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La socializzazione nella educazione fisica: sviluppo graduale e obiettivi intermedi, Slide di Scienze Motorie

Questa lezione discute il ruolo prioritario della socializzazione nell'ambito dell'educazione fisica nella scuola elementare. come i giochi collettivi possono essere utili per sviluppare la socialità in bambini, ma richiedono un certo 'carico' di socializzazione. Vengono presentate tappe progressive per sviluppare la socializzazione come processo graduale, tra cui favorire il rapporto con gli altri, promuovere la conoscenza dei compagni, sviluppare la capacità di adattarsi ai ritmi di lavoro dei compagni e capire l'importanza della collaborazione.

Tipologia: Slide

2021/2022

Caricato il 04/09/2022

maartinagallii
maartinagallii 🇮🇹

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Scarica La socializzazione nella educazione fisica: sviluppo graduale e obiettivi intermedi e più Slide in PDF di Scienze Motorie solo su Docsity! DIDATTICA E METODOLOGIA DELLE ATTIVITA" MOTORIE Il Semestre LEZIONE 1 21/02/2022 1. Si corre liberamente. La richiesta è di osservare i compagni per rilevare eventuali diversità esecutive della corsa. 2. Un bambino, a turno, esegue un percorso superando attrezzi opportuna» mente predisposti. Gli altri seguono imitando le soluzioni e le caratteristiche esecutive del dimostrante. 3. I bambini sono in possesso di palle di diverso colore. La richiesta è quella di muoversi in palestra giocando la palla e, a un segnale convenzionato, fer- mare la palla e formare tanti gruppi quanti sono i colori. @ ho + ) ‘(9 Il \@ fi A -. I 0 S DI _ VARIANTE: Lo stesso esercizio può essere svolto con palloni di diverse di- mensioni. ®, d, 14 © f va ) ‘al eta" 7 o e VARIANTE: I bambini sono in possesso di piccoli attrezzi diversi (bacchette, cerchi, funicelle, ecc.). La richiesta è quella di muoversi in palestra utiliz- zando in forma libera gli stessi: a un segnale convenuto « fermare » gli at- trezzi e formare tanti gruppi quanti sono gli attrezzi. 0 ‘O () | ‘5 ii i n, N Sarà cura dell'insegnante cambiare l'attrezzo in possesso del bambino, con la conseguente formazione di gruppi diversi, introducendo le richieste che oltre ad assolvere a questo compito, abbiano il fine di interrompere l'attività in corso evitando di renderla monotona e quindi non più attraente, — | \L_: ql @ 7), / La successione dei piccoli attrezzi appoggiati a terra costituirà di volta in volta un percorso che potrà essere sfruttato per traslocazioni ed esercita- zioni che il bambino eseguirà in forma creativa spontanea; e nello stesso tempo può costituire occasione per il cambio di attrezzo. 6. Ai bambini viene assegnato un numero di palle inferiore di 3-4 unità rispetto al loro numero. I 3-4 bambini senza palla chiamando per nome un compagno otterranno da questi il passaggio. VARIANTE: Metà dei bambini con la palla, metà senza. La richiesta è quella di liberarsi al più presto della palla passandola a un compagno che ne è senza. 7. I bambini, in possesso di una palla, si muovono giocando. A un segnale dovranno scambiare la palla con un compagno, dopo averlo chiamato per nome. La stessa attività eseguita in forma libera: chi vuole lo scambio, chiama per nome il compagno. 8. Si gioca a coppie. Ogni coppia dispone di una palla. A un segnale chi è in possesso della palla cerca un compagno senza palla e riprende il gioco a coppie. Non si ritorna mai a giocare con lo stesso compagno. SIA 9. Corsa libera. A un segnale correre a coppie, poi a gruppi di 3-4-5 ecc. N LA Li 10. Corsa libera come nell'esercizio precedente. Al segnale i gruppi devono correre, in fila, in riga, eseguendo un'andatura particolare (ogni gruppo sce- glie e concorda una forma propria). VARIANTE: Schierati in modo da formare un numero o una lettera. Con op- portuni spostamenti passare a descrivere altri numeri o lettere in successione. Successivamente, in movimento, comporre lettere che in progressione formino una parola. Ai ea d 4 i e fi i 4 | s sf Gent. studenti Vi chiedo di prendere visione di questo supporto didattico : IL QUADERNO DEL MOVIMENTO, DELLO SPORT e DEL BENESSERE E' un'idea che nasce dall'esperienza pluriennale del CSI (Centro Sportivo Italiano) di Varese che lo ha diffuso nei Centri di Formazione fisico-sportiva del territorio. Successivamente, con numerose edizioni integrate e riviste, il quaderno si è arricchito al punto da diventare un valido sussidiario delle attività motorio-sportive da utilizzare nei progetti di attività motorio-sportiva ma anche in momenti didattici ad integrazione delle ore di educazione motoria della scuola primaria. Negli ultimi anni è stato proposto nel progetto «A Scuola di Sport: Lombardia in gioco» patrocinato da Regione Lombardia Il linguaggio, semplice e divulgativo , si rivolge direttamente ai bambini, ai genitori e agli insegnanti per promuovere una cultura di base del movimento e dell'avviamento alle attività sportive Vi chiedo di sfogliare, ricordare e memorizzare queste slide, immaginando di calarvi nel ruolo dei vostri futuri