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Semiotica dei media. Le forme dell’esperienza, Sintesi del corso di Semiotica

descrizione e articolazione della semiotica applicata ai media

Tipologia: Sintesi del corso

2013/2014
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Caricato il 27/12/2014

riccardocremascoli
riccardocremascoli 🇮🇹

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Scarica Semiotica dei media. Le forme dell’esperienza e più Sintesi del corso in PDF di Semiotica solo su Docsity! Semiotica dei media. Le forme dell’esperienza RUGGERO EUGENI Questo è un riassunto composto a fini personali, per meglio sostenere lo studio del libro da cui è tratto. Non deve essere considerato come un sostituto del libro, ma solo come un ausilio, per esempio per un ripasso più veloce dopo lo studio del libro stesso. I riassunti dei capitoli della parte terza, e in particolare quello sui fumetti, sono da trattare con cautela: sono stati fatti più in fretta di altri e possono essere maggiormente incompleti. In questo riassunto si cerca di riassumere i concetti. Per le lunghe e accurate descrizioni passo passo di ogni materiale d'esempio si rimanda al libro. Non si deve fare affidamento sul solo riassunto è funzionale unicamente a un ripasso finale. Abbreviazioni: esp (esperienza), proc (processo), cfr (confronto), mdp (macchina da presa), sogg (soggetto), pdv (punto di vista) Sommario Parte prima – pag. 2 1. Esperienza – pag. 2 2. Esperienza mediale – pag. 5 3. Semiotica e l'esperienza mediale – pag. 7 Parte seconda – pag. 10 4. Processi sensoriali e qualificazione sensibile – pag. 10 5. L'ordinamento del mondo indiretto – pag. 15 6. L'ordinamento del discorso – pag. 18 7. L'ordinamento del mondo diretto – pag. 22 8. Le relazioni con i soggetti del mondo indiretto – pag. 26 9. Le relazioni con i soggetti del discorso – pag. 32 10. Le relazioni con i soggetti del mondo diretto – pag. 34 Parte terza – pag. 37 11. L'articolo della stampa quotidiana – pag. 37 12. La grafica del periodico illustrato – pag. 39 13. Il fumetto – pag. 43 14. La canzone pop – pag. 46 15. Il commercial televisivo – pag. 49 16. Il videogioco – pag. 52 PARTE PRIMA → L'esperienza mediale e la semiotica dei media La prima parte riguarda i primi tre capitoli e chiarisce cosa è l'esperienza mediale e l'approccio della semiotica a tale esperienza. 1. Esperienza Si introduce il concetto di esperienza, con rispettiva definizione e tre descrizioni che la affrontano da tre diverse concezioni: socio-antropologica, neuro- fisiologica, cognitivo-mentale. Si arriva a un modello di articolazione dell'esperienza che è la base per i prossimi due capitoli. Caso pratico: vado al campo sportivo coi miei amici per il concerto di una band, mi mescolo alla folla, ma cos'è l'esperienza? I dizionari forniscono due principali definizioni di “esperienza”: – “patrimonio personale di esperienze acquisite mediante la pratica” → ho “una lunga esperienza di concerti” (es); – “decorso degli eventi di coscienza che si svolgono a partire dalla concreta e viva collocazione del soggetto all'interno di un mondo” → “faccio esperienza del concerto come lo posso cogliere dal punto in cui mi trovo, se mi prende un colpo di sonno non ne faccio esperienza (es). Alcune lingue marcano la distinzione, come il tedesco: “esperienza” è Erfahrung, “esperienza vivente/vissuta” è Erlebnis. Qua si intende l'esperienza come esperienza vivente e vissuta, ossia Erlebnis. L'esperienza vivente e vissuta è per sua natura situata e incorporata, si costituisce a partire da una relazione del soggetto con un certo ambiente. L'esperienza vivente si differenzia dall'esperienza sedimentata, per cui ho una certa esperienza di concerti a prescindere se vado o meno a quello di oggi. Tra le due forme di esperienza esiste una forma di continuità che permette di gettare nuova luce sull'esperienza vivente e vissuta → “dopo tre o quattro volte che mi rendo conto di quanto costa un'acqua minerale ai concerti, ho imparato a portarmela da casa” (es) Dunque l'esperienza è situata non solo in un ambiente, anche in una storia: quella del soggetto che la vive, influenzata da contesto di abitudini e assuefazioni di natura culturale. Dunque l'esperienza vivente appare non solo immediata e diretta, ma anche riflessiva è consapevole, formando gradualmente un patrimonio di saperi e competenza: Erlebnis è pertanto esperienza vivente (diretta e immediata) e vissuta (cosciente e riflessa). Caso pratico: assorto dai miei pensieri. Un improvviso accordo di chitarra elettrica durante il check mi fa sobbalzare. L'amica con cui sono venuto ha assistito alla scena, ride divertita; ricambio la risata, rendendomi però conto di aver fatto una figuraccia. Dell'esperienza sono state fornite tre chiavi di lettura: – tipo sociologico e antropologico → analizzato come un microevento dentro un evento sociale più ampio. L'esperienza non è soltanto mia, per due ragioni: perché mobilita una rete di conoscenze e e competenze determinate (il concerto è un rito collettivo sociale), la sensorialità subisce una formazione culturale (nella Innanzitutto è un'esperienza reale, al pari della visione diretta nello stadio. Coinvolge la dinamica interpretativa che si sviluppa sui tre strati. Però avvertiamo che è un'esperienza differente dall'essere fisicamente presenti al concerto. Per due motivi: - progettualità dell'esperienza → l'esperienza mediale implica la mediazione di uno strumento. La TV diviene un centro generatore e un catalizzatore di esperienza: faccio esperienza del concerto solo in quanto la TV trasmette quelle immagini. La TV è dunque dispositivo di attivazione e regolazione dell'esperienza mediale, possibilità di rendere fruibili in un ambiente di vita una serie di materiali sensoriali. In tutto questo vi è una certa determinazione dall'esterno. In quanto precostituita, l'esp. mediale è ripetibile, serializzata, collettiva, e può arrivare a coinvolgere anche soggetti molto differenti e distanti, da USA a Giappone, purché riescano ad accedere alle immagini e siano in possesso di aree di sapere e di gusto comuni. L'esp. mediale è dunque precostituita dall'esterno, sovra-personale e seriale; ciò non provoca la medesima esperienza, bensì un medesimo progetto di esperienza; - moltiplicazione dei campi di oggetti intenzionali → distinzione tra ambienti. Si distinguono il “mondo percepito direttamente” o meglio “mondo diretto” (mio salotto e TV), il “mondo percepito indirettamente” o meglio “mondo indiretto” (stadio in cui si svolge il concerto), mentre l'insieme di immagini sonoro sulla TV, coi loro movimenti ecc compongono un terzo campo di oggetti intenzionali: il “discorso”. Dunque mondo diretto è l'ambiente di base, il discorso è la forma complessiva assunta dai materiali sensoriali responsabili dell'accesso percettivo al secondo ambiente, mondo indiretto è tale secondo ambiente. Il progetto di esp. mediale può essere rappresentato come articolazione dei tre strati rispetto ai tre campi di oggetti intenzionali appena visti. Le esperienze di relazioni che abbiamo coi media sono plurali e specifiche, e dipendono da una rete di competenze pratiche in base alle quali distinguo varie fruizioni a seconda di gesti, disposizioni, capacità di organizzare i materiali sensoriali, di tipo differente. Tre principali criteri che definiscono le forme dell'esp. mediale, permettendoci di discriminare le differenti modalità: 1. Modalità di inserzione dei materiali dei media nel mondo diretto Su cui agiscono due parametri: relazione tra dispositivi mediali e mondo diretto, con distinzione tra dispositivi pervasivi (si connettono in maniera profonda e completa all'ambiente: home theatre casalingo, cinema, outlet village, parchi a tema,...) e dispositivi situati (delimitano i materiali sensoriali in spazi e tempi precisi: radio, stereo, walkman,...), con alcuni media che sono un mix, per es la TV, e le differenti modalità di attivazione e mantenimento in vita dell'esp. mediale: opposizione tra dispositivi ad attivazione automatica (si agisce senza bisogno di intervento attivo del fruitore, eccetto talvolta un intervento iniziale: videowalls, radio, iPod,...) e quelli ad attivazione manuale (operazioni dell'utente per attivazione e svolgimento dell'esp: lettura di quotidiano o fumetto, videogames,...). Incrociando i parametri si ottiene una mappa di ordinamento di esp. Mediali. 2. Discorso e conformazioni che esso assume Il discorso è fattore discriminante delle diverse esp. Mediali e tende ad assumere statuto autonomo, consistenza oggettuale e spaziale. Dipende da due parametri: (1) opposizione tra chiusura e definizione del discorso VS apertura e mancanza di delimitazione, (2) andamento unilineare o plurilineare e reticolare del discorso. Dall'incrocio di tali parametri si ottengono quattro possibilità: (1) esperienza testuale (confini precisi e lineari: libri, film...); (2) esperienza di flusso (discorso che procede per segmenti impaginati in un palinsesto lineare, infinito e in continua trasformazione: radio, TV, broadcasting in generale...); (3) esperienza ipertestuale (simile fruizione selettiva entro una rete di possibilità: tecnologie digitali); (4) esperienza ambientale (congiunge reticolarità ipertestuale con l'assenza di delimitazioni spaziali e temporali tipicamente televisiva, un ambiente aperto che del testo non ha più nulla: il web). 