori che influenzarono l'evoluzione della rete. Come si distacca questa rete da Arpanet? 1. dall'inizio l'obiettivo di arpa era stato quello di collegare potenti risorse di calcolo, i main frames, il gruppo controculturale invece vedeva internet come una rete in grado di collegare personal computer domestici. 2. Arpanet era una rete creata appositamente in zone strategiche degli Stati Uniti  Tipologia di rete che per lo più situata all'interno di grandi centri di ricerca delle università del paese.  Il gruppo contro culturale invece, specialmente gli hacker, prevedeva di usare per lo scambio di dati una rete già estesa in maniera capillare sul territorio presente nelle case americane, come quella del telefono. FINE ANNI 60  - la AT&T aveva protetto la sua rete telefonica, frenando la diffusione di INIZIO ANNI 70  Seconda metà 700  usi non autorizzati da parte degli utenti - il clima d'opinione attorno all'azienda cambiò, fino a portare un decennio dopo allo smembramento della stessa e alla fine della sua posizione dominante nel campo della comunicazione che aveva mantenuto per un secolo. - 1975 SENTENZA fu permesso agli abbonati di connettere alla rete telefonica qualsiasi dispositivo tecnologico a patti che questo non danneggiasse il buon funzionamento della rete stessa. - vennero introdotti i primi modem, che permisero lo sviluppo delle bacheche elettroniche (BSS, bulletin boars system). - Grazie ad essi attraverso la normale rete telefonica, si iniziò ad accedere a funzioni di messaggistica e di file-sharing. - il problema principale consisteva nel fatto che allo stesso momento non si poteva chiamare ed utilizzare il computer Quali sono le ragioni per le quali l’eredita del pensiero controculturale nell’internet contemporaneo è ancora presente? 1. grazie agli “smanettoni”, internet è passato dall’essere un progetto militare scientifico, a incarnare una comunità sociale in cui il PC era visto come una sorta di televisore (presente almeno uno in ogni casa e le informazioni in rete costituivano una sorta di passatempo). 2. L'idea di rete come strumento del tempo libero, che modifica la percezione stessa del computer, che passò da uno status di macchina seria da calcolo a quella di medium di intrattenimento, dando inizio agli anni 80 e 90 ad un vero e proprio culto per i giochi d'avventura online. 4) ERA 4: INTERNET COME SERVIZIO PUBBLICO - Stati Uniti  internet si è sviluppato: in parte però si è sviluppato anche in Europa - l’Europa ha avuto un ruolo determinante nello sviluppo del World wide web una delle applicazioni più importanti di internet, che è stato concepito all'interno di un laboratorio, l'European Particle psysics laboratory del Cern di Ginevra, un'istituzione finanziata col denaro pubblico, tra la fine degli anni 80 e inizi degli anni 90 - Tim Berners-Lee e Il WWW consiste nel trasformare una parte della rete internet in uno spazio di consultazione, informazione e documenti. - Il www era costituito da una rete di dimensioni mondiali, qualunque documento poteva essere richiamato tramite un nome personale assegnato lì (nel momento in cui viene pubblicato viene chiamato URL, uniform resource locator). - dovranno essere scritti con un linguaggio standardizzato HTML (hyper text markup language) ed essere ospitati da server a cui gli utenti accedono per rintracciarli - La navigazione avviene tramite il Browser = programmi che permettevano ad utenti inesperti dell'architettura di rete Navigatore browser: il primo introdotto nel 94, fu Netscape navigator, poi seguito da un altro navigatore che c'è ancora oggi, una versione creata dalla Microsoft, chiamato Internet Explorer. I due si fecero una guerra spietata chiamata anche guerra dei browser. - Browser = verbo inglese che vuol dire muoversi alla ricerca di qualcosa, per cui browser vuol dire ricercatore di informazioni. - Berners Lee richiese di rilasciare gratuitamente il codice sorgente del www alla comunità mondiale - mentre il management dell’istituto di ricerca svizzero, intendeva promuoverne lo sfruttamento commerciale attraverso una compagnia privata superando anche Google.  Negli Stati Uniti nella seconda metà degli anni 2000, è nata la nuova piattaforma Facebook creata dallo studente ventenne Mark Zuckerberg, che ha trasformato il panorama dei social e ha influenzato le modalità con le quali gli utenti di internet utilizzano la rete e si relazionano fra di loro. 2012 c'è stato una cifra di un miliardo di utenti attivi mensili 3.8 DUE INTERNET ALTERNATIVI: FRANCIA & CINA Per ora abbiamo solo parlato della rete negli USA ma il percorso di internet è più ampio e variegato in ogni paese e gli autori trattano 2 paesi: 1) FRANCIA Internet Low Tech o del Minitel  anni 70 del 900, fu tra i primi paesi europei più attivi ad implementare un idea simile a quella di Arpanet, cioè mettere in comunicazione computer disomogenei fra loro, da diverse aziende manifatturiere, per lo più nazionali.  l’inizio degli anni 80, France Telecom avviò la rete Minitel, lanciata sul mercato nel 1982, divenuta molto popolare tra il 1984 e il 1995 - composta da una rete di terminali video tutti uguali tra loro - non si trattava di veri e proprio computer, ma soltanto di terminali low tech con scarsa capacità di memoria collegati attraverso la rete telefonica. - Secondo Manuel castels, il successo di minitel si deve sia il fatto che venne fortemente voluto e sostenuto dal ministro delle poste francese ), sia per la sua semplicità d'uso  Minitel fu accolto dalla società francese con entusiasmo per i servizi offerti attraverso un sistema chiosco, dove si potevano consultare diverse tipologie di informazioni, come previsioni meteo, trasporti, servizi di teleshopping e telebanking, e per la chiarezza della tariffazione.  Le chat online furono usate da circa 5 milioni di utenti nei primi anni 98: furono poi monopolizzate da contenuti di natura erotica o addirittura pornografica, ma il loro appeal cominciò a calare a partire dalla seconda metà degli anni 90, anche a causa dell'esplosione di internet, ma la nuova tecnologia non riuscì a uccidere quella vecchia abitudine così facilmente: il servizio minitel è stato chiuso solamente nel 2012, dopo che ha avuto anche un certo livello di successo nell'era di internet.  3 elementi di riflessione su MINITEL: 1) un esempio di come la politica e l'economia nazionale guidino le scelte: la fortuna nei media di minitel, si rivelò un successo anche perché fu appoggiato politicamente dal ministero delle poste 2) Il caso del minitel dimostra che soluzioni tecnologiche meno avanzate possono spesso ottenere il favore degli utenti 3) struttura di reteinternet è spesso immaginato con un'architettura di rete distribuito e non gerarchico, ma Minitel era organizzato attorno un sistema gerarchico di server di rete pensato più per la comunicazione verticale (uno-a-molti) che per quello orizzontale 2) LA CINA Sul controllo di internet  In Asia ha il ruolo di guidare lo sviluppo della rete, cresciuto enormemente nel nuovo millennio grazie hai paesi sviluppati come Corea del Sud & Cina  un’opera di controllo esercitata dal governo cinese, ancora oggi attiva, e questa opera di controllo e il fatto che la rete era un luogo incontrollabile da parte dei governi è stato smentito all'inizio del nuovo  Il 2000 fu un altro caso giuridico che vide contrapposto yahoo, (motore americano ma usato molto anche dai Francesi) - quest'ultimo lamentava il fatto che attraverso il portale, fossero accessibili siti che inneggiavano al nazismo, violando così le leggi transalpine.  BATTAGLIA combattuta su un elemento centrale, gli USA sostenevano l'impossibilità di identificare il luogo da cui i suoi utenti si connettevano e quindi avevano difficoltà a regolare i contenuti in base al paese d'accesso, mentre durante il processo venne dimostrato l'esatto opposto. - . Il governo francese aveva tutto il diritto di regolare o censurare i contenuti presenti sui server americani e anche europei di Yahoo, se questi andavano contro le proprie leggi  Tutti i governi sono interessati a controllare i media ma  Il problema si pone su come sia possibile controllare un medium come internet che è stato fin dall'inizio concepito per la condivisione libera dei contenuti  SOLUZIONE  stata quella di controllare i cosiddetti intermediari, gli internet service provider, motori di ricerca e intermediari finanziari che per natura hanno un posizionamento fisico nazionale e hanno spesso accettato le richieste dei governi nazionali. 1. La Germania negli anni 90  fece pressione sul campus deutschland, per negare l'accesso a pagine web con contenuti pedopornografici. 2. Stati Uniti hanno chiesto spesso a Google di bloccare questi contenuti che andavano contro la legislazione americana e la polizia norvegese. 3. Nel 2002 addirittura arrestato un cittadino norvegese per reato di apologia del nazismo, ospitato da un server americano. 4. la Cina  caso esemplare di come un regime autoritario si interfaccia con un qualcosa ritenuto libero dal mondo.  