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La nuova drammaturgia 3.0: Gaming e Intelligenza Artificiale, Schemi e mappe concettuali di Comunicazione Audiovisiva

La nuova drammaturgia 3.0, che si caratterizza per l'integrazione tra la tradizionale scrittura scenica e il mondo digitale. Vengono presentate opere emblematiche che utilizzano tecnologie come la computer vision, il videomapping, la remediation, la realtà mista, la realtà virtuale e l'interattività. Il documento illustra come la drammaturgia moderna si occupa di progettare comportamenti credibili e affascinanti, utilizzando elementi umani e digitali per creare un'esperienza teatrale unica.

Tipologia: Schemi e mappe concettuali

2021/2022

Caricato il 22/02/2024

giorgia-ciao-1
giorgia-ciao-1 🇮🇹

4.3

(3)

13 documenti

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Scarica La nuova drammaturgia 3.0: Gaming e Intelligenza Artificiale e più Schemi e mappe concettuali in PDF di Comunicazione Audiovisiva solo su Docsity! p. 97-114 LA NUOVA DRAMMATURGIA 3.0, TRA GAMING E INTELLIGENZA ARTIFICIALE Quando si parla di “drammaturgia” si indica il complesso delle opere di un autore, ma nel termine c’è ancora la presenza della parola greca èrgon, che significa “lavoro”  richiama all’azione, all’attitudine del “fare”. Due lati della drammaturgia: a) Da una parte, essa è ancora l’arte di saper raccontare i personaggi e le loro storie con parole che emozionino il lettore; b) Dall’altra, è la sapienza di progettare comportamenti che mostrino organizzazione logica tale che l’effetto sia credibile e affascinante  affinità col mondo digitale. Lo spettacolo tecnologico utilizza la relazione tra media differenti per produrre senso e condurre la narrazione  lo spettacolo si compone di luci, video, suoni, azioni sempre più intrecciate tra di loro. La scrittura scenica è sempre più multimediale, pertanto richiedere una modalità di elaborazione degli eventi che non sono unicamente umani, e in cui tutti gli elementi della scena (registrati o dal vivo che siano) possono essere degli agenti delle azioni drammatiche  in questo senso, la drammaturgia è ciò che tiene insieme sia i fondamenti drammatici tradizionali (personaggi, storie) sia i sistemi digitali in cui è descritto il modo in cui questi elementi ed altri si coordinano.  il copione di questi spettacoli non appare in forma scritta “penna su carta” ma “linee di codice in un software” Intrattenimento videoludico: le avventure che prima osservavamo sullo schermo del cinema adesso appaiono accadere proprio grazie alla partecipazione attiva dello spettatore. Scrivere un videogioco, da un lato, somiglia allo sceneggiare un film; dall’altro, ricorda la capacità di coinvolgimento del giocatore come interprete. Egli è coinvolto e può giocare grazie alla presenza di regole e algoritmi  l’algoritmo assume i tratti di un agente autonomo sulla scena – scrivere un’azione drammatica significa utilizzare sistemi intelligenti a fin espressivi, quindi scrivere le regole del mondo in cui gli eventi si svolgono. Il pubblico può essere coinvolto anche attraverso la Realtà Virtuale  es Live Action Role Playing permette di vivere in prima persona le vicende dei supereroi delle sale cinematografiche (in questo caso “agire” significa sparare ad un nemico oppure scappare da un alieno) ↘ Il drammaturgo dello spettacolo tecnologico è un autore procedurale, cioè è capace di guidare la scrittura delle complesse procedure computazionali che stabiliscono le possibilità che gli eventi avvengano nel tempo e nello spazio; inoltre, è capace di collaborare con un insieme di competenze diverse, spesso molto specializzate. IO NE HO VISTE COSE… L’OCCHIO DELLA MACCHINA Lo scienziato Marvin Minsky è interessato alla realizzazione di una qualche forma di intelligenza. Inizialmente, i primi studi vengono condotti su macchine alle quali vengono creati gli occhi, eppure ciò non basta: la macchina va dotata, oltre che di occhi, di un archivio, una memoria e di un programma di calcolo che le permetta di ricevere le immagini, elaborarle, riconoscerle, archiviarle e usarle  in poche parole, alla macchina, per essere “umana”, serve anche un cervello.  Computer vision  disciplina che appronta algoritmi, programmi e software per riconoscere il visivo. Troviamo le Cv nelle camere di videosorveglianza, nell’algoritmo di Netflix che controlla ciò che guardiamo, nei droni o nelle automobili senza pilota. La Computer vision si occupa delle immagini digitali, ed estrae dal mondo reale grandi dati per produrre informazioni numeriche o simboliche sottoforma di immagini.  Image Processing  tecniche che permettono di pulire o modificare un’immagine data.  