3. Statuti del mondo indiretto Il mondo indiretto si definisce in base a una relazione di continuità o discontinuità con gli altri due campi di oggetti intenzionali: le news del notiziario sono in continuità col mio mondo di vita, le fiction, per esempio. Incrociando continuità/discontinuità e mondo diretto/discorso si ottiene: (1) esperienza fattuale: il mondo indiretto riguarda il fruitore e il suo mondo di vita; (2) esperienza finzionale: separa mondo diretto e indiretto ma non significa che non coinvolge ambienti reali, solo che non ha correlazioni dirette col mondo del fruitore; (3) esperienza estetica: i movimenti assumono evidenza e autonomia rispetto al mondo indiretto, come nei videoclip, nei videogames in cui la grafica conta più della giocabilità, ecc; (4) esperienza partecipativa: interazione tra fruitore e il discorso, come nelle chat in rete, nei forum, web community, ecc. 3. La semiotica e l'esperienza mediale L'esperienza mediale viene studiata alla luce di discipline sociologiche, antropologiche, culturologiche, o di discipline psicologiche, cognitive, neurocognitive. Questi approcci sono utili ma limitati: considerano l'esp mediale come ogni altra esp personale-sociale, facendo scivolare in secondo piano l'esp mediale stessa. Su questo punto interviene allora la semiotica dei media: una ricerca che porta alla luce la natura progettata delle esp mediali, con intento base critico, ossia decostruire l'idea di esperienza mediale trasparente e spontanea, per mostrarne invece la natura precostituita e seriale. Si distingue da altre discipline per l'obiettivo (unico) di ricostruire e descrivere i progetti di costituzione delle esp mediali. Il semiotico, in altre parole, è interessato alla trama del design esperienziale che nei momenti di fruizione lavora all'interno della situazione in cui mi trovo. L'oggetto di studio è dunque rappresentato dai materiali sensoriali erogati dai dispositivi mediali ( immagini del concerto trasmesso in TV, es). La semiotica dei media ritiene che si debba partire da tali materiali per ricostruire i processi interpretativi che innescano e le esperienze che costituiscono. I materiali sensoriali non determinano da soli l'esp mediale: innescano dei processi interpretativi svolti dal soggetto nei quali le risorse percettive richiedono l'intervento di risorse memoriali e culturali. L'esp mediale come ricostruzione di processi interpretativi a partire dai materiali percettivi che li sollecitano, dunque. La semiotica recupera alcuni procedimenti delle “scienze hard” (fisica, biologia), ovvero procedimenti di ricerca empirica con particolari protocolli di svolgimento. Ciò che distingue i settori è che scienze hard indagano nell'ordine fisico, la semiotica dei media indaga sull'ordine mentale; inoltre non è di ordine attuale bensì potenziale. Ciò rende le cose più complicate. Il semiotico è insieme soggetto indagato e indagante, la sua stessa attività richiede un coinvolgimento radicale, oscillando tra il polo della comprensione e il polo della spiegazione, come dice Ricoeur. Da ciò, il problema della verificabilità dell'esperimento e dei risultati, che possono essere viziati da diversi fattori → perché siano validi, devono essere ripetibili da altri ricercatori, e i dati devono essere confrontabili. Pertanto si è soliti compararli alle osservazioni di altri studiosi, anche di discipline socio- antropologiche e psicologiche-cognitive. Definizione: la semiotica dei media è la pratica di ricerca che ricostruisce e descrive i modelli di costituzione artificiale delle esperienze mediali a partire dall'analisi dei materiali sensoriali che innescano, sostengono e articolano tali esperienze. Dato che i processi interpretativi richiedono l'intervento di determinate risorse memoriali e culturali per produrre configurazioni sensate, ne consegue che avremo tre differenti approcci: Approccio standard → così definita perché è quella in cui il semiotico si trova in genere ad operare. E' la situazione in cui il semiotico deve essere in grado di cogliere la pluralità dell'esp mediale, e per farlo si richiede che l'analista sappia calarsi in differenti tipologie di spettatore. Deve essere capace di incorporare in se stesso quadri di risorse cognitive, sensibili, emotive e valoriali che non sempre gli appartengono. Le canzoni del concerto sono datate perché la band ha oltre 30 anni, ma lo stile visivo del concerto è dinamico è giovanile: il semiotico coglie in ciò la volontà di catturare sia i fan attempati sia il pubblico giovane (es) [interpretati nello spazio culturale in cui sono prodotti] Approccio etnografico → se gli spettatori possiedono risorse memoriali/culturali molto differenti (uno spettatore americano e uno spettatore cinese, es), si richiede al ricercatore una particolare dislocazione culturale, più pronunciata rispetto all'approccio standard. [interpretati in spazi culturali differenti da quello in cui sono prodotti] Approccio archeologico → se i materiali analizzati richiedono competenze memoriali e culturali o non più correntemente usate (nel video del concerto c'è anche un vecchio filmato della band in 16 mm, es), occorre ricostruire le competenze e le risorse dell'epoca, effettuando un'archeologia dell'esp mediale. E' una termine delle risorse sensoriali e di alcune loro relazioni → duplice vantaggio: è veloce e di ampia portata. Ok. Quindi abbiamo definito “sensazione” e “percezione”. Entriamo in profondità. Rilevo una qualità sensibile quando avverto una sensazione di familiarità, cioè quando riconosco la presenza di una determinata qualità (passo la mano sul tavolo e sento che è “liscio”, es) → la rilevazione di una qualità implica la presenza, il recupero e la mobilitazione di una microunità di conoscenza sensibile che era già parte della mia memoria e delle mie conoscenze: la chiamiamo “configurazione sensibile elementare” (CSE). E' un'unità sinestesica (ovvero multimodale e intermodale) e sensomotoria (dati esterocettivi e propriocettivi sono in relazione). Dunque, riconoscere la superficie liscia del tavolo non è opera solo del tatto, ma la possibilità di ricondurre certi dati sensoriali a una determinata CSE sinestetica e sensomotoria: solo all'interno delle CSE (interazione di dati sensoriali differenti) prende forma una certa qualità sensibile. Le CSE sono dunque riattivazioni (permettono di rivivere certe sensazioni quando si presentano determinate condizioni sensoriali). I processi di riattivazione regolata delle configurazioni sensibili hanno due caratteri di rilievo: – la riattivazione delle mie CSE non sono eventi puntuali e isolati, bensì individuano relazioni reciproche tra esse, che possono essere di completamento, analogia o contrasto. Mediante questa rete di collegamenti si costituiscono reti di CSE e configurazioni di maggior ampiezza: “configurazioni sensibili complesse” (CSC); – duemodalitàdiriattivazionediCSE/CSC: 1. riattivate in base ad elementi stabili (ricorsivi, persistenti) → il lato esterocettivo ha priorità (mano sul tavolo, carattere “liscio” deriva dalla regolarità dei dati tattili e incrocio con quelli visivi e sonori, es); 2. riattivate in base alla dinamica che permette la loro definizione, con priorità del lato propriocettivo (passo la mano sul tavolo, valuto il movimento muscolare, il suo carattere regolare ecc, es). Dunque, essendo le CSE configurazioni sensomotorie, possono talora mettere in primo piano gli aspetti sensibili (riattivazione di aspetti tonali) o motori (riattivazione di aspetti ritmici). Da ora, per semplicità, chiameremo le CSE “qualità semplici” e le CSC “diagrammi di qualità”. Queste sopra sono le prime due inquadrature di “Grave danger”. Andiamo ad analizzare i primi secondi dell'episodio alla luce di quanto detto finora. Dal punto di vista delle qualità tonali visive, 1 e 2 introducono un contrasto sensibile: 1 → grattacielo di consistenza opaca e gessosa, 2 → grattacielo da 1 2 superficie di vetro nera e lucida. Qualità relative alla conformazione della superficie, alla sua consistenza, alle caratteristiche cromatiche. Se le superfici di 1 e 2 contrasto, c'è un aspetto visivo che collega le immagini: il fondo scuro e in genere la chiave luministica bassa e notturna. Emergono le qualità dell'illuminazione: intensità (o cinematograficamente “chiave”), colore, consistenza materica della luce. Quando sperimentiamo un suono, ne avvertiamo le particolari qualità in quanto sperimentiamo in forma simulata le presunte circostanze della sua produzione. Ne derivano quattro gruppi di qualità: (1) tipo di percussione o di sfregamento della superficie che causa il suono; (2) risposta della superficie percossa o sfregata; (3) investimento energetico necessario per produrre il suono (volume alto o basso, violento o dolce); (4) produzione sonora come fonazione → dati propriocettivi e interocettivi. 1 e 2, per qualità tonali sonore, sono in continuità: suono elettronico puntuale e prolungato, che si spegne lentamente alla fine di 2 col subentrare del rombo regolare di un elicottero. Nel passaggio a 3, effetto di stacco netto, anche con un brevissimo flash bianco. 1 e 2 condividono diversi elementi che 3 non condivide. 3 come spazio vivibile e vissuto, legato a due tipi di qualità: prensione e manipolabilità degli oggetti, e percorribilità dello spazio. Dal punto di vista sonoro, il rombo dell'elicottero di 2, prima di 3, viene sostituita dagli accordi della chitarra acustica. Si tratta di una qualità che cambia sensibilmente: i suoni della chitarra creano sonorità metalliche dolci e complesse, che vedono il sovrapporsi in 4 della voce di Nick a quella del cantante, aggiungendo una nota più acuta e una consistenza più aspra. Abbiamo poi i diagrammi tonali. Una volta riattivate, le CSE vengono correlate per formare CSC tonali e permettere la rilevazione dei più complessi diagrammi di qualità sensibili. Può avvenire in tre modalità di relazione: completamento ( in 4, la bassa luminosità di unisce alla spazialità fornendo idea di spazio scarsamente percorribile), analogia (rime e richiami sensibili: qualità visive degli edifici di 1 e 2 unite con la continuità sonora di sfondo), contrasto tra qualità 3 compresenti (grattacielo bianco di 1 che si stacca dallo sfondo scuro; grattacielo di 2 rima con lo sfondo della notte). Passiamo ora alle qualità ritmiche, attivate perlopiù non da modalità specifiche (visive, sonore) bensì dalle loro trasformazioni, rivissute dal soggetto mediante riattivazione di schemi propriocettivi di movimento compresi nelle CSE → non assistiamo solo a un movimento, ma addirittura lo riviviamo, cogliendone certe qualità. Due conseguenze: (1) distinzione tra modalità visive e sonore meno importante rispetto alle qualità tonali; (2) parametri di valutazione di una trasformazione sono gli stessi che consentono di valutare un movimento: qualità quantitative (in relazione all'ambiente circostante: velocità, ampiezza, direzione) e qualità accentuative (modulazioni energetiche necessarie a condurre il gesto: tonico vs atono, rigido vs fluido, ascendente vs discendente). 