Metà degli anni 90 il governo cinese cominciò sia a vedere in internet una priorità nello sviluppo futuro del paese, sia ad avviare un controllo sistematico su un mezzo che avrebbe potuto indebolire il potere centrale e favorire l'accesso ad informazioni indesiderate da parte dei cittadini rispetto alla politica del governo Quali sono le 4 strategie di filtraggio delle informazioni del governo? 1. Golden Shield Project, chiamato anche firewall cinese ideato nel 94. = Si tratta di un sistema di filtraggio in grado di bloccare l'accesso ai siti indesiderati al governo, in maniera non evidente, sotto forma di un errore tecnico, semplicemente con un messaggio: site not found (sito non trovato), che però, secondo molti osservatori presenta delle grosse inefficienze = 2. praticare forme di pressione su internet service provider nazionali = i quali in vari casi sono stati costretti a escludere alcuni utenti dei loro servizi dietro richiesta del governo. 3. forma di controllo esercitata sugli utenti grazie agli utenti stessi = da un lato è stato richiesto ai blogger di registrarsi al governo centrale e ai frequentatori dei popolari internet caffè di fornire i loro documenti prima di avere un accesso alla rete.= - Anche questa strategia si è però rilevata del tutto inefficace perché spesso tali regole non vengono fatte rispettare, anche se gli utenti sono stati coinvolti nel controllo dei contenuti online, anche attraverso un sistema che li premia assegnando dei punteggi. 4. accrescere il grado di rumore = es. il partito di 50 centesimi si tratta di un esercito di moderatori di forma a basso costo, che appartengono quindi ad un forum a basso costo, che si occupa per conto del governo, di segnalare, commentare negativamente o sviare l'attenzione dalla rete e dalle opinioni contrarie al governo o da forme di dissenso (più rumore si produce più questo dissenso viene coperto).  controllo delle informazioni non ha impedito l'espansione della rete internet in Cina, che vanta oggi più di 600 milioni di utenti attivi nel paese.  La storia di internet in Cina ci mostra come le direttive della politica e dell'economia nazionale possano imprimere determinate direzioni allo sviluppo della rete: di conseguenza che anche il web è un medium la cui forma dipende dalla volontà di controllo che i governi dei singoli paesi intendono adottare.  a differenza delle altre nazioni, ha diversi gradi di tolleranza e mette in campo strategie peculiari  come anche i media, la rete non è democratica o totalitaria, globale o nazionale, buono o cattiva, ma gli usi sociali, gli scontri tra gruppi, i limiti fisiologici della tecnologia e gli interessi politici, tecnici ed economici e le capacità degli utenti di trasformarla, l’hanno resa ciò che è ora. CAPITOLO 4 – IL TELEFONO MOBILE 4.1 BELL E MARCONI: ASCENDENZE DEL CELLULARE • I media digitali sono da interpretare come una forma di rivoluzione cioè una rottura con il passato e sono da considerare in continuità con i media analogici e precedenti al digitale. • Il telefono mobile secondo non sfugge a questa logica infatti è un mezzo digitale che ha permesso la mondializzazione delle comunicazioni ed è l’erede diretto di due tecnologie elettromeccaniche nate a fine 800: il telefono fisso e il telegrafo. • Gli studiosi della telefonia cellulare (chi analizza l'evoluzione del cellulare) hanno spesso messo in evidenza il legame che c'è fra il telefono fisso e il telefono mobile: il cellulare ha avuto una veloce • diffusione spiegata con la presenza dei telefoni fissi. • Quando Alexander Graham Bell brevettò il telefono nel 1876 non c'era mai stato prima un mezzo di comunicazione interpersonale tramite voce, inizialmente la sua diffusione non fu facile soprattutto per le classi meno abbienti, al contrario del telefono mobile che arrivò tra gli anni 70 80 del 1900 quando si aveva già un’abitudine alla telefonia e i potenziali utenti provenivano dall’uso di strumenti simili. • Con l’avvento del telefono mobile, la comunicazione telefonica era già sviluppata in una comunicazione sonora a distanza come la telefonia e la radiotelevisione, e le persone erano abituate ad usare il telefono e a usare delle forme di comunicazione che si usano in modo naturale (quando ci si telefona e quando si inizia una comunicazione telefonica). • Gli abbonati alla telefonia fissa erano già una massa di potenziali utenti affinché i possessori dei primi telefoni cellulari potessero contattarli, per cui, contrariamente a quanto era avvenuto in precedenza, a fine 800 la rete di conoscenze esisteva già e dunque i primi acquirenti di un cellulare, anche se pochi, potevano telefonare a chi era già allacciato alla rete fissa: per cui il cellulare fin dal principio è stato un oggetto già in parte metabolizzato. • Gli studiosi dei mass media hanno sottolineato le similitudini tra fisso e cellulare, per esempio hanno seguito progetti e processi d'adozione simili (prima erano strumenti seri per motivi di lavoro e per risolvere situazione licenze poi sono diventati invece degli strumenti per mantenere legami sociali), differenze molto importanti tra telefono mobile del telefono fisso, il telefono mobile si è svincolato dai fili ed era costituito come un mezzo di comunicazione più personale che familiare, e ha permesso il costant touch o perpetual contact, ovvero quello di essere sempre reperibili e in comunicazione senza interruzioni. • Il telefono fisso ha impiegato decenni per raggiungere il successo che poi ha conseguito perché tecnicamente è stato più difficile da disseminare nel territorio. • L'Africa o alcune zone dell'asia e del Sud America, sono state a lungo escluse dalla telefonia fissa: il cellulare ha costituito invece uno dei maggiori successi della storia dei media, in pochi anni un possessore del cellulare ha uguagliato gli abitanti della terra (invece abbiamo visto nel capitolo 1 che in realtà i dati a gennaio 2021 sono 5 miliardi e 200 milioni di possessori di cellulare, per cui non un numero a pari a quello degli abitanti della terra). • Altra differenza tra fisso e mobile: Il fisso è un mezzo che permette solo di comunicare la parola sotto forma di impulsi elettrici, il mobile ha combinato sia natura orale che scritta, prima con gli sms e possibilità di andare in rete. • Telegrafo: progenitore del telefonino, è un mezzo dell’800 brevettato da Guglielmo Marconi. Il telegrafo wireless è migliore perché è elettrico e ha sostituito i fili con lettere, permettendo di scambiare messaggi anche da soggetti e in codice morse. • Verso l'inizio del 900 oltre al telegrafo venne sperimentato il telefono senza fili (collegamento fra i primi telefoni del 900 con il telefono senza fili), dove vennero sostituiti i punti e le linee del codice morse con la voce. • Il radio telefono venne sperimentato durante le due guerre mondiali: già nella prima guerra mondiale era presente una sorta di walkie talkie (la comunicazione si gestiva premendo un pulsante per parlare, rilasciarlo per ascoltare dall'altro, non erano considerabili portatili in quanto pesavano molti chili e dovevano essere connessi a batterie di automobili o mezzi di trasporto; strumenti molto complessi da usare, la chiamata era automatica ma c'era bisogno della intermediazione dei centralinisti, le comunicazioni fra due soggetti potevano essere facilmente intercettate) usato dei corpi militari e dalle forze dell'ordine per gestire le emergenze e ha sfruttato la principale debolezza del telefono (tutti potessero ascoltare i messaggi scambiati privatamente, usato come mezzo per diffondere informazione e intrattenimento a tutti i possessori di apparati riceventi). • In questi anni a capo fu sempre la Nokia a reinventare il telefono mobile, trasformandolo in un oggetto di culto, in uno strumento user friendly per miliardi di persone sulla terra e uno dei modelli più importanti fu il Nokia 8110. • Altra invenzione creata apposta con il telefono mobile: lo scambio dei messaggi di testo, il cui costo era inferiore a quella telefonata, divennero molto appetibili per i giovani. • Ultimi anni del 1900 e primi anni del 2000: sono stati caratterizzati da una diffusione del telefono mobile in termini quantitativi, ma anche da un espansione degli usi e delle fasce sociali di utenti. • Fine degli anni 80: i telefonini erano oggetti costosi posseduti da una certa parte di popolazione diventata status symbol per i giovani che lavoravano nei settori finanziari. • Successivamente agli anni 80 ci fu un accelerazione dell’uso del telefono cellulare che ormai era posseduto da persone comuni e non più solo da manager o finanzieri bancari. 4.4 LA FORZA DELL’USO: BREVE STORIA DEGLI SMS • Gli sms sono stati un fenomeno molto significativo, caratterizzato dall'utilizzo alternativo del telefono cellulare, soprattutto per i più giovani. • Nel corso del tempo, il cellulare ha acquisito 2 dimensioni sensoriali: prima si è svincolato dal solo udito e dunque dalla voce, e poi ha abbracciato il campo visivo, quello scritto. • Nei primissimi anni 90 circolava l'idea di mandare messaggi di testo: alcuni tecnici notavano che ogni volta che veniva fatta una chiamata si apriva parallelamente un canale di comunicazione che l'utente non percepiva e non veniva mai usato: si pensò di occupare questo spazio con brevi messaggi, diversi da quelli che sarebbero poi diventati popolari. 