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riassunto slide comunicazione digitale e social media, Dispense di Diritto di internet e dei social media

riassunto slide comunicazione digitale e social media, corso tenuto dal prof Mariotto

Tipologia: Dispense

2021/2022

Caricato il 02/11/2022

stefano-moroni-2
stefano-moroni-2 🇮🇹

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Scarica riassunto slide comunicazione digitale e social media e più Dispense in PDF di Diritto di internet e dei social media solo su Docsity! 19-02 e 05-03 La pubblicità Comunicare con la pubblicità: attraverso essa si può avere un esempio concreto di come avviene la comunicazione digitale. PUBBLICITÁ – ADVERTISING – RÉCLAME Pubblicità: in lingua italiana il termine deriva da “pubblico” e sta a significare “rendere noto”, cioè rendere noto ciò che fino a quel momento non lo era. ↓ parallelismo con l’inglese Advertising: deriva da “to advertise”, cioè avvertire → privilegia il processo (di natura commerciale) finalizzato al raggiungimento del destinatario del messaggio ↓ parallelismo con il francese Réclame, ovvero “richiamo” → è quella forma di comunicazione di massa utilizzata dalle imprese per creare consenso intorno alla propria immagine con obbiettivi di marketing. Mette in evidenza l’aspetto di richiamo ad un’azione che è insita nel messaggio che viene comunicato. Si tratta, a livello normativo, di qualunque forma di messaggio diffuso allo scopo di promuovere la vendita di beni immobili/mobili o la prestazione di opere/servizi Su Wikipedia, l'enciclopedia libera, con il termine pubblicità si intende quella forma di comunicazione di massa usata dalle imprese per creare consenso intorno alla propria immagine, con l'obiettivo di conseguire i propri obiettivi di marketing. Decreto legislativo del 2 agosto 2007, n. 145: si definisce pubblicità qualunque forma di messaggio che sia diffuso nell’esercizio di una attività economica allo scopo di promuovere la vendita o il trasferimento di beni mobili o immobili oppure la prestazione di opere o servizi. Primo televisore, 1930: cornice molto più grande dello schermo, in una scatola di legno con display piccolo, che non superava i 4” (anni ’30). Manovelle primo televisore (1938) erano 5: servivano per la sintonia, luminosità, fuoco, sensibilità e contrasto. 1954: arriva sul mercato il primo televisore a colori → display da 15 pollici, costo $1000 (circa $8000 attuali) • Nel primo anno ne vennero venduti 5.000, già nel ’55 se ne contavano circa 20.000 • Le trasmissioni a colori arriveranno più tardi → gli stati uniti furono i primi ad adottare nel 1950 le trasmissioni a colori. In Italia arrivarono nel 1987; l’ultimo paese fu la Georgia nel 1984. • Oggi: tv con assenza della cornice e retro “bello”, di design. • Nel 2016 la Samsung mette sul mercato un prodotto in cui la cornice si vede appena. CONCETTO DI SPOT TELEVISIVO Il concetto di spot televisivo definito anche come short televisivo, appare in America per la prima volta nel 1953, quando Pat Weaver (presidente della NBC) avanzò la proposta di una pubblicità televisiva simile a quella già praticata su giornali e riviste. Solo conoscendo la storia è possibile comprendere come e perché la pubblicità si è trasformata diventando ciò che vediamo adesso nel web. L’Italia esce stremata dalla II Guerra Mondiale e impiegherà altri 9 anni prima di dare vita al primo servizio televisivo regolare. 3 gennaio 1954, inaugurate le prime trasmissioni televisive in Italia → il televisore diventa un centro di aggregazione ed è quel focolare domestico di nuova generazione. Il 3 gennaio 1954, dagli studi RAI (RADIO TELEVISIONE ITALIANA) di Torino, cominciano le prime trasmissioni della televisione in Italia. La “prima” televisione italiana è specialmente uno strumento di informazione e di educazione e solo in piccola parte di intrattenimento: la serata più importante è dedicata al teatro il venerdì sera. Il giovedì sera si andava al cinema di norma, per cui era "inutile" mandare in onda il carosello, l'avrebbero visto poche persone. Nei primi tre anni della televisione italiana, dal 1954 al 1957, non c'era la pubblicità. 3 febbraio 1957 nacque la prima pubblicità diretta → PRIMO SPOT PUBBLICITARIO Gli spazi pubblicitari non potevano superare il tetto del 5% dell’intero tempo del palinsesto (programmazione della rete; poteva essere giornaliero, settimanale o mensile) → questo perché si pensava che un eccesso di pubblicità potesse togliere tempo e risorse agli altri media (giornali, cinema e manifesti). Inizialmente la televisione italiana deriva i suoi unici proventi dal canone degli abbonati che però erano un numero molto basso. La Rai aveva già in mente di introdurre nel palinsesto televisivo uno spazio dedicato alla pubblicità, a cui le imprese erano molto interessate perché vedevano in questo nuovo strumento un importante canale da sfruttare per pubblicizzare i loro prodotti. Per proporla però stavano cercando un modo originale che non fosse, come la radio, una semplice lettura degli annunci pubblicitari, ma volevano qualcosa di innovativo, di divertente, per offrirla al telespettatore in maniera gradevole e senza infastidirlo → quindi attraverso l’intrattenimento e lo spettacolo IL CAROSELLO Nasce quindi l’idea di creare dei siparietti (scenette comiche e divertenti) che attirassero l’attenzione per poi convogliarla sulla presentazione del prodotto vero e proprio; nasce così il CAROSELLO, uno spazio dedicato alla pubblicità attraverso l'intrattenimento e lo spettacolo L’idea era quella di far recitare, cantare, divertire in un brevissimo lasso di tempo. Il format del carosello seguiva delle regole rigidissime. Vi era una netta separazione tra lo spazio dedicato all’intrattenimento e la parte pubblicitaria pura in cui era possibile citare marca e lanciare messaggio commerciale. • Ogni filmato doveva durare 2 min e 15 sec, separazione spazio fra intrattenimento e parte pubblicitaria → 1.45 min di intrattenimento/spettacolo e 30 sec di pubblicità, il cosiddetto codino, unico momento in cui si poteva pubblicizzare il prodotto. • Tra spettacolo e pubblicità non vi era nessun collegamento • Ogni spettacolo realizzato andava in onda una sola volta (al massimo ripetuto una seconda volta, ma lo spettacolo doveva essere diverso, ciò era molto costoso) e il prodotto poteva essere nominato (pronunciato o scritto) per un massimo di 6 volte • Determinate categorie di prodotti non potevano essere pubblicizzate, biancheria intima femminile, donne in abiti succinti • Certe parole non potevano essere pronunciate: sudore, forfora, depilazione, deodorante, parolacce ecc. → CENSURA RIGIDISSIMA Una delle motivazioni per cui si è arrivati alla chiusura del carosello era l’interesse delle aziende di proporre una pubblicità diversa basata sulle diverse esigenze della nuova società → il carosello non si è adattato ai tempi AIAZZONE Aiazzone è il nome commerciale di un gruppo imprenditoriale fondato a Biella da Giorgio Aiazzone, operante originariamente nel settore della produzione di mobili, passato poi alla loro commercializzazione ma sviluppatosi anche in quello delle televisioni commerciali; il gruppo si caratterizzò negli anni settanta e ottanta per l'utilizzo intensivo della pubblicità televisiva. Crebbe sino alla morte del fondatore, avvenuta in un incidente aereo il 6 luglio 1986. La novità nell'utilizzo della pubblicità E' assai significativo (e caratterizzante) che l'attività di promozione del mobilificio Aiazzone di Biella sia stato attuato totalmente attraverso le tv private (ed anzi locali), almeno fino alla morte del fondatore. Così come per una serie di ragioni il fenomeno delle tv locali è un unicum tutto italiano, parimenti sembra essere per il mobilificio biellese, per cui addirittura Aldo Grasso è arrivato a parlare di una “Filosofia Aiazzone”. Sì, proprio quella filosofia Che ci vorrebbe una vita per esprimerla come ha ricordato Guido Angeli in occasione della veglia funebre per la prematura morte del fondatore del mobilificio. Nella stessa opera il critico televisivo del Corriere della sera rincara la dose scrivendo “Le tv locali si impongono all'attenzione del pubblico non con l'invenzione di programmi particolarmente significativi ma con le televendite” Classificare questi materiali è alquanto difficile: gli spot di Aiazzone analizzati