1 e 2 hanno lo stesso movimento circolare di macchina, benché opposto. Lo stacco tra 2 e 3 è differente, con un movimento di macchina dall'alto, di andamento fluido ma orizzontale. E per le qualità ritmiche sonore, uno stacco diverso tra la coppia 1-2 e la scena 3: la risonata persistente del suono elettronico richiama un movimento continuo, cui subentra un brano di chitarra con un movimento saltellante. Anche le qualità ritmiche si legano reciprocamente formando diagrammi ritmici. Il legame avviene in due sensi: – sincronicamente → relazioni di completamento, analogia, contrasto (in 4, uno strappo contrastivo tra l'insieme di qualità ritmiche e omogenee dell'atteggiamento rilassato di Nick unito al suo canto e al procedere lineare della vettura, e il sottolineare la parola “street” con un breve movimento del capo); – in modo progressivo → a partire da un confronto e da una correlazione sequenziale, tra segmenti di movimenti adiacenti. Tale cfr richiede l'individuazione di cesure e pause che delimitino segmenti mobili coerenti. In generale, dunque, abbiamo: – da un lato, l'iterazione regolare di alcune configurazioni sensibili (tonali e ritmiche), e soprattutto la struttura degli spazi del telefilm, perlopiù delimitati e costretti; – dall'altro, un meccanismo di variazione regolata delle qualità tonali e 4 delle configurazioni tipiche: scarti e variazioni che rimangono però parziali e controllati. In ogni scarto, infatti, resta almeno un elemento tipico della firma stilistica del serial: alla sostituzione di elementi molli alla consuetudine di quelli duri (l'intestino a inizio episodio), resta però la qualità di lucidità della superficie (es). Ciò garantisce un effetto di modulazione prodotto dal combinarsi di una costante variazione e un fondo di costanza che assicura la riconoscibilità stilistica della serie. Design sensibile che effettua delle scelte – vedi pp. 91-92 5. L'ordinamento del mondo indiretto B. ordinamento narrativo del mondo indiretto e costruzione delle relative mappe situazionali Nel cap. 4 si sono analizzati solo 19'' di un più ampio segmento di 1' 12'', che termina quando Nick arriva sulla scena e incontra l'altro poliziotto. Una serie di segmenti, per un totale di 4' 7'', completa l'intera sequenza fino a quando un corpo oscuro e misterioso si avventa su Nick di spalle. Soffermiamoci su due inquadrature: – arrivo di Nick nel parcheggio (img 1) → brusca interruzione della canzone, lunga ripresa con carrello; – prolungato carrello in steady-cam che mostra l'incontro dei due uomini (img 2) e il loro percorso fino a individuare gli intestini. 2 1 Queste sono infatti inquadrature che fungono da spartiacque: 1. Il fermarsi dell'auto avvia una stabilizzazione spaziale e temporale: allo spazio e tempo 6. L'ordinamento del discorso 4 3 5 C. ordinamento del discorso nei suoi differenti aspetti di produzione, intreccio, formato Punto di incrocio tra strato dell'ordinamento delle risorse esperienziali e il campo di oggetti intenzionali del discorso. Il segmento che va dalla ripresa dopo la sigla (primo stacco pubblicitario) alla ripresa di Nick nel bagagliaio, poi sedato (cui segue il secondo stacco pubblicitario) dura 7' 25''. In questo segmento possiamo osservare, con la sua struttura temporale particolare, la presenza del discorso, che appare dotato di proprietà e caratteristiche diverse. Il discorso è un'entità sincretica di cui possiamo distinguere tre definizioni: 1. discorso come produzione (produzione rinvia a un fenomeno in atto, fluido e contingente) → processo di manifestazione dei materiali sensoriali responsabili della costituzione progressiva dell'esp mediale, entità in costante movimento (come la stessa etimologia latina di “discorso”), con segni di interpunzione come il flash successivo al rapimento, seguito dal parcheggio 25' dopo; 2. discorso come intreccio → procedimento di composizione di materiali eterogenei precedentemente sussistenti, in un insieme unitario e originale di nuova fattura, un'azione di montaggio o meglio di tessitura: l'intreccio; 3. discorso come formato → ambiente spaziale o temporale dotato di una estensione misurabile e di una conformazione descrivibile in termini di struttura / nel nostro caso, il formato è definito da caratteristiche temporali e consiste nei sette segmenti lineari di circa 7' l'uno per l'episodio di CSI, che in genere dura 50' (infatti 7x7=49), traducibile in termini spaziali con la suddivisione di un menù a capitoli nel DVD. Dunque il discorso può essere definito come: – produzione → entità dinamica di materiali mediali responsabili del farsi dell'esp in corso; – intreccio → procedimento di composizione di materialo eterogenei in un insieme unitario; – formato → oggetto dotato di un'estensione e un'articolazione spaziale e/o temporale. Possiamo distinguere tre gradi di prevalenza del discorso rispetto al mondo indiretto: 1. discorso come attività di costituzione dell'esperienza mediale → costantemente presente entro l'esp stessa, capace di emergere ed attirare su di sé l'attenzione in qualsiasi momento. Lo spettatore si concentra sui materiali mediali, i proc di composizione i formati nei momenti e nei luoghi di transito, di interruzione, e di giunzione rispetto allo sviluppo di situazioni del mondo indiretto (passaggi da una sequenza all'altra, o ancor meglio la sospensione, come nel rapimento o nel momento della sigla, es); 2. discorso come oggetto di rappresentazione del mondo indiretto → ovvero 19 una messa in scena di proc e attività discorsive (lo sparo di Grissom che riproduce l'omicidio di due ragazze su uno schermo dietro i manichini simulando una sorta di dipinto alla Pollock, il lungo racconto di Warrick a Nick con l'atto del suo narrare più che la narrazione in sé, es); 3. discorso come attività di destituzione (anziché costituzione) del mondo indiretto → i procedimenti compositivi impediscono un normale funzionamento degli usuali proc interpretativi (il caso delle gemelle, avviato e mai più ripreso; la conversazione sul cavallo di Roy Rogers; altre anomalie, ecc). Anomalie che insinuano nel mondo indiretto indizi sulla sua natura artificiale e legata a proc discorsivi (ciò è più marcato in film di David Lynch come “Lost Highway” e “Inland Empire”, esperienza del mondo indiretto gradualmente portata verso un impasse radicale e irreversibile, con precaria attività di messa in forma del vuoto e messa in senso dell'insensato, che è attività del discorso, es). Dopo la sigla, si ha un balzo indietro, con la simulazione dell'omicidio delle gemelle e la sovrimpressione della scritta “Earlier that night” → mette in moto alcuni gesti interpretativi. Sequenze lineari articolate da nessi cronologici (prima, dopo, mentre) e causali (a causa di, in conseguenza di, indipendentemente da). Le mappe situazionali sono sincroniche e trascritte in tracciati sequenziali che permettono la collocazione dei singoli episodi all'interno di una trama più ampia. I tracciati permettono di collocare, a posteriori, certi episodi in una linea cronologica, valutare le loro connessioni reciproche, ecc Insomma, i tracciati permettono di guardare agli sviluppi del mondo indiretto con un certo distacco. La teoria del racconto definisce i tracciati come “storia” o “fabula”, opposti al “racconto”, “sjužet”, “intreccio”. Il processo discorsivo come una sequenza di gesti, ossia microsceneggiature sensomotorie volte a produrre la composizione complessiva del discorso → lavoro di configurazione incrociata: la scritta “earlier that night” che sottolinea un flashback. 