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RISCHIO TRASGRESSIONE AVVENTURA, Appunti di Psicologia dell'Adolescenza

RIASSUNTO COMPLETO DEL LIBRO RISCHIO TRASGRESSIONE AVVENTURA

Tipologia: Appunti

2018/2019

Caricato il 21/01/2019

anna-argenti
anna-argenti 🇮🇹

4.4

(20)

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Scarica RISCHIO TRASGRESSIONE AVVENTURA e più Appunti in PDF di Psicologia dell'Adolescenza solo su Docsity! 1 RISCHIO, TRASGRESSIONE, AVVENTURA Esperienza e percezione del limite tra gli adolescenti Stereotipi pericolosi: un caso di serendipità? Clara Gallini: fa un’analisi sullo stereotipo Per studiare i giochi pericolosi parte dall’analisi di alcuni stereotipi legati all’etnia partendo da rappresentazioni leggere (tipo rebus)  nota che sono carichi di stereotipi Giochi pericolosi: nascondono un’ideologia discriminatoria => è necessario riconoscere, svelare e smontare gli stereotipi facendo riferimento a evidenze scientifiche Ogni stereotipo è un prodotto culturale che si gioca nella relazione tra le persone -> noi (adulti osservatori) e loro (adolescenti osservati) => l’osservazione avviene proiettando gli stereotipi sulle azioni => l’osservazione è discriminatoria e ipersemplificata (come per le etnie) Pericolo: rappresentazione stereotipata degli adolescenti Inoltre gli adolescenti NON problematici sono completamente ignorati da media e ricerche I media hanno infuso l’idea che i giovai si dedichino in abitualmente a giochi pericolosi e amplificano questo fenomeno  l’idea che si è diffusa degli adolescenti è quella di una generazione poco attrezzata per avviarsi alla maturità Obiettivo delle indagini - Messa in discussione dei luoghi comuni sui comportamenti a rischi degli adolescenti - Ascolto delle narrazioni in prima persona - Ricostruire un quadro preciso delle rappresentazioni e dell’esperienza di rischio - Indagine empirica sulla riflessione teorica del rischio - Contestualizzazione del rischio RISCHIO, TRASGRESSIONE, AVVENTURA Beck: società contemporanera= società del rischio-> interpretazione sociologica Ci sono molti comportamenti a rischio: tragica individualizzazione => atteggiamenti imposti dall’eccesso sottrazione alla percezione 2 Goffman: definisce i giochi pericolosi: ▪ Attività fatidica: capacità di produrre eventi inattesi e problematici ▪ Gioco d’azzardo pratico: attività la cui fatidicità è molto alta ▪ Azione: attività suscettibili di conseguenze problematiche intraprese come fini a sé stesse Lyng: edgework theory Sposta lo studio sull’asse sociologico e definisce la pratiche di voluntary risk – taking come una forma di negoziazione al limite Rischio: richiama e comprende il concetto di AVVENTURA Avvenimento fuori dall’ordinario che rompe con il passato e non si preoccupa del futuro e vive nel PRESENTE => richiede abbandono di difese  gli adolescenti sono considerati neo avventurieri I giochi pericolosi sono considerate performance centrate sul PRESENTE, proiettate in luoghi virtuali con confini sfumati e messi in atto nel gruppo dei pari e\o diffuse online Nella ricerca del rischio intesa come avventura -> c’è il bisogno di trasgredire dalla routine Esperienza del limite: esposizione a una situazione di rischio o difficoltà che comporta l’abbandono delle reti di sicurezza che garantiscono lo svolgimento dell’esistenza quotidiana l’avventura mette l’enfasi sul bisogno di sperimentare qualcosa di NUOVO  caratterizza i RITI di passaggio all’età ADULTA –> tuttavia OGGI sono sempre più intimi e paralleli GIOCHI PERICOLOSI: 1. sfida giocosa e spettacolare al rischio condiviso 2. reazione all’eccesso di indeterminatezza tipico della società tardo moderna 3. classificabili come attività fatidiche, giochi d’azzardo pratico e azioni 4. riti intimi di passaggio di contrabbandono 5. pratiche trasgressive di negoziazione del limite guidate dalla ricerca dell’avventura 5 2°CAPITOLO Cauti, ignari e spericolati: Percezione ed esperienza dei giochi pericolosi tra i giovani IL SENSO SOCIALE DEL RISCHIO RISCHIO: probabilità che si verifichi un evento indesiderato. Maggiore è la probabilità maggiore è il rischio Pre modernità-> rischio: navigazione in acque ignote e riferito a un evento NATURALE che esclude la responsabilità umana dal 17° secolo -> rischio: comprende fattori legati alla condotta individuale post modernità -> rischio: viene utilizzato in contesti ≠ e sono state utilizzate diverse accezioni: rischio: naturale (terremoto), tecnologico (incidenti industriali), urbani (furto), domestici (infortuni casalinghi) ambito medico -> rischio: possibilità di incorrere in una patologia fisica e psichica semplice o complessa a causa di agenti patogeni anni 70’ -> situazione a rischio -> si riferisce a condizioni di vita che predispongono all’esposizione a certi pericoli la contemporaneità ha portato con sé pericoli nuovi perché viviamo in società complesse e iperconnesse in cui eventi molto lontani hanno effetti anche sulla nostra quotidianità beck: mette Il RISCHIO al centro della modernità  medium e causa della riconfigurazione della società caratterizzata da più pericoli individuali e collettivi e da una nuova percezione di essi ANALISI DEL RISCHIO Basata su una concezione sociologica e sulla percezione dell’opinione pubblica