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RIASSUNTO THE GAME A. BARICCO + COMMENTO PERSONALE, Dispense di Storia del Design

Riassunto del libro The Game di A. Baricco + riflessione personale

Tipologia: Dispense

2022/2023

Caricato il 02/07/2023

greta-elena
greta-elena 🇮🇹

2 documenti

Anteprima parziale del testo

Scarica RIASSUNTO THE GAME A. BARICCO + COMMENTO PERSONALE e più Dispense in PDF di Storia del Design solo su Docsity! 1 Fonte: Strategy Analytics Politecnico di Milano – Facoltà del Design – Storia del Design e della Tecnica Prof.: A. Bassi A.A. 2022/23 A. Baricco, The Game. Einaudi Editore, 2018. Analisi: Alessandro Baricco scrive un saggio di indagine, scavando tra gli ultimi reperti del ‘900 e tra i nuovi del 2000, cercando di chiarire a sé stesso e al lettore cos’è la rivoluzione digitale, dove è nata, perché è nata, grazie a chi, il suo impatto e dove vuole arrivare. ‘’The Game’’, l’avvento della digitalizzazione per Baricco è l’avvento di un nuovo mondo, ‘’l’oltremondo’’, la copia digitale del mondo, composto da individui che giocano, abitandola. L’autore inizia la sua indagine, imparziale e oggettiva, ribaltando un preconcetto spinoso e abbastanza suggestivo: la rivoluzione digitale è nata a seguito di una rivoluzione mentale. È suggestivo pensare, per chi ci è nato dentro la rivoluzione digitale (tipo me), il contrario. (Un giorno siamo nati ed esisteva la tecnologia, all’elementari giocavo al computer e non so bene quando, alle medie, mi sono ritrovata con il mio primo smartphone in mano. I due dispositivi fanno parte della vita quotidiana di tutti, (4 miliardi di persone possiedono uno smartphone1 )). Tuttavia così non è stato, la casualità non è stata mai un elemento della rivoluzione digitale. Ma cos’è la rivoluzione digitale? È materialmente l’unico contenitore, filosoficamente l’unico mondo capace di contenere tutti i mondi possibili e immaginabili creati digitalmente. Esso può contenere tutto, è oltre i confini, è quindi infinito. Per spiegare meglio i meccanismi di questo spazio illimitato l’autore esamina storicamente i fatti storici che hanno composto questa rivoluzione, dall’invenzione del gioco ‘’Space Invaders’’ (1978), a quella del WWW: World Wide Web di Tim Berners-Lee (1991), a Google (1998), alla celebre presentazione di Steve Jobs dell’iPhone (2007). Quest’ultimo fatto viene presentato come un nuovo punto di partenza della rivoluzione digitale, che non si limitava a donare, spesso vendere, tools per navigarci, strumenti utili di cui servirsi, ma faceva entrare l’uomo all’interno creando copie digitali di sé registrando la sua presenza come utente attivo dell’oltremondo. Infatti l’uomo non si limitava più a spostarsi virtualmente tra i rami del grande albero del web, aprendo pagine che andando ad accumularsi in un monitor diventavano inutili perché fine a se stesse, ma imparò ad abitare i nuovi applicativi, i nuovi social, i nuovi tools. Così l’uomo non rimase uomo, diventò l’utente, colui che usufruisce del servizio propagando i suoi alter-ego, i suoi profili User facendo digitalmente ciò che tradizionalmente nel mondo reale e statico ha sempre saputo fare, scoprire e colonizzare. Perché la rivoluzione digitale è nata, l’autore lo svela all’interno del libro, benché egli voglia rimanere imparziale, l’eredità novecentesca viene molto spesso presa in causa e talvolta messa in discussione, definita un ‘’macello novecentesco’’ (pag.95), non viene biasimata ma diventa la lente sotto cui viene esaminato il perché di un nuovo sovvertimento che ha cambiato l’idea di confini, spazio, mondo. La rivoluzione viene dalla decisione di sovvertire l’immobilità del secolo scorso, che ha visto trasformare governi in tiranni, istituzioni in monoliti statici, sacerdoti in fanatici, le classi