1 20 Possiamo distinguere tra andamento continuo (materiali intessuti nel rispetto di unità spaziale e temporale della linea narrative, pertanto detta microtessitura) e discontinuo (sono presenti salti e spostamenti: si tratta di macrotessitura, o montaggio). Entrano in gioco quattro parametri a definire le qualità ritmiche del gesto: – direzione → la gestualità può procedere avanti (rispetto della progressione), indietro (riavvolgere l'azione), in senso longitudinale (differenti sottoazioni relativamente autonome entro una stessa situazione, come Nick che indaga mentre il poliziotto sullo sfondo vomita, es); – articolazione → gesto compositivo a senso unico (accade normalmente) o a doppio senso (alternanza tra progressioni e regressioni); – portata → più o meno pronunciata; – investimento energetico → la sua modulazione si esprime nella velocità di composizione rispetto all'andamento della linea narrativa (accelerazione o rallentamento della rappresentazione di eventi). Nel caso di andamento discontinuo, la direzione può procurare ellissi o “salti”. Il gesto compositivo può inoltre comportare una direzione longitudinale, a recuperare linee narrative differenti: simultanee e dello stesso mondo (montaggio alternato), o estranee e non comunicanti (montaggio parallelo) La direzione si può legare all'articolazione: al movimento di recupero può aggiungersi un movimento di ritorno al punto in cui il racconto era stato lasciato in sospeso. La portata può essere diversa: dal rapimento di Nick all'avvio delle indagini passano 25', poi abbiamo un flashback di situazioni che presumibilmente riferiamo a 60' prima. L'investimento energetico si manifesta negli stili di montaggio e nella velocità di passaggio tra le inquadrature: CSI è contraddistinta da dissolvenze velocissime, montaggio secco e rapido, ecc Per finire, sottolineiamo che ogni giorno noi costruiamo continuamente intrecci, operiamo montaggi indagando sulle nostre azioni compiute o immagino il futuro in termini narrativi. Due differenze: 1. nell'esp ordinaria, l'esperienza viva e diretta è separata dalla sua organizzazione narrativa; 2. carattere progettuale: nell'esp normale il procedimento di composizione dell'intreccio è autodeterminato, nell'esp mediale è eterogestito ed eterodiretto. L'esp mediale è dunque risultato di pianificazione e progetto. Design temporale dell'esistenza – vedi pag. 126 21 7. L'ordinamento del mondo diretto D. ordinamento incrociato al mondo diretto Incrocio tra strato dell'ordinamento narrativo e campo di oggetti intenzionali del mondo diretto. Concentriamoci perlopiù sulle scene in cui Nick si sveglia dentro la bara e sente il nastro del rapitore, e quelle in cui vengono mostrati i detective intenti ad ascoltare un nastro con “Outside chance” dei Turtles e guardare la diretta webcam introdotta da “you can only watch”. Di questo segmento spicca la quasi totale mancanza di azione. L'agire pratico viene meno in favore di un osservare l'agire altrui. L'azione vera e propria (Grissom che apre la busta e ne estrae il contenuto, img 2) viene dilatata e rallentata nella misura in cui le si affianca e sovrappone l'atto di assistere all'azione (il resto della squadra che guarda, img 1): 1 2 Azione pratica e azione osservativa non sono intrecciate né semplicemente giustapposte: esse sono decisamente separate. La condizione dei detective oltre il vetro di 1 rimanda per analogia allo spettatore stesso, intento ad osservare azioni dal quale è separato → proprio come la squadra osserva da dietro la vetrata, facendola apparire racchiusa entro un'ulteriore cornice. E' un principio che distingue due mondi: – organizzazione egotropica → il mondo diretto, “al di qua” dello schermo, organizzato in riferimento alla presenza corporea dello spettatore, un cosiddetto mondo “alla prima e seconda persona”; – organizzazione allotropica → il mondo indiretto, “al di là” dello schermo, organizzato come sistema autonomo rispetto al radicamento somatico dello spettatore, un cosiddetto mondo “alla terza persona”. Tale esperienza conduce a una distinzione tra mondo diretto e mondo indiretto, con una costitutiva discontinuità. I media introducono l'esperienza di due mondi indiretto, più o meno in sincronia coi personaggi. Quest'ultima serie è come un agire percettivo del soggetto anonimo che segue le azioni di Grissom ed è logicamente prioritario: infatti, è solo mediante il percepire ciò che il soggetto anonimo sente che lo spettatore può assistere all'agire di Grissom e a quanto avviene nel mondo indiretto. Questo tipo di soggetto lo chiamiamo “soggetto della percezione” del mondo indiretto, ed è qualificato dal rapporto che lo lega a tale mondo. Rapporto che lo spettatore può comprendere a partire da una serie di tracce e di indizi. All'inizio della sequenza, nulla allude al fatto che il soggetto della percezione faccia parte del mondo indiretto (si vedano i campi totali), dato che nessuno si rivolge a lui, ecc Pertanto il rapporto tra soggetto della percezione e mondo indiretto è “rapporto di esclusione” → il soggetto percepisce il mondo indiretto, ma ne è escluso. Quando, però, la mdp effettua altri movimenti nervosi, consistenti spostamenti in avanti, ecc per cui il soggetto della percezione manifesta debolmente il possesso di un corpo, una collocazione nel mondo, stati di coscienza che si traducono in movimento → manifesta una semipresenza all'interno del mondo indiretto, pur continuando a restarne escluso. Pertanto si distingue tra: – esclusioneradicale(img1); – esclusione moderata (img 2). Entrato nel capannone, Grissom si toglie gli occhiali da sole e si passa a una serie di soggettive (img 3): 2 1 3 Si passa dunque da una relazione esclusiva a una relazione “inclusiva”. Chi percepisce è situato col proprio corpo nel mondo indiretto, può essere toccato dalle trasformazioni, ecc La soggettiva rappresenta un caso di “inclusione radicale”. E' possibile una “inclusione moderata”, anche → le immagini webcam che rappresentano Nick viste dal rapitore, dunque siamo nel mondo indiretto ma il soggetto è innanzitutto un dispositivo tecnologico di ripresa, es E' avvenuto, in questo, una trasformazione dall'estetica audiovisiva classica a quella contemporanea: la prima assegnava all'esperienza di finzione i due estremi (inclusione ed esclusione radicale), relegando le alternative intermedie alla sola esp fattuale; oggi si è esteso l'uso di inclusione ed esclusione moderata alla fiction → uso diffuso di handycam e steady-cam in fiction o film come “Redacted” (Brian De Palma, 2007) e “Cloverfield” (Matt Reeves, 2008), es In realtà, l'esperienza di esplorazione sensomotoria tipica del soggetto della percezione avviene in modo analogo spesso anche nel mondo diretto, con la differenza che la controllo liberamente e dunque mi appartiene, mentre in “Grave danger” è svolta da un soggetto altro da me all'interno di un mondo estraneo. Tale alternativa tra appartenenza e non dell'esp percettiva può tuttavia essere negoziata, come con la simulazione incorporata, per cui alla percezione effettiva aggiungo sorta di ricostruzioni, preparazioni, semplici ipotesi, ecc Con questa costante abitudine alla simulazione, lo spettatore in genere vive come attività percettive e sensomotorie parzialmente proprie le attività del soggetto della percezione nel mondo indiretto. Si parla a tal proposito di una condivisione dell'esperienza percettiva tra soggetto dell'esperienza e soggetto della percezione del mondo indiretto, opposta a un regime di non condivisione della stessa esperienza. Lo spettatore si può porre in differenti gradi di coinvolgimento percettivo: da un massimo grado di “distacco” (esclusione e non condivisione) a un massimo grado di “presenza” (inclusione e condivisione), passando per gradi intermedi. La presenza di corpi in grado di manifestare un'esperienza in atto e dunque la costituzione progressiva di stati di coscienza introduce una distinzione tra “oggetti” e “soggetti”. Alcuni elementi che a prima vista sarebbero oggetti possono essere percepiti in quanto viventi (giocattoli, automobili e soprammobili, specie nei cartoni animati o live); per converso, è possibile che alcuni soggetti umani perdano la capacità di manifestare stati di coscienza e divengano quindi soggetti oggettivizzati (come gli zombie dei film horror). Si può fare di più. Lo spettatore, oltre a rendersi conto che esiste un soggetto esperiente dotato di stati di coscienza, può essere avviato a comprendere gli stati di coscienza che caratterizzano l'esperienza in atto di Grissom: 4 Tale operazione di interpretazione e comprensione procede a partire dalla presenza del corpo di Grissom al centro dell'immagine: la costituzione massiccia, la mimica dei movimenti, delle posture e del volto. Poco prima un altro elemento lo aveva caratterizzato: la voce. Già era fondamentale per il rendersi conto della presenza dell'altro: ora la centralità del corpo si conferma per la comprensione dei suoi stati di coscienza. In che modo passiamo dall'osservazione del corpo e dei movimenti agli stati di coscienza che sta vivendo? Nell'osservare la mimica del personaggio, che noi ripetiamo nella forma virtuale di microsceneggiatura somatica cui tale mimica risponde, mostrandoci in grado di sperimentare personalmente gli stati di coscienza cui tale microsceneggiatura è collegata. Attiviamo un vocabolario somatico ed esperienziale che traduce le microsceneggiature sensomotorie in stati di coscienza. Pertanto la comprensione degli stati di coscienza altrui viene resa possibile da un meccanismo di consonanza tra lo spettatore e il personaggio. Sono tutti stati di coscienza che lo spettatore stesso vive in forma simulata. Tuttavia il meccanismo della consonanza è condizione necessaria ma non sufficiente per giungere alla comprensione degli stati di coscienza. Deve infatti essere integrato, tale meccanismo interpretativo della consonanza, con un meccanismo di inferenza che fa riferimento ai saperi sedimentati nella mappa situazionale fino ad allora elaborata. Tali meccanismi sono in relazione di determinazione incrociata tra loro: la comprensione degli stati altrui avviene con un movimento a spirale. Più lo spettatore “vive” tali stati mediante la consonanza, meglio può mettere mano alle mappe situazionali mediante il meccanismo di inferenza; più saperi richiama mediante le inferenze, meglio potrà impersonare il soggetto rappresentato, es Non è a caso il duplice senso che in alcune lingue ha la parola “interpretare”: lo spettatore al tempo stesso comprende il soggetto del mondo indiretto e ne ripercorre in forma imitativa gli stati interiori. Due distinzioni: – lo spettatore non è chiamato a comprendere tutti i personaggi allo stesso modo: vi sono personaggi principali e secondari a seconda di un gioco di rilievo che è dinamico e negoziabile; – alcuni personaggi possono essere uniti da criteri di comprensione omogenei ( la squadra di CSI come gruppo, si veda l'immagine sopra citata in cui osserva la trasmissione webcam, es). 