si pongono in una zona grigia a metà strada tra un classico spot televisivo, una televendita e una telepromozione, avvicinandosi molto a quest'ultimo genere. L'interazione tra testimonial e telespettatore: “Dite che vi manda Guido Angeli” Il “format” delle televendite Aiazzone era basato sulla presenza di un sorridente “Telearredatore” vestito con l'abito della festa stile “manichini della Rinascente” con fazzolettino di seta nel taschino, abbronzato anche in pieno inverno, lacca e brillantina. Curiosamente quando protagonisti di alcuni spot Aiazzone furono dei bambini essi apparivano proprio con l'abito del giorno della prima comunione: in giacca e cravatta a 8 anni mentre guidano moto o automobiline per bambini, il tutto al suono di un jingle chiaramente ispirato alle musicalità delle sigle dei cartoni animati che ripeteva ossessivamente “Fatti portare da Aiazzone, dai, non perder l'occasione..” Angeli si muove tra informazione e seduzione. Informazione perché la funzione immediata delle trasmissioni commerciali non è quella di realizzare la vendita del prodotto, quanto piuttosto quella di farlo conoscere tramite il mezzo televisivo. Seduzione perché l'imbonitore cerca in vari modi di rendere il prodotto desiderabile, in particolare sottolineandone l'utilità e l'assoluta convenienza. In questo mondo magico ci puoi accedere dicendo che ti ha mandato un amico “Quando arrivate al mobilificio, dite che vi manda Guido Angeli” e come ha ricordato lo stesso Angeli in una puntata di Matrix dedicata alla storia delle tv libere c'erano persone che effettivamente si presentavano a nome suo. Nel magico mondo Aiazzone “si può credere di non avere problemi economici” “pagherai finché vorrai” come dice il jingle“ fino a 8 anni senza cambiali”. Non importa se sei ricco o se sei povero, se hai i soldi in contanti per pagare i mobili oppure no, sappi che il mobilificio ti verrà incontro in tutti i modi per aiutarti a comprare i suoi stessi mobili. Offrivano anche il pranzo presso trattorie convenzionate della zona, bevande ai pasti comprese, senza alcun obbligo di acquisto. Quanto al Guido Angeli autore ideale, è talmente forte la sua impostazione che sembra esserci anche nelle televendite Aiazzone condotte da altri testimonial, o ancora meglio anche nelle televendite di tutti quegli altri mobilifici che hanno cercato, anche a distanza di anni, disperatamente di imitarne la formula nelle tv locali di tutt'Italia, isole comprese ovviamente. Il linguaggio: nuovo, nato rivisitando e miscelando linguaggi antichi come quelli dell'avanspettacolo, della commedia dell'arte, dei gerghi di falegnami e agenti immobiliari e dei tic linguistici degli imbonitori da festa paesana , con la già citata “Filosofia Aiazzone”. Angeli, utilizza un italiano medio, non privo di una velata influenza dialettale toscana. Diverso invece il discorso per il testimonial Walter Carbone, che appare in video con una pesante inflessione dialettale merdidionale, oltre che con un linguaggio che appare a tratti sgrammaticato. Di Carbone Aldo Grasso scrive: ”Anche lui appartiene alla scuderia biellese, ma se Angeli rappresenta il volto, si fa per dire, colto del mobilificio, Carbone deve stabilire un contatto con il pubblico a profilo basso. Vero must del linguaggio Aiazzone è però l'uso quasi ossessivo di slogan: basti pensare al “Provare per credere”, al “Dite che vi manda Guido Angeli” o ancora “Al sabato la grande festa!” oltre il notissimo “in tutt'Italia, isole comprese.” "Effetto Aiazzone" Le tecniche pubblicitarie Aiazzone ed i loro effetti a medio-lungo termine sulle vendite, hanno portato alcuni esperti italiani di marketing a definire "effetto Aiazzone" quel fenomeno per il quale un eccesso di campagna pubblicitaria produce l'effetto opposto a quello desiderato: disaffezione, invece che fidelizzazione. Il mobilificio Aiazzone fu costretto a togliere il marchio dai camion che effettuavano le consegne e tale episodio è stato rievocato quando Luigi Crespi lo ha usato come esempio di effetti negativi di un eccesso di “presenzialismo” televisivo. SPOT AIAZZONE: da inizio a quella pubblicità nata con le televisioni commerciali, in cui c’è un personaggio che promuove i prodotti. Esempio, il signor Aizzone che pubblicizza i propri mobili. Da inizio anche alla televendita, anche se in questo spot lui pubblicizza soloQuesto esempio di pubblicità da inizio a ciò che viene definito televendita. Mostra come le pubblicità sia cambiata e inizia ad esserci un testimonial all’interno dei break pubblicitari. GLI ANNI '80, LA TV A COLORI, L'AFFERMARSI DEGLI SPOT Con l'arrivo degli anni '80 si afferma definitivamente quella che è la mentalità che oggi conosciamo, nettamente amplificata rispetto alle origini. Nel 1977 due eventi segnano un nuovo progresso: non solo la chiusura del Carosello ma anche l'arrivo della TV a colori. Con la nascita e la seguente diffusione della TV a colori si affermano prepotentemente gli spot, messaggi preregistrati che venivano ripetuti più volte, anche nell'arco della stessa giornata. Nel 1978 vennero trasmessi i primi spot da 15 secondi e i primi spot a colori. Negli anni '80 erano ormai tantissimi i professionisti che gravitavano intorno al mondo della pubblicità, sezionandone e studiandone ogni aspetto affinché fosse perfetto, innovativo e calzante con il messaggio da comunicare. Nel corso degli anni '80 venne abbandonata l'idea di legare un prodotto a un personaggio – tecnica usata a lungo, specie nel Carosello – e si iniziarono a scegliere persone prese dalla vita quotidiana, figure in cui la gente comune avrebbe potuto identificarsi. Altra caratteristica degli spot anni '80 è l'uso massiccio di slogan e frasi ad effetto, una formula piuttosto di successo se contiamo che molti di noi sentendo "O così o Pomì" sanno di cosa si parla! Pubblicità Mulino Bianco: già dagli anni ’80 mostra l’ideale famiglia perfetta a cui tutti dovrebbero ambire e mostra il momento della colazione. Pubblicità Smarties Pubblicità Mental Pubblicità Coccolino Pubblicità Sprint Pubblicità Soldino Mulino Bianco Pubblicità Lavazza Pubblicità Frizzy Pazzi Pubblicità Simmental Spuntì Pubblicità Dash Tutte queste sono pubblicità degli anni ’80. Bisogna analizzare il contenuto, ossia come, a partire dal boom economico degli anni ’80, ci sia stato un grande cambiamento rispetto al Carosello. Non c’è più il momento in cui tutti si fermavano insieme a guardare la pubblicità. Bisogna fare in modo che queste nuove pubblicità facciano restare attaccati gli spettatori alla tv durante la pubblicità, si propone un linguaggio innovativo, diverso, che prima non era considerato e permesso. Questo è un passaggio importante perché fa capire come le aziende si siano dovute adeguare in pochissimo tempo. Le pubblicità degli anni ’80 mostrano l’inizio della televisione, non bisogna guardare la qualità ma i contenuti per capire il passaggio. GLI ANNI '90 TRA I TESTIMONIAL E L'ARRIVO DEL NUOVO MILLENNIO Sono gli anni '90, il consumismo è ormai ampiamente affermato e affinché continui ad esistere serve un uso sempre maggiore della pubblicità; in questo periodo si iniziano ad abbandonare progressivamente gli slogan, le canzoncine e i jingle (tranne in rare eccezioni) in favore di scelte che possiamo considerare più vicine a quelle del mondo odierno. Si comincia ad avere una società meno aperta verso l’esterno (dal punto di vista economico, sociale, dei consumi, non si ha più la società di prima con il boom economico dove si investiva molto ma siamo in una società in cui vi è più “attenzione”). La crescita economica registrata nella seconda metà degli anni ’80, si esaurisce progressivamente sino ad esaurirsi nei primi anni Novanta. Le famiglie italiane si trovano così a vivere una situazione di duplice disagio: da un lato la diminuzione del potere di acquisto del reddito disponibile, e dall’altro l’incertezza sul futuro. Una formula pubblicitaria che oggi conosciamo molto bene è l'uso di un testimonial, ovvero associare il prodotto ad un volto famoso e accettato dal target di riferimento. L'uso del testimonial fa si che i consumatori trasferiscano al prodotto tutte le caratteristiche positive che associano al personaggio famoso, è una formula che ha particolarmente successo ed è stata introdotta nel panorama pubblicitario proprio negli anni '90. È questo il periodo storico in cui