allievi che, dal quaderno potranno essere coinvolti per . Apprendere nuove conoscenze * Conoscere il proprio corpo * Conoscere i propri compagni . Conoscere le proprie abilità . Rendersi conto dei miglioramenti di carattere motorio Patrocinato da Regione Lombardia per il progetto : «A scuola di Sport : Lombardia in gioco» Autori Tonetti Alberto Mapelli Juana Numeroli Paola Casolo Francesco Frattini Gabriella Catella Manuela Giovanna Mapelli Paola Numerali D In collaborazione con l'Assessore \ regionale Antonio Rossi, Il Conl Lombardia e le Università lombarde ® Peri fieno elise Re gl) IMPARARE * Allatua età sei nel periodo d'oro della motricità; questo significa che per te è molto facile imparare e non devi quindi sprecare questa occasione facendo poco o facendo sempre le stesse cose. uando hai voglia di fare, le occasioni per mparare cose nuove sono veramente tante: ‘un compagno da imitare eun suggerimento utile eun modello da seguire euna scoperta casuale un'intuizione felice euna decisione di impegnarsi ‘un'applicazione continua FORMARE IL CARATTERE Per riuscire nel gioco e nelle attività devi saperti impegnare, non rinunciare alle prime difficoltà, non avere paure immotivate, essere cosciente e aver fiducia nelle tue possibilità, saper accettare le sconfitte e non esaltarti per i successi. Quindi giocare seriamente diventa un esercizio veramente utile per formarti un carattere forte e una buona personalità. Per questo obiettivo in particolare, ma anche per tutti gli altri, sarà fondamentale la guida di un bravo insegnante di attività motorie e sportive DIVENTARE PIÙ INTELLIGENTI L'intelligenza non la dimostri e sviluppi solo quando risolvi problemi di matematica, ma tutte le volte che ti trovi di fronte ad una difficoltà. Il gioco è un ottimo mezzo per sviluppare l'intelligen- za perché gli avversari, che hanno un compito contra- rio al tuo, ti creano continuamente ostacoli che devi saper superare, se vuoi vincere la sfida. Ma anche l'attività di tutti i giorni ti obbliga a ragionare per trovare i mezzi e le soluzioni per una buona riuscita. Attenzione però, il gioco e il movimento non devono essere sempre gli stessi, bisogna variarli, inventarne di nuovi, interessarsi ad attività diverse, altrimenti sarebbe come risolvere sempre lo stesso problema. LA TUA CARTA D’IDENTITA’ Cognome .. Nome . nato il .... DICA... INIMIO:..--- a Min frequenti la classe ........... Udilamglaldi;»— dna serisciitib:adiUnicorsa;dEspori di; .. ill nirizonen denza i tuoi compagni preferiti di sport SONO ....................... il tuo hobby è Le tue caratteristiche fisiche sono: OCCHI: ci Capelli... la M°GESGARpo. ic taglia Abiti... SOGNI PatlicOlit...-... ica a dia INSERISCI QUI LA TUA FOTO IL CORPO - QUIZ INDICA LE PARTI DEL CORPO L'arto superiore L'arto inferiore La spalla Il braccio e l'avambraccio | glutei La coscia e la gamba L'addome Il dorso MUOVI LE ARTICOLAZIONI DI Polsi Caviglie Gomiti Ginocchia Cingolo scapolo-omerale Articolazione Coxo-femorale GLI APPARATI E | SISTEMI L'apparato locomotore L'apparato respiratorio L'apparato digestivo Il sistema cardio-circolatorio Il sistema nervoso Gli organi sensoriali Le arterie Le vene INDIVIDUA LE OSSA L'omero Il femore La tibia Il pérone Il radio L'ulna Il carpo Il tarso CONTRAI | MUSCOLI Il bicipite Il tricipite Il quadricipite Il deltoide Il grande pettorale Gli addominali I dorsali LEZIONE 2 28/02/2022 15. La classe è divisa in gruppi di tre. In palestra sono stati disposti in nu- mero sufficiente materassini, panchette e cerchi. Al segnale ogni gruppo do- vrà entrare nei cerchi, o situarsi sui materassini, o salire sul panchetto e rimanerci per un certo tempo. 16. Come l'esercizio precedente; ma una volta sugli attrezzi: @) cerchio: sfilare il cerchio dal basso verso l’alto; b) materassino: eseguire una capo- volta ciascuno senza scendere dallo stesso; c) panchetto: saltare simultanea- mente in modo da arrivare a terra facendo un unico rumore. 17. Gruppi di quattro. Seduti a squadra, piedi al centro. Allacciarsi con le mani ed eseguire i movimenti del vogatore. VARIANTE: Allacciarsi con le mani e appoggiare a terra il fianco destro e poi il sinistro. 4 ius > 18. Gruppi di quattro. Supini, teste al centro. Allacciarsi con le mani ed eseguire « il fiore che si chiude e sboccia ». “a 19. Gruppi di quattrò. Due seduti di fronte, due in piedi di fronte allacciati con le mani. I due in piedi aiutano i due seduti ad alzarsi e contemporanea- mente vanno seduti. 20. Gruppi di quattro. Supini, gambe piegate rivolte al centro, un pallone posato al centro. Sollevare il pallone il più in alto possibile usando solo i piedi. 26. A coppie. Spostarsi senza far cadere una bacchetta sostenuta con le spalle, il fianco, il petto, il dorso. 27. A coppie. Trasporto di un compagno. . n 0% 4 ea ° 4 TN À X Pi 28. Gruppi di tre. Trasporto a « seggiolino » di un compagno. " Do. 4% 10 , ? Il 9 29. A coppie. Trasporto a « carriola » sostenendo il compagno alle ginoc- chia. Portarsi a un materassino e assecondare l'uscita in capovolta della « carriola ». n» 30. Gruppi di tre. Due in quadrupedia trasportano il terzo in posizioni diverse (quadrupedia - prono - supino - in ginocchio - in piedi). o’ 31. Gruppi di tre. Due trainano un materassino sul quale si trova il terzo compagno in posizioni diverse. 