29 Dunque distinzione tra soggetti individuali e soggetti collettivi, che può comunque essere riveduta e aggiornata nel corso della stessa esp mediale, così come la distinzione tra personaggi principali e secondari. Lo spettatore condivide gli stati di coscienza: non solo comprende come Grissom vive la situazione di img 4, ma è condotto a vivere con lui e come lui l'azione nel suo svolgimento. Ruolo decisivo in questo procedimento è svolto da soggettive, e semisoggettive come i carrelli che lo seguono da dietro le spalle in img 2. La soggettiva non solo provoca una inclusione radicale del soggetto della percezione, ma mediante sineddoche richiama una condivisione più ampia di tutti gli stati di coscienza (cognitivi, emotivi, attivi) del soggetto del mondo indiretto come si presentano in tal momento. C'è di più. Si veda subito dopo l'esplosione: Il volteggiare delle banconote costituisce una figura (si veda il riassunto del cap. 5). Il suicidio del rapitore modifica lo scenario, rende inservibile l'insieme di aspettative e speranze maturate dallo spettatore. Si passa in questo momento alla condivisione di una memoria relativa a quanto si sta verificando e capace di cogliere il valore dell'avvenimento contingente → in sintesi, spettatore e personaggio condividono la mappa situazionale durata fino ad allora. La soggettiva di img 5 richiama non solo la condivisione degli stati di coscienza, ma dell'intera mappa situazionale e dell'intero flusso di saperi e emozioni che ha condotto alla sua progressiva costruzione. Con una portata maggiore, la condivisione può arrivare a un terzo livello: uno sfondo condiviso di memorie, affetti e sensibilità, definito e precisato nel tempo, a livello dell'intera serie, man mano che la serie si evolveva, episodio dopo episodio. La portata sineddotica delle soggettiva percettiva che si estende fino alla condivisione di un sentire comune che tocca sia serie di memorie di lunga durata (prescindono dal singolo episodio) sia un'estetica di fondo improntata a condivisione e responsabilità reciproca. Dunque, riassumendo, lo spettatore può condividere con alcuni soggetti → 30 5 alcuni stati di coscienza contingenti, lo sviluppo della mappa situazionale, un sentire relativo a memorie di più ampia portata. Sono tre aree che si rafforzano reciprocamente. Non solo, ma vi sono soggetti protesi, con cui lo spettatore condivide tali livelli, e soggetti alieni, con cui tali condivisioni non possono scattare -benché in effetti vi possano essere anche qua scambi e trasformazioni. Come quando guardiamo con la semisoggettiva del rapitore: Si delinea pertanto la natura relativa e prospettica di ogni esperienza cosciente: questa, per lo stesso fatto di essere situata, è orientata e parziale, ovvero aspettuale. “Grave danger” è una sorta di “multiaspettualità moderata” (ma non “radicale”, la quale non offrirebbe criteri di scelta tra l'uno e l'altro personaggio): lo spettatore sperimenta la presenza e potenziale praticabilità di punti di vista differenti e complementari, benché i meccanismi di condivisione restino baricentrati attorno a un personaggio o un gruppo di personaggi (qua è la squadra CSI). Si discosta pertanto da esp mediali di tipo rigidamente Incrocio tra strato della costituzione delle relazioni intersoggettive e il campo di oggetti intenzionali del mondo diretto. Costituirsi di relazioni tra il soggetto dell'esp mediale e altri soggetti che fanno parte del suo mondo di vita. Scorrendo i commenti della clip so YouTube “Grave Danger: They found Nick” di MissyWatson, ci si rende conto che essi sono racconti dell'esperienza mediale della visione dell'episodio, perlopiù. Per alcuni è un modo di richiedere o fornire informazioni per una migliore comprensione. Esplorando i blog, si possono cercare opinioni e pareri, grossomodo distinguendo tra una “comunità dei fan del regista”, che approva le anomalie introdotte, e una “comunità di spettatori” che considerano tali peculiarità talvolta irritanti. Confrontando pareri di blog e di YouTube, accediamo a un formato non più lineare e definito, bensì reticolare e aperto, passando a un'esperienza ambientale. La relazione del discorso col mondo diretto è una relazione di continuità e l'esperienza diviene partecipativa. Qua ci interessa come si configura la relazione tra soggetti dell'esp mediale e mondo diretto: 1. i soggetti coinvolti sentono di condividere un patrimonio comune di saperi, affetti, valori → non solo l'esperienza di visione di Grave danger, ma si può estendere all'intera serie; 2. i soggetti sentono di potersi fidare reciprocamente gli uni degli altri → tanti soggetti confidano gli aspetti emozionali più intimi della propria visione perché sanno sicuri che non verranno presi in giro, bensì ascoltati e compresi; I due aspetti della condivisione e della fiducia sono strettamente uniti e interagenti: la fiducia si basa sulla consapevolezza di condivisione di saperi, e viceversa. Vi sono varie pratiche volte ad elaborare il patrimonio condiviso di saperi: 1. l'abitare insieme uno stesso ambiente mediale (pratica di base); 2. confessione intima (più specifica); 3. formulazione di giudizi (pareri personali espressi perlopiù dai blog); 4. implementazione congiunta e coerente dei saperi condivisi; 5. proposta di nuovi materiali mediali proposti dai soggetti che partecipano allo scambio dialogico (UGC, user generated contents). Tali caratteri definiscono queste relazioni come relazioni sociali: forme elementari dell'abitare insieme, condividere risorse, elaborarle, reciproca fiducia, ecc Il legame di condivisione dello spettatore coi soggetti del mondo indiretto, visto nei capitoli precedenti, si ritrova ora non solo tra spettatore e singolo personaggio, ma altresì nelle relazioni tra gli stessi personaggi: il sentire comune e l'agire cooperativo della squadra CSI vengono messi insistentemente in risalto. La sequenza del recupero di Nick si configura come la celebrazione cerimoniale del recupero e della riammissione di uno dei membri all'interno della comunità. Pensiamo alla lastra di plexiglas che inizialmente divide Grissom e Nick, poi li pone in contatti con le mani appoggiate ai due lati, quindi viene rimossa e le loro mani si congiungono disperatamente per scampare all'esplosione. Nel corso della visione, il legame di condivisione dello spettatore con personaggi isolati si riconfigura come legame che lo unisce a un'intera comunità di soggetti del mondo indiretto. Trasforma il gruppo in comunità inclusiva. Gli strumenti chiave sono due: messa in scena di una relazione sociale estesa tra un gruppo di soggetti del mondo indiretto; e messa in scena dell'ammissione di una o più figure dello spettatore alla comunità che si è in tal 35 modo costituita. Il legame sociale si fa fluido, pronto a coinvolgere chiunque, ovvero i componenti del pubblico dell'episodio. La squadra CSI è il modello di un'altra, speculare comunità che è quella degli spettatori. In sintesi le esp mediali riorientano la relazione sociale elementare spettatore- personaggio in una relazione (prima) spettatore-comunità del mondo indiretto, (dopo) spettatore-altri membri del pubblico. Consideriamo i soggetti del discorso e la relazione fiduciaria tra costoro e lo spettatore. Due aspetti: 1. soggetto dell'intreccio in quanto apparato → la fine della sequenza, con Grissom che dice “I want my guys back”, necessita di conoscenze supplementari per essere comprese. Conoscenze che vanno al di là del singolo episodio. Il soggetto del discorso evita di fornire una gamma completa e soddisfacente di informazioni e dissemina l'esp mediale di blanks, ossia vuoti che il pubblico deve colmare con forme più o meno cooperative di interpretazione. L'atteggiamento di elusione è un primo procedimento utile al riorientamento del legame fiduciario tra i diversi spettatori. L'esistenza di un segreto sollecita la ricerca collettiva dei frammenti di verità mancanti. 2. Soggetto dell'intreccio in quanto autore → atteggiamento non tanto di elusione, quanto di “allusione”: autore fornisce allo spettatore costanti e sfuggevoli rinvii a conoscenze specifiche relative al mondo mediale o a particolari patrimoni iconografici (la grottesca figura di Nick nella bara mentre tenta di salvarsi dalle formiche, quasi dipinta come una grottesca caricatura di Hitler e Bugs Bunny, es). Il procedimento di allusione costituisce una modalità di riorientamento della relazione fiduciaria che alimenta la relazione tra gli spettatori all'interno del fandom (l'insieme dei mondi discorsivi ristretti, costruiti e abitati dagli appassionati di particolari serie, personaggi, autori mediali). Costantemente, nell'esp ordinaria, sentiamo di appartenere a gruppi comunitari. Tuttavia l'esp mediale differisce per due aspetti: – artificializzailpatrimoniodimemorie; – rende artificiali spazi, modi e tempi propri delle pratiche sociali (modalità e vincoli del sito web, caratteri massimi dei commenti di YouTube, una certa formattazione, tempistica non immediata, es). Dunque l'aspetto saliente resta la progettualità. Appare come occasione per la messa in opera di un design sociale dell'esperienza. PARTE TERZA → L'analisi delle esperienze mediali La terza parte riguarda le singole tipologie di esperienza mediale. Si applica l'esame dei sette snodi ad ogni tipologia che si sta per presentare. 