si afferma il digitale, la postproduzione, la ricerca di colori e forme sempre nuove per ammaliare l'occhio del consumatore; ed è sorprendente notare come anche in un contesto in cui la forza mediatica della pubblicità televisiva è alle stelle, la carta stampata e i manifesti pubblicitari da affissione perdono il primato ma non di certo un ruolo- chiave nel mondo dell'advertising. Infatti ancora oggi i manifesti pubblicitari sono importanti e sono uno dei mezzi di comunicazione da scegliere per farsi notare dal proprio pubblico. Pubblicità Ferrero Rocher Pubblicità Yomo Pubblicità Rex Pubblicità Pino Silvestre Pubblicità Sofficini Findus Pubblicità Profilattico Pubblicità Lycia Pubblicità budino Cameo Pubblicità Nokia 5110 Pubblicità Atlante Si vede come cambia il modo di parlare e comunicare, si vedono prodotti che prima non esistevano (come il telefonino) e cominciano ad essere un po’ più simili a quelle proposte oggi. Questo passaggio è importante per capire come cambia il linguaggio dagli anni ’60 e come viene offerto il prodotto. Diventa importante presentare immediatamente il prodotto, bisogna far si che il prodotto venga INTERAZIONE CON I MEDIA 90% attrassero uno schermo 10% attraverso i media classici (radio, giornale, magazine ecc.) TEMPO SPESO PER SCHERMO, 2012 Televisione: 43 minuti Computer: 39 minuti Tablet: 30 minuti Smartphone: 17 minuti La tv resta sempre lo strumento con cui vengono percepite maggiori informazioni. TEMPO TRASCORSO DAVANTI ALLO SCHERMO E SUL WEB Numero di minuti che, mediamente, le persone del mondo trascorrono davanti alla tv e quanti minuti trascorrono davanti allo schermo collegato a internet, che sia mobile o fisso. Come si vede nel corso degli anni il numero di minuti trascorsi davanti alla Tv è diminuito progressivamente e ormai il numero di minuti che le persone passano su internet è molto simile a quelli dedicati alla Tv. Mediamente nel mondo, nel 2018, si trascorreranno 164 minuti al giorno alla Tv e 157 su internet. Appena 10 anni fa i minuti davanti al web erano appena 48. “Troppo” internet Il fatto è che, secondo la Reuters, già oggi in Usa i siti di notizie hanno soppiantato, sempre in termini di minuti, la Tv: la gente, quindi, si informa più sulla Rete che attraverso fonti accreditate con un rischio di cadere vittima di fake news molto maggiore dato che sulla rete non esiste alcuna responsabilità per le notizie diffuse, nessun controllo editoriale e nessuna verifica. Tutte operazioni che sono demandate al lettore che, sostanzialmente da solo, deve essere in grado di stabilire ciò che è una fake news da ciò che non lo è. Questo vale anche per quanto riguarda l’Italia, con la differenza che metà degli italiani non naviga sulla rete. La TV non ha più l’esclusiva Il 77% degli spettatori utilizza davanti alla tv almeno un altro schermo. L’utilizzo di un altro schermo può avvenire su attività correlate (utilizzo complementare: opportunità di interazione e arricchimento informativo) o non correlate (multitasking: distrazione). L’Italia si conferma un paese maturo e connesso, con trend in crescita per quanto riguarda internet, piattaforme social e nuove tecnologie. Sono 50,54 milioni le persone sono connesse a internet nel 2020 e il 93,2% accede via mobile devices (report gennaio 2021). Per i social media, gli users attivi sono 41 milioni, cioè il 67,9% della popolazione, con un incremento del 5,7% rispetto al 2019, di cui 40,26 milioni accede tramite smartphone, cioè il 98,2%, confermando sempre di più l’importanza del “mobile first”. Per quanto riguarda invece il tempo medio di connessione giornaliera, coerentemente con l'andamento mondiale, gli italiani spendono circa 6 ore online accedendo da qualsiasi dispositivo. L’89% dei telefoni venduti sono smartphone. Cresce l‘utilizzo e la fruizione dei contenuti online da mobile: Il tempo speso online in totale è per il 33% da computer e per il 67% da telefono, portando a 11,2 milioni il numero di persone che ogni giorno utilizzano il web esclusivamente da cellulare. La ricerca tramite telefono ha rimpiazzato il classico desktop search, quindi anche le vendite tramite mobile sono aumentate. In generale usiamo molto più tempo il telefono anche per acquisti, ma questo tempo è molto già breve e veloce rispetto agli altri schermi. Nel 2004 Facebook e YouTube hanno coperto il 27% del traffico online, ora i numeri sono aumentati notevolmente. Facebook, dal punto di vista lavorativo è molto importante. ITALIA 2020: • 1h e 57 minuti sui social media • 3h e 7 minuti su smart TV o piattaforme di streaming • 1h e 1 su piattaforme di streaming musicale • 49 minuti online su piattaforme di gaming INTERNET OF THINGS - IoT: Traduzione: internet delle cose Sistemi di oggetti connessi alla rete che permettono l’interconnessione tra mondo fisico e digitale Per Internet of Things (IoT) o Internet delle Cose si intende quel percorso nello sviluppo tecnologico in base al quale, attraverso la rete Internet, potenzialmente ogni oggetto dell’esperienza quotidiana acquista una sua identità nel mondo digitale. L’IoT si basa sull’idea di oggetti “intelligenti” tra loro interconnessi in modo da scambiare le informazioni possedute, raccolte e/o elaborate. Ma il significato di IoT va ben oltre la semplice definizione e si traduce nel concreto: la IoT va oltre gli oggetti intelligenti e assume un significato pieno nella rete che interconnette questi oggetti. Gli esempi di Internet of Things, in questo senso, sono innumerevoli. Basti pensare alle automobili, inizialmente rese connesse “solo” tramite box GPS-GPRS con finalità assicurative e che oggi escono dalle fabbriche già dotate di connettività a bordo. Oppure alla casa, in cui abbiamo assistito all’evoluzione dalla “sola” domotica cablata a soluzioni wireless sempre più alla portata di tutti, caratterizzate da servizi in cloud e dall’uso crescente dell’Intelligenza Artificiale. Oppure ancora si pensi alla fabbrica, ambito in cui le tecnologie IoT stanno contribuendo sia in termini di distribuzione dell’intelligenza del sistema. Per fare esempi di IoT ancora più semplici pensiamo ai comunissimi lampioni delle nostre città, in grado di regolare la loro luminosità sulla base delle condizioni di visibilità, oppure ai semafori che si sincronizzano per creare un’onda verde per il passaggio di un mezzo di soccorso. L’Internet of Things è un paradigma che non conosce, potenzialmente, confini applicativi: dall’autovettura che dialoga con l’infrastruttura stradale per prevenire incidenti, agli elettrodomestici di casa che si coordinano per ottimizzare l’impegno di potenza; dagli impianti di produzione che scambiano dati con i manufatti per la gestione del loro ciclo di vita; dai dispositivi medicali che si localizzano nel presidio di un pronto soccorso, agli sci che inviano informazioni sullo stato della neve, o sulla severità di una caduta. Se è vero che tutti gli oggetti possono diventare “intelligenti” connettendosi alla rete e scambiando informazioni su di sé e sull’ambiente circostante, è altrettanto vero che questo processo non avviene in tutti gli ambiti con la stessa velocità: ciò dipende dall’esistenza di soluzioni tecnologiche consolidate, dagli equilibri competitivi in un determinato mercato e, in definitiva, dal bilancio tra il valore dell’informazione e il costo di creazione della rete di oggetti intelligenti. Prima i consumatori erano passivi, ora possono parlare con il brand, con messaggi che possono essere commentati. Dal 2009 la vendita di questi oggetti è notevolmente aumentata; si tratta si quei dispositivi intelligenti che indossandoli permettono di ottenere informazioni di continuo. C’è una scelta da parte dell’utente di possedere oggetti e indossarlo per essere costantemente connessi e informati. Un social media può essere definito come l’insieme di due elementi diversi combinati tra loro: • Un social graph: la mappa delle relazioni che un particolare individuo ha in uno specifico contesto di interesse, come il lavoro (es. LinkedIn) o le proprie amicizie e conoscenze (es. Facebook). Richiama l'idea della Teoria dei Grafi e definisce, in ambito sociologico, il concetto di rete sociale. La Social Graph si adatta benissimo ai Social Network e alla capacità degli utenti di relazionarsi online • Il flusso di contenuti che lo stesso network definito dal social graph è in grado di