10 32. Gruppi di sei. Trasportare un'materassone da salto in alto. 33, Gruppi di sei. Far rotolare un materassone sostenendolo durante la ca- duta (due modi), 34. Gruppi di sei-otto. Sostenere il materassone sopra il capo e farlo ruotare in senso orario e antiorario. Fiducia nell'altro e senso di responsabilità Il bambino ha una fiducia spontanea e istintiva nell'adulto che, nata nei primi giorni di vita, rimane una fondamentale caratteristica della sua psico- logia anche nella prima età scolare. Compito dell’educatore è quello di inse- gnare al bambino ad aver fiducia anche in se stesso e nei propri mezzi e, conseguentemente per trasposizione, ad aver fiducia nei coetanei presenti nel gruppo. Nel corso di determinate attività il bambino deve essere messo nella condizione di fidarsi del proprio compagno e delle sue capacità. Quest'ultimo, di riflesso, proprio per la fiducia che viene in lui riposta, impara a sentirsi responsabile nei confronti dell'altro, e cerca di svolgere il proprio compito nel miglior modo possibile. Qui, più che nell’ambito di altre attività, l’educatore dev'essere in grado di graduare il carico delle richieste: l’errore, il fallimento di chi è responsa- bile del successo del compagno o della sua sicurezza, solo difficilmente ven- gono accettati e capiti dall’altro, il quale si sente piuttosto tradito e portato a sua volta a un impegno minore. È buona norma che i bambini vivano alternativamente i due ruoli: di colui che si vede costretto a riporre la fiducia nell’altro e di colui che si assume la responsabilità della buona riuscita dell'esercizio. In questo modo atteggia- menti negativi possono venire spontaneamente corretti dagli stessi bambini. L’importanza dell'attenzione, per esempio, che può essere momentaneamente sottovalutata da chi svolge il ruolo di « responsabile », viene dallo stesso soggetto rivalutata in giusto grado quando egli, nella funzione alternativa, è posto nella condizione di avvertire la necessità di un'applicazione attenta e sicura. Le principali attività che rientrano in questo gruppo possono essere così suddivise: attività di guida e controllo dell'altro; assistenza ai compagni nello svolgimento di un particolare esercizio; attività che implicano il rispetto dell'altro. Esercizi di 1- Un bambino a occhi bendati. Il co mani, aiutandosi anche con la voce. si ® ?_ cc 2- A coppie. Uno a occhi bendati. Il compagno lo guida da tergo con le due mani sulle spalle, aiutandosi anche con la voce. CR Vesna o tr La guida del compagno avviene solo mediante la voce senza alcun contatto. -S® x» — €. a dt» FI, \ xa Y 5- A coppie. Uno a occhi bendati e l’altro senza benda. Situato a una certa distanza, chi vede, guida a voce il compagno per farlo arrivare fino a lui senza urtare gli altri esecutori. — i f 3- A coppie. Uno a occhi bendati. el 4- A gruppi di cinque — sei. In fila tenendosi ai fianchi. Solo il capofila vede (gli altri sono bendati) e guida il “treno”evitando scontri. L'esercizio avviene senza l'uso della voce. _ 10- Gruppi di otto — dieci. Tenere verticale una scale diritta in prossimità di una pertica. Salire uno alla volta e scendere dalla pertica ( l'esercizio può avere una variante: il passaggio va fatto dalla scala al quadro svedese che è tenuto fermo da una parte di componenti del gruppo). 11- Gruppi di otto — dieci. Sostenere una pertica a spalla in modo da permettere la traslocazione a “ ragno”. pertiche sono due e sono sostenute a spalla dai componenti del gruppo che permettono la traslocazione in quadrupedia del ragazzo che sta effettuando l'esercizio. 13- A gruppi di otto — dieci. Una scala ortopedica in appoggio alla spalliera, sostenuta a spalla o a braccia dal gruppo. Traslocazione i: in quadrupedia, in piedi e salto su materassone. ®_ (= #_- 14- A gruppi di tre. Un bambino 4 ù si lascia cadere ( in avanti, dietro £ e lateralmente) i due compagni lo sostengono accompagnandolo a terra. sorreggono. _ ® no si mantiene ere TT Ùi ? = LA o ® <_4 ” facendo la “statua"con i piedi \ in perno al centro. | due A\ compagni, uno di fronte e \ l’altro dietro, lo sbilanciano e lo = 16- A gruppi di sei — otto. Disposti in cerchio con uno al centro. La “statua"viene spinta e sorretta in tutte le direzioni. Per aumentare il carico di fiducia, questo esercizio e i due precedenti, possono essere eseguiti con la “statua” a occhi bendati. 17- Gruppi di otto — dieci. Il gruppo sostiene un materassino. Un bambino, a turno, sale sulla spalliera e salta sul materasso che funge da “telo tenuto dai pompieri”. 