Pattern Recognition  elabora tutti gli algoritmi che sono in grado di riconoscere le forme.  Computer Graphics  permette di creare immagini al computer. L’occhio artificiale digitale ha una raffinatezza tecnologica ed una capacità di calcolo che lo portano a superare i limiti dell’essere umano – diciamo che, nel vedere, va oltre a ciò che può essere considerato ottico, e lo fa attraverso un’architettura complessa che prevede un’autonomia sempre maggiore nel calcolo e nelle operazioni. L’occhio artificiale è un occhio complesso che raccoglie dati da elaborare e che sfida i normali campi visivi. p. 123-126 LIGHT PAINTING ART La parola fotografia è composta da due termini derivanti dal greco antico, che sono phos e graphè, che significano rispettivamente luce e disegno/scrittura  quindi possiamo dire che il termine fotografia significa “scrittura eseguita con la luce”, perciò una sorta di anticipazione del Light Painting (LP) Il Light Painting, utilizzato in passato da esponenti della pittura come Picasso e Matisse, è un’espressione artistica moderna e sempre in continua evoluzione, e chi lo pratica attivamente si scambia informazioni attraverso una fitta rete di social network. Il panorama del LP conta centinaia di fotografi-performer, e ogni anno ne emergono di nuovi  ciò che accomuna tutti coloro che vi si avvicinano è lo stupore suscitato dalla manipolazione della luce nel buio più totale. Cos’è l’LP per definizione? È una forma di arte visiva in cui il principale mezzo d’espressione è la luce e può essere assimilato sia a una forma fotografica sia ad una performance. Può essere suddiviso in: 1) Light drawning, light graffiti e light writing  quando la sorgente luminosa è puntata verso la camera, creando segni luminosi, disegni grafici o scritte che possono essere anche prodotti attraverso degli appositi stencil; 2) Light painting photography  quando le fonti di luce si usano per illuminare in modo selettivo parti di una scena o un ritratto con l’aggiunta di segni grafici; 3) Light art performance photography (LAPP)  versione speciale del LP in cui I movimenti di luce sono generalmente coreografati e provati prima nello scatto e dove la selezione delle location da parte degli artisti che operano è un aspetto molto importante; 4) Light paintng real time  per mezzo di applicazioni dedicate è possibile visualizzare “in diretta” ciò che l’artista sta disegnando. I progetti di LP possono essere eseguiti in solitaria, ma molto spesso vedono coinvolte più persone per ottimizzare i tempi di esposizione. Gli strumenti di cui l’artista si serve per l’LP sono di vario tipo: torce a LED bianche o RGB [sono i LED rossi, blu e verdi], barre o spade luminose, cerchi, fibra ottica, laser, piccole fonti incandescenti come le stelline di Natale, “pennelli” di plexiglas di diverse forme e dimensioni che daranno ogni volta risultati diversi. Uno degli oggetti più affascinanti è la barra Pixelstick, cioè una serie lineare di 200 LED indirizzabili RGB, comandata da un processore che gestisce il colore, la luminosità e il tempo di accensione e spegnimento di ogni LED.  è importante tenere presente l’abbigliamento del performer, anche se non rimane impresso nell’immagine, in quanto si muove velocemente e quindi per non “dare fastidio” all’immagine è consigliato il total black. Per avvicinarsi al LP è necessario avere nozioni d fotografia di base. Per un primo approccio occorrono: spazio oscurato; macchina fotografica che permette di modificare i tempi di esposizione e che possieda la modalità di posa B e la messa a fuoco manuale; treppiedi e una fonte luminosa. p. 138-139 OPERE EMBLEMATICHE  #intermedialità #videomapping Teatro Potlach, Città invisibili Nel 1976 è stato fondato il Teatro Potlach, che si richiama ai principi dell’Odin com il lavoro basato sul corpo e sulla trasformazione dello spazio attraverso il corpo o la pratica del baratto  “Potlach”, infatti, è un termine che indica una cerimonia in cui si offre un dono e si risponde con un altro dono. È a questa consuetudine che si ispira il teatro, nel rapporto che instaura con i suoi spettatori, come nel progetto Città Invisibili (1991) Città Invisibili trae origine dall’omonimo libro di Calvino, ed è un progetto teatrale che deriva da una ricerca antropologica da uno studio sugli spazi urbani, ed è allo stesso tempo interdisciplinare poiché, oltre al teatro, sono presenti altre espressioni artistiche e non, come la danza, la musica, lo sport e l’artigianato. Lo scopo  condurre un’indagine sui luoghi della messa in scena per rintracciare le loro parti nascoste, le memorie sepolte, sia materiali che immateriali, e restituirle agli abitanti  