produrre in un dato momento. Contenuti che ci sono all’interno di ogni social, che vengono definiti in base ai tipi di social. Ogni piattaforma ha la sua grammatica d’uso e le sue regole (esempio, Facebook la più basica, Twitter usa pochi caratteri) DUE FENOMENI HANNO CONTRIBUITO ALLA RIVOLUZIONE DIGITALE: • Sviluppo tecnologico senza precedenti per rapidità e per caratteristiche, che ha visto affermare il digital media come driver principale • L’evoluzione dei modelli di fruizione dei media. In parte è causata dalla rivoluzione digitale e in parte ridefinisce costantemente gli elementi caratterizzanti e gli effetti sulla vita delle persone. La rivoluzione digitale ha permesso l’esplosione di creatività nuove per trasmettere le informazioni. Ora siamo costantemente connessi e aggiornati. Vediamo un consumatore che vuole contribuire al discorso di marca con la propria opinione, raccontando la propria esperienza, vuole essere ascoltato → strategia di marketing efficace attraverso i social media. Le campagne pubblicitarie che nel 1999, prima dell’avvento del digitale di massa sono riuscite a diventare dei fenomeni di costume sono: 1. Renault Clio MTV Limited Edition prodotta dall’AGENZIA ARGENTINA AGULLA Y BACCETTI: pubblicità di un’agenzia argentina, la campagna rinfresca il successo musicale del re del Funk – Get Up! James Brown, ed inoltre questo commercial ha contribuito così a far entrare nello slogan giovanile di quegli anni la parola “getuppa” come sinonimo di festa costruendo cosi un’immagine di prodotto leggera e divertente. Si ha una pubblicità in cui solo per pochi secondi si capisce di che cosa tratta, cioè alla fine. Colore che hanno ideato questa pubblicità sono riusciti a farla diventare fenomeno di costume. 2. JEANS LEVIS STA-PREST: Ruolo in primo piano FLAT ERIC disegnato da Mr. Oizo Levi’s decide di usare un pupazzo come testimonial. L’idea di partenza era prendere in giro le pubblicità troppo seriose per l’abbigliamento fashion. L’immagine del pupazzo non è collegata al prodotto Pubblico innamorato del pupazzo, che viene prodotto come giocattolo e venduto con un package brandizzato Levis, diventando gadget della linea. Nel nuovo secolo il MODELLO DEL BREAK pubblicitario classico inizia ad andare in crisi. Motivi: • Nuovi bisogni narrativi: dal bisogno di convincere con messaggi rapidi e diretti alla necessità di coinvolgere per creare un legame stabile e duraturo con il brand e le persone. • Lo sviluppo dei media e tv satellitare porta ad una moltiplicazione quantitativa dei messaggi pubblicitari Bisogna avere più creatività, cambia ancora la richiesta del consumatore, bisogna creare un legame stabile tra brand e consumatore. Lo sviluppo di media e del digitale porta a uno sviluppo del messaggio pubblicitario. 1996, 30 messaggi pubblicitari al giorno 2010, 735 messaggi pubblicitari al giorno Però vi è un grande calo dell’attenzione; bisogna quindi cambiare il linguaggio perché la gente non è più interessata. Si afferma così lo storytelling, le persone hanno bisogno di più storie, con contenuti che sorprendono, per avere uno stimolo verso un senso di continuità verso la narrazione. Sui social, le aziende iniziano a sperimentare, raccontandosi. STORYTELLING «Il consumatore medio acquista con il cuore e giustifica il suo acquisto con la mente, allora le campagne che stimolano entrambi gli emisferi (il destro, detto anche razionale, e il sinistro, detto emozionale) potranno creare una connessione reale e duratura con il target prescelto». (Simon Bond, CMO BBDO*) INFOGRAFICA E’ più facile individuare i 7 presenti nell’immagine se cambiamo colore, dimensione, orientamento oppure tutte e tre le cose. L'utilizzo delle immagini per rappresentare i dati ha una storia secolare. Le mappe geografiche, le previsioni atmosferiche e ad altri prototipi grafici hanno contribuito all'invenzione dei grafici in statistica, risalenti ai primi dell‘800, per opera di William Playfair. William Playfair inizia quindi a dedicarsi al giornalismo, alla scrittura di pamphlet e presumibilmente anche alla raccolta di informazioni riservate e compromettenti. In tutti gli innumerevoli mestieri in cui si imbarca riesce a mostrare la sua enorme inventiva, ma è come scrittore, in particolare di economia e politica che dà il contributo più grande. Volendo commentare i dati di importazioni ed esportazioni tra l’Inghilterra e gli altri paesi europei, nel suo Commercial and Political Atlas del 1786, introduce il primo diagramma a barre. Pochi anni dopo William Playfair abbiamo però uno dei più noti esempi di grafica applicata alla statistica. Nel 1829, Charles Minard crea un’infografica sull'invasione napoleonica della Russia: la mappa illustrava le dimensioni dell'esercito napoleonico e la direzione seguita durante la ritirata da Mosca, collegando queste informazioni alle temperature gelide e alle altitudini raggiunte, per una comprensione più approfondita di quanto era accaduto. Questo straordinario lavoro di Charles Minard si può definire la prima infografica della storia moderna. Sarà poi la tecnologia digitale a dare maggior slancio alla data visualization: i computer renderanno possibile elaborare enormi quantità di dati alla velocità della luce. Oggi, la data visualization si è rapidamente evoluta in un concetto che unisce scienza e arte e che certamente modificherà il panorama del business nei prossimi anni. L’importanza della visualizzazione per immagini È indubbio che la mente umana riesca a comprendere meglio e più rapidamente il significato di un’immagine, rispetto a un contenuto testuale e/o alfanumerico, specialmente se quest’ultimo è particolarmente complesso e barocco. L’immagine viene processata assai velocemente dalla mente, infatti tutto il processo percettivo-visivo arriva direttamente al cervello che lo interpreta in tempo reale. La data visualization facilita e anticipa la modalità con la quale il cervello umano elabora le informazioni. Il nostro cervello non è un computer, quindi non è in grado di processare contemporaneamente e in parallelo milioni di dati come quelli generati dalle grandi organizzazioni. Con le tecniche di data visualization si possono dunque esplorare e analizzare i dati in maniera visuale e ottenere viste di sintesi che, successivamente e all’occorrenza, potranno essere approfondite. La data visualization, in sintesi, ci consente di: 1. Comprende i dati più velocemente 2. Avanzare delle previsioni 3. Condividere in modo semplice le analisi sui dati 4. Aiutare i processi decisionali 5. Scoprire nuovi punti di vista 6. Comprensione: la capacità di sintesi delle immagini è nettamente superiore a quella di parole e numeri. Anche i non addetti ai lavori, grazie a un‘immagine, sono in grado di carpirne le informazioni essenziali, pur restando aperte a differenti interpretazioni. Positivo o negativo. L’andamento di un trend, mediante un’immagine, è immediatamente intuibile. 7. Previsione: l’interattività della data visualization in azienda consente di indagare sulle cause di uno specifico trend, ponendo in relazione differenti set di dati. Criticità e opportunità relative al business sono così chiare e visibili. Le rappresentazioni grafiche consentono così di formulare ipotesi di scenario e previsioni sul futuro con maggiore consapevolezza e precisione. 8. Condivisione: i report grafici sono perfetti per i diversi attori aziendali, siano essi responsabili, manager o imprenditori. La data visualization in azienda vanta un unico accesso condiviso per tutte le informazioni di business, offrendo la possibilità di interagire direttamente con i dati. Semplice, accessibile e comprensibile. Sono queste le tre caratteristiche principali della data visualization. 