1. Una prima ipotesi prevedeva le aziende inviassero messaggi ai propri abbonati, 2. una seconda opzione prevedeva usare gli sms in modo molto simile al cercapersone: un utente avrebbe potuto richiedere ad un centralino di essere avvertito tramite un messaggio se stava cercando un abbonato. • Entrambi le ipotesi erano un servizio dal centralino telefonico abbonato, e gli operatori telefonici non riuscivano ad individuare nessun modello di business promettente: furono gli utenti questa volta, per iniziativa, ad inventare un uso parallelo e inedito del nuovo servizio. • Al principio questi messaggi potevano essere scambiati soltanto tra cellulari compatibili e che avessero lo stesso operatore telefonico. Però nella seconda metà degli anni Novanta, cambiò questo concetto e le compagnie telefoniche si resero conto dell’enorme forma di reddito che proveniva dallo scambio di messaggi, e ciò non comportava costi aggiuntivi alle aziende. • Un esempio è quello delle Filippine, in cui il servizio dello scambio di messaggi avvenne nel 1999, che diventò presto una forma di ossessione collettiva che contribuì tra l’altro alla caduta del governo di Joseph Estrada nel gennaio del 2001 poiché i messaggi vennero usati per fare propaganda su quanto fosse alto il livello di corruzione all’interno del governo. 4.5 OLTRE IL TELEFONINO: IL 3G, LO SMARTPHONE E L’INTERNET MOBILE • Il cambiamento nell’utilizzo del telefono mobile e il suo cambio di aspetto sono avvenuti anche grazie all’avvento del 3G. • La rivoluzione del 3G, ovvero la possibilità di navigare in internet attraverso dei terminali, ha una storia diversa rispetto alle nuove reti. La rivoluzione del 3G avvenne nella seconda metà degli anni Novanta, quando 4 importanti aziende decisero di lanciare sul mercato un nuovo standard per le comunicazioni digitali mobili. Le aziende che lanciarono per prime il 3G furono Ericsson, Motorola, Nokia e Unwired Planet. • Le aziende che lanciarono il Wap erano convinte che avrebbe avuto il successo del Gsm, ma oggi è ricordato come un vero e proprio fallimento con tre principali ragioni. 1. Prima motivazione: la maggior lacuna fu quella della scarsa attenzione per l’usabilità dei telefoni, che dovevano essere capaci di navigare in rete, in quanto occorreva molto tempo per collegarsi on-line, c’erano dei costi elevati e l’interfaccia grafica presentava numerosi problemi. Infine, le aziende avevano immaginato nuovi dispositivi che si adattavano alla rete internet, ma in realtà era necessario creare un nuovo oggetto che potesse andare on-line in autonomia. 2. Seconda motivazione: la seconda motivazione risiede nella limitatezza dei servizi da cui era possibile accedere, infatti il Wap era stato pensato come una sorta di spazio extra nel web, in quanto gli utenti potevano accedere soltanto ad alcuni contenuti. 3. Terza motivazione: l’ultima motivazione fu la progressiva penetrazione di internet nelle case attraverso l’uso del computer. Uno standard alto nella navigazione era più ricco rispetto ad uno standard povero, e gli utenti si stancarono presto. • Il fallimento del Wap avvenne prevalentemente in occidente, ma ad esempio in Giappone venne implementato un nuovo standard che utilizzava un linguaggio simile alla rete xhtml che ottenne un notevole successo. • In Giappone l’utilizzo della rete nei cellulari modificò il ruolo del telefono mobile, che divenne un oggetto culturale caratteristico, e fu talmente caratteristico che si scatenò una forma di “tecno- nazionalismo”. • I primi servizi di 3G in Giappone vennero attivati nel 2001, e insieme ad alcuni paesi Europei negli anni Duemila, furono i primi ad avere uno standard alto e che venne utilizzato con maggiore velocità. • In particolare, la Hutchison Whampoa, conosciuta meglio come H3G, fu la prima ad attuare una politica aggressiva per l’acquisizione delle licenze, in modo particolare nel territorio europeo. Questa politica venne applicata anche perché l’azienda di Hong Kong non possedeva reti 2G di loro proprietà e cercò di investire sul 3G. (altro dilemma dell'innovatore: anche nelle telecomunicazioni, infatti, le aziende che hanno investito in maniera cospicua per avviare una nuova tecnologia, in particolare per creare una rete, sono poi restie ad effettuare ulteriori investimenti per il timore che vecchie e nuove strutture entrino in concorrenza fra di loro) Nel corso degli anni si concentrò sulla promozione della videochiamata e altri servizi, come la mobile tv. • Con lo sviluppo degli smartphone, ci fu uno sviluppo anche nell’accesso alla rete internet, e questo divenne il fulcro della nuova telefonia mobile. Si sviluppò progressivamente anche la creazione della rete 3G e dello sviluppo di internet, che diventò presto un servizio di massa che ormai faceva parte della quotidianità delle persone. • Smartphone: sempre più simile ad un computer, come ad esempio il prodotto canadese Blackberry, che era dotato di una tastiera Qwerty in miniatura. Sono oggetti flessibili e multimediali, nei quali convergono molte funzioni che nei vecchi dispositivi erano sconnesse, come ad esempio fare la fotocamera sostituisce le macchine fotografiche, l’orario analogico che sostituisce l’orologio, la rubrica telefonica che sostituisce quella cartacea. La capacità di compiere più funzioni di deve, in particolare, alla diffusione di sistemi operativi sempre più complessi. • Fino ai primi anni del 2000, le aziende si erano concentrate soprattutto sulla produzione innovativa degli hardware; due imprese informatiche diedero un forte impulso al mercato degli smartphone, entrando nel mondo dell’informatica, e queste furono Apple, che introdusse il sistema IOS, e Google che introdusse il sistema Android, che era un software basato su Linux, pensato per essere usato su diversi dispositivi (non come IOS, che può essere utilizzato solo da dispositivi Apple). Hanno costituito in pochissimo tempo la totalità delle spese sul mercato, superando Nokia e Ericsson. • Sia Apple che Google hanno sviluppato applicazioni e servizi gratuiti o a pagamento attraverso negozi virtuali. Lo sviluppo di numerose applicazioni ha sostenuto l’introduzione di internet negli smartphone. • Il modello Apple venne introdotto nel 2007 con delle invenzioni ergonomiche e l'ergonomia ha preso un rilevante posto nella storia della telefonia mobile, il multitouch-screen ha rappresentato l'elemento più importante, infatti, esso, ha avviato una rivoluzione all'interno del mondo dei media, facendo del tatto, il senso centrale dell'utilizzo di questo dispositivo mobile. • Inoltre, iPhone ha aperto la strada a un nuovo concetto di dispositivo mobile più simile al computer, in cui un sistema operativo flessibile è in grado di poter utilizzare più programmi che vengono prodotti da diverse aziende. Si pensi che nel 2013 le differenti applicazioni disponibili sulla piattaforma Apple non sono arrivate a più di un milione. • Apple era stata capace di caricare il proprio smartphone di una serie di simboli che hanno trasformato questo oggetto in uno dei prodotti di consumo più attrattivi. • Anche grazie alla sua capacità di fascinazione nel mondo dei consumi, iPhone ha contribuito a diffondere gli smartphone tra categorie sociali differenti, ma anche a rendere socialmente più accettabile la spesa richiesta per acquistare dei modelli più evoluti. • Anche se un ulteriore nuovo standard, che viene chiamato 4G è già in uso, le caratteristiche dei servizi che vengono offerti dalle nuove generazioni di telefonia mobile sono difficili da prevedere. • Ciò che si pensa sia il futuro della telefonia mobile si distanzia molto dalla futura realtà. 