sociali in élite, lì tutto era diventato pesante e ridondante, statico. La rivoluzione è stata il Movimento. ‘’Abbiamo dato al movimento la precedenza su tutto’’ (pag.97). A discapito del consolidato ideale di perfezione nel ‘finito’, nell’elemento chiuso, della simmetria e della staticità che hanno sempre rassicurato il cervello umano, la storia compiuta del ‘900 ha messo in crisi l’uomo mettendo in dubbio qualsiasi principio logico e razionale come quelli precedentemente elencati. Così, per quanto ora sembri una scelta errata, ambigua perché non segue la logica passata, l’autore è fermo nella sua visione: L’uomo si serve delle macchine, che ha inventato, per perseguire l’unico obiettivo, il movimento. Maschi, bianchi, americani, ingegneri/scienziati, sono i padri del Game. La visione di Baricco è chiara sul loro ruolo nella creazione del Game, loro l’hanno creato, loro l’hanno plasmato ma altrettanto chiaro è che a viverlo siamo proprio noi, la società. Essa non è più l’ammasso di persone raggruppate in classi sociali ma individui che abitano il Gioco. Rivoluzione digitale e individualismo per l’autore sono concatenati in una reazione di Causa ed Effetto. Essendo la prima una nuova umanità aumentata è caratterizzata da un coinvolgimento quasi totale della popolazione mondiale, un nuovo piccolo esempio di redistribuzione del potere e delle possibilità, quali? La liberazione dei mediatori, dell’intermediario, una figura di cui l’uomo non ha mai potuto fare a meno per poter perseguire i suoi scopi, ma solo fino all’avvento del mondo digitale. Chiaramente lo scopo dell’uomo contemporaneo non è più la necessità di farsi forgiare un’armatura in ferro per sconfiggere il nemico, ma piuttosto l’urgenza di comprare un tappeto con i gattini sopra. È palese che per il primo scopo l’aiuto di un corazzaio era essenziale, sicuramente per il secondo basta un qualsiasi device connesso a Internet e un qualsiasi rivenditore online di oggettistica per la casa. È palese che per il primo scopo le risorse economiche e l’appartenenza ad un ceto sociale dovevano essere elevate, sicuramente per il secondo bisogna disporre di qualche risorsa economica modesta, e nessuna appartenenza a nessun rango sociale, una cosa alla portata di quasi tutti, quasi tutto, il mondo. Presto l’effetto viene svelato, una nuova consapevolezza di sé, una ricostruzione dell’ego. L’individuo ha preso consapevolezza dei tools che aveva in mano, consapevolezza della loro portata e non ha esitato a cavalcare questi mezzi verso una nuova terra dove potersi esprimere liberamente, ma neanche così tanto. Il Game ha ribaltato l’idea di massa, come una statica formazione di fazioni elitarie, a discapito di una società individualista. Pertanto, il rifiuto di collettivismi e aggregazioni che porta tutti gli individui a navigare in un senso unico diverso da quello precedentemente sancito non definisce già una direzione intrapresa? Questo paradosso per il narratore poteva essere prevedibile e non del tutto confortante dato che sottraeva ‘’forza, coerenza e bellezza’’ al Game, ma soprattutto manca la personalità, l’equilibrio e la maturità per levigare il nuovo mondo digitale, forze motrici che non potevano generarsi da moltitudini di codici binari. L’oltremondo è chiaramente composto da elementi disfunzionali, come la sua complessità, la concentrazione di potere in mano ancora dei pochi che l’hanno costruito e l’immobilità delle istituzioni che non rinnovandosi rischiano di crollare diventando obsolete, come i primi computer. Difatti essi non sono stati aggiornati, li hanno abbandonati, lasciando il posto ad altri nuovi che potessero superare la versione o il prodotto precedente. Così in loop fino ad oggi e chissà fino a quando.
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