11. L'articolo della stampa quotidiana Esperienza mediale della lettura di un articolo di quotidiano. Si tratta di un articolo (“Giornale dell'Emilia”, 24 novembre 1951) di cronaca di un giovane Enzo Biagi sull'esondazione del Po, che ha provocato oltre 80 vittime e oltre 180.000 sfollati. L'articolo è a pp. 208-209 del libro In questo caso, essendo un testo, l'esperienza va attivata e costantemente sostenuta mediante una serie di operazioni svolte dallo stesso soggetto. Non c'è un player automatico: è il soggetto col suo organismo a svolgere il ruolo di dispositivo di attivazione, che avviene mediante l'operazione di lettura → traduzione di segni grafico-verbali in un flusso sonoro articolato che si fa risuonare interiormente. Come se si recitasse (impersonasse) per sé lo scritto. Dunque è innanzitutto qualificato dalla percezione della presenza viva di una voce: il sogg della produzione discorsiva viene percepito come presente mediante inflessioni, andamenti e modulazioni del flusso vocale. Il carattere più ampio e in grassetto del titolo dell'articolo, lo spazio vuoto che lo frappone dal corpo dell'articolo e la continuità grafica di quest'ultimo ci avvertono di una differenza della voce che proferisce il titolo e quella del corpo dell'articolo, es → le traduciamo in una modifica del tono della voce. Affiora ancora la costruzione artificializzata e progettuale di un'esp mediale. Benché accada anche nell'esp ordinaria questo processo di “lettura interiore”, la differenza è che con la lettura di un giornale tale attività di “confabulazione interiore” viene guidata passo passo da un'istanza esteriore che ne ha preventivamente progettato gli andamenti. La voce è contraddistinta da qualità tonali e ritmiche. Le qualità e i diagrammi tonali sono legati al tessuto fonico del discorso. Nel nostro es, il testo è uniforme e privo di anomalie, eccetto la frase finale affollata di consonanti rutilanti che immettono un senso di apprensione e di urgenza. Le qualità e i diagrammi ritmici sono legati a: – lunghezza dei segmenti del flusso fonico → punteggiatura, impostazione grafica, ecc (criterio quantitativo); – distribuzione di accenti tonici su sillabe e parole (criterio accentuativo). Anche sotto il profilo ritmico, pur senza trovare strappi o impennate nel testo, si conferma un'anomalia nell'ultima frase: spezzata in moduli ritmici atipici rispetto a quelli che precedono. 37 Che tipo di relazione instauriamo con la voce? Ogni voce rinvia al soggetto che l'ha prodotta in quanto prolungamento immateriale nello spazio di un gesto somatico di produzione, come manifestazione presente di un corpo nell'atto di svolgere un'esperienza. Ciò rende la relazione col soggetto della produzione discorsiva simile a quella coi soggetti del mondo indiretto: percepiamo un corpo che vive stati di coscienza soggettiva. La differenza è che tali stati non sono legati ad un agire generico, ma alla specifica forma di azione che è la produzione discorsiva e l'esp che implica. Nel testo, il ritmo è piano e regolare e si allarme nella frase finale con la richiesta di aiuto, che trasforma dallo stato costante di attenzione allo stato circoscritto di apprensione, es Altra differenza: sappiamo che tali relazioni con gli stati di coscienza sono dati da consonanza e inferenza, che però, col soggetto della produzione discorsiva sono più immediati, profondi, totalizzanti. L'esp della lettura parte da un atto di incorporazione → prima facciamo nostra questa voce, poi gabbie grafiche locali. In teoria le possibilità di gerarchizzazione sono infinite, ma in pratica difficilmente si giunge oltre il secondo livello di annidamento individuato. In alcuni casi, come la rivista nel suo complesso grafico, l'esperienza serve ad orientare il lettore verso la scelta di una seconda e più specifica esperienza da attivare. Le superfici grafiche sono usate spesso in questo senso come “metaspazi”, utili perché il soggetto possa scegliere tra differenti esperienze specifiche da attivare che obbediscono alla logica dell'“ipermediazione” (Bolter, Grusin) che ha trovato di recente forme di applicazione efficaci nei nuovi media (pagine web, menù di videogiochi e DVD). Il discorso in quanto formato viene riconfigurato come spazio metadiscorsivo, ovvero “di primo grado”, rispetto al quale si possono attivare esperienze “di secondo grado”. Soggetto responsabile del formato → “metasoggetto del discorso”, ovvero un soggetto di primo grado rispetto ai responsabili dei discorsi di secondo grado che esso ospita. E' visto come “responsabile ultimo”: – incaricato di organizzare le singole voci degli estensori degli articoli; – di conferire unità identitaria al loro discorso polifonico; – di garantire velocità e godibilità dellelo roproduzioni. Le identità del metasoggetto vengono costruiti a partire principalmente dal formato e sono legate a fattori socialmente e culturalmente definiti. – Nel caso di “Ok”, l'occhio è sospinto dal centro a varie direzioni e viceversa, con spostamenti modulati → “modello rotocalco”, metasoggetto non autorevole ma piuttosto periodico di informazione leggera in forma varia e vivace, grafica che rimanda a caratteristiche della stampa periodica contemporanea (calcolata irregolarità e molteplicità di percorsi per rendere l'impressione di un'eterogeneità dei materiali). – Nel caso di “Men's Health”, il sommario è scandito, il lettering razionale e tecnico → “modello catalogo”, metasoggetto razionale, dotato di autorevolezza legata a una competenza di tipo tecnico, con un atteggiamento di lettura serio e ordinato qualunque siano gli argomenti. – Nel caso di “Salute naturale”, la ritmica di lettura del sommario è complessivamente ordinata e regolare, ma senza la rigidità tecnica e razionale di “Men's Health” e senza varietà di percorsi e ritmi di “Ok”: presenza di disegni che inframmezzano le possibilità di scorrimento e toglie rigidità all'andatura; il disegno che rimanda a un'idea di hand made, di artigianato; parleremo dunque di un “modello lunario” → metasoggetto del discorso autorevole in quanto rassicurante, pronto a comporre un percorso di lettura vario ma rilassante, ma affrontare con leggerezza. 13. Il fumetto Esperienza mediale della lettura del fumetto. Le immagini in esame sono definite col formato: x.y.z, dove x=tavola, y=striscia, z=vignetta. Es. 14.3.4: tavola 14, terza striscia, quarta vignetta. Pag 234, fig 1: tavole 14 e 15 → A Pag 235, fig 2: tavole 16 e 17 → B Pag 236, fig 3: tavole 18 e 19 → C 43 Poniamoci di fronte ad A, percepita come: – superficiegraficareticolaredapercorreremediantetragitti; – superficie da osservare sinotticamente come matrice attive di percorsi possibili → costituzione del discorso in quanto formato. La griglia grafica è scandita dalla suddivisione in vignette e si individua un sistema di pesi visivi e di linee vettoriali che orientano i percorsi all'interno: la statua che cade, la scritta “RRRRRRRMMMMBBBLLLLLLLLL”. Il complesso di questi elementi costituisce un diagramma ritmico complessivo che qualifica percorsi in termini sia di durate sia di accenti. Ma possiamo anche, a partire dalla percezione reticolare, attivare un'esp mediale mediante una lettura sequenziale delle vignette (nel sistema occidentale: da sinistra a destra, dall'alto in basso) → implica sia osservazione di immagini sia attivazione interiore di voci, suoni, rumori. All'esp del formato subentra quella della produzione → dar voce ai segni grafico-verbali (come nel cap. 11), attività qua più variegata per pluralità di forme visivo-sonore. Differenza tra parlato impersonale dello speaker televisivo e tonalità aspra delle voci della segreteria telefonica, es Non solo: consideriamo l'assenza di materiali grafico-verbali e grafico-sonori di parte di A → momentanea e percepita sospensione dell'attività sonorizzante interiore → silenzio “costruito” in quanto tale. Percezione del formato e della produzione → rapporto di compresenza e determinazione incrociata (come per la lettura del periodico). Qua la produzione discorsiva non ha più andamento plurilineare, pur nella possibilità di alcuni direzioni di lettura trasversali. Però risulta prevalente una lettura lineare, un'unica direzione progressiva. Le differenti modalità di esp mediale per il lettore in tal caso sono: 44 – osservazione sinottica → tavola in quanto formato; – attivazione di percorsi trasversali → colgono rime visive o visivo-sonore tra differenti zone della tavola (collana di tav. 16, croce di tav. 18, es); – lettura lineare che attiva la produzione discorsiva sequenziale di immagini e di suoni. E' possibile analizzare il formato nei termini del ritmo dei percorsi visivi e sensomotori (esp di attivazione e produzione discorsiva) che esso precostituisce. Le qualità ritmiche possiedono una particolare efficacia simbolica, con una immediata risonanza. Se percezione del formato e percezione della produzione discorsiva sono compresenti, le qualità ritmiche sono al contempo avvertite come: – ritmi percepiti (nel formato); – ritmi vissuti (nella produzione). Questo fenomeno è centrale nel fumetto → si instaura in posizione dominante una modalità di produzione discorsiva lineare. Nel leggere il fumetto, percepiamo visivamente il ritmo e al contempo lo sentiamo agire su di noi e sul nostro corpo. Una serie di elementi si occupano del sistema quantitativo delle durate: – passaggitravignette,strisce,tavole,interialbi; – ampiezzadellevignette; – complessitàdidecifrazionedellascena; – ballonsedidascaliepiùomenoampieediffuse. Altra serie di elementi definisce la distribuzione di accenti, meccanismi visivo- retorici e sinestetici quali: – presenzadirumoriespressidaletteringevidenteeinvasivo; – effettigraficidiesplosioni,cadutedioggetti; – usodilineecinetiche; – usodiparticolaritonicromatici. Alla struttura delle tav. 14-15, la tav. 16 introduce tre perturbazioni: 1. reintroduce alcuni elementi grafico-sonori che possiedono regolarità ritmica; 2. restringimento ritmico del sottofinale → la striscia 16.3 dimezza le vignette, con una conseguente scansione in segmenti più brevi e ravvicinati; 3. i “klik” rappresentano l'irruzione di un ticchettio regolare e ravvicinato con funzione di interpunzione conclusivo dopo l'ultimo baloon di 16.4.3. L'ondata distensiva si conclude con l'accento forte della caduta della statua e dunque l'avvio e conclusione di un'ondata tensiva, costituita da una regolarità ritmica rigida. Un andamento regolarmente cadenzato prelude alla seconda distensione, nuovamente accompagnata da una forte accentazione. La seconda ondata ripete con una certa variazione lo schema