22- In riga, seduti a gambe divaricate e piedi n a contatto. Il chiudi fila si porta in testa correndo tra le gambe dei compagni. - 23- in fila, in quadrupedia, braccia e gambe divaricate. Sottopassaggio strisciando senza urtare i compagni. A Ia 2 24- In riga, in quadrupedia l (ginocchia a terra). L'ultimo della \ fila si porta in testa eseguendo \ \ alternativamente un sottopassaggio e uno 4 LI scavalcamento (salto o volteggio divaricato). LEZIONE 3 07/03/2022 VUOTACAMPO E' un gioco abbastanza semplice, soprattutto nelle prime proposte. Richiede un basso grado di socializzazione, in quanto l'azione dei singoli giocatori è svincolata da qualsiasi tattica collettiva. AI contrario, richiede un alto impegno fisiologico data la globalità dell'azione e perchè i tempi di recupero sono praticamente nulli. Si consiglia pertanto di ridurre il tempo effettivo di gioco a pochi minuti per partita 1- La classe è divisa in 2 squadre che si dispongono nelle due metà campo, separate tra loro dalla linea di centro campo. A ciascuna squadra viene consegnato un numero pari di palloni (10/12 giocatori 6/7 palloni).Il gioco consiste nel tenere sempre sgombro il proprio campo dai palloni inviando i propri oltre la linea di metà campo e respingendo quelli avversari. AI fischio dell'insegnante, che corrisponde al termine della partita, vince la squadra che ha nel proprio campo il minor numero di palloni. 2- Per richiedere maggior precisione e sensibilità nel tiro, si possono posare a terra, nei due campi, una serie di cerchi in ordine sparso. | Palloni, lanciati dagli avversari, che si fermeranno nei cerchi, perchè lanciati con giusta forza, non potranno essere recuperati e respinti 3- Pre stimolare tiri di diversa esecuzione e parabola, e anche per facilitare il compito dell'insegnante nel conteggio del numero dei palloni rimasti nei due campi, al centro campo si può tendere una rete o costruire una barriera con sgabelli, panche, materassini o altri oggetti disponibili, che tolgano la possibilità di passaggio da un campo all'altro per rotolamento. 4- La barriera di metà campo può venire anche abbinata alla rete di pallavolo, in modo di obbligare a tiri con parabole più difficili, data l'altezza da superare. 5- Un altro sistema per aumentare le difficoltà del gioco può essere offerto dalla sistemazione in ciascun campo di un certo numero di clavette che faranno da bersaglio ai tiri avversari oltre a essere d' intralcio agli spostamenti dei giocatori. Il numero delle clavette abbattute, sia colpite dai tiri avversari sia per disattenzione durante gli spostamenti nel proprio campo, si sommerà al numero dei palloni rimasti nello stesso campo al termine della partita BATTAGLIA NAVALE SARA - Si presta molto bene ad essere graduato nelle difficoltà. Le diverse possibilità esecutive che presenta, hanno la caratteristica di soddisfare l'esigenza delle classi meno preparate e quelle più progredite. La descrizione del gioco utilizza i termini di una vera battaglia navale: la comprensione da parte dei bambini risulta così più immediata e, nello stesso tempo, le azioni vengono facilitate a livello esecutivo perchè sorrette dalla fantasia. 1- La classe è divisa in due squadre di "cannonieri" disposte dietro le linee di fondo campo, in i ssi di un adeguato numero di palloni (10/12 giocatori 7/8 palloni). AI centro della palestra, su due due righe distanti tra loro almeno 4 metri, vengono sistemate 5-6-7 navi (clavette). Inizialmente le clavette delle due squadre potranno essere sistemate in modo di facilitare il tiro. È chiaro che le navi da colpire con i palloni, saranno quelle disposte sulla riga più lontana da ciascuna squadra. Vince la squadra che per prima "affonda" tutte le navi avversarie. Anche le proprie navi, affondate per errore, sono da considerarsi eliminate In questa fase di gioco si può escludere il recupero dei palloni che eventualmente si fermano in mezzo al "mare". L'esigenza da parte dei bambini di poter recuperare i palloni fermi la centro della palestra offrirà la possibilità di concordare una seconda soluzione di gioco. 2- Stessa disposizione di partenza; ma ciascuna squadra trà designare un certo numero prestabilto di ‘sommozzatori" che avranno il compito di recuperare i palloni. Il recupero però, dato che l'azione si svolge in “mare", dovrà essere effettuato "a nuoto" (eseguendo un' andatura in quadrupedia o strisciata, che sarà stata concordata anche in relazione al tipo e alle condizioni del pavimento) cercando d'evitare di farsi colpire dai cannonieri avversari; se colpiti, si deve rientrare alla "base" (linea di fondo campo), senza partecipare ulteriormente ai recuperi. Anche in questo caso vince la squadra che per prima affonda tutte le navi avversarie. 3- Non appena l'abilità e la precisione nel tiro renderanno il gioco troppo breve, si potrà introdurre una soluzione operativa: "il restauro delle navi affondate". In questa fase i sommozzatori avranno quindi anche il compito di rimettere al loro posto le ciavatte abbattute, oltre, naturalmente di recata i palloni, sempre facendo attenzione a non farsi colpire. 