4.6 LA FEBBRE MOBILE: RAGIONI GLOBALI • Il telefono mobile è uno dei mezzi di comunicazione di maggiore successo nella storia dei media. A gennaio del 2021 si sono ricercati 5 miliardi e 200 milioni di utilizzatori di telefonini. • La diffusione della telefonia cellulare è avvenuta in tempi rapidissimi, dopo l'esplosione negli anni 90 del cellulare. A partire dal decennio successivo, è stato adottato anche in realtà sociali e continenti più arretrati (America Latina, Africa e alcune zone dell’Asia). • Internet e il telefono mobile sono cresciuti parallelamente fino agli anni 90, e a partire dal nuovo millennio, si sono divisi in due strade diverse. • La telefonia cellulare richiede minori competenze rispetto a internet: nel caso del web occorre sapere come utilizzare un computer, avere un accesso alla rete e possedere le risorse intellettuali per navigare; invece, il telefono mobile è un oggetto più semplice da utilizzare, più economico nell'acquisto e nell’uso. Essendo un medium può essere adoperato da analfabeti o semianalfabeti. • Tutto questo fa riflettere sul tema del digital divide. Questo concetto è usato per evidenziare una diversità d'accesso e diffusione che i mezzi digitali attuerebbero. Ma è stato messo in relazione quasi esclusivamente con la rete di internet. Nel digital divide la telefonia mobile è stata scarsamente considerata. • La fortuna del mobile si deve probabilmente alla sua capacità di risolvere alcuni problemi e alcuni limiti che non era possibile fare nelle precedenti comunicazioni. Ad esempio, in Occidente, ha permesso di coprire territori che in precedenza erano raggiunti delle reti telegrafiche o telefoniche, sia per il costo di impianto che era eccessivo, sia per i problemi orografici climatici. • L'impatto più evidente nel mobile si è avvertito nei paesi in via di sviluppo, dove il mezzo ha rivoluzionato le possibilità comunicative. Infatti, si tratta di regioni della terra in cui la mancanza di infrastrutture di reti di telefonia fissa era cronica e dove, nel corso dei decenni, era cresciuta una domanda insoddisfatta di comunicazione a distanza. • Inoltre, in molte di queste nazioni, le reti di telefonia mobile, hanno costituito il primo esempio di telecomunicazioni disponibile e hanno frenato lo sviluppo di infrastrutture di comunicazione fisse. • Anche nei paesi arretrati, le ragioni del successo della nuova tecnologia sono quelle già ricordate, ovvero un minor costo per l'accesso degli utenti e la copertura di una rete telefonica wireless sul territorio, la facilità d'uso del mezzo, e la sua adattabilità a situazioni sociali diverse. • Basta scorrere l'elenco dei primi paesi del mondo per numero di senza cellulari per comprendere come alcuni nazioni hanno giocato un ruolo secondario nel mercato globale dei media, questo perché il telefono mobile è stato da subito percepito come un mezzo individuale e privato, salvo rari casi. • Ci furono alcuni casi di febbre del telefono mobile che sono state subito catturate dall'occhio di interesse degli studiosi: il primo caso è quello in India in cui negli anni 2000 il cellulare è passato da un tasso di penetrazione bassissimo a una copertura di oltre il 70% della popolazione. Questa espansione è stata guidata da precise scelte strategiche sia dalle aziende telefoniche che di quelle manifatturiere la Vodafone, ad esempio, l’India ha un numero di abbonati 7 volte più alto in confronto a quello in Gran Bretagna, e i produttori di cellulari hanno potuto offrire ai potenziali clienti indiani telefonini ultra lowcost. • Due importanti studiosi Doron e Jeffrey sostengono che la telefonia mobile ha costituito e contribuito a modificare la società indiana in maniera radicale in termini di controllo, connettività personale e consumo di massa in una realtà sociale divisa in caste e attenta alle gerarchie, il mobile ha fornito più possibilità di incontro tra i sessi e tra le varie classi. • Reti e dispositivi mobili continuano a convivere con povertà e squilibri sociali fortissimi: il telefono mobile è più diffuso rispetto ai bagni all'interno delle abitazioni. • Tra i primi usi del formato MP3 va ricordato quello fatto da uno studente di Standford, università americana di San Francisco negli Stati Uniti, che nel 1997 mise a disposizione gratuitamente la sua collezione musicale in rete, intasando i server della sua università. • Anche nuovi siti internet del tutto slegati dall’industria musicale, cominciarono ad usare il formato MP3: MP3.com, un sito nato nel 1997, che guadagnava visibilità con le startup di internet, offrendo musica di etichette prevalentemente indipendenti e non legate alle major discografiche. • Le major discografiche non adottarono il formato MP3, perché temevano che con formato digitale facilmente trasmissibile in rete, si potesse favorire la pirateria musicale. • Fu per questa ragione che le industrie musicali inizialmente osteggiarono la diffusione della MP3, per esempio evitando di commercializzare lettori audio in grado di riprodurre questo formato, pensando a trovare meccanismi di difesa del copyright. • A partire dal 1999 il destino del formato MP3, cambiò radicalmente anche in conseguenza della crescita delle connessioni internet ad alta velocità, soprattutto nei paesi occidentali: un evento centrale nella storia dell’MP3 fu la creazione di Napster, primo software di filesharing diffuso nel 1999, a scopo non commerciale da uno studente universitario americano di 20 anni. • Prima versione di Napster: breve perchè il servizio venne chiuso per violazione di copyright appena un anno e mezzo dopo la nascita, per riaprire successivamente in un'altra forma. • Il suo impatto culturale fu enorme, inaugurò un nuovo modello di scambio di file tra utenti detto peer- to-peer, che nel decennio successivo sarebbe diventato caratteristico per la diffusione di tutti i tipi di contenuti culturali in rete: si trattava di un innovazione che poneva le basi per l'abbandono delle forme tradizionali di distribuzione culturale legata al negozio dei supporti fisici. • La “pubblicità” giornalistica ricevuta dalle vicende giudiziarie che condussero alla chiusura di Napster per violazione del copyright, ha trasformato la musica digitale in formato MP3 da un interesse di nicchia, solo per gli esperti della rete, a un fenomeno socioculturale di larghissima portata, soprattutto tra giovani e adolescenti. • Lettore portatile Ipod: secondo elemento che contribuì alla nascita di un nuovo paradigma dell’industria musicale, introdotto dalla Apple nell’inverno del 2001. • Anche se alcuni modelli precedenti ai lettori MP3 portatili, prodotti da aziende informatiche e non da multinazionali della discografia, erano disponibili sul mercato già partire dal 1998, avevano una di memoria di archiviazione di piccole dimensioni (inizialmente 32 MB sufficienti per circa sei canzoni): l'ipod fu il primo lettore MP3 capace di contenere un migliaio di canzoni, accessibile attraverso interfacce, con un sistema di sincronizzazione intuitivo (inizialmente disponibili solo per i computer Apple, secondo una strategia di business tipica dell'azienda Apple). • L'ipod riuscì a diventare, nel giro di pochi anni, il lettore musicale portatile più diffuso, arrivando a coprire il 70% del mercato, usato sia tra le adolescenti quanto tra le figure pubbliche, come i capi di Stato e noti sportivi. • Gli acquirenti dei primi lettori musicali portatili e degli iPod si trovarono in una situazione mai vista prima nella storia della musica registrata: stavano acquistando lettori musicali senza che fosse stato ancora creato un canale di vendita ufficiale legale di distribuzione dei contenuti. • Per superare l’ostacolo, nel 2003, la Apple creò iTunes Store, una piattaforma pensata inizialmente per distribuire musica digitale online e che aveva l'obiettivo di sostenere le vendite del lettore iPod. • La formula di vendita di una canzone a 99 centesimi si rivelò un successo in appena 5 anni, iTunes Store divenne il primo negozio di musica per fatturato negli Stati Uniti, trasformando la Apple nel principale distributore di musica a livello mondiale. • Il duplice successo della Apple nel mondo dell'industria musicale con iPod e iTunes Store è una trasformazione radicale che in poco più di 5 anni ha fatto perdere il controllo alle case discografiche su 2 settori strategici che avevano gestito per almeno un secolo: la produzione di Hardware e la distribuzione. 1. Nel primo settore, almeno dall'inizio degli anni 80, la Sony ricopriva il ruolo di leader del settore, prima con il walkman a cassette, poi con il discman. 2. La distribuzione rappresentava da sempre la principale leva tramite la quale le major discografiche tenevano sotto controllo il mercato e tutelavano le proprie posizioni dall'emergere di nuove etichette indipendenti.  In pochi anni il fenomeno della digitalizzazione del settore musicale permise alla Apple di diventare il nuovo punto di riferimento di questo mercato. • Nella prima metà degli anni 2000, la vendita di musica digitale iniziò ad essere venduta con una formula commerciale vicino a quella della musica fisica tradizionale: Il consumatore poteva acquistare una canzone o un intero album in formato MP3 all'interno di un negozio virtuale (nella maggior parte dei casi iTunes Store della Apple). • Un altro modello di circolazione molto diffuso è stato quello basato sui software di file-sharing dei sistemi peer-to-peer, che sono l’evoluzione di Napster e che spesso infrangono le normative sul diritto d'autore, provocando la pirateria. • Questo tipo di piattaforme di scambio ha raggiunto un apice di popolarità intorno al 2005, quando negli usa circa il 20% della musica che circolava lo faceva attraverso questo canale; negli anni più recenti, il file-sharing musicale è andato calando in conseguenza della diffusione di altri modelli di acquisizione della musica: mentre gli USA hanno visto maturare un florido mercato legale della musica digitale, in altri paesi, la quota di musica scambiata legalmente è solo in piccola percentuale, l'esempio più estremo è quello della Cina, dove i tassi di pirateria musicale digitale superavano (alla fine degli anni 2000) il 90%. • Negli ultimi anni, l'uso del file-sharing