Beck: afferma che il RISCHIO inizia dove finisce la SICUREZZA e non è più rilevante quando si verifica la catastrofe Lebreton: il RISCHIO è un gioco simbolico con il LIMITE -> tentativo di uscire incolumi dallo spostamento e dal superamento continuo del limite stabilimento socialmente Douglas: il RISCHIO è una reazione culturale standardizzata condizionata dai giudizi morali sociali È costruito e riconosciuto partendo dalla codifica della cultura, ma ci sono diversi approcci al rischio -> derivano dalle caratteristiche di ognuno  in particolare l’approccio degli ADOLESCENTI al rischio è del tutto PECULIARE: SOTTILE CONFINE TRA ELABORAZIONE CONSAPEVOLE DELLE CONSEGUENZE E ATTRAZION PER IL PERICOLO 6 RISCHIO IN ADOLESCENZA ADOLESCENZA: - periodo in cui la relazione con il rischio si lega alla sospensione temporale dell’obbligo delle scelte tipico dell’età adulta (ERIKSON: moratoria psicosociale) - Fase della vita caratterizzata dall’impegno nell’accettazione di sé, nella costruzione dell’identità, nell’acquisizione di valori, nello sviluppo dell’autonomia e nella definizione del proprio ruolo sociale  I comportamenti a rischio rispondono proprio a queste esigenze L’assunzione di rischi in adolescenza aiuta i giovani a raggiungere una sana indipendenza e un’identità matura e stabile Il rischio è associato a un bisogno di rinnovarsi, di avere una propria autonomia Tuttavia l’adolescenza in sé può essere un RISCHIO -> caratterizzata da una crisi evolutiva (cambiamenti fisico e psichico) Inoltre Choquet e Ledoux affermano che NON C’è ADOLESESCENZA SENZA RISCHI Tuttavia gli adolescenti NON sono necessariamente soggetti a rischio Il rischio è legato all’intuizione, non alla razionalità ed è modellato dai valori sociali e culturali Per studiare il rischio bisogna abbandonare l’idea che il giovane è predisposto al pericolo e assumere un nuovo pdv: considerare che i giovani tendono a costruirsi fonti personali di rischio e che alla base dei giochi pericolosi vi sono esigenze personali, relazionali e culturali diversificate PERCEZIONI Percezione, gestione, riconoscimento del rischio => modellati e filtrati dal contesto socio culturale PERCEZIONE: è determinata dalla definizione collettiva e le condotte sono spiegabili in termini di CULTURAL BIAS -> sistemi di valore che spiegano la maggior parte delle idee\ azioni dei soggetti e sono più forti delle informazioni possedute Euristiche: ▪ Gli eventi più drammatici e visibili sono considerati più probabili: es: la morte per infarto e omicidio sono considerate equivalenti (in realtà c’è un rapporto 1:11) ▪ A parità di rischio oggettivo le situazioni meno probabili, ma più gravi, sono più temute ▪ Atteggiamenti e percezioni sono influenzati da fattori contestuali Studi nazionali: IARD: ha messo in luce che nei giovani vi è un’ambivalenza nella percezione del rischio (non del tutto negativo) 7 => è vissuto contemporaneamente come un PERICOLO e come un’OPPORTUNITA’ tendenzialmente GESTIBILE ACCETTABILITA’ DEL RISCHIO: è sostenuta dalla proiezione dei vissuti centrati sul presente nei quali tutte le decisioni sono continuamente negoziabili => vi è una tendenza a orientare le proprie azioni in un’ottica temporale che considera solo il PRESENTE Il futuro è carico di incertezza e sfiducia e c’è molta difficoltà a fare progetti futuri => FATALISMO diffuso tra i giovani Cambiamento semantico del concetto di rischio: associato a successo, prova di sé, crescita, scenario con cui confrontarsi  il pericoo diventa uno scenario con cui i giovani vogliono e si confrontano ESPERIENZE Le condotte a rischio sono molto frequenti - Guida spericolata (1\3) - Guida in stato di ebbrezza (1\7) - Rapporti sessuali non protetti (1\5) - Abuso di alcol - Uso di sostanze stupefacenti Il rischio non è ignoto ai giovani, male conseguenze non sono considerate ne percepite  Correlazioni: - Jessor e Jessor: affermano che i giovani che assumono più frequentemente condotte a rischio sono maggiormente disposti ad adottarne altri - Bonino: gli adolescenti >mente coinvolti in atti sessuali promiscui e non protetti sono coinvolti in:  Abuso di Alcol (60%)  Uso abituale di marijuana (40%)  Forti fumatori (37%)  Guida pericolosa  Maggiormente devianti - Guida imprudente: legata ad abuso di alcol  Ragioni alla base dell’assunzione volontaria del rischio ▪ SENSATION SEEKING: 16 anni ➢ Associato a - Guida pericolosa - Abuso di alcol Comportamenti trasversali tra i giovani e, addirittura, più diffusi tra i giovani istruiti e di alto livello sociale 10 Strumento di ricerca È stato predisposto un questionario per rilevare ▪ le forme di divertimento giovanile ▪ la conoscenza diretta\ indiretta di episodi di divertimento estremo ▪ il valore simbolico ▪ i significati attribuiti ai giochi pericolosi ▪ l’esperienza e la percezione del rischio ▪ l’esperieza della trasgressione ▪ i dati sociodemografici AREE TEMATICHE - percezione e attività del tempo libero - “ ” divertimento - Definizione di trasgressione - Percezione ed esperienza di superamento del limite - “ ” del rischio - Coinvolgimento in giochi pericolosi - Dati sociodemografici Tra conoscenza ed esperienza: i giochi pericolosi Risultati della ricerca Il 60% del campione conosce i giochi -> il più noto è il neknomination (bere a goccia una bottiglia di alcolici, postare il video in rete, nominare altre tre persone => chi non lo fa deve offrire da bere) La conoscenza è per lo più indiretta Tuttavia l’86% non ha mai provato Dai risultati emergono 3 categorie: IGNARI, CAUTI, SPERICOLATI IGNARI: 37% Sono estranei al fenomeno: non li conoscono nemmeno Livello culturale medio basso Istituto: professionale (59%) e tecnico (42%) liceo (33%) Non si possono analizzare le motivazioni CAUTI: 50% Conoscono almeno un gioco, ma non lo hanno mai provato Capitale familiare: medio Istituto: liceo Si analizzano le motivazioni che spingono a NON mettere in atto il comportamento: - Disinteresse - Convinzione che si tratti di esperienze stupide - Paura delle conseguenze 11 Domanda proiettiva: perché gli altri lo fanno? - Farsi notare - Edonistica  i cauti non mettono in atto giochi pericolosi perché non sono interessati a mettersi in mostra SPERICOLATI: 13,5% Conoscono e hanno provato almeno un gioco pericoloso Maschi italiani Liceo Livello capitale culturale: alto Abitano con la famiglia di origine Concezione ludica del tempo libero e negativa del tempo vuoto Maggiore attivismo in diverse attività (sport, leggere libri, internet) Meno attivi in: guardare tv, cinema, teatro, suonare strumento Si analizzano le motivazioni che spingono a mettere in atto il comportamento: - Divertimento - Desiderio di sfida e di mettersi alla prova - Rafforzamento autonomia e identità - Desiderio di evadere - Desiderio di provare sensazioni forti - Appartenenza al gruppo di pari La maggioranza dei soggetti che mette in atto comportamenti pericolosi sono: maschi, maggiorenni, con famiglie con capitale culturale alto Significati Il RISCHIO è associato alle seguenti parole: 1°. Pericolo 2°. Divertimento 3°. Sfida coraggiosa 4°. Trasgressione Chi ha messo in atto comportamenti pericolosi: associa il RISCHIO all’aspetto ludico e SOTTOVALUTA la pericolosità => aver messo in atto comportamenti pericolosi rafforza l’idea di poter controllare qualsiasi situazione L’idea che i giovani hanno del rischio è riconducibile a pericoli socialmente riconosciuti e\o a comportamenti disapprovati dalla collettività Il rischio è connesso anche a comportamenti scolastici non adeguati o ad altre condotte riprovevoli 12 RISCHIO perché? I. Per sfida II. Per divertimento III. Per provare sensazioni forti IV. Per sentirmi parte di un gruppo V. Per farmi notare Il punto di vista dei giovani È stata effettuata un’analisi delle corrispondenze lessicali ≠ tra maschi e femmine ≠ di età ≠ tra chi ha provato e chi no Le differenze sono state rappresentate su delle dimensioni semantiche: 1° dimensione: polarizza l’idea del rischio su 2 semiassi: a. Rischio come sbaglio ed esagerazione ( negativo) ragazze, giovani che non hanno mai provato b. Rischio come comportamento illegale e d sfida (positivo)  maschio e giovani che hanno provato L’illegalità è una peculiarità dei comportamenti rischiosi 2° dimensione: mostra le ≠ in base all’età Giovani (14-15): RISCHIO= sbaglio, avventura, fumo, sesso protetto, sport estremi Citano i genitori Più grandi (16 +): RISCHIO= bello, gioco d’azzardo, illegale, strada, sostanze psicoattive Citano il gruppo dei pari Conclusioni: nella società occidentale il rischio è tradizionalmente considerato un aspetto negativo dell’esperienza umana ed equiparato a concetti come: pericolo, gioco d’azzardo, incertezza l’idea di rischio buono della prima modernità oggi è stato abbandonato tuttavia anche nell’epoca tardo moderna il concetto di RISCHIO è centrale, ma aumenta le ansie e favorisce l’ideale dell’individuo civilizzato, disciplinato e sotto sorveglianza e l’esaltazione dell’evasione le imprese rischiose sono incoraggiate come modo per realizzare sé stessi correre dei rischi sembra l’unico modo per trascendere i confini della vita ordinaria 15 3° CAPITOLO: pratiche relazionali e pratiche trasgressive nei contesti dell’azione Premessa Il 25% degli intervistati ha svolto almeno una pratica trasgressiva Il 5% più di una Le pratiche trasgressive comprendono anche i giochi pericolosi L’adozione di una qualsiasi pratica trasgressiva può essere vista come la conseguenza di un complesso processo dinamico che vede coinvolte caratteristiche contestuali, posizionali, relazionali e disposizionali degli agenti sotto indagine Le pratiche trasgressive sono analizzate come parte di un insieme composto da pratiche ugualmente significative espresse dagli agenti entro spazi sociali caratterizzati da vincoli e da risorse per l’azione, da strutture di interazione e di interdipendenza, da appartenenze multiple e da un’energia in grado di mettere in atto l a loro agency Pratiche e contesti di azione Due famiglie di pratiche: 1. comportamenti trasgressivi: (balconing, eyeballing, binge drinking, choking game, planking, cinnamon challenge, parkour, neknomination, car\ train surfing) 2. attività del tempo libero entrambe le pratiche richiedono impegno da parte degli adolescenti e la loro scelta avviene entro un margine di libertà limitato esse sono rivelatrici di disposizioni individuali che esprimono l’effetto dovuto all’esposizione al gruppo dei pari e alla pressione che esso esercita spazi sociali: metafora della società come spazio le cui COORDINATE sono