4- Una uteriore evoluzione del gioco consiste nel permettere ai sommozzatori di far prigioniere le navi avversarie. La cattura delle navi avversarie deve avvenire sempre "a nuoto" e viene concessa la cattura di una sola nave per volta In questo caso il compito diventa più difficile perchè si rende necessario un maggior avvicinamento ai cannonieri avversari con l'inevitabile rischio di farsi colpire più facilmente. Vince sempre la squadra che lascia senza navi (perchè catturate o affondate) gli avversari Fattori di esecuzione: precisione, coordinazione oculomanuale, prontezza di riflessi (tempi di reazione brevi), intelligenza tattica. PALLABASE Il baseball (palla base) si presta moltissimo a essere costruito gradualmente, quindi a essere adeguato alla capacità dei bambini. Con le soluzioni che noi daremo, si può benissimo giocarlo in palestra. Un accorgimento indispensabile per prevenire incidenti è quello di piazzare le basi a una distanza di sicurezza da pareti e attrezzi. Questa forma di assistenza indiretta e preventiva d'altra parte è da attuarsi in tutti i giochi e attività che prevedono spostamenti veloci eseguiti in forma competitiva. 1° La classe è divisa in due squadre che ricoprono alternativamente il ruolo di attaccanti e difensori. La squadra A, che attacca, si porta in un angolo della palestra e i giocatori, uno alla volta, entreranno in un cerchio che costituisce la base" di partenza. Il giocatore che si trova nella base di partenza lancia una pallina 0 calcia un pallone e, successivamente, di corsa, cerca di arrivare nel "cerchio base di arrivo” che viene collocato sul fondo della palestra, in posizione opposta alla base di partenza. Ogni giocatore che riuscirà a giungere alla base di arrivo guadagnerà un punto per la propria squadra La squadra B, che difende, si dispone in palestra in modo di ricoprire al meglio tutti gli spazi. Compito dei difensori è quello di impossessarsi della palla che è stata lanciata © calciata dalla base di partenza dell'avversario e , direttamente 6 attraverso una serie di passaggi, farla pervenire ai compagni che stanno nel cerchio "base di chiusura” posto in un primo momento circa nel centro della palestra, ( poi gradatamente avvicinato alla base di partenza) prima che l'attaccante arrivi al cerchio base di arrivo”, impedendogli conquistare i! punto.In questa prima forma di gioco è gia possibile introdurre la regola della eliminazione diretta dell'attaccante nel caso che la palla da lui lanciata venga presa al volo da un difensore. Dopo il cambio dei ruoli, vince la squadra che ha realizzato più punti 2- La stessa meccanica di gioco: gli attaccanti però dovranno passare in quattro basi prima di coquistare il punto. Il campo di gioco prevederà quindi 5 cerchi: 4 posti negli angoli della palestra, più il cerchio “base di chiusura” posto in prossimità del centro campo. L'azione dei difensori rimane identica a quella della fase 1 di gioco; l'unica variante è al momento della “chiusura”; tutti gli attaccanti che si trovassero fuori base vengono eliminati. La squadra che attacca inizia mandando in "base di partenza” un giocatore il quale, dopo aver lanciato, cercherà di correre a conquistare la 1° base: a questa punto, dovrà attendere il lancio del secondo attaccante per poter conquistare la 2° base, mentre il compagno di squadra cercherà di conquistare la1n Sul lancio del terzo attaccante, sia il giocatore che si trova in prima base sia quello in seconda tenteranno di conquistare rispettivamente la 2° e la 3% (questa è la base di arrivo che assegnerà il primo punto). In questa soluzione di gioco è consigli permettere a più giocatori di rimanere nella stessa base. Questa possibilità consente a ogni singolo giocatore di valutare il lancio del compagno e di conseguenza il tempo necessario alla difesa di chiudere; quindi sarà possibile che un giocatore in 1 0 in 2° base decida di non partire, se valuterà il lancio non soddisfacente. Dopo il lancio dell'ultimo attaccante capiterà che alcuni giocatori siano ancora nelle basi: a questo punto o sì somma al numero degli arrivati alla base di arrivo î punti ottenuti, aggiungendo il numero che sono ancora sul percorso (determinando così un punteggio di: $+basi; oppure:punti 3+3 basi, ecc.); oppure si conclude cocedendo alla squadra attaccante di effettuare tanti lanci quanti sono i giocatori ancora in gara, nel tentativo di far termibare a tutti il gioco, Naturalmente sui lanci concessi non sarà consentita la partenza di chi lancia. In questa esecuzione del gioco è richiesta una maggiore collaborazione e organizzazione per gli attaccanti, in quanto l' azione di un giocatorecondiziona quello dell'altro e la decisione dell'ordine di entrata in gioco può gia essere il risultato di una strategia e tattica di gioco. 3. Una ulteriore elaborazione del gioco consiste nell'introdurre la partenza su "battuta" anzichè su lancio. In questo caso la squadra che attacca inizia il gioco mettendo un giocatore in base di partenza e uno di fronte in "base di lancio", a una distanza stabilita che potrà essere inizialmente di 5/6 metri. ll gioco inizia con il lancio da parte del giocatore che si trova in “base di lancio", verso il compagno in "base di partenza", e costui, secondo la modalità stabilita, colpirà al volo con il pugno 0 con il piede la palla inizierà l'attacco secondo le modalità dell'azione precedente. Il lanciatore si porterà alla battuta e un terzo compagno andrà a lanciare. In questa terza soluzione si potrà permettere la conquista di più basi di seguito, se lo difesa si dimostrerà in difficoltà nello chiusura. 