musicale si è ridotto per l' inasprimento dei controlli e per la diffusione di altri due modelli come youtube, piattaforma che rende disponibili i video musicali sia caricati dagli utenti, sia messi a disposizione dagli stessi artisti, dalle case discografiche e spesso associati ad un breve spot pubblicitario. • Nel 2010 circa il 30% delle visualizzazioni su youtube era riferito ai video musicali: sulla scia di questo successo, nel 2009, alcune delle tradizionali industrie discografiche come Sony e Universal, hanno tentato di riacquisire parte del controllo sulla circolazione della musica digitale in rete, proprio in collaborazione con youtube, creando Vevo, una nuova piattaforma dedicata solo ai video musicali. • Un quarto più recente del modello di distribuzione e consumo di file musicali digitalizzati è quello incentrato sullo streaming musicale, sostenuto economicamente tramite forme di abbonamento e in parte di pubblicità: è il caso del servizio offerto da piattaforme come Pandora (nato nel 2005) o Spotify (nato nel 2008), che costituiscono forme di convergenza tra il broadcasting radiofonico, lo streaming, il file-sharing e la logica di condivisione dei gusti tipica dei social network. • Questo modello di distribuzione consumo, sembra rendere obsoleta la necessità di possedere materialmente i file musicale: rappresenta negli anni recenti, l'esempio più evidente della crescita del cosiddetto cloud computing. • Il vasto successo della musica digitale non ha provocato la morte dei vecchi dispositivi e supporti analogici, anzi, negli ultimi anni è tornato in voga un classico supporto analogico, il disco in vinile a 33 giri: anche se sono stati dimenticati nel corso degli anni 90, gli album in vinile sono stati riconosciuti dagli artisti e dagli appassionati come oggetti capaci di incorporare un insieme di significati culturali e di pratiche di ascolto in contrasto con quelle associate alla liquidità della musica digitale. • Anche se è solo un fenomeno di nicchia, negli ultimi anni, le vendite di album in vinile sono passate in USA da circa un milione nel 2007, a più di 6 milioni di copie nel 2013, la maggior parte delle quali vendute tramite piccoli negozi fisici indipendenti che sono diventati per gli appassionati assieme al vinile, simbolo di un modello di consumo musicale alternativo. 5.2 STAMPA: LIBRI E GIORNALISMO • Il mondo della stampa costituisce uno dei settori mediali più antichi, ed è rimasto relativamente stabile nel corso degli oltre 5 secoli della propria storia, a partire dall'invenzione della stampa a caratteri mobili fino alla fine del 400. • Prima il libro e poi i periodici, hanno rappresentato un riferimento costante nei media, ma nonostante la sua lunga vita, la digitalizzazione ha modificato molto anche la stampa, prima con la creazione di nuove modalità per la scrittura e redazione di testi e poi, più recentemente, con la diffusione di dispositivi, piattaforme, testi digitalizzati che hanno generato turbolenze nel mercato dell’editoria, soprattutto quella periodica legata ai quotidiani cartacei. • Allo stesso tempo, le pratiche di lettura rimaste per secoli legate solo alla carta stampata, in questi ultimi anni hanno iniziato a spostarsi verso i supporti digitali, dando voce a quelle previsioni sull’abbandono della carta, annunciate varie volte nel corso della storia. • L'ultimo mezzo secolo per la lettura e la scrittura è stato un periodo di trasformazioni, influenzate dalle varie innovazioni dei media digitali: computer, software, internet e dispositivi mobili. • 4 fasi per mettere a fuoco il rapporto tra stampa e digitalizzazione: 1. Prima fase: tra gli anni 60 e la fine degli anni 70 del 900, diffusione dei primi computer in grado di gestire il lavoro di scrittura ed immagazzinamento dei testi, soprattutto nel contesto di grandi uffici e grandi aziende. • Il processo di digitalizzazione della stampa si sviluppò parallelamente all' evoluzione dei primi computer e la scrittura fu tra i principali settori di applicazione dell'informatica nel mondo della ricerca e degli uffici; • Fino all'epoca dei computer main frames, IBM sviluppò dei sistemi di scrittura destinati ai grandi uffici, dove prima questa mansione si sviluppava con l'uso della macchina da scrivere, lavoro assegnato a delle dattilografe professioniste. • Alla fine degli anni 60 cominciarono a circolare i primi computer dedicati esclusivamente alla scrittura, molto più ingombranti di una macchina da scrivere. 2. Seconda fase: dalla fine degli anni 70 agli inizi degli anni 90, i testi scritti hanno seguito una traiettoria di popolarizzazione parallela a quella dei personal computer, che grazie ai programmi di videoscrittura o Word processing attrassero un numero crescente di utilizzatori non professionali. • Negli anni 70 vennero creati i primi sistemi di archiviazione digitale dei testi, destinati agli uffici ed hanno avuto un grande contributo per semplificare il lavoro di ricerca e di archivio. Erano sistemi grandi, molto costosi, che si diffusero all'interno delle aziende, semplificando l'intera organizzazione aziendale. • 1975: la diffusione dei personal computer avviò una seconda fase in cui la scrittura digitale incomincia ad uscire dal contesto degli uffici per entrare in altri ambiti sociali, come nelle abitazioni private. • In un periodo storico in cui la vera utilità dei pc non era ancora ben chiara per gli utenti, i programmi di videoscrittura fecero intravedere una funzione di utilizzo: la scrittura di lettere e corrispondenza, un'attività svolta per decenni tramite l'uso della macchina da scrivere o addirittura a mano. • Il primo programma di videoscrittura fu chiamato Electric pencil, distribuito nel 1976, e rappresenta il capostipite di una lunga serie di altri programmi per pc, anche se non ebbe successo, ha introdotto il grande successo della Microsoft, che sviluppò un sistema di videoscrittura denominato Word, lanciato in una prima versione nel 1983, ma che poi divenne un programma standard di tutti i personal computer. • Oltre alla videoscrittura, altri aspetti del lavoro di scrittura e stampa vengono modificati o facilitati dal pc; due esempi tra tanti iniziarono a circolare a metà anni 80: i primi software di impaginazione grafica come pagemaker o quarkXpress, che permisero di creare testi impaginati con i pc senza l’aiuto di macchinari professionali. • tutte le attività legate alla creazione e la lavorazione dei testi iniziarono ad essere gestita tramite i comuni pc che dalla fine degli anni 80 potevano essere collegati a stampanti economiche e a scanner da tavolo. 3. Terza fase: dagli inizi degli anni 90 fino alla seconda metà degli anni 2000, si è caratterizzata per l'integrazione di scrittura e lettura con la rete internet, generando nuove forme di circolazione dei testi scritti ma influenzando solo indirettamente le forme tradizionali di stampa (presenza degli ipertesti). • La possibilità di far circolare, leggere i testi scritti attraverso internet costituisce il motore della trasformazione. • Pietra miliare: nel 1993 fu creato il formato pdf (portable document format) che divenne lo standard elettronico di riferimento per molti settori dell’editoria digitale. • metà degli anni 90: con il progressivo ingresso di internet nelle abitazioni private, la scrittura e la lettura iniziano a trasformarsi per almeno due ragioni: da un lato per la possibilità di pubblicazione gratuita immediata consentita dalla rete, che trasformava l'utente comune in un potenziale produttore di testi scritti; dall'altro, una nuova forma logica di scrittura, caratteristica del linguaggio HTML che rese possibile scrivere, leggere in modo non lineare, personalizzato con l'uso di collegamenti all'interno del testo, l’ipertesto. • L' ipertesto è diverso dal testo classico tipico del libro dello spettacolo cinematografico per tre fondamentali ragioni: • L'idea di fare profitti commercializzando un costoso computer per effetti speciali non si rivelò efficace come nel caso dei pc; nel 1990 il progetto di un computer destinato ai colossi dell'animazione venne accantonato. Fallita questa strada, la Pixar tornò a concentrarsi sulla realizzazione di film d'animazione digitale come Toy Story. • Il grande successo nelle sale cinematografiche trasformava questa azienda nel secondo più importante produttore di film di animazione, fino a quando, nel 2006 venne acquisita dal suo diretto concorrente: la multinazionale dell’intrattenimento Walt Disney company. • Nel 1989 venne ideato il primo personaggio cinematografico interamente basato su tecniche di elaborazione digitale, quello che viene definito come digital character: si trattava della creatura aliena protagonista del film The abyss di James Cameron, regista che 20 anni dopo, nel 2009, produsse anche avatar, il più avanzato film girato in 3D con tecnologie digitali. • Uso del digitale: stimola fantasia e creatività di settori più di nicchia, come nei casi di alcuni film di autori europei, come Festen di Thomas Vinterberg del 1999, e cinema indipendente statunitense