definite da certe proprietà che caratterizzano gli individui -> due soggetti che si trovano vicini in questo SPAZIO saranno simili tra loro 16 L’analisi delle variabili ATTIVE consente di leggere quali relazioni ci possono essere tra i giochi pericolosi e le altre attività svolte dagli adolescenti L’analisi delle variabili DESCRITTIVE servono a individuare la collocazione dei modelli ricorrenti dell’azione sociale all’interno di particolari contesti OBIETTIVO DELL’ANALISI DELLE CORRISPONDENZE MULTIPLE: consiste nella riduzione dell’informazione contenuta in un set di variabili numeroso a uno inferiore di FATTORI in grado di descrivere efficacemente le relazioni fra le variabili iniziale senza che la perdita di informazione sia eccessiva Sul piano fattoriale sono proiettate le variabili – modalità relative alle pratiche nel tempo libero e ai giochi pericolosi (variabili modalità ATTIVE) 17 le variabili – modalità relative DESCRITTIVE relative agli spazi sociali (variabili modalità ILLUSTRATIVE) quanto più una pratica è vicina\lontana da una delle variabili DESCRITTIVE  si potrà dire proporzionalmente che c’è una connotazione di quella pratica come distintiva di un determinato spazio Tutte le variabili finiscono al centro degli assi  l’analisi NON rileva una stretta associazione fra le posizioni nello spazio sociale e le pratiche (il GENERE fa eccezione) Δ l’incidenza dei comportamenti è TRASVERSALE  cioè: Le pratiche trasgressive non sono legate a particolari condizioni contestuali Quali sono i meccanismi che fanno si che i giochi pericolosi si manifestano di più? I comportamenti rischiosi sono legati ad elementi di tipo performativi (attività che implicano relazioni con il gruppo dei pari)  i ragazzi più vicini all’assunzione del rischio sono quelli che fanno sport e passano il tempo libero con gli amici  i ragazzi meno vicini all’assunzione del rischio sono quelli che passano il tempo libero da soli o in famiglia e praticano attività creative Il GENERE è discriminante: i maschi fanno più attività a rischio I comportamenti devianti non sono socialmente approvati => si esprimono nei contesti di legittimazione favorevoli : gruppo di amici Per indagare in maniera più approfondita il fenomeno e la connessione con gli spazi sociali sono stati creati 3 gruppi omogenei all’interno e molto ≠ tra di loro Gruppo 1 30% dei soggetti - La pratica dei giochi pericolosi è molto marcata - Più del doppio del campione ha fatto un gioco pericoloso, il triplo più di uno - I soggetti partecipano molto ad attività in cui ci sono relazioni con gli altri - Il tempo libero lo passano con glia mici - La maggior parte sono maschi (+15% rispetto al campione) - Minor uso dei media e minor coinvolgimento in attività creative 20 Terzo meccanismo: Pone l’attenzione sull’acquisizione di risorse simboliche che le pratiche trasgressive rendono possibili. Gli agenti strutturalmente equivalenti occupano la stessa posizione all’interno di una rete sociale ed hanno la stessa configurazione di relazione con gli occupanti delle altre posizioni. Nel nostro caso le pratiche trasgressive costituiscono lo strumento di competizione all’interno della rete. 21 4° CAPITOLO giochi alcolici. Giovani, binge drinking e altri divertimenti estremi Giovani italiani e consumo di alcol I media considerano le nuove generazioni in maniera negativa Contrappongono nuove e vecchie generazioni -> demonizzate e delineate come patologiche ZAMPERINI: sottolinea il ruolo dei processi di categorizzazione e denominazione nella percezione dei soggetti giovanili e parla di costruzione sociale del disagio Generazioni di rischiologi hanno messo a confronto adulti e ragazzi - > definiti con aggettivi sempre NEGATIVI (ormoni fuori controllo, delinquenti, irresponsabili, fragili, allo sbando, manipolabili) Negli ultimi anni i media hanno messo in luce un aumento dell’uso di alcolici tra i giovani In realtà diverse ricerche mostrano che non è aumentato il consumo di alcol, ma è cambiato il modo 1° RICERCA Tra il 2005 e il 2014: DIMINUZIONE della % dei consumatori GIORNALIERI di alcolici AUMENTO dei bevitori FUORI PASTO Analisi grafico Decremento dell’assunzione di alcol nella fascia 11-17 Incremento consumo OCCASIONALE nella fascia 18-24 22 Cambiamento delle abitudini Decremento nel consumo GIIORNALIERO nella fascia 11-44 Aumento consumatori OCCASIONALI fascia 45-65 L’assunzione di alcol ha assunto i caratteri della cultura NORD EUROPEA Preferenza per birra e super alcolici (anziché vino) Differenze tra i due stili di comportamento 1. Nordico: cultura asciutta Vietato bere in famiglia La prima esperienza alcolica la si ha in adolescenza con il gruppo di amici => Coincide con la prima intossicazione Associata alla trasgressione di regole 2. Italiano: cultura bagnata L’avvicinamento all’alcol avviene in famiglia sotto la sorveglianza dell’adulto, è graduale È associato a valori di tradizione, legami familiari e convivialità La dicotomia è stata introdotto in USA per spiegare il rapporto fra comportamento a rischio rispetto all’alcol ed espressione del voto contro il proibizionismo POI: per spiegare le differenze culturali fra Danimarca e Finlandia INFINE: per spiegare le differenze fra culture del nord europa e culture mediterranee TUTTUAVIA: ora c’è una convergenza dei due modi di accostarsi al bere alcolici => nelle culture mediteranee il valore attribuito all’alcol cambia -> NON è più un modo per condividere del tempo e conviviale con la famiglia, ma DIVENTA: una forma di trasgressione e consumo edonistico che rafforzano il legame con i pari ABBUFFATA ALCOLICA (binge drinking) Risponde alla FUNZIONE di socializzazione e inclusione sociale del consumo di alcol 25 Perché vengono messi in atto questi comportamenti a rischio? Per DIVERTIMENTO -> senza la pressione dei pari Tuttavia da altre risposte emerge che chi lo fa lo fa per FARSI NOTARE, per uscire dal gregge, per mettersi in mostra  vengono alla luce due diversi aspetti del sé: si può parlare di frammentazione del sé (Gergen) a. Si beve per divertirsi => rischio per divertimento b. Si beve per fasi notare => necessità di riconoscimento sociale le motivazioni dei giochi alcolici Farsi notare dagli amici Essere accettato Superare blocchi psicologici Costruire l’identità Analisi dei giochi alcolici sulla base di categorie antropologiche e sociologiche basate sul concetti di rito Riti di passaggio Società tradizionali: i riti di passaggio scandivano la vita degli individui Società contemporanea: i passaggi da uno stato all’altro non sono più segnati da cerimonie, ma sono lasciati all’individuo che deve trovare dei modi per superare l’incertezza del passaggio I riti collettivi sono affiancati da una componente PERSONALE  RITUALE INTIMO => risponde all’esigenza del giovane di rendere visibile e segnalare la propria esistenza e la propria sofferenza E cercano di dare senso all’esistenza dell’adolescente Per sfidare la morte gli adolesenti utilizzano la loro corporeità => i comportamenti a rischio mettono a repentaglio l’integrità del corpo  tuttavia causano una sofferenza minore rispetto al non avere un riconoscimento della propria corporeità LE BRETON: riti personali di contrabbando => Per dare senso alle loro vite gli adolescenti mettono in atto comportamenti che la società disapproverebbe Il rito intimo dell’abuso dell’alcol ha una componente agonistica e il distacco dalla raltà  perde il connubio tra sacro e profano e la valenza culturale dell’evento Per gli adulti i giochi pericolosi sono un modo per mettersi in mostra, ma non lo sono per gli adolescenti -> il consumo di alcol è DIVERTENTE FUNZIONE DI GIOCO COMPETITIVO: mettere in mostra le proprie capacità mostrando di avere il controllo per reggere l’alcol 26 differenze fra m e f m: mettono in atto giochi alcolici pericolosi per SUPERARE I LIMITI f: associano all’alcol una FUNZIONE TERAPEUTICA FUNZIONE TERAPEUTICA: corrisponde a un fattore individuato da Caillois: ilnix -> stordimento, vertigini e distacco dal proprio corpo e dalla relatà BECCARIA e SANDE: due tipi di rito: a. rito di passaggio della società tradizionale b. rito moderno individualistico descritto da Beck => giochi alcolici e condotte a rischio secondo gli adolescenti intervistati il gioco alcolico ha le seguenti funzioni: - Rito di transizione: dall’ Impegno al divertimento - Rito istituzionale: separa gli eletti dai non eletti 27 5°CAPITOLO Senza fiato. I giochi di asfissia Equilibrio instabile dei giochi vertiginosi Aristotele: il tempo del gioco è caratterizato da tempo di disimpegno, libertà e felicità ≠ dal tempo del lavoro Roger Caillos: ha elaborato un distinzione dei giochi pericoli in 4 tipologie di svago: 1. Competizione: agon 2. Capriccio della sorte- caso: alea 3. Simulazione: mimicry 4. Vertigini: ilinx Durante le gare sportive bisogna mostrare capapcità fisiche e abilità, nei giochi pericolosi non sono richieste Il piacere di questi giochi risiede nel poter uscire dal proprio ruolo e impersonare sé stesso Il sorgere delle VERTIGINI: fa aumentare il senso di sballo e di smarrimento, inoltre risponde al bisogno di: spaesamento, ebrezza La distorsione della percezione a livello neurosensoriale compromette il rapporto che esiste tra fisicità corporea e punti di riferimento Il divertimento che si cerca con le VERTIGINI è: distruggere la stabilità della percezione e far subire alla coscienza un voluttuoso panico Il senso di estraneazione generato dalla VERTIGINE Ξ alla necessità di scardinare l’ordine prestabilito dalla quotidianità Mimicry e ilinx: contengono l’illusione e la vertigine Giocarsi la vita I giochi pericolosi non sono circoscritti a un’età precisae non richiedono capacità particolari => tuttavia la ricerca di e il bisogno di nuovi choc è tipico dell’età adolescenziale La crisi dell’identità e lo stato di indeterminatezza sociale sono alla base di un cambiamento socio culturale I riti di passaggio sembrano aver rallentato la loro funzione nella contemporaneità Nella nostra società i riti iniziatici non esistono Il TRANSITO da adolescenza a vita adulta rimangono sospesi nel tempo => questa posizione intermedia è considerata oggi FUNZIONALE al raggiungimento di un nuovo status di pienezza e maturità => si sa dove inzia ma non dove finisce VAN GENNEP: afferma che in questa fase di limen  si trova una SOGLIA critica di mutamento: prevale la dimensione sperimentale ella quali si è legittimati a praticare un’ibridazione di ≠ elementi 30 Femmine contro maschi Modalità d’accesso: passaparola, visione da vivo M: rete -> impatto più forte F: tv M: maggior partecipazione al gioco F: minor partecipazione, ma MAGGIOR REITERAZIONE Le differenze si basano sulle diverse MODALITA’ DI SOCIALIZZAZIONE -> per i maschi l’assunzione del rischio è uno strumento tramite cui esibire le proprie qualità e farle apprezzare al gruppo MOTIVAZIONI: M -> divertimento, senso di sfida, bisogni di farsi notare Differenze d’età 1°. +18: maggior conoscenza del gioco Modalità d’accesso: - Visione in prima persona - Passaparola - Video in rete 2°. 