4- Quando la classe avrà gradatamente assimilato la meccanica del gioco, si potranno introdurre ulteriori varianti che permetteranno di rendere molto simile il nostro gioco al baseball sportivo. Suggeriamo alcune varianti che dovrebbero essere introdotte una alla volta: - La battuta con racchetta da tennis a manico corto, utilizzando una pallina da tennis: - L'obbligo di avanzare nelle basi se un compagno conquista quella gia occupata; - Se si gioca all'aperto la chiusura potrà essere fatta alla base e verrà quindi soppressa l'apposita base di chiusura. Non riteniamo proponibile l'introduzione del lancio effettuato do un avversario del battitore. come in effetti dovrebbe essere, perchè creerebbe gravi problemi nello determinazione della validità del lancio e toglierebbe una possibilità di collaborazione. | | 4- Le squadre disposte di fronte a una fila di cerchi posti a terra, a contatto o a distanza prestabilita. Il primo bambino di ogni squadra, subito seguito dagli altri, avanzando, per esempio a saltelli o a piedi pari entrerà nel primo cerchio e lo raccoglierà, poi, continuando a saltellare, arriverà nell'ultimo e depositerà alla distanza convenuta il cerchio che ha trasportato. Anche in questo modo si avrà un avanzamento della fila di cerchi, e la vittoria andrà alla squadra che farà arrivare per prima i cerchi ad un punto stabilito. Fattori di esecuzione: organizzazione e irrobustimento arti inferiori. 3- Le squadre si dispongono in riga tenendo verticale un cerchio che può essere appoggiato a terra o tenuto a una altezza convenuta, in modo da formare un tunnel. Due o tre giocatori di ogni squadra saranno senza cerchio e, al via, iniziaranno a passare nel tunnel, uno di seguito all'altro. Non appena il primo esce dal tunnel, correrà a prendere il cerchio del primo compagno (inizio del tunnel) e ritornerà a posarlo al termine del tunnel. Il bambino che ha ceduto il cerchio, a sua volta passerà il tunnel, così di seguito si otterrà l'avanzamento del tunnel stesso. Vince la squadra che per prima arriva con il tunnel a un punto prestabilito. Fattori di esecuzione: organizzazione, agilità. TRASPORTO SUI RULLI In questo gioco la capacità organizzativa è messa a dura prova. Le squadre, a fondo campo, in riga, proni con le braccia in alto; un componente "il tronco" si sdraia sopra i compagni (i rulli), anche anche lui prono con le braccia in alto, perpendicolarmente ai rulli e all'altezza del tratto lombare. 1- Il gioco consiste nel rotolare simultaneamente per fare avenzare "il tronco" che non dovrà contribuire all'avanzamento, ma si dovrà lasciar trasportare. Affinchè il tronco non venga "scaricato" prima della linea di arrivo, appena i rulli coda si saranno scaricati del tronco, dovranno alzarsi e correre a piazzarsi in testa. Vince la squadra che per prima fa arrivare il tronco oltre la linea di arrivo. 2- Per far si che tutti possano rivestire il ruolo di "tronco", la gara può essere trasformata in questo modo: i rulli di coda, appena carichi, invece di correre a piazzarsi in testa sdraiano soprai compagni, diventando cosi "tronchi". Il tronco che in questo modo verrà scaricato, si piazzerà davanti ai compagni e diventerà rullo. iniziando a girare. Anche in questo caso vince la squadra che per prima fa arrivare un rullo oltre la linea di arrivo. Fattori di esecuzione: ritmo, organizzazione CORSA DELLE CANOE 2- Nel Jalità che il pavi mento non permetta ( e, si potrà effettuare questa fonda forma di corsa delle canoe. Le squadre disposte in gambe piegate e divarica e quasi a compagno che precede impuc le compagno che segue L'avanzamento avverrà distendendo e pie simultaneamente le gambi La corsa può essere avanz ntoche in re gando lando sui glutei in Fattori di es ritmo, forza, resi izione: collaborazione, tempismo tenza Questo gioco purtroppo è strettamente legato al tipo di vimento del quale si dispone: riesce infatti solo su pavimenti di linoleum o comunque notevolmente dosi. Il gre pregio è quello d richiedere un'ottima collaborazione e intesa tra i ncatori re, a fondo campo terassino (meglio se di ti; ggero). Il gioco e a far e Il materassino pra, utilizzando o le braccia o le fos Sulla canoa jisposizione mbe re posto 2 deve essere relativamente legno muscolare ssaric e svolto sotto di staffetta tipo di ritorno, con vi cambi di equipaggio. im CACCIA CON IL CERCHIO E' richiesta una perfetta intesa tra i due cacciatori i quali riusciranno nel loro compito solo se avranno la capacità di capirsi e di collaborare strettamente. 