9. Decisione: un processo decisionale ottimale è senza dubbio data-driven. Guidato, cioè, da dati concreti, spesso raccolti dai software ed elaborati dall’uomo. Mediante la data visualization in azienda, è possibile avere la capacità di utilizzare i Big Data per innovare i prodotti e i servizi, i processi e le tappe dello sviluppo Predisporsi all’uso degli strumenti di data visualization consiste in: • Comprendere i dati da visualizzare, incluse le loro dimensioni e cardinalità (l'unicità dei valori dei dati in una colonna). • Determinare cosa si sta visualizzando e quale tipo di informazioni comunicare. • Conoscere l’audience e comprendere come elabora l'informazione visiva. • Utilizzare una visualizzazione che trasmetta le informazioni nella maniera più appropriata e semplice per l’audience di riferimento. Definizione di “infografica” • L’infografica viene definita “informazione grafica”, è una rappresentazione visuale, grafica, di dati o informazioni che sarebbero complessi da comunicare, promuove elementi specifici, si trova sui giornali, metropolitana, pubblicazioni scientifiche e piantine musei. • E’ una rappresentazione visuale di contenuti, dati, ricerche, statistiche, ecc. che utilizza elementi grafici dal forte impatto visivo come le tabelle, i diagrammi, le mappe o le raffigurazioni testuali colorate (pay off, slogan, ecc.) • È una collezione di immagini, grafici e testo essenziale che fornisce una panoramica di facili comprensioni di un argomento. Caratteristiche dell’infografica • È importante individuare le fonti ed evidenziare gli articoli. • La sua forza è quella di rendere più facile e immediata la comprensione e la lettura di numeri, statistiche, concetti e idee. • Sintetizzano dati e informazioni in maniera semplice. • Il temine inizia a essere utilizzato a metà degli anni ’80. Si è diffuso molto rapidamente. • Oggi è molto importante per le strategie di marketing aziendale, nei siti, nei blog e soprattutto nello studio e nella ricerca. • Attraverso dei “trucchi grafici” facilita la comprensione dei dati e delle informazioni. • Le infografiche vengono percepite dall’utente come una sintesi immediata e facilmente comprensibile di uno studio o di una ricerca più articolata e approfondita, ed hanno un fortissimo impatto comunicativo. • Nella data visualization si utilizza un linguaggio diverso per presentare i dati, in modo che il significato degli stessi diventi più comprensibile. Questa modalità permette ai decisori di identificare fenomeni e trend che risultano invisibili ad una prima ed approssimativa analisi dei dati. Information design Per ottenere infografiche di successo non è sufficiente utilizzare ottimi strumenti, ma è necessario affrontare il tema più complesso dell’information design. • L’information design è una disciplina piuttosto recente che trae beneficio ed arricchimento in modalità interdisciplinare dal giornalismo alla programmazione di interfacce, dalla linguistica all’ intelligenza artificiale, dalla user experience alle strategie comunicative, ecc. • Inutile avventurarsi nell’information design, e dunque nella produzione di infografiche, senza una visione olistica. • Obiettivo dell'information design è raccontare graficamente i dati e le informazioni utilizzando uno stile che li renda, oltre che leggibili, anche appetibili. Paradossalmente servono abilità artistiche, piuttosto che informatiche, per creare un’infografica vincente. • Con questo modello, le informazioni vengono arricchite e diventano un elemento attraente e interessante da leggere. Non sempre è necessario accompagnare un’infografica da una spiegazione testuale, ma è sempre consigliabile arricchirla da contenuti che ne diano valore. • È necessario che ogni infografica contenga i riferimenti alle fonti di provenienza dei dati nonché i riferimenti a chi l’ha creata, sia essa persona piuttosto che organizzazione. Possiamo definire l’infografica un vero e proprio linguaggio. Essa serve a comunicare e lo fa stimolando la percezione visiva con la quale diventa molto più rapido ed efficace comunicare il valore, il significato e il messaggio che i dati ci forniscono. Trattandosi di linguaggio vero e proprio, è altresì necessario considerare il destinatario del messaggio in fase di redazione dell’infografica. Simboli, oggetti ed espressioni devono essere coerenti con il pubblico e cui l’infografica è rivolta. 19-03 COMUNICARE CON LA PUBBLICITÀ WestJet Christmas Miracle: Real-time Giving WestJet aeroporto Toronto 2013 49 Mln di visualizzazioni è datata 9 dic 2013 Video dell’evento Storia dedicata sul blog Twitter Un giorno, prima che iniziassero le operazioni di imbarco di due voli del gruppo WestJet (compagnia aerea canadese) diretti verso Calgary, alcuni volontari di WestJet hanno installato nelle sale di attesa degli scanner automatici per la lettura dei biglietti. Ogni volta che un passeggero passava la sua carta di imbarco, un Babbo Natale in diretta su un megaschermo lo salutava per nome e gli chiedeva quali fossero i suoi desideri per Natale. La semplice interazione live con Babbo Natale sarebbe stata sufficiente a lasciare un bel ricordo dell’esperienza di viaggio con WestJest. Tuttavia, la compagnia, insieme ai suoi 175 volontari, ha voluto alzare ancora il tiro. Le richieste che i passeggeri rivolgevano all’anziano barbuto non cadevano nel vuoto, ma venivano accuratamente segnate dallo staff. Una volta imbarcati tutti i 250 e passa viaggiatori sui due voli per Calgary, i volontari armati di liste dei doni si sono dati allo shopping sfrenato. Dalle calze ai tablet Galaxy e le TV a LED, gli assistenti di Babbo Natale hanno realizzato centinaia di desideri in un solo giorno. Il video della consegna dice tutto: i volti dei destinatari passano da un’espressione interdetta a sorrisi, risate e in alcuni casi anche lacrime di gioia. Per queste persone, il gesto di WestJet era sia spontaneo sia molto toccante. Qui non si tratta di proporre contenuti originali attraverso giornali o riviste online, sperando che ne potesse scaturire un certo buzz; WestJet ha prodotto un video dell’evento, del loro “Miracolo di Natale”, e lo ha pubblicato su YouTube. Il filmato, della durata di 5 minuti e mezzo, mostra l’interazione tra il Babbo Natale e le famiglie, la corsa agli acquisti da parte dei volontari, e viene narrato secondo i più classici canoni della tradizionale favola di Natale. Guardate il risultato. WestJet ha postato una storia dedicata a questo video sul suo blog e ha incoraggiato i lettori a condividerlo su Twitter. I risultati non si sono fatti attendere. L’obiettivo iniziale della campagna era il raggiungimento delle 200 mila visualizzazioni su YouTube, grazie al quale una famiglia bisognosa avrebbe ricevuto in omaggio dei biglietti aerei per tornare a casa durante le festività. Ad una settimana di distanza, il video Christmas Miracle ha superato i 29 milioni di visualizzazioni. Il che si traduce in 29 milioni di utenti che hanno stretto un legame di coinvolgimento con questo contenuto, e quindi con la compagnia. Questo video su come WestJet è stata capace di regalare ai propri passeggeri un Natale indimenticabile è diventato più che virale. Questo è ciò che è in grado di fare la creatività unita alle possibilità tecnologiche fornite dai social media: generare un buzz positivo e attirare l’attenzione attraverso la creazione di contenuti che la gente vuole davvero vedere. Raggiungere dei potenziali clienti che hanno interagito con il brand e spingere questi a stringere una relazione con l’azienda stessa. Fare in modo che il pubblico sia felice di ricevere il messaggio che l’azienda vuole lanciare. Dopotutto, donare è molto meglio che ricevere. Christmas 2013 - Apple Video commerciale iphone – Youtube meno di 1mln di visualizzazioni “Misunderstood” è la nuova pubblicità di Apple dedicata alle festività natalizie 2013/2014 e parla di una famiglia che si riunisce per il Natale e ha come protagonista un ragazzino. Questa volta è lui in persona, non il suo iPhone. Il soggetto, però, non sembra molto interessato alle celebrazioni e ha sempre in mano il suo telefono: i parenti fanno l’albero, ma lui è seduto in poltrona ad armeggiare con l’iPhone; gli amici pattinano sul ghiaccio e lui se ne sta in disparte guardando lo schermo dello smartphone. A un certo punto, però, riunisce la famiglia in salotto e tutto cambia: non era semplicemente distratto, ma con l’iPhone montando un video speciale da condividere con tutti loro, proiettandolo attraverso la nuova funzionalità Airplay. L’iPhone, per una volta, non è il protagonista, ma è un semplice strumento. Inoltre, in genere, il brand ci mostra il proprio device da tutte le angolazioni possibili: interne, esterne, focalizzandosi anche sui suoi componenti; addirittura spesso capita che l’intero spot sia girato attraverso lo schermo del telefono, che quindi è comunque in primo piano. In questo caso, invece, l’iPhone quasi non si vede. È sempre ripreso da lontano, quasi “nascosto” tra le mani del