13-15 Modalità d’accesso: - Passaparola - Visione dal vivo 3°. 16-17 Modalità d’accesso: - Passaparola - Tg - Video online - Visione dal vivo Con l’aumentare dell’età: - Cresce il numero di chi ha giocato al choking game - Cresce il numero di chi non l’ha mai fatto perché lo ritiene stupido - Diminuisce la probabilità di reiterazione - Aumenta la consapevolezza del rischio  perché l’aumentare dell’età è connessa ad una maturazione cognitiva => egocentrismo e senso di invulnerabilità diminuiscono Con l’età cambiano le motivazioni che spingono a giocare - I più piccoli: affermazione autonomia, bisogno di sentirsi adulti, sperimentare le proprie capacità e limiti - I più grandi: costruzione identità e identificazione con il gruppo dei pari, accettazione dal gruppo di pari Importanza delle origini: alcune variabili Il tipo di scuola e la famiglia non hanno influenze sul choking game La NAZIONALITA’: studenti stranieri mostrano un tasso molto più ALTO rispetto agli italiani rispetto alla sperimentazione e reiterazione del choking game 31 Una questione di identità? Sintesi dei risultati - I soggetti analizzati nel campione italiano hanno un tasso di conoscenza e partecipazione al choking game MINORE di quelli esteri - Il principale MEZZO è l’esperienza diretta o Per i maschi sono anche i video in rete o Per le femmine sono anche i tg - I +18y conoscono maggiormente i giochi - I maschi giocano di più - Le femmine sono più soggette a reiterazione - Pochissimi giocano in solitudine - MOTIVAZIONI: divertimento, senso di sfida, bisogno di farsi notare o Per i grandi: dimensione relazionale o Per i piccoli: desiderio di sfida e di provare sensazioni forti - Scuola frequentata e ambiente familiare hanno poca rilevanza - Forte legame con CREAZIONE IDENTITA’, bisogno di SPERIMENTARE i propri LIMITI, sentirsi PARTE di un GRUPPO CREAZIONE IDENTITA’ (Beck e Giddens): grande rilievo nella società moderna – del RISCHIO – in cui le istituzioni tradizionali sono sempre meno influenti Il legame con il processo della creazione dell’identità e con le dinamiche di gruppo è testimoniato dal fatto che il gioco viene messo in atto maggiormente in compagnia Nei giovani c’è un forte bisogno di costruire autonomamente la propria biografia, sperimentare la realtà e mettersi alla prova Tuttavia -> oggi i giovani vogliono SOTTRARSI dai RUOLO assegnatoli  la cultura odierna è definita del GODIMENTO del qui e ora -> l’idea della morte rafforza il piacere per la vita Pressione del gruppo dei pari: è TREMENDA perché è ritenuto più importante per la propria identità non fare brutte figure\ appartenere ed essere accettai dal gruppo PIUTTOSTO che salvaguardare la propria incolumità fisica => un’azione (come i giochi pericolosi) che sembrano guidati da irrazionalità e impulsività  in realtà sono scelte ponderate che possono garantire una vincita in termini di CARATTERE  sono un RISCHIO CALCOLATO Il valore della GRATIFICAZIONE: è influenzato da ≠ variabili ▪ Familiari ▪ Socioculturali ▪ Personali Queste varabili modificano la percezione delle azioni pericolose HABITUS: prodotto dell’interiorizzazione dellle strutture del mondo sociale a cui si appartiene => struttura strutturata e strutturante 32 Habitus: cambia in base alla posizione che ciascuno occupa nel mondo Il choking game si configura come il risultato di un’azione che non reagisce ai criteri irrazionali, ma si basa su LOGICHE CONDIVISE nel GRUPPO sociale => in cui il RISCHIO ha VALORE IDENTITARIO 35 - Stare sul ciglio della montagna e DECIDERE se fare un passo avanti e rischiare di cadere o un passo indietro e tornare sul sentiero sicuro - Un’AZIONE che comporta dei risultati - Possibilità che il NOSTRO AGIRE\ NON AGIRE porti a spiacevoli conseguenze - Pericolo rispetto al quale CI METTIAMO alla prova - Quando SUPERI il tuo LIMITE => in queste definizioni viene messo in luce il carattere di AGENCY del rischio: basato sull’agentività personale del soggetto adolescente Un’altra definizione: “il rischio è tutto ciò per cui non esistono risposte certe, ma solamente punti interrogativi Un rischio comporta l’ASSENZA DI CERTEZZE e l’ASSENZA DI SICUREZZA Rischiando non abbiamo nulla a cui poterci agganciare, niente con cui mantenere il controllo della situazione È come camminare a occhi chiusi un giorno intero: non sappiamo dove, come e con chi ci troveremo quando riapriremo gli occhi RISCHIARE signfica mettersi in gioco senza aspettative di alcun genere” In questa definizione emergono DUE caratteri fondamentali DEL RISCHIO individuati da BECK: 1. Invisibilità 2. Indeterminatezza Nella definizione viene anche messa in luce L’IRRILEVANZA della posta in gioco O meglio: non si guadagna niente di materiale dal correre il rischio, ma il L’AZIONE RISCHIOSA (problematica e consequenziale) è FINE A SÉ STESSA => cioè: è in gioco IL Sé -> COSTRUZIONE DELL0IDENTITA’ E ACCUMULAZIONE DEL CAPITALE SOCIALE “Ma la colpa non è mia: la colpa, chiedilo Marmottina, è tuttta di Lucignolo”. Pinocchio e l’influenza del contesto Racconto delle esperienze rischiose e del superamento del limite => in tutte le esperienze troviamo gli stessi elementi:  Presenza degli amici  Temporalità ECCENTRICA rispetto alla normalità (festa, vacanza)  Fattori esogeni: alcol, droghe, guida pericolosa Catalizzatori del pericolo: ▪ Abuso di alcol: associato all’idea di superamento del limite ▪ Corsa in automobile: associato all’assunzione del rischio ▪ Gruppo dei pari 36 Due storie: 1. TRASGRESSIONE DEL LIMITE Era Capodanno ed ero a una festa Non avevo mai superato il limite, quella sera qualcosa è andato storto e mi ritrovai in doccia con i miei amici che cercavano di farmi riprendere dopo lo svenimento La trasgressione del limite avviene a causa di un DEFICIT DI CONSAPEVOLEZZA Perde la capacità di agency Gruppo dei PARI: pubblico e giudice Il contesto impedisce di fare una scelta razionale 2. AZIONE RISCHIOSA il rischio più grande che ho corso è quando, dopo una festa, sono salita in macchina con il fidanzato di una mia amica che era ubriaco e sotto l’effetto di sostanza. Sapevo che era pericoloso Ero in vacanza C’è l’AGENCY attiva del soggetto => corre il RISCHIO quando DECIDE di agire  sapeva di correre un rischio Il contesto obbliga all’azione rischiosa Aspetti in comune: - Tempo della festa - Gruppo dei pari - Presenza dei fattori di innesco della potenziale attività fatidica (alcol, droga, auto) Altre storie: il GRUPPO DEI PARI diventa mandante dell’azione rischiosa (es tramite sfide) ▪ Ho accettato di fare una sfida con i miei amici più grandi per sentirmi accettata => ho bevuto 5 bicchieri di vodka nel minor tempo possibili. Poi sono stata male e sono andata all’ospedale ▪ Una mia amica ha superato un limite per scommessa => ha bevuto mischiando gli alcolici -> è stata male ed è andata all’ospedale SCOMMESSA: elemento di oggetivazione della posizione normalmente occupata da gruppo dei pari -> PUBBLICO e COMMITTENTE di un’azione rischiosa La SCOMMESSA mette in luce l’UTILITA’ del gioco pericoloso -> reputazione, identità, accumulazione di capitale sociale GRUPPO DEI PARI che RIFIUTA => spinge all’azione rischiosa ▪ Dopo una brutta litigata con i miei amici ho preso una grossa quantità di tranquillanti e sono finita in ospedale per intossicazione Il fatto di essere messi in disparte provoca un forte senso di DISFORIA => il PERICOLO è una reazione agli ostacoli dell’integrazione sociale 37 Tuttavia ci sono altri elementi che spingono a mettere in atto azioni pericolose => non è sempre LUCIFERO che ci induce in tentazione Alle volte anche il GRILLO PARLANTE -> pretese, interdizioni, aspettative (dei genitori, della scuola, delle istituzioni,….) Si mettono in atto azioni pericolose perché si sente di non riuscire a rispettare le aspettative dei genitori, a stare al passo con il tempo della vita quotidiana => il ME ha il sopravvento sull’IO STORIA “Com’era buffo quando ero un burattino!... e come ora sono contento di essere diventato un ragazzino per bene”. Pinocchio diventa bambino: prendere le distanze Gli adolescenti intervistati moostrano di aver INTROIETTATO i GIUDIZI DI VALORE che appartengono al modno degli adulti e dell’opinione pubblica L’istantanea scattata da Ramarese-e Minpo agli intervistati iadivi- dua tre tipologie di adolescenti: gli /gnayi, i Cauti e gli Spericdlati. 1 primi, gli Ignari, non praticano e non conoscono il fenomerto. Costi- tuiscono oltre un terzo del campione (il 37,2%), presentano una composizione mista per quanto riguarda il genere, frequentano prin- cipalmente istituti professionali o tecnici e il loro capitale culturale familiare è basso 0 medio-basso. I Cauti, invece, conoscono almeno un gioco pericoloso, ma non lo hanno mai sperimentato personal- mente, generalmente perché lo considerano una pratica “stupida”, ri- schiosa o proibita. Rappresentano la quota maggiore del gruppo di intervistati (49,3%), rendendo chiara la dimensione minoritaria del- l’esperienza del divertimento estremo. Un dato confortato da altri ap- profondimenti tematici realizzati nel corso della nostra ricerca. An- che i focus sui giochi pericolosi legati al consumo di alcolici (cfr. Landi, infra) o alla pratica dell’asfissia (cfr. Bukat e Miraglia, infra) restituiscono infatti un dato “in negativo”: per fare un esempio, la maggior parte dei nostri intervistati non conosce né tantomeno ha praticato il cosiddetto choking game (rispettivamente il 24% e il 3% del campione), pur essendo uno dei giochi più “chiacchierati”, anche in ambienti di rete. In ogni caso, sebbene minoritario (13,5% del campione), è l’ulti- mo gruppo di intervistati, gli Spericolati, quello più interessante ai fini della nostra ricerca. 