1- | giocatori sono liberi di spostarsi correndo per tutta la palestra (può essere utile limitare lo spazio entro le linee del campo di pallacanestro per motivi di sicurezza soprattutto se ci sono attrezzi o Spigoli pericolosi). Una coppia di cacciatori di cui uno in possesso di un cerchio e l'altro di una palla. Il compito è quello di colpire “le lepri" con la palla, facendo però passare Il tiro attraverso il cerchio tenuto dal compagno di coppia. Si può di volta in volta stabilire se il tiro deve colpire direttamente per essere valido o se invece possa eliminare anche dopo eventuali rimbalzi. Dovrebbe essere invece una regola costante quella che obbliga il tiratore a non entrare con il braccio nel cerchio. Per stimolare maggiormente l'attenzione dei giocatori e per rendere più dinamico il gioco, le coppie di cacciatori sono essere aumentate di numero. In questo caso, ol alla raduatoria che tiene conto della successione e lell'eliminazione delle lepri, si può fare una graduatoria delle coppie di cacciatori tenendo conto del numero delle prede. 2- Una variante che tende ad aumentare l'interesse nei cacciatori è quella di dotare le lepri di un contrassegno che determi valore della da {nastro colorato infilato nei pantaloni). In questo caso il punteggio assegnato ai cacciatori dipenderà oltre che dal numero delle eliminazioni, dal valore delle stesse determinato dal colore del nastro. ll punteggio ‘sarà quindi la somma dei valori delle prede. 3- Si ha infine la possibilità di trasformare il gioco in una Bet la squadre. In questo caso tutta una squadra sarà composta cacciatori e l'altra da lepri. La vittoria potrà essere assegnata nei seguenti modi : #- si continua il gioco fino alla cattura di tutte le lepri e si valuta il tempo impiegato. Dopo il cambio dei ruoli vince la squadra che ha impiegato meno tempo per la cattura. b- si stabilisce un tempo di gioco e si contano le prede allo scadere dello stesso. Dopo il cambio dei ruoli vince la squadra che ha fatto più catture. In questa seconda modalità si può introdurre il sistema dei nastri di valore diverso. La assegnazione dei valori spetta alla squadra delle lepri e il valore può essere sia palese (nastro in evidenza) che segreto (nastro in tasca). Fattori di esecuzione : rapidità di movimenti, collaborazione, prontezza di riflessi, precisione, resistenza. CALCIO SEDUTO j È un gioco che suscita immediato interesse e che prevede pochissime regole, quindi semplicissimo da capire. 1- Si gioca come il calcio : si deve quindi calciare la palla tentando di farla arrivare in porta, ma nella posizione seduta, è questa infatti la posizione più “alta” tollerata. Gli stessi spostamenti avvengono da seduti utilizzando mani e piedi o con rotolamenti. Si considera fallo giocare la palla in piedi o giocare la palla con le mani. È facoltà dell'insegnante permettere al portiere di parare con le mani. Le porte possono essere costituite da : due clavette, due ritti per il salto in alto, due materassini posti verticalmente, due materassini posti a terra in modo da richiedere per la realizzazione del goal tiri a parabola, due rettangoli segnati con il gesso sulle pareti di fondo. Per evitare continue interruzioni del gioco si consiglia di utilizzare tutta la palestra evitando i falli laterali e di fondo. La palla sarà quindi sempre in gioco. Il colpo di testa che potrebbe anche essere autorizzato, presenta però un certo grado di pericolosità, poiché in questa posizione è facile arrivare con i piedi all'altezza del capo del compagno che è seduto. Come in ogni partita con il pallone vince la squadra che realizza più reti. 2- Palla-nuoto : ha le stesse caratteristiche del calcio seduto, valgono quindi le stesse regole e osservazioni. La variante consiste nel giocare la palla con le mani e nella posizione più elevata consentita che è quella in ginocchio. Fattori di esecuzione : coordinamento neuro- muscolare. GIOCHI A TEMPO e? ? 4‘ ile FA - Le = Più che un gioco è questa una modalità per poter giocare tutte le attività. Il meccanismo consiste nell'assegnare due compiti diversi alle due squadre e nel decidere quale squadra al termine dell'attività affidatale determinerà lo stop per l'altra. Descriviamo due esempi a scopo semplificativo. 1- a- (squadra che determina il tempo) il compito consiste nel far passare due materassini di tipo leggero in 5 cerchi ; b- i componenti della seconda squadra per tutto il tempo impiegato dalla prima per completare il lavoro, tirano con dei palloni, da una distanza prestabilita, contro le clavette poste su di una riga. Il recupero dei palloni e l'eventuale ricollocamento delle clavette è compito della stessa squadra. Dopo il cambio delle attività vince la squadra che ha realizzato più punti, determinati dal numero delle clavette abbattute. Fattori di esecuzione : precisione, capacità organizzativa. PER LA MOBILITA" ARTICOLARE (scioltezza) divaricare al massimo le gambe tese: misura i cm. che mancano da terra per arrivare alla "staccata”: da proni, braccia in linea col corpo, passare le braccia tese da davan- ti a dietro con la bacchetta impugnata alla larghezza di cm.: su uno scalino, flettere il busto avanti a gambe tese e toccare oltre il piano dei piedi con le dita fino a cm.: PER L'ELEVAZIONE saltare, senza toccarlo, un elastico teso tra due ritti alto cm. PER L'EQUILIBRIO disegnare con un gesso delle crocette sul pavimento, restando in e- quilibrio su un piede, senza spostarlo e senza cadere. Quante sul piede destro: E sul piede sinistro: PER LA COORDINAZIONE fare dei saltelli a piedi pari facendo girare la funicella; quanti di seguito? far passare una pallina da tennis (almeno 2 volte su 3 tentativi) dentro a un cerchio posto alla distanza di m.: s. 0 E PER FINIRE... Fa' il gioco dei < (Dovrai ripetere da capo ogni volta che ti sfugge la palla tpo 1.Lanciare 1 volta la palla contro il muro e riprenderia a due mani. 2.Palleggiare a terra per 2 volte di seguito, alternando la mano destra ® sinistra. 