ragazzino. Il colpo di genio è che Apple riesce comunque a far trapelare le capacità multimediali del proprio device. Alla fine, Apple ci mostra il video che il ragazzino ha montato e condiviso con la proprio  famiglia, quasi come se ne facessimo parte anche noi spettatori. Ci permette, così, di apprezzare la qualità fotografica e la tecnologia Air Play del telefono, anche senza che quest’ultimo sia il protagonista assoluto dello spot. FROM OUR FAMILY TO YOURS | Disney Christmas Advert 2020 | Official DisneyChannel UK 504.911 visualizzazioni: 9 novembre 2020 caricato / visualizzazioni al 18 novembre 2020 4,161 milioni al 3 marzo 2021 Cortometraggio animato di tre minuti che racconta la commovente storia di una nonna, di sua nipote e delle tradizioni familiari che li collegano nel corso degli anni. Con questo messaggio, Disney chiude il suo spot natalizio all’insegna dei buoni sentimenti. Le immagini ci portano inizialmente a conoscere le nostre due protagoniste, entrambe senza dialoghi, in un momento di infanzia della bimba e di gioventù della nonna, nel 1940. Quest’ultima regala un pupazzo di Topolino alla nipote. Oggetto che diverrà il simbolo dell’intero cortometraggio e per cui entrambe condividono l’amore, insieme all’artigianato natalizio. Se nella prima parte del video la bimba è ancora piccola e resta legata a quel pupazzo e alle tradizioni e di conseguenza alla nonna, sul finale le cose cambiano e il loro rituale annuale di creare lanterne stellari inizia a svanire. La bambina, divenuta oramai una giovane va fuori a festeggiare il Natale, lasciando la nonna da sola che si rattrista nel vedere il Topolino di pezza abbandonato. Guardare indietro al passato di Lola e vedere l’amatissimo Topolino di sua nonna fa tornare la giovane sui suoi passi e decide così di creare una sorpresa alla nonna la mattina di Natale, addobbando la sua casa con stelle luminose e donandole di nuovo, in modo simbolico, lo stesso pupazzo di Topolino che molti anni prima la nonna aveva regalato a lei. Nel video c’è una canzone che accompagna tutte le scene, intitolata “Love is a compass” e che riesce a illuminare tutta la storia con una intensità assoluta. Coca-Cola Christmas Commercial 2020 3.551.415 visualizzazioni: 9 nov 2020 caricato / visualizzazioni al 18 novembre 2020 Protagonista è un padre che prima di lasciare l’abitazione per andare a lavorare su una piattaforma petrolifera riceve dalla figlia la sua lettera di natale, da spedire a Babbo Natale. Mentre si trova sulla piattaforma petrolifera sulla quale lavora, durante una pausa pranzo, mentre beve una bottiglia di Coca Cola, decide di voler realizzare il desiderio di sua figlia; così decide di mettersi in viaggio verso il Polo Nord per consegnare la lettera a Babbo Natale. Un viaggio pieno di peripezie e dure prove. Giunto a destinazione trova la casa di Babbo Natale chiusa e avvilito torna indietro, grazie al passaggio di un camion brandizzato Coca Cola. Giunto a casa, l’autista del camion gli consegna la lettera che, scoraggiato, aveva dimenticato nel camion. Decide così di aprirla, per poi leggere che il regalo che ha chiesto sua figlia è quello che il suo papà torni a casa da lei. Il finale è un invito a pensare alle cose semplici, ma essenziali: «This Christmas, give something only you can give». Immancabile l’iconica bottiglia di vetro di Coca-Cola, così come il camion brandizzato. Lo spot è diretto da Taika Waititi, regista del film Jojo Rabbit, vincitore nel 2019 dell’Oscar per la miglior sceneggiatura e candidato in altre 5 categorie tra cui migliore film. Già dalle prime inquadrature è possibile notare la cifra stilistica del regista, che contraddistingue poi tutto lo spot. Christmas 2020 Ad | Give A Little Love | Waitrose & John Lewis 3.545.536 visualizzazioni al 12 novembre 2020 caricato / visualizzazioni al 18 novembre 2020 John Lewis, insieme al marchio di supermercati Waitrose, ha lanciato una campagna di Natale che culmina in uno spot di 2 minuti, ispirato ai gesti di gentilezza fatti dai cittadini nei mesi passati, reinterpretati in modo fantastico. È uscito online il 13 novembre, il giorno in cui in tutto il mondo si celebrava la Giornata della Gentilezza Lo spot, diretto dal regista Oscar Hudson con il coinvolgimento di 8 artisti attivi anche nel mondo del cinema e del videoclip musicale, fa parte di una più ampia campagna di solidarietà che punta a raccogliere 4 milioni di sterline a supporto di due associazioni, FareShare e Home-Start, rispettivamente impegnate sul fronte alimentare e sull’assistenza ai genitori in cerca d’aiuto. Un altro milione verrà donato dai dipendenti- soci delle due insegne per sostenere le famiglie nelle comunità locali. Colpisce anche l’utilizzo di diversi stili e tecniche di animazione, dall’animazione al claymation (le animazioni con la plastilina), CGI e live action: una scelta, anche questa, che ha un fine solidale. Brand e agenzia che hanno realizzato lo spot hanno scelto infatti di coinvolgere più personalità dell’industria creativa, invece che un singolo team di produzione, per dare sostegno ai professionisti colpiti dalla pandemia. Le 8 vignette sono collegate tra loro da una catena di gesti gentili, grandi e piccoli, con un cuore che passa simbolicamente dall’una all’altra. Ognuna è stata pensata par parlare a audience diverse, dai bambini in su, e insieme rendono evidente l’effetto moltiplicatore della gentilezza. Il brano che fa da colonna sonora dello spot, “A little love”, è stato scritto appositamente per l’iniziativa dalla cantante britannica Celeste. DocMorris Weihnachtsfilm #Herzensangelegenheit 15.807.502 visualizzazioni: 30 nov 2020 Per lo spot di Natale della catena di farmacie DocMorris, l’agenzia Jung von Matt/SAGA racconta quanto sia importante la motivazione per tenersi in forma. Il video segue la storia di un signore che, da solo a causa dell'isolamento imposto dalla pandemia di Covid-19, intraprende una missione speciale e segreta, che consiste inizialmente nel sollevamento pesi, con lo scopo di tornare ad essere lo sportivo di un tempo Le difficoltà che il protagonista incontra e che porta avanti quotidianamente nel garage vicino a casa, paiono motivate e ispirate da una foto incorniciata che pone davanti a sé durante gli allenamenti. Il pubblico non ha modo di vedere chi o cosa si celi nella cornice, ma comprende che è il soggetto della foto a rappresentare lo stimolo per questo simpatico personaggio. Nella seconda parte della pubblicità viene svelata la motivazione che ha spinto il protagonista a questo estremo allenamento. A casa della sua famiglia per le feste di Natale, ecco che consegna alla piccola nipotina un pacchetto regalo contenente la stella di Natale da mettere in cima all'albero natalizio. Sarà proprio il nonno, allenato per un anno intero, a prendere in braccio la giovane nipote e sollevarla perché STARBUCKS Esempio di trasformazione digitale • 2009 calo di performance • approccio innovative di trasformazione del digitale • importanza del device mobile • 2009 azione 9$ - 2014 azione 80$ • Successo: 100’000 download settimana; • 3'000’000 pagamenti settimana on line • Collezionano dati Il nuovo strumento di tracciabilità Starbucks trasforma ogni sacchetto di chicchi di caffè in un “passaporto digital”, avvicinando gli amanti del caffè in una spedizione virtuale per incontrare agricoltori, torrefattori e baristi, esplorando così le regioni in cui si coltiva il caffè in tutto il mondo. Questo innovativa e divertente app di Starbucks scaricabile sul proprio device, permette di scansionare o inserire il numero sul retro di qualsiasi busta di caffè intero nei negozi Starbucks. Si potrà conoscere, quindi, il Paese in cui è stato coltivato il caffè, entrare in contatto con le procedure lavorative delle singole piantagioni e ci sarà la possibilità di approfondire la quotidianità e la professionalità dei torrefattori. BURBERRY • 2006 riallineamento e rafforzamento del brand • Obiettivo: sempre connessi con chiunque entra in contatto con il brand • Millennials • Tecnologia online e nei negozi* (es. schermi per vedere le sfilate) • Creazione di 3 nuovi reparti: social media, mobile, insignt/analitycs *Dal 2006 al 2014 la Chief Executive è stata Angela Ahrendts, fautrice di una vera e propria rivoluzione digitale in Burberry: ha trasformato lo storico brand, da sempre focalizzato sull’eleganza