della prima: regolarità ritmica, intensificazione tensiva, distensione accentata. E' quanto l'occhio può scoprire scorrendo le tavole. Ma questo ritmo guardato 45 prospetta un ritmo vissuto del lettore sulla propria pelle, con attivazione della produzione discorsiva. Leggendo queste tavole ci assoggettiamo alla durata e ai ritmi che le articolano e le scandiscono, avvertiamo la sensazione fisica di ingabbiamento rigido e sgradevolmente restrittivo. Formato e produzione discorsiva sono dunque compresenti e interagiscono nell'esp di lettura del fumetto. La loro interazione produce effetti incrociati: – il formato viene in parte somatizzato poiché prospetta la percezione fisica del ritmo; – il ritmo vissuto della produzione acquisisce una particolare visibilità e una certa evidenza riflessiva all'interno dell'esperienza. E' importante sottolineare il significato simbolico che assume la vetrata nel mondo indiretto, separando Bruce dall'esterno e ricordandoci la vetrata di “Grave danger” precedentemente citata. Diviene importante la conclusione della seconda ondata ritmica: l'irruzione del pipistrello frantuma la vetrata e riduce a pezzi la griglia ordinata delle sbarre; al contempo, la vignetta che rappresenta tale evento apre a due immagini ampie, esse stesse “liberate” dalla costrizione della griglia grafica, e coincide con un senso di liberazione e di distensione del ritmo somaticamente vissuto dal lettore. Il lettore non ha informazioni per interpretare gli stati di Bruce prima di questo momento; è portato d applicare al personaggio di Bruce nel mondo indiretto la stessa sensazione somatica di “liberazione” e rilassamento che egli sta vivendo nell'esp della produzione discorsiva. In altri termini, pur in assenza di segnali espliciti circa gli stati di coscienza del personaggio, il lettore può avanzare ipotesi circa quello che il personaggio sta sentendo mediante l'uso e l'applicazione di una particolare risorsa: il proprio sentire attuale, il sapere somatico relativo all'esp ritmica che egli stesso sta vivendo. Queste dinamiche confermano ancora come nell'esp mediale anche i fenomeni di consonanza immediata vengano riassorbiti in meccanismi di tipo inferenziale: La produzione discorsiva è percepita anzitutto come presenza e movimento di una voce. Dall'altra parte, entro l'esp mediale, si profila un mondo indiretto dove altri soggetti possono prendere la parola, come abbiamo visto. Considerazioni: – differenti relazioni tra voci della prod discorsiva e quelle del mondo indiretto, che vanno dalla voce percepita come impersonale (non appartengono ai personaggi del mondo indiretto) a voci che parlano direttamente (mimesis, telling), con le possibilità intermedie del caso; – si sottolinea come ogni esp narrativa è un'esperienza polifonica → attivazione e ascolto di voci differenti. Tale alternanza e sovrapposizione di voci rimanda alla natura multiaspettuale dell'esp mediale. 15. Il commercial televisivo Esperienza mediale di visione di un commercial, ossia di un filmato pubblicitario normalmente trasmesso in TV: ciò che in Italia è chiamato, un po' impropriamente, “spot”. Le successive considerazioni riguarderanno più in generale le dinamiche della comunicazione aziendale, pubblicitaria e di marketing. Anche questa è esp attivata con erogazione automatica di materiali sensoriali. Esp testuale, di tipo fattuale: pur presentando storie non direttamente riferite al mondo diretto, essa mette in relazione il soggetto dell'esp con oggetti e azioni effettivamente reperibili e praticabili nel proprio mondo di vita. L'idea che, intrecciata alla rete di relazioni con i soggetti del mondo indiretto, si presenta anche l'esperienza della relazione con gli oggetti dello stesso mondo indiretto. Si analizzerà un commercial della Pepsi Cola della seconda metà degli anni '80. Questo il link per vederne la versione ridotta: http://www.youtube.com/watch? v=eaC4vIcUo58 Nel libro, ad ogni modo, si analizza lo spot completo, di 56,5'', che non sono riuscito a trovare online. Vedere le pp. 266-278 per l'analisi passo passo del commercial in questione. Come sappiamo, la comunicazione pubblicitaria ha la finalità di persuadere all'acquisto e al consumo di un determinato prodotto → in genere, un oggetto materiale. Dunque spesso implica la presenza, nel mondo indiretto, di un oggetto e la costituzione di una relazione (positiva ed euforica) tra tale oggetto e il soggetto dell'esperienza. Il commercial tenderà a istituire una relazione di condivisione tra spettatore e personaggi che hanno una relazione positiva col prodotto. La relazione fa un passo avanti: relazione di condivisione non più solo 49 con altri soggetti, quanto piuttosto con altri oggetti. Riprendiamo alcune considerazioni fatte sull'andamento dei proc sensoriali. Anzitutto, percepire un oggetto è un processo attivo: guardo la bottiglietta di Pepsi → simulo l'esp somatica e sensomotoria di afferrarla, maneggiarla, stapparla, berla; un legame di continuità. I proc sensoriali sono multimodali e intermodali, coinvolgono canali sensoriali differenti; possono partire da un solo senso (come la vista o l'udito) ma richiamano tutto il complesso intermodale che caratterizza l'esperienza dell'oggetto. Infine, i proc sensoriali sono intreccio di due attività: (1) percezione di alcuni oggetti intenzionali e (2) sensazione di qualità soggettive. Pertanto, nella percezione dell'oggetto, sono intrecciate la simulazione di una sequenza di azioni percepite e quella di un alternarsi regolato di qualità sentite. Relazione tra il soggetto dell'esp e l'oggetto-prodotto del mondo indiretto L'oggetto viene costituito come il ricettacolo di una sceneggiatura esperienziale, dotato di versante sensibile e pratico, disponibile ad essere attivato da e per il soggetto. Per es, nel commercial in analisi, la relazione soggetto-oggetto è esp simulata del suo prodotto e delle sue qualità sensibili: il versante percettivo e pratico è in tal caso dominato da quello sensibile e qualitativo. Dettagli della bottiglietta imperlata di goccioline, rumore dello stapparla, liquido bruno che fluisce nel bicchiere, schiuma frizzante, es Tutto ciò richiamano una competenza sensoriale dello spettatore legata al consumo effettivo di una bibita gasata fresca, con tutti gli investimenti euforici che tale esp implica. Relazione tra il soggetto dell'esp e i soggetti del mondo indiretto Due tipi di relazioni: 1. condivisione col soggetto del mondo indiretto che vive l'esperienza di consumo del prodotto → il giovanotto-Pepsi che consuma la bibita, conformazioni visive e sonore (“ahhh!”), es Anche in questo caso la costituzione della relazione risponde a una strategia di valorizzazione del prodotto, esibito non più in base alle sue qualità sensibili, ma attraverso l'esperienza di consumo di un soggetto del mondo indiretto → spettatore dunque innesca una relazione di condivisione coi meccanismi di inferenza e consonanza sensibile; 2.condivisione coi soggetti del mondo indiretto che vivono la maturazione di un desiderio di consumo e dunque pianificano alcuni comportamenti di acquisto → la folla di bagnanti e la loro attenzione orientata al prodotto, es Gli elementi sono numerosi: sia spettatore sia la folla stanno vivendo una situazione di comunicazione mediata da un dispositivo tecnologico (per la folla, si tratta del sistema di amplificazione del giovanotto-Pepsi); lo spettatore percepisce un sincronismo di maturazione del desiderio del prodotto tra se stesso e la folla. Infine, folla presentata come soggetto collettivo, unificato da stessa esp e da costituzione di stati mentali condivisi. Al suo interno vengono isolate, con meccanismo di sineddoche, alcune figure esemplari: la donna, il cane col 50 cappello-ombrello, il giovane, la ragazza → si incoraggia lo spettatore a sentirsi parte del pubblico. Anche qua è tutto funzionale alla valorizzazione del prodotto. In sintesi, tali relazioni di condivisione sono funzionali, nel messaggio pubblicitario, alla messa in atto di strategie di valorizzazione dell'oggetto- prodotto. I tre assi relazioni del commercial Pepsi (oggetto bibita; soggetto giovanotto; soggetti bagnanti) e relative strategie di valorizzazione sono strettamente coordinati in modo da rafforzarsi a vicenda. Il coordinamento è temporale (ritorno a loop della figura del giovanotto-Pepsi, alternando i tre assi in modo ordinato e serializzato) e spaziale (mappa coerente: totali della spiaggia con sguardi verso sinistra dello schermo, prolungati fino al furgone, con le soggettive del giovanotto-Pepsi che fissa la bottiglietta). In realtà, è un'eccezione. I tre tipi di strategia che abbiamo visto, in genere, si ritrovano adoperati in forma isolata o in coppia. Raramente tutti insieme. La ragione di tale completezza nel commercial Pepsi sta in una caratteristica peculiare dello spot: mette in scena lo stesso meccanismo pubblicitario di cui fa parte. Il commercial intende persuadere al consumo della Pepsi raccontando una storia di persuasione al consumo della Pepsi (si veda infatti il giovanotto- Pepsi). Questo commercial mette dunque in atto una diegetizzazione del dispositivo persuasivo della comunicazione pubblicitaria. Una particolare qualità visiva di tale commercial è l'uso di focali lunghe, che permettono di inquadrare una certa scena a distanza, col risultato di un'immagine “multiplanare” con un determinato strato visuale tenuto a fuoco, gli altri strati (sovrapposti o di sfondo) più o meno leggermente fuori fuoco. Non si tratta solo di un espediente tecnico ed estetico: pur facendo parte di uno stile audiovisivo diffuso nel cinema americano di fine anni '80, tale uso deriva dal cinema documentario, idea di una registrazione a distanza, capace di riprendere la scena osservata senza interferire con essa. Anche il sonoro realistico ( radio gracchiante, rumori amplificati, assenza di musica over) partecipa a tale stile e lo rafforza. Lo statuto del soggetto della produzione discorsiva è garante dei valori di verità del discorso e in tal caso si mostra allo spettatore nell'atto di riferire fedelmente una scena del cui andamento non è responsabile. Una relazione, dunque, di forte “fiducia veritativa” tra soggetto dell'esp mediale e sogg della produzione discorsiva. Sintomatico il personaggio del giovanotto-Pepsi: nell'incarnare il soggetto del discorso entro il mondo indiretto, ne mette in rilievo in carattere ironico e quasi beffardo. Dunque: – relazioni con oggetti e soggetti del mondo indiretto → strategie di valorizzazione del prodotto; – relazioni con soggetti del discorso → atto di strategie di fiducia: 1. fiducia veritativa → comunicati che esaltano la verità di ciò che stiamo vedendo (la “slice of life”, specchio fedele di piccole situazioni di vita quotidiana); 2. fiducia estetica → comunicati che sottolineano la condivisione di stili di gusto tra spettatore e soggetti del discorso. 