Full Frontal di Steven Soderbergh, del 2002. • La crescente rilevanza degli effetti speciali nel cinema digitale rappresentano in parte il ritorno alle logiche e pratiche che caratterizzano i primi decenni della storia del cinema, un periodo dove i fotogrammi erano spesso ritoccati 1 a 1, a volte colorati a mano. • Anche nel caso del cinema, le tecniche digitali non hanno rappresentato una netta cesura con il passato analogico, ma hanno reintrodotto nell’estetica e nelle pratiche produttive alcune logiche e modalità risalenti alla nascita della cinematografia analogica. • Una dimensione meno visibile, ma molto rilevante della digitalizzazione del cinema riguarda i processi distributivi e in la trasformazione digitale delle sale cinematografiche, processo avviato all'inizio degli anni 2000 e tuttora in corso. • Le pellicole stampate erano esemplari limitati e venivano fatte viaggiare tramite corriere, sistema costoso e lento, ma nell'ultimo decennio si è puntato ad un sistema di distribuzione digitale su supporti portatili, tramite un server centrale che diffonde telematicamente le copie ai vari cinema: la digitalizzazione delle sale cinematografiche è un processo non uniforme nelle diverse aree del mondo, perché ha implicato una serie di modifiche costose e dunque ingenti investimenti che nel corso dei primi anni di diffusione degli schermi digitali hanno prodotto negli USA anche il fallimento di numerose catene di sale e di proiezione. • Nel 2011 il numero degli schermi digitali a livello mondiale è arrivato a 36.000 (nel 2020 203.000) dei quali il 46% era in nord America, il 28% in Europa e il 21% in Asia. Da questa trasformazione sono rimaste escluse o in parte toccate intere aree del mondo, dove la classica produzione, circolazione, proiezione e visione di film in pellicola continua a essere molto diffusa: anche nei paesi più avanzati, la digitalizzazione delle sale ha riguardato principalmente le multi sale, le grandi strutture di intrattenimento, mentre i piccoli cinema, le sale di provincia e i cinema d'essai sono rimasti legati all'uso della pellicola tradizionale, o con la convivenza di multisale dotate di proiettori digitali e piccoli cinema legati all'uso della pellicola. • Dalla seconda metà degli anni 90 la diffusione di videocamere digitali per utenti non professionali fu un passaggio importante, dato che le immagini iniziano a diventare facilmente modificabili con programmi di montaggio video, gestibili con i pc domestici. • Uno dei primi software di questo tipo, che permetteva un montaggio non lineare (la possibilità di recuperare, inserire sequenze video senza dover portare avanti o riavvolgere un supporto) fu Adobe premiere, disponibile per sistemi Apple nel 1991 e per sistemi Windows dal 1993. • In quegli anni apparirono film a basso costo che ottennero un enorme successo di pubblico, come The Blair witch project del 1999, dove le videocamere avevano un ruolo fondamentale nella storia. • Problema nel corso degli anni 90: grande quantità di memoria richiesta per immagazzinare sequenze video, fino a quando, alla fine del decennio, iniziarono a essere commercializzate videocamere che usavano formati video digitali compressi come il miniDv. • Inizio nuovo millennio: la diffusione di queste due innovazioni, videocamere e programmi di montaggio, permise ai consumatori domestici di manipolare in modo semplice le loro registrazioni e trasferirle su cd o dvd per gli amici. Questo avvenne sia grazie al miglioramento delle prestazioni tecniche dei personal computer, sia a seguito del fatto che in quegli anni alcune delle principali industrie puntarono proprio sul video digitale per aumentare le vendite di computer. Nel 1999 la Apple integra nei suoi nuovi modelli di pc sia hardware sia software di montaggio video e la Microsoft seguì la stessa strada l’anno seguente distribuendo il programma di montaggio movie maker. • All'inizio degli anni 2000, la creazione del montaggio di sequenze video divenne alla portata di chiunque avesse un computer e una videocamera. • Nella seconda metà del decennio la diffusione degli smartphone ha permesso un salto in avanti nelle possibilità di registrare e condividere i video, perché per la prima volta nella storia dei dispositivi consentivano di avere sempre con sé videocamera e fotocamera. • Il ruolo sociale del video ha coinciso con la nascita di piattaforme create per condividere contenuti tramite internet e in particolare con il successo della più nota di queste, youtube. • Se interpretiamo la digitalizzazione del video come un processo progressivo che va dalla creazione di contenuti quasi esclusivamente riservata ai professionisti, youtube ha offerto di distribuire i propri video gratuitamente in tempo reale e ad un pubblico globale. • Un’altro punto di vista del processo di digitalizzazione delle immagini in movimento è la visione cinematografica domestica: negli ultimi anni questo processo si è rinforzato da dei servizi su internet che hanno reso obsolete le normali forme di distribuzione. • Nel 2010 la multinazionale del noleggio cinematografico blockbuster, nata nel 1985 dopo il successo del DHSE e che era prosperata negli anni 90 con il dvd, è stata costretta al fallimento a causa del restringimento del mercato del noleggio dei film. • In quegli stessi anni, il suo principale concorrente, Netflix, nato nel 1999 come servizio online di affitto di dvd fisici, è fiorito seguendo una strategia di business diversa: esso permette di affittare film con lo streaming online, eliminando il noleggio e la consegna della copia fisica. Questi due modelli convivono ancora oggi. • La circolazione dei film in rete si è legata ad un fenomeno tipico del mondo dell'industria cinematografica, la pirateria, conseguenza delle innovazioni tecnologiche. • La prima pirateria nel caso musicale, è il file sharing, basato su un modello peer-to-peer. • Prima metà anni 2000: i network per il file sharing si sono moltiplicati, permettono agli utenti di scaricare gratis musica e film; In questo caso, fu decisivo la diffusione di un codec, software di codifica del formato video chiamato divX e poi evoluto nella sua versione opensource Xvid, grazie al quale fu possibile estrarre il pesante contenuto di un dvd comprimerlo e masterizzarlo su cd e/o condividerlo gratuitamente tramite la rete con facilità. • Software peer-to-peer: protagonisti dei primi anni della storia; la pirateria cinematografica digitale, i servizi online che permettono di guardare file video spesso piratati senza la necessità di scaricarli preventivamente: hanno dominato una seconda fase. • Cyber lockers: piattaforme che conservano copie dei film caricati dagli utenti su dei server, spesso collegati in paesi in cui è più difficile far valere le leggi di tutela del diritto d'autore. • Nei primi anni della loro diffusione il più noto deposito online di pirateria, fu megavideo, servizio creato nel 2005 e chiuso nel 2012 per violazione delle normative di copyright dopo un’operazione internazionale di polizia organizzata dall’fbi statunitense. • Nel momento della sua maggiore espansione, megavideo aveva 5 milioni di visitatori giornalieri e contribuiva da solo a circa l'1% dell'intero traffico internet del Nord America. • La chiusura della piattaforma avrebbe dovuto frenare la pirateria digitale dei film, ma in realtà ha provocato la nascita di altri sistemi simili, raggiungendo una diffusione ancora maggiore di megavideo. • Oltre la lotta tra autorità e pirati, gli effetti economici della pirateria sull’industria del cinema sono state al centro di un dibattito: dei ricercatori hanno messo in evidenza che la pirateria ha avuto un impatto negativo sulle vendite, sui fatturati di prodotti cinematografici legali e ha giocato un ruolo indiretto nella promozione di film e contenuti: più i film circolano anche sotto forma di copia piratata, più diventano noti e coinvolgono spettatori che difficilmente li avrebbero conosciuti. 