e sulla tradizione inglese, in un vero e proprio Digital Luxury Retailer, valorizzandone l’identità e l’immagine. Aprendosi al mondo digitale, la casa di moda ha raggiunto dati straordinari: il suo account Twitter è tra i più seguiti, la pagina Facebook ha 17.103.393 fans, il canale Youtube ha realizzato 60.739.330 visualizzazioni e il profilo Instagram conta circa 7,1 milioni di follower. The Art of Trench Burberry è stata una delle prime grandi case di moda a creare una propria piattaforma social: nel novembre del 2009, ha lanciato “The Art of Trench” collaborando con i più importanti fotografi di moda, in particolare Scott Schuman di The Sartorialist. Dedicato al suo capo iconico, il sito è stato progettato per permettere a tutti i clienti di caricare e condividere le foto in cui indossano il prodotto di punta del brand. Questa iniziativa ha decisamente incrementato la Brand Reputation e l’engagement degli utenti. E’ stato anche lanciato un sito di eCommerce che offre ai clienti la possibilità di acquistare direttamente il trench e di riceverlo in 4-6 settimane. In questo modo Burberry è riuscito a battere tutte le previsioni, con un aumento del 24% del fatturato nel primo trimestre. Prima sfilata in 3D In occasione della presentazione della collezione donna autunno-inverno 2010/2011, la Maison ha realizzato la prima sfilata in 3D trasmessa contemporaneamente a Londra, New York, Tokio, Dubai, Los Angeles grazie alla collaborazione con Sky Television. Per chi non era in possesso dell’abbonamento Sky, la sfilata è stata trasmessa anche in streaming sul sito . Gli utenti inoltre hanno potuto commentarla in tempo reale attraverso Facebook e Twitter. Non solo, è stato il primo luxury brand a consentire di ordinare immediatamente i capi appena sfilati in passerella tramite gli iPad dati in dotazione nei suoi Stores. In questo modo, Burberry ha aperto una nuova era nella comunicazione digitale nella moda. Lo shoppable music video Nel 2012, il marchio britannico ha lanciato la campagna promozionale per la collezione eyewear Burberry attraverso lo shoppable music video all’interno del proprio sito. La nuova linea è stata indossata da tutta la rock band One Night Only mentre cantava Long Time Coming. Mentre l’utente seguiva i cantanti, grazie alla comparsa di frecce che indicavano il modello di occhiale, aveva la possibilità di acquistarli cliccandoci sopra. È stata un’evoluzione dell’iniziativa Acoustic, con la quale il brand ha lanciato gruppi emergenti del Regno Unito realizzando brevi video dei loro pezzi mentre indossavano i suoi trench. Burberry Kisses Nel 2013 Burberry, attraverso una partnership con Google, ha lanciato la campagna per promuovere i suoi rossetti “Burberry Kisses“: con l’ausilio di una nuova tecnologia gli utenti potevano catturare e inviare il proprio bacio reale a chiunque nel mondo. Bastava entrare nel sito , mettersi di fronte alla webcam e utilizzare la tecnologia di riconoscimento del bacio; il sito infatti, rilevava il contorno delle labbra reali (permetteva anche di selezionare il colore del rossetto) e dava all’utente la possibilità di scegliere la persona alla quale inviare il proprio bacio. Utilizzando lo smartphone o il tablet inoltre, si poteva effettivamente baciare lo schermo e il contorno labbra veniva rilevato dalla tecnologia creata da Google. Campagna 3D in Piccadilly Grazie alla partnership con DreamWorks Animation (piattaformaNova), nel dicembre 2015 Burberry ha lanciato la prima campagna marketing interattiva con tecnologia in 3D. Questa iniziativa ha dato la possibilità ai passanti di Piccadilly Circus di entrare in contatto con l’universo Burberry grazie ad un’esperienza high-tech. Utilizzando il proprio smartphone, le persone potevano esplorare l’intera gamma di sciarpe, scegliere e personalizzare con le proprie iniziali la loro preferita e, scuotendo il telefono, “lanciarla” sul famoso “Curve” screen di Piccadilly e vederla “volare” in base ai movimenti del loro device. Inoltre, i partecipanti potevano acquistare la loro sciarpa su burberry.com o nel negozio di Regent street. Altre strategie digitali che ha utilizzato Burberry per raccontare la sua storia e coinvolgere i suoi utenti: Burberry.com è uno dei migliori siti web di moda: offre una fantastica esperienza su tutti i device, un chiaro e semplice customer journey, accattivanti CTA (call to action), immagini di altissima qualità, contenuti digitali come l’Art of Trench, Burberry Acoustic e molto altro ancora. Nell’eCommerce si trovano gli stessi capi presenti anche nei flagship. Vi è la possibilità di personalizzare i trench, di acquistare online e ritirare offline, la spedizione e i resi sono gratuiti. Durante gli acquisti i clienti possono essere assistiti attraverso la chat live o il “servizio richiamata”. Il marchio ha voluto offrire un’esperienza simile al sito anche nelle sue boutique. Il flagship in Regent Street a Londra si ispira alla mappa del sito di Burberry.com, con il layout e l’architettura mirroring del sito web. Il sito web è anche offline Il più grande e tecnologicamente avanzato store al mondo è proprio quello di Burberry a Londra. Il flaghsip offre una shopping experience omnichannel da fare invidia a chiunque. Nel restaurare l’edificio, il direttore creativo Christopher Bailey ha collaborato con i migliori artigiani britannici. L’innovazione più rivoluzionaria è la formula digital reverse: dal negozio al web site e viceversa. La tecnologia presente nello store infatti, si respira in tutti i suoi 2500 metri quadri. Nello specifico, esso è caratterizzato da una ricca galleria digitale, 500 altoparlanti, e 100 schermi (compreso il più alto schermo mai esistito in un punto vendita!), la tag RFID cucita all’interno dell’abbigliamento e degli accessori, specchi “magici” che possono trasformarsi istantaneamente in schermi che trasmettono le sfilate, filmati e video esclusivi e la tecnologia satellitare che consente la diretta di eventi all’interno del negozio. L’esperienza più “wow” è la digital rain shower: tutti gli schermi (compresi gli specchi) si trasformano ogni tanto in una pioggia battente e incessante con tanto di rumori ed effetti visivi per richiamare alla memoria il trench, capo iconico di Burberry. All’interno della boutique i clienti hanno quindi la possibilità di: • osservare le caratteristiche dei singoli prodotti su iPad e sui display presenti nel flagship; • visualizzare le schede di approfondimento dei prodotti e i video correlati, posizionando semplicemente il capo in prossimità degli specchi i quali “magicamente” si trasformano in schermi; • utilizzare gratuitamente gli iPad per accedere immediatamente a tutte le informazioni di approfondimento; • rilassarsi su comodi divani e navigare gratuitamente per osservare i prodotti disponibili, visualizzare i video degli abiti indossati da modelli e leggere le recensioni e inserire nella wishlist i prodotti da acquistare; • gestire il check-out attraverso l’iPad con le stesse caratteristiche dello store online. Interpretazione creativa di una vendita online L’obiettivo della pubblicità era supportare il lancio della nuova lavatrice Samsung top di gamma, Quick Drive, attraverso una campagna social dedicata, con l'obiettivo di rafforzare l'immagine di Samsung come brand leader per innovazione e tecnologia, esplorando le caratteristiche del prodotto e stimolando il target all'acquisto.  Il 25 Marzo 2018 alle h. 2.00 di notte, Samsung ha dato vita a Ora Illegale, la campagna che sfrutta quell’ora sospesa nel cambio notturno tra ora solare e ora legale, per restituire alle persone un'ora del loro prezioso tempo. Viene utilizzato proprio l’arco di tempo tra le 2 e le 3 di notte per vendere. Lavorando contenuti dedicati al brand, ma anche ai retailer e spingendo su una promo aggressiva (50% di sconto sul prodotto, proprio come la percentuale di tempo di lavaggio risparmiato rispetto ai principali competitor, in tempo 1h proprio come l’ora legale che sarebbe cambiata quella notte), Samsung ha ottenuto risultati inaspettati: in soli 18 minuti sono state vendute 450 lavatrici, mandando Samsung in sold out di prodotto. INFLUENCER Personaggio popolare in Rete, che ha la capacità di influenzare i comportamenti e le scelte di un determinato gruppo di utenti e, in particolare, di potenziali consumatori, e viene utilizzato nell'àmbito delle strategie di comunicazione e di marketing. Tra i 18 e i 54 anni ci sono circa 20 milioni di persone che hanno scelto di seguire almeno un personaggio che fa tendenza e di questi il 48% segue un macro-influencer. 