1 ragazzi che lo compongono, in prevalenza liceali e maschi, conoscono e hanno partecipato almeno a un gioco pericoloso. Come gli altri due gruppi, hanno una visione ludica del tempo libero, ma praticano con maggiore frequenza sport, incontrano più spesso amici, partecipano di frequente a feste e fruiscono mag- giormente dei contenuti online. Per contro, guardano meno televisio- ne, frequentano poco cinema e teatro e non svolgono molte attività performative come suonare strumenti musicali. Hanno sperimentato i giochi pericolosi soprattutto per divertimento (60%), poi per sfida e per sperimentarsi in situazioni nuove, rafforzando la propria autono- mia c costruendo la propria identità. Il 6% dichiara di voler evadere, sfuggire alla noia, esplorare nuove possibilità e sensazioni mettendo alla prova i propri limiti. Per quanto riguarda la dimensione sociale, solo per poco più del 16% del gruppo il gioco pericoloso costituisce una prova solitaria. Eppure, anche a fronte di una diffusa partecipa- zione condivisa, solo il 7% degli Spericolati ritiene la pratica del gio- co pericoloso una “prova di appartenenza” al gruppo. A partire da una differente classificazione degli intervistati, anche la rappresentazione emersa dall’elaborazione di Lombardo, Di Padova e Nerli Ballati, restituisce spunti di riflessione sulla relazione fra-prati- che trasgressive (ivi incluse, questa volta, le attività sportive cosiddette “estreme”) e dimensione relazionale. Dei tre gruppi individuati dagli autori, i-«ue caratterizzati da comportamenti più cauti sono composti in prevalenza da ragazze e mostrano un’associazione con la scarsa-pra- tica.di sport e la propensione a trascorrere il tempo libero in famiglia o con il/la partneg. Il gruppo che maggiormente propende all'assunzione del rischi@ (inteso in questo caso estensivamente, al di tà della pratica dei soli giochi pericolosi), compasto.in prevalenza da ragazzi, si di- stingue per una più accentuata pratica di attività sportiva e, complessi- vamentesper una maggiore propensione a trascorrere il tempo libero cor-gti amici, a impegnarsi in attività hidiche e relazionali; per contro, in questo gruppo si evidenzia un interesse minore per il consuma di prodetri:mediatt e per attività creative e culturali. 40 41 La caduta: rischiare per crescere La presenza degli amici favorisce la messa in atto di comportamenti pericolosi => tuttavia la motivazione principale NON è quella di APPARTENENZA al gruppo Associazioni al concetto di rischio: 1°. Pericolo 2°. Divertimento 3°. Sfida e coraggio 4°. Atto trasgressivo => chi è uscito indenne dal gioco pericoloso sopravvaluta la dimensione ludica Inoltre oggi c’è un’idea estesa de RISCHIO: include anche PERICOLI SOCIALEMENTE RICONOSCIUTI, COMPORTAMENTI DEVIANTI e DISAPPROVATI dalla collettività, CONDOTTE SCOLASTICHE che contraddicono le aspettative dei genitori Il RISCHIO appare legato a condotte prolungate nel tempo Mentre i GIOCHI PERICOLOSI fanno riferimento a PRATICHE OCCASIONALI e ludiche che NON PREGIUDICANO la normalità del quotidiano Le RAGIONI che spingono ai giochi pericolosi sono rintracciabili nell’EDGEWORK di Lyng Obiettivo: costruirsi e affermarsi un’IDENTITA’, superare gli ostacoli della crescita, testare le proprie capacità e i propri limiti, avventurarsi nel mondo degli adulti => RIVENDICAZIONE DI AUTONOMIA : 42 - se si sceglie di mettere in atto il comportamento e a distanza di tempo lo si considera una sciocchezza - se non si sceglie di metterlo in atto => vengono esplicitate le ragioni queste SCELTE => ▪ mettono in luce la volontà di INDIVIDUALIZZAZIONE e CRESCITA ▪ mettono in luce un’ambivalenza culturale:  rischio come pericolo  rischio come opportunità di successo nella vita - presenza degli amici - eccezionalità del contesto - alcol e droghe Questi aspetti definiscono la SCENA SOCIALE  sfondo su cui gli adolescenti sperimentano le forme di AGENCY che si sottraggono alla routine del quotidiano e al controllo delle agenzie che lo normano Le CONSEGUENZE POSSIBILI DELLA CADUTA sono messe in conto a priori, ma sono compensate dalla possibilità del DIVERTIMENTO e dalla sperimentazione costruttiva che i giochi pericolosi forniscono in termini di identità L’atterraggio: adolescenti normali Il LIMITE imposto dall’esterno impone di non oltrepassarlo e oltre non si sa cosa ci può essere => TUTTAVIA per costruire l’identità è necessario percorrere vie ignote per sperimentare sé stessi => in questo modo si andrà in contro ad ATTIVITA’ FATIDICHE i cui effetti non sono prevedibili ne previsti La CADUTA comporta rischi inevitabili -> è per questo che e agenzie normative danno molti divieti rispetto ai limiti => i giovani li violano La RIFLESSIONE DI BOYD: evidenzia due passaggi strettamente collegati al processo di crescita: - autodeterminazione - processo di crescita SPAZIO DELL’INTERAZIONE ONLINE: esiste un collegamento tra pratiche sociali online e rischio (connotato sessualmente) La caduta libera vissuta in maniera ludica interessa sia la sfera PRIVATA sia la sfera PUBBLICA Procedendo per tentativi ed errori nella costruzione della propria identit gli adolescenti hanno formulato ipotesi sulle ragioni perché hanno corso di rischi in passato: questo rappresenta uno stratagemma per marcare la distanza tra un Self immaturo e uno più adulto: quello che è atterrato indenne dopo la caduta e dalla caduta a saputo imparare. nellaa scena finale del film l’odio Sappiamo che ci sono due pistole, ma non sappiamo chi ha sparato. fattori facilitanti della messa in atto del comportamento rischioso
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