5.4 FOTOGRAFIA • La produzione e la condivisione delle fotografie in rete è diventata una delle pratiche digitali più comuni grazie al fatto di avere sempre con sé una macchina fotografica inclusa nei telefoni mobili. • La digitalizzazione delle pratiche fotografiche è più antica e articolata, dagli inizi degli anni 70 del 900, quando alcuni esperimenti vennero realizzati in un importante centro di ricerca statunitense, lo Xerox Park di Palo Alto in California. • In questa sede fu creato Paint, all'inizio degli anni 70, il primo sistema informatico dedicato alle elaborazioni di grafiche per le produzioni cinematografiche e per la televisione, usato in particolare nella realizzazione dei titoli di testa di film e programmi tv. • Per tutti gli anni 80 la manipolazione digitale delle immagini si limitò quasi esclusivamente all'ambito televisivo e cinematografico professionale: solo agli inizi degli anni 90 iniziarono a essere disponibili programmi per modificare le immagini digitali sui pc domestici; il più noto fu Photoshop, software che ancora oggi costituisce lo strumento di riferimento per la fotografia professionale, la cui prima versione venne distribuita nel 1990. Programmi come questo, resero possibile la digitalizzazione delle foto e la loro modificazione senza il bisogno di dover lavorare in camera oscura. Nel corso degli anni, manipolare immagini è diventata una pratica così comune da generare anche un nuovo verbo d’uso colloquiale: to Photoshop che in italiano è Photoshoppare, utilizzato per indicare le ricorrenti modifiche creative di immagini e fotografie. • La digitalizzazione ha dato la possibilità, anche ai non professionisti, di manipolare foto e immagini, tanto da mettere in crisi la fotografia come un medium realistico e credibile. • Agli inizi degli anni 90 si era intuito che il passaggio dalle tecniche fotografiche analogiche a quelle digitali, avrebbe condotto in breve tempo, ad un'era post-fotografica dove il ruolo e il senso sociale della fotografia sarebbero stati radicalmente trasformati. • Fu a partire dal mondo del giornalismo e della pubblicità la autenticità della fotografia cominciò a incrinarsi in modo evidente negli anni 90, quando i settimanali e i quotidiani cominciarono a fare largo utilizzo dei ritocchi digitali, avviando un processo di ridefinizione del rapporto tra realtà. • Nuova concezione della fotografia: lo studioso statunitense Fred ritchin l’ha denominata iperfotografia, un modello di comunicazione fotografica sempre più collegato con le logiche degli altri media digitali. • Nel corso degli anni 2000 la manipolazione delle foto incominciò a rappresentare un aspetto caratteristico della cultura visuale diffusa nella società: si iniziò a dare sempre più spesso per scontato che le immagini dei media potessero essere state modificate da un computer. • Nel mondo del fotogiornalismo tutto ciò ha ben presto generato anche polemiche derivate da tentativi di regolamentazione, per esempio dopo alcuni scandali legati alla manipolazione di reportage di guerra, le principali agenzie fotografiche e i premi di fotogiornalismo, come il prestigioso World Press Photo Award, hanno introdotto regolamenti e codici che vietano o limitano l'uso di Photoshop. • Anche se la digitalizzazione ha modificato la percezione sociale del contenuto delle fotografie, è bene ricordare che la storia del fotoritocco è vecchia quanto l'intera storia del medium: anche con la camera oscura venivano ritoccate le immagini, e ciò contribuì già allora a diffondere una particolare sensibilità nei confronti delle tecniche di manipolazione che con Photoshop divennero più diffusi e comuni. • Lo sviluppo delle fotocamere propriamente digitali fu un processo durato decine di anni: il primo prototipo di macchina fotografica digitale risale al 1975, quando un ingegnere della Kodak realizzò un modello non commercializzato, capace di registrare immagini in bianco e nero con una risoluzione di 100x100 pixel. • Per arrivare alla commercializzazione della prima macchina fotografica digitale si attese un decennio, fino alla metà degli anni 80, quando un'altra delle aziende leader nel campo della fotografia analogica, la giapponese Canon, mise sul mercato un nuovo modello dal costo elevato: questo modello salvava le immagini su floppy disk e veniva usato soprattutto nel settore del fotogiornalismo, ambito in cui la possibilità di far viaggiare in maniera rapida file fotografici era di importantissimo per coprire eventi politici e sportivi che avvenivano a grandi distanze dalle redazioni dei giornali. • Inizio anni 90: immesse sul mercato le prime camere digitali destinate ad un pubblico non professionale e adottavano per la registrazione delle immagini lo standard jpeg, sviluppato nel 1992 dall' ISO; queste macchine avevano una risoluzione di 1 mega pixel, una quantità molto lontana da quella garantita dalla pellicola fotografica analogica, ma sufficiente per produrre immagini da inserire nei primi siti del World wide web. • La prima macchina fotografica digitale reflex, che aspirava ad attrarre l'interesse dei fotografi amatoriali più evoluti per sostituire le camere analogiche, venne immessa sul mercato nel 1999 da un'altra azienda storica, la Nikon, che era riuscita a portare la risoluzione delle immagini a 3 mega pixel (qualità ancora distante da quella della stampa analogica, altra dimostrazione che non sempre i nuovi media sono migliori dei vecchi). strumenti della rete: uno dei più noti esempi è stata la serie tv Lost; i fan a partire dal 2005, hanno condiviso le interpretazioni delle vicende in un sito web di grande successo, Lostpedia, costruito seguendo la struttura e le caratteristiche dei siti wiki. • Con l'affermarsi di queste culture partecipative sul web (come Lostpedia), il rapporto fra offerta televisiva e pubblico si è modificato a partire dal coinvolgimento attivo degli spettatori molto motivati. • Questa tendenza è stata descritta da Jenkins e Ford, mettendo in rilievo come nella televisione e nelle industrie in generale, si sta affermando un modello di circolazione dei contenuti di tipo “misto” dove l'offerta dall'alto si completa con i metodi di condivisione dal basso, e il successo dei contenuti dipende da come, quanto e se riescono ad essere sparsi tramite la rete da parte dei fan. 5.6 RADIOFONIA • La radio è il più antico dei media elettronici, dato che i primi tentativi di trasmissioni di suoni via etere risalgono alla prima decade del 900: a partire da allora, la radiofonia è diventata uno strumento centrale nella costruzione delle masse politiche, sia nei paesi democratici che in quelli totalitari, per poi attraversare, tra gli anni 20 e 40, una fase di ripensamento dei modelli di business e di quelli culturali. • A seguito del successo della tv tra gli anni 50 e 60, il medium radio si è trasformato molte volte nella sua storia: la digitalizzazione è solo l'ultimo passaggio di una lunga evoluzione. • La radio ha spesso anticipato usi e caratteristiche divenute comuni nei media, anche nel caso di quelli digitali: per esempio, si pensi che con l'applicazione del transistor a fine anni 50, la radio, aveva costituito il primo vero mezzo di comunicazione in mobilità, favorendo la nascita di culture mobili e di strada, decenni prima dei media digitali. • Possiamo dividere il processo di digitalizzazione della radio concentrandoci su 2 differenti aspetti: 1. la digitalizzazione del tradizionale sistema di radiofonia: il processo di digitalizzazione della radiofonia si è sviluppato a metà anni 80, in parallelo con la tv, ma si è distinto da essa per i diversi ritmi di crescita e per la diffusione del nuovo sistema. 2. l'integrazione della radio all'interno dei modelli di comunicazione di internet. • I ritardi e le incertezze nella diffusione della radio digitale hanno portato gli osservatori a considerare questo nuovo strumento, se non come un fallimento tecnologico, almeno come un innovazione deludente rispetto ad altre: queste difficoltà sono strane se si considera che un medium gemello come la tv, che nel corso della sua storia ha seguito le traiettorie della radio in termini di regolamentazione, modelli di business e innovazioni di linguaggio, con la digitalizzazione ha invece iniziato una traiettoria innovativa di poco successo. • Alcune delle ragioni dell'insuccesso della radio digitale affiorano con un confronto diretto con la tv: da un punto di vista politico ed economico il sistema della tv è stato riconosciuto come più rilevante in confronto alla radio, e ciò ha avuto ripercussioni nella transizione alla radio digitale. • Dal punto di vista tecnico, la televisione digitale ha introdotto possibilità innovative per i consumatori, a cominciare dalle forme di accesso on demand e dai contenuti disponibili sul web, la radio digitale, invece, Ha potuto solamente garantire non sempre una migliore qualità sonora e nella sua versione satellitare la possibilità di raggiungere zone di scarsa copertura terrestre. • Dal punto di vista culturale, la tv ha conservato un ruolo di primo piano all'interno della famiglia e delle abitazioni private, un aspetto che nell’economia domestica favorito la propensione agli investimenti necessari per sostituire i modelli analogici con quelli digitali. • La radio, negli ultimi decenni ha rivestito un ruolo periferico all'interno della geografia domestica, preservando il proprio spazio di consumo all'interno dell'automobile. • La digitalizzazione quindi non si presenta come un processo lineare scontato, ma dipende dall'interesse oscillante dei fattori politici ed economici, nonché dagli usi e dalle pratiche situate nel contesto della vita quotidiana da parte degli utilizzatori. • A differenza della digitalizzazione della radiofonia e tradizionale, la contaminazione tra radio e internet è stata da subito precorritrice di nuovi modelli di trasmissione e consumo dei contenuti sonori. • La radiofonia sul web ha rappresentato uno dei settori principali della prima ondata di diffusione sociale di internet a metà degli anni 90, periodo in cui nella rete, i computer erano pronti tecnicamente a gestire trasmissioni di video e immagini in