51 Apparizioni del logo della Pepsi Cola, il brand che produce la bibita L'apparizione del brand è graduale → si procede da un furgone bianco → appare per la prima volta nell'inquadratura 18 (si veda l'analisi del libro) → [...] vari momenti di apparizione graduale → raggiunge l'apice nel claim finale, scritto in sovrimpressione e pronunciato da voice over. E' uno statuto ambiguo: richiama alcuni oggetti e in particolare la bibita; la posizione finale, però, marchia il discorso stesso e figura come una sua firma conclusiva. Pepsi non più solo come bibita mostrata, ma come soggetto che rivendica la responsabilità ultima del discorso. Il brand Pepsi passa da oggetto del discorso a soggetto del discorso stesso → metasoggetto del discorso, che porta con sé tre aspetti: 1. metasoggetto del discorso in quanto riassume le relazioni fiduciarie di produzione e intreccio → apparizione finale come sorta di rinuncia a una maschera, rivelazione del vero responsabile del discorso, garante di tali relazioni, rafforza il legame fiduciario; 2. metasoggetto del discorso in quanto collega tra loro differenti commercial e manifestazioni discorsive → il pay off finale “The choice of a new generation” si inscrive in una serie di spot prodotti tra '84 e '91 e rimanda al complessivo rinnovamento del brand all'interno della “Pepsi Challenge” contro la Coca Cola → si punta su connotazioni di giovinezza, freschezza, tendenza, ecc; creatura non ha consapevolezza della storia evolutiva, che io invece conosco e posso intuire. Inoltre, giocatore e personaggio possono condividere il medesimo sfondo di valori oppure no. Non è necessario che io renda la mia creatura coi miei stessi valori: posso renderla aggressiva e polemica, indipendentemente dai valori che mi muovono nella vita reale. Il meccanismo basilare di condivisione sta allora il fenomeno di riconfigurazione esaminato sopra: quando le mie pratiche di erogazione dei materiali sensoriali vengono riconfigurate come un affrontare il mondo indiretto, io mi percepisco in quanto dotato di agency, capacità di agire consapevolmente per modificare le situazioni di tale mondo → determina perciò la percezione di una mia responsabilità nei cfr di uno o più soggetti dei quali il software mi affida il controllo → da qua deriva una forte condivisione. Si conferma sotto questo aspetto il legame tra esperienza relazionale e design etico dell'esp mediale. 54 Discorso, o più esattamente il formato, in quanto spazio metadiscorsivo (1) In primo luogo, qua lo spazio metadiscorsivo non è più limitato da un supporto materiale (come lo era il supporto cartaceo per il periodico esaminato prima, es); la conformazione reticolare del formato su estende quindi nei nuovi media in misura non controllabile dal soggetto dell'esperienza. Il web è un metaspazio non più tabulare, bensì globale. Questa trasformazione l'avevamo già espressa come passaggio del discorso (o meglio, del formato) da una conformazione ipertestuale a una ambientale. (2) In secondo luogo, i discorsi di secondo grado, attivati a partire dalla percorrenza del metaspazio di primo grado, fanno riferimento a esperienze mediali differenti (nel web posso leggere e guardare immagini fisse, ma anche attivare visione di audiovisivi, brani audio, videogiochi, es). (3) In terzo luogo, è ora possibile modificare alcuni oggetti e superfici del metaspazio, e lasciare quindi una traccia del proprio passaggio e delle azioni svolte (nel caso del periodico, erano limitate ai processi di scrittura, si pensi a “Settimana Enigmistica”, es); nei nuovi media, possibilità di memorizzazione molto più ampie e complesse: ricordo di grado di sviluppo della mia creatura, delle modifiche di forma e di carattere introdotte in altre creature, messaggi che ho postato su “Miospore” e così via, es (4) Infine, il metaspazio dei nuovi media consente non solo esperienze mediali e accessi a mondi indiretti ma anche e al tempo stesso esperienze mediate del mondo diretto: i commenti su “MioSpore” provengono da soggetti reali del mondo indiretto; l'acquisto online di estensioni del gioco dal sito della Maxis avviene con soldi effettivamente prelevati dalla mia carta di credito e così via, es In sintesi, lo spazio metadiscorsivo della superficie grafica è enormemente potenziato negli ambienti virtuali dei nuovi media digitali: ipertrofia del formato. La costituzione di un metaspazio ipertrofico costituisce il secondo nucleo di trasformazioni indotte dai nuovi media. Anche questa volta agisce un proc di riconfigurazione delle pratiche di erogazione dei materiali sensoriali svolte dal soggetto: percorrenza esplorativa dello spazio metadiscorsivo e attivazione di specifiche esp mediali e mediate che sono nidificate al suo interno. Un ruolo chiave qua è svolto dalle interfacce -o superfici grafiche dello schermo. L'ipertrofia dello spazio metadiscorsivo presenta una conseguenza particolare: l'esp mediale resa possibile dai nuovi media digitali tende a riassorbire in modo evidente le forme precedenti di esp mediale, e al tempo stesso le rende indistinguibili sia tra loro sia rispetto alle esp non mediali → conseguenze profondo sul percepire l'esp mediale in sé, nel contesto culturale attuale. [Annotazione mia, esterna al libro: si tratta del concetto di “rimediazione” di Bolter e Grusin, per approfondire: http://it.wikipedia.org/wiki/Remediation] Anzitutto c'è un riassorbimento. Ai processi di rimediazione si aggiungono processi di “ridisposizione”, ovvero di riformulazione di dispositivi e pratiche. Per accedere a un video di YouTube dobbiamo premere il virtuale tasto play, e costanti riferimenti al dispositivo cinematografico anche in “Spore”, a partire dal passaggio in 16:9 delle cut scenes, es [Per le cut scenes, si veda: http://en.wikipedia.org/wiki/Cutscene] In secondo luogo, però, a questo riassorbimento fa riscontro la percezione di una omogeneizzazione delle differenti esp mediali all'interno di una esp mediale unitaria → avvertiamo come unico il metaspazio che percorriamo e a partire dal quale attiviamo i filmati, i brani audio, le pag dei quotidiani; prima ancora, percepiamo come unitarie le pratiche di attivazione dell'esp mediale nel mondo diretto a partire dai dispositivi dei PC e delle periferiche. In effetti, una simile indistinzione di esp mediali di origine è ancora più radicale. Tale indistinzione provoca un ulteriore effetto di omogeneizzazione: lo stesso spazio metadiscorsivo è percepito in continuità con lo spazio sociale → anche lo spazio sociale appare un ambiente reticolare invaso in modo ipertrofico da esp mediali dai confini imprecisi. Moltiplicazione di schermi della vita quotidiana, come cinema, tv, videowalls, telefonini e così via, es La tendenza all'indistinzione, a partire dall'interno del metaspazio ipertrofico dei nuovi media, finisce dunque per inghiottire lo stesso metaspazio e renderlo scarsamente distinguibile dallo spazio sociale del mondo diretto. [Annotazione mia, esterna al libro: per comprendere quest'ultima affermazione, consiglio di vedere un film come “eXistenZ” (David Cronenberg, 1999)] La situazione che si delinea è dunque paradossale: – per un verso, i nuovi media recuperano dispositivi e pratiche dei media precedenti – per altro verso, essi suggeriscono una indistinzione e una a- specificità delle esp mediali sia l'una rispetto all'altra sia rispetto alle esp non mediali. Questi caratteri tipici dei nuovi media si ripercuotono sulla cultura contemporanea, improntando una particolare sensibilità nei confronti dei media e dell'esp mediale in generale. In questo ambito, troviamo riprodotto il paradosso appena descritto: – da un lato, i grandi media del Novecento vengono riconosciuti e celebrati per il loro peso culturale ed estetico, non solo per i loro prodotti (quali film, canzoni, ecc) ma più radicalmente per i loro dispositivi e le pratiche che hanno codificato (stampa, radio, cinema, televisione entrano nei musei, oggetto socialmente sancito di studio e contemplazione); – dall'altro lato, esp mediali paiono intessere profondamente l'esp ordinaria in modo da rendere difficilmente distinguibili i passaggi dall'una all'altra o da un'esp mediale a una non mediale. Eccoci dunque ricondotti all'orizzonte culturale dell'inizio: quell'orizzonte a partiere dal quale ha preso corpo la svolta esperienziale dei media studies e da cui si è proceduto con ciò che abbiamo visto nel libro. Si può così comprendere in che misura l'esp dei nuovi media sta oggi ridefinendo i modi di sentire e di vivere le esp mediali in generale. E in che misura la stessa esperienza della ricerca si scopra radicata culturalmente, nel suo lavoro di incessante comprensione e ricomprensione dei processi mediali.
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