in questo aspetto è rintracciabile la pratica del dono, poiché la compagnia offre le proprie esperienze teatrali e la città risponde donando la propria storia: è da questo scambio che ha origine la performance. Spazio scenico  una parte della città di circa 1km, lungo il quale si realizza la messa in scena con diverse installazioni (luci, teli, videoproiezioni) e con azioni performative che sviluppano lungo il tragitto l’idea drammaturgica. La gente è invitata a viaggiare nelle città invisibili ricostruendo la drammaturgia della propria memoria e della propria città. p. 148-149 OPERE EMBLEMATICHE  #interattività #liveelectronics Gabriele Marangoni e Secret Theater Ensemble, Utera (2019) Utera è un progetto di Live Electronics che scava nell’organicità della materia, sia del suono che del corpo. Una performer dotata di sensori sia muscolari che cardiaci è posta in relazione con un ensemble elettroacustico di sette musicisti e ne diviene “estensione” Scopo della ricerca  riscoprire una forza primordiale come elemento rigenerante e generativo. Mediante le 13 configurazioni che compongono l’opera, si attraversa un landscape immaginario che porta a grandi esplosioni di energia, sia sonora che fisica. La performer è sia sorgente sonora autonoma che dispositivo di elaborazione, e questa duplicità tecnica e di ruolo è realizzata attraverso l’utilizzo di diversi sensori  tramite questi sensori sono captate le gestualità volontarie e involontarie: gli accelerometri posti sugli arti superiori restituiscono i movimenti volontari, mentre il sensore cardiaco restituisce quelli involontari. Vengono utilizzati altri tre sensori muscolari che misurano la variazione elettrica propria dei muscoli, ed hanno caratteristiche di volontarietà e involontarietà. In Utera la tensione muscolare diventa controller di parametri musicali, dell’immediatezza del controllo frequenziale e dinamico del suono alle percentuali di mixaggio d due o più suoni sorgenti. p. 149-150 OPERE EMBLEMATICHE  #AudioVisualPerformance #transmedialità #immersività Ryoji Ikeda, Datamatics (2005-11) Il progetto Datamatics è una raccolta di dati confluita in concerti audiovideo e ricombinata in diversi formati digitali, del compositore giapponese Ryoji Ikeda. Datamatics comprende album, concerti audiovisuali, installazioni audiovisive, installazioni scultoree, concerti radiofonici e live, e installazioni sonore. Lavoro  l’autore lavora attraverso la disarticolazione del tempo lineare per inserire in uno spazio dei frammenti autonomi di temporalità inedite, di durate costruite. La scrittura audiovisiva si basa quasi esclusivamente sulla sincresi, termine che significa unione tra sincronismo e sintesi. Datamatics esplora i modi in cui i dati ci avvolgono nella realtà  se i dati sono la materia e il tema, il data base ne è l’estetica [?]  Ikeda riesce a rendere concreta l’estetica del data base Discorso  posizione del soggetto nel paesaggio dei dati digitali  posizione significa propriocezione e percezione, e sono questi gli elementi che l’autore esplora e mette in crisi. p. 151-152 OPERE EMBLEMATICHE  #intermedialità Kinkaleri/Jacopo Benassi, No title yet (2017) Jacopo Benassi rigenera il live shooting personalizzandolo con il suo particolare stile in No title yet  l’autore si appropria degli sguardi e dei corpi degli spettatori che partecipano ad una performance in forma di rave-party dove nulla rimanda ad uno spazio teatrale convenzionale, e gli scatti in b&w vengono proiettati live su due schermi  la fotografia è centrale in quest’opera, perché il fotoreporter immortala il controcampo invece che la scena: punta la macchina fotografica sulle persone che ballano, parlano, fanno video, ridefinendo così i confini della performance. Lo spettatore si trova inglobato in uno sazio vuoto, in una forma di teatro-display dove è la reazione inaspettata a diventare oggetto dello spettacolo tra luci stroboscopiche e musica techno. p. 156 OPERE EMBLEMATICHE  #realtàvirtuale #intermedialità #trasmedialità Lino Strangis, Partiture spaziali. Altre musiche per altri mondi (2019) Partiture spaziali è la produzione in serie di culture generate da una progettazione grafica, seguita da una modellazione “performativa” in Realtà Virtuale e create materialmente tramite stampante 3D  si crea una realtà parallela in cui la performer Veronica D’Auria si immerge, indossando una “maschera” Oculus Rift che la rende al tempo stesso cieca e testimone di visioni surreali  quello che lei vede sono forme in trasformazione, e il suo corpo diventa segno dentro ad altri segni e il suo viaggio è donato al pubblico in proiezione.
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