movimento. • Una delle prime radio a trasmettere tramite internet fu nel 1993, internet talk radio creato dall’esperto di tecnologia statunitense Carl Malamud: la prima trasmissione fu geek of the week, spazio dedicato ad interviste con esperti di computer. • A metà degli anni 90, iniziarono a sbarcare su internet sia emittenti nate apposta sulla rete, sia stazioni radio tradizionali che davano contenuti anche tramite i propri siti web. • L'esplosione del fenomeno della web radio, provocò la diffusione di Real Audio Player, software che permetteva di accedere in maniera semplice, con buona qualità allo streaming audio (= ricezione di un flusso sonoro che poteva essere prodotto anche in diretta). • Negli anni successivi, le web radio diventarono uno dei principali fenomeni della rete intorno al 2000: nei soli Stati Uniti, le web radio che trasmettevano solo tramite attraverso internet, ed erano in circa 20.000. • Il successo della web radio fu il risultato di un insieme di diversi fattori: un esempio furono le radio pirata o radio libere, nate dagli anni 60, soprattutto in molti paesi europei; non fu un caso che uno dei primi e più noti esempi italiani di network radiofonici basati sul web, abbia preso vita proprio nel contesto dell'azione politica. Infatti, tra il 2001 e il 2003 il network radio gap, piattaforma nata in occasione del G8 tenutosi a Genova, nel luglio del 200, offriva una copertura delle manifestazioni, e fu la principale piattaforma di comunicazione alternativa del movimento no-Global. • L'intreccio tra radio e rete ha replicato il modello lineare del consumo live della radiofonia. e di broadcasting classica e ha anche proposto nuove possibilità di fruizione asincrone dei contenuti e il podcasting, termine che non deriva dal settore radiofonico, ma dai file in formato MP3 supportati dall'iPod. • I podcast oggi sono contenuti audio distribuiti tramite un sistema ibrido di broadcasting on demand e fruibili tramite diverse piattaforme, incluso iTunes Stores che integrò questo modello di distribuzione nel proprio sistema dal 2005. • Nell'ultimo decennio le web radio e il podcasting sono diventati modelli di comunicazione pienamente integrati nel flusso di contenuti circolanti in rete. In termini di modelli di trasmissione, il podcasting ha rotto la tradizionale modalità di fruizione del flusso radiofonico e televisivo che aveva seguito la storia del broadcasting dalla sua nascita negli anni 20 del 900, il palinsesto. • Grazie al palinsesto, il broadcaster stabiliva una griglia di programmi su base giornaliera e settimanale: per esempio, nel momento in cui il radio o telegiornale andava in onda alle 20, o in orari diversi a seconda dei paesi, non essendovi possibilità di riascoltarlo o rivederlo in altri momenti, l'ascoltatore o il telespettatore doveva per forza essere sintonizzato su quel canale a quell'ora per fruire del contenuto. • Questo, secondo il sociologo John Tompson, costituiva la grande forza del broadcasting del 900 e della sua struttura più tipica, il palinsesto cioè la possibilità che persone fisicamente divise, fruissero dello stesso programma nello stesso momento (simultaneità); nel momento in cui si può risentire e rivedere il programma quando si preferisce, si può interrompere a piacimento la fruizione; il podcast ha spezzato il legame tra spettatore e broadcaster. • La traiettoria della radio digitale aiuta a comprendere diverse ambiguità del macro fenomeno della digitalizzazione: se da un lato la radio può essere un esempio di fallimento a causa delle difficoltà di diffusione dei nuovi sistemi di trasmissione digitale, dall’altro lato la radio ha generato in internet nuovi modelli di grande successo, garantendo alla radiofonia un’ennesima nuova stagione della sua storia mediale. 5.7 L'INTRECCIO TRA ANALOGICO E DIGITALE • I confini tra produzione, distribuzione e consumo, le tre fasi classiche di scomposizione di un prodotto mediatico, sono stati molte volte riconfigurati dalla digitalizzazione, anche se hanno conservato alcune logiche esistenti in un costante equilibrio tra trasformazione e stabilità: una delle caratteristiche principali della digitalizzazione è il permettere una maggiore possibilità di gestire i contenuti e manipolarli, sia per consumatori creativi che diventano produttori, sia consumatori meno attivi che hanno a disposizione nuove possibilità per adattare i flussi di contenuti e per spargerli tramite i social network. • I costi e i tempi richiesti nella produzione, distribuzione e consumo sono inferiori rispetto al passato; l'offerta di contenuti è più ampia e diversificata in rapporto ai vari pubblici che hanno sviluppato pratiche di fruizione personali e innovative all'interno di nicchie culturali. • Il digitale ha agevolato un processo di integrazione tra diversi media precedentemente distinti, e oggi si sono contaminati anche grazie alla fruizione in rete. • Da questo punto di vista, la digitalizzazione sembra aver fatto fare ai vecchi media analogici un salto politico, economico, tecnologico e culturale senza precedenti, creando una rottura e una rivoluzione rispetto al passato analogico. • Nelle storie esaminate sono emerse forme di continuità con l'universo precedenti al digitale, a volte di vera e propria resistenza al cambiamento. A livello produttivo, alcune aziende che avevano acquisito posizioni dominanti nel mondo analogico hanno cercato un ruolo nel mondo digitale, tramite scelte tecniche e strategiche, in continuità con i modelli di consumo preesistenti. • Se guardiamo l'evoluzione estetica e artistica delle forme mediali digitali, possiamo notare che il più delle volte non sono stati abbandonati modelli e tradizioni consolidate, ma hanno sfruttato le nuove possibilità offerte dal digitale come risorse da integrare. • Per quanto riguarda il consumo, possiamo riconoscere che in alcune fasce della popolazione, le pratiche di fruizione dei vecchi media sembrano essere state in parte modificate da nuove possibilità offerte dal digitale (caso della televisione dove il cambiamento è stato legato alla quantità di contenuti disponibili più che ai modelli di consumo). • Per quanto riguarda dispositivi e supporti, la digitalizzazione non ha prodotto la sostituzione delle vecchie tecnologie analogiche, ma ha aiutato una loro rinascita, come nel caso del disco in vinile, la cui seconda vita, (un altro caso di doble birth, come quella del telefono mobile) rappresenta uno degli esempi più emblematici di come vecchi media analogici possano assumere nuovi significati e valori culturali nel contesto digitale. • La digitalizzazione dei vecchi media analogici non è un fenomeno coerente, lineare e dagli esiti simili nelle varie parti del globo, ma è un processo ambivalente, che assume diversi ritmi a seconda dei settori in cui si sviluppa e nei paesi in cui si sviluppa. • Il digitale mette alla prova idee politiche, strategie di business, innovazioni tecnologiche, i modelli estetici e prevede forme di riadattamento culturale che modificano gli esiti stessi della digitalizzazione. • Una ricostruzione della storia della digitalizzazione dei media analogici, ci mostra non rappresentano due paradigmi contrapposti con i media digitali, ma le 2 risorse sono in gioco nel costante processo di ridefinizione dei modelli di produzione, consumo e di evoluzione delle pratiche sociali, di trasformazione delle estetiche e della cultura contemporanea. CONCLUSIONE: I MITI FONDATIVI DEL DIGITALE, TRA RIVOLUZIONI E CONTINUITÀ. • Il digitale in questi ultimi anni è stato interpretato da politici, uomini d'affari, tecnici, giornalisti, utenti, persone comuni e da diversi accademici, come una spinta irresistibile indispensabile all'umanità per progredire culturalmente ed economicamente verso nuova età dell'oro prospera e democratica. • Il digitale ha acquisito un ruolo simbolico nella società contemporanea, diventando una chiave interpretativa per definire il nostro mondo e in contrasto con il passato. • Il primo dei miti fondativi della rivoluzione digitale è il suo carattere globale, il fatto cioè che abbia avuto un impatto e una natura uniforme in tutto il mondo. • Grazie media digitali abbiamo avuto un ampliamento all’accesso ai contenuti della comunicazione: la digitalizzazione ha ridotto i costi d'accesso rispetto al passato, ha concesso più possibilità di farsi ascoltare e ha aumentato le persone che possono fruire e scambiarsi informazioni anche in zone del mondo che prima ne erano escluse. • La digitalizzazione ha favorito una maggiore accessibilità e la possibilità di modificare i contenuti. Ciò che in precedenza era codificato con linguaggi diversi, salvato su supporti diversi e fatto viaggiare tramite canali separati, oggi è disponibile tramite un unico codice numerico binario che circola nella rete internet ed è accessibile tramite molti dispositivi, piattaforme e formati: questo ampliamento di possibilità e di modalità di accesso dei contenuti, ha creato un altro mito fondativo della rivoluzione
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