25-03 THE IMITATION GAME Regista: Morten Tyldum Genere: Biografico, Drammatico, Thriller Anno: 2014 Paese: USA Durata: 114 min Data di uscita: 01 gennaio 2015 Attori: Benedict Cumberbatch, Keira Knightley, Charles Dance, Matthew Goode, Mark Strong, Rory Kinnear, Tuppence Middleton, Allen Leech, Steven Waddington, Tom Goodman-Hill, Matthew Beard, James Northcote Paese: USA Durata: 114 min Sceneggiatura: Graham Moore Fotografia: Óscar Faura Montaggio: William Goldenberg Musiche: Alexandre Desplat Produzione: Black Bear Pictures, Bristol Automotive Distribuzione: Videa Nel 2015, il film ha vinto il Premio Oscar come "Migliore sceneggiatura non originale". La pellicola  è l'adattamento cinematografico  di "Alan Turing: The Enigma", biografia scritta da Andrew Hodges  nel 1983 e ripubblicata subito dopo l'uscita del film. Le riprese del film si sono svolte principalmente in Inghilterra per 8 settimane. settimane. Sinossi Alan Turing (Benedict Cumberbatch), giovanissimo e brillante docente universitario di matematica, si presenta presso una base militare segreta nel Sud dell’Inghilterra. Siamo agli inizi della Seconda Guerra mondiale e Turing vuole entrare a far parte del gruppo segreto che sta lavorando per decrittare la macchina Enigma, utilizzata dai nazisti per cifrare le comunicazioni militari. Il film racconta le tre grandi sfide che Alan Turing affrontò in quel periodo: la sfida intellettuale contro la macchina Enigma, le difficoltà relazionali con il suo team e con i superiori, e il pesante segreto della propria omosessualità, allora considerata reato e perseguita dalla polizia. Grazie a un equilibrato intreccio temporale, in cui i diversi momenti storici si intrecciano tra presente e passato di Turing, svelandone progressivamente e drammaticamente la complessa figura, si passa dal successo ottenuto durante la Guerra, che permise di salvare milioni di vite umane, fino al suicidio, avvenuto nel 1954, dopo un anno di devastante cura ormonale per la castrazione chimica impostagli dal giudice. Doppio senso Cominciamo dal titolo, mantenuto in inglese anche per l’uscita del film in italiano: The Imitation Game, cioè “Il gioco dell’imitazione” o “Gioco di imitazione”. Come viene detto nel film, si tratta del titolo di un capitolo di una vera pubblicazione di Alan Turing. Nel titolo del film questa espressione si presta a diverse interpretazioni. Turing cerca di imitare la codifica della macchina Enigma; Turing, nel costruire la sua macchina, sta cercando di imitare il cervello umano e l’intelligenza; le macchine non possono essere intelligenti, ma possono imitare la nostra intelligenza (questo il senso dell’espressione nella pubblicazione originale di Turing); la macchina costruita da Turing imita l’amico d’infanzia Christopher; ecc. Macchine contro macchine Per i militari impegnati nella Seconda Guerra mondiale, Enigma era un nemico pericolosissimo e invincibile, troppo forte per loro. Gli sforzi del gruppo di Bletchley Park erano del tutto insufficienti per rompere il codice. Turing dice nel film: “Avevamo 18 ore di tempo per fare un lavoro che avrebbe richiesto 20 milioni di anni.” Da questo punto di vista, potremmo quasi dire che Enigma era una macchina più intelligente delle persone. La geniale idea di Turing fu quella di far combattere una macchina con un’altra macchina e non solo con la mente umana. Macchine intelligenti? Come dice a Joan Clarke, Turing vuole costruire una macchina che sappia risolvere tutti i problemi, non solo un certo tipo di problemi. Nella scena del colloquio con l’ispettore di polizia, il protagonista del film descrive quello che è noto in informatica come Il Test di Turing. Si tratta di un test pensato per dire se una macchina è intelligente. Diversità C’è una frase che viene pronunciata tre volte da tre persone diverse durante il film: “Sono le persone che nessuno immagina che possano fare certe cose che riescono a fare cose che nessuno immagina.” Il personaggio di Alan Turing vive nel film una doppia situazione di diversità: è un genio, e ha idee brillanti che spesso superano la comprensione di chi gli sta intorno (compreso i suoi capi); è omosessuale, e dunque diverso da chi gli sta intorno e anche dalla morale condivisa e codificata nella legge. La diversità è una minaccia da cui difendersi (licenziandolo o incarcerandolo) o è un valore? Joan Clarke, in una delle ultime scene del film, dice ad Alan Turing: “Il mondo è un posto infinitamente migliore perché tu sei diverso”. Nonostante The Imitation Game sia la trasposizione cinematografica della biografia su Alan Turing, nella sceneggiatura sono presenti delle differenze tra la storia narrata nel film e la vita vera del matematico. In realtà, tutto ciò che riguarda la vita di Turing è abbastanza avvolto nel mistero, visto che anche i documenti riguardanti la sua collaborazione con il governo britannico sono andati distrutti. Tuttavia cerchiamo di scoprire quali sono queste differenze tra la trama della pellicola e la realtà. üNella pellicola la macchina realizzata da Turing  viene chiamata "Christopher", in onore dell'amico di infanzia del matematico. In realtà venne chiamata "Bomba", in quanto prendeva ispirazione all'ordigno progettato nel 1928 dal crittoanalista Rejewski.  • Nel film, durante la scena in cui vediamo il gruppo di Turing decifrare il messaggio sull'attentato imminente, sul convoglio si trovava anche il fratello di Peter Hilton, uno dei collaboratori del matematico. Ma nella realtà Hilton non aveva fratelli in guerra. • Nel film il personaggio di Alan Turing ci viene mostrato come solitario e con seri problemi nel rapportarsi agli altri. Ma nella vita reale il matematico non era proprio così. È vero che fosse eccentrico e che amasse lavorare da solo, ma allo stesso tempo molte testimonianze lo descrivono socievole e con molti amici. • Altra inesattezza riguarda l'arresto del matematico nel 1951 e le indagini che portarono alle accuse di spionaggio per il governo sovietico. In realtà Turing venne arrestato nel 1952 e fu lo stesso matematico a presentarsi dalla polizia per denunciare un furto. Le autorità lo arrestarono perché durante la denuncia dichiarò la sua omosessualità, che all'epoca era considerata un reato. • Nel film vediamo John Cairncross minacciare Turing di svelare la sua omosessualità al governo se lui rivela il fatto che lui sia una spia. Nella realtà però i due non si sono mai incontrati in quanto lavoravano in due aree differenti di Bletchley Park.  • Infine, nella pellicola Alan Turing si suicida a distanza di un anno dalla castrazione chimica che ha subito per il reato di omosessualità. Nella vita reale il matematico si è tolto la vita 14 mesi dopo la fine del trattamento ormonale. Riflessioni La sceneggiatura è stata scritta basandosi interamente sulla biografia di Hodges inerente alla vita di Alan Turing. In questa pellicola gli sceneggiatori hanno raccontato correttamente i fatti storici ed il funzionamento delle Bombe ma si sono presi svariate libertà nel raccontare le personalità dei protagonisti. Si sa  che la vita reale non è molto avvincente e anche se il periodo storico era particolarmente interessante, per rendere la pellicola gradevole da guardare è stato necessario accentuare alcuni aspetti delle personalità dei protagonisti oppure attribuirgli caratteristiche che non possedevano. Ad esempio, alla figura di Alan Turing sono state attribuiti dei meriti che non aveva, come l’averlo dipinto come l’unico artefice della creazione del macchinario per la decriptazione dei messaggi prodotti da Enigma. Questo non è vero: è stato un progetto di gruppo al quale hanno lavorato una moltitudine di persone che hanno dato il loro contributo permettendo la vittoria del secondo conflitto mondiale ai “buoni”. Nonostante questa libertà la pellicola è stata comunque in grado di raccontarci correttamente gli eventi storici e ha fatto conoscere al grande pubblico una figura interessante come quella di Turing, mostrandoci come la guerra non sia stata vinta solo grazie ai soldati ma anche grazie a delle grandi menti matematiche.
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