3.Lanciare la palla contro il muro per 3 volte e riprenderia dopo una battuta di mano. 4.Lanciare 4 volte la palla contro il muro con una sola mano da sotto la gamba, riprenderia al volo senza appoggiare il piede per tutta la durata. 5.Palleggiare 5 volte la palla con una sola mano contro il muro senza tratteneria. 6.Con un braccio teso appoggiato al muro, lanciare la palla da sotto attorno al braccio e riprenderla con la sola mano che ha lanciato per 6 volte. 7.Lanciare 7 volte la palla contro il muro e, sul rimbalzo a terra, saltare la palla senza farsi toccare. 8.Lanciare 8 volte la palla contro il muro e riprenderia dopo aver com- piuto un giro su te stesso. 9.Su un piede solo, per tutta la durata, lanciare 9 volte la palla contro il muro e riprenderla dopo una battuta di mano. 10.Lanciare 10 volte la palla contro il muro e riprenderla con la schie- na rivolta al muro. Quanti fratelli sei riuscito ad avere? CGGUGGEAGE GE Pedana centimetrata. Salto in lungo Fronte alla pedana || Fai leggere la misura al tallone da fermo (tappeto), con la |\ (rispetto alla linea di partenza) punta dei piedi che non superi la linea |. di 50cm Punti: 0 di partenza, carica le gambe, e, con l'aiuto delle braccia, \\51 - 70cm Punti: 1 salta il più avanti possibile a piedi je vinili, 71 -80cm Punti: 2 81 - 100cm ‘Punti: 3 6 101- 120cm Punti: 4 (Unasota prova] |oltre121cm = \Punti 5 Verifica contando se L'agile Sul tappeto/ Dondolino pedana con corpo a raccolta, inon ti alzi mai Punti: 0 abbracciando le ginocchia, rotola 5 lit rialzi 1 volta —\Punti 1 volte indietro e torna avanti per arrivare ogni volta ti rialzi 2 volte Punti: 2 sui piedi. iti rialzi 3 volte Punti: 3 ti rialzi 4 volte Punti: 4 Una sola prova iti rialzi 5 volte Punti: 5 LEZIONE 4 14/03/2022 L'attività motoria in ambiente naturale Il desiderio di tornare alla natura è largamente sentito in una società, come la nostra, industrializzata e concentrata in agglomerati urbani che hanno tenuto veramente in poco conto l'importanza del verde per uno sviluppo equilibrato della personalità. È importante però insegnare parallelamente al ritorno alla natura, il rispetto della stessa, in modo da mantenere inalterati quei beni che anche in futuro potranno garantire una vita salubre e una più sicura efficienza. Il contatto diretto con la natura, la possibilità di dare libero sfogo alla propria creatività e allo spazio di inventiva, la spontaneità di azione in sintonia con l'ambiente sono motivi più che sufficienti per giustificare il lavoro in ambiente naturale. Il bisogno propriamente fisico e spirituale dei bambini di vivere a stretto contatto con la natura e di inserirsi in un ambiente il più delle volte così estraneo alla loro esperienza quotidiana deve spingersi ricercare tutte le forme e le possibilità perché possa essere appagato. La forma di movimento più consona a questo ambiente è certamente quella preconizzata dal francese Hébert nella sua opera “L'education phisique, virile et morale, par la méthode naturelle". Anche se a differenza dell'autore, non riteniamo il metodo naturale come “la soluzione" del problema formativo dell'uomo, riconosciamo tuttavia l'importanza integrativa e insostituibile dello stesso nel processo educativo. Riconosciamo infatti a questo metodo, oltre a una immediata e naturale possibilità di soddisfare le esigenze psico-fisiche dell'individuo, una certa facilità e semplicità di applicazione. Sarà infatti sufficiente avere buona fantasia per scoprire le possibilità operative offerte dagli ostacoli naturali (pendii, fossati, siepi, tronchi, alberi, sabbia, sassi, torrenti ecc.). Le attività proposte : camminare, correre, saltare, arrampicarsi, restare in equilibrio, nuotare, spingere, tirare, sollevare, portare, lanciare, attaccare e difendersi, eseguire danze, esercizi acrobatici, uniti a canti e grida ; tutto ciò rappresenta i gesti tipici della specie umana e ha il grosso pregio di essere pratico, concreto e utilitaristico. Queste attività ben utilizzate e dosate, daranno sicuramente risultati positivi sul piano: funzionale : (miglioramento e adattamento delle grandi funzioni cardio-circolatoria e respiratoria) ; strutturale : (sviluppo armonico dello scheletro, della muscolatura e della mobilità articolare) ; utilitaristico : (miglioramento delle qualità motorie quali : destrezza, agilità, abilità, coordinazione, equilibrio ecc. in attività tipicamente naturali e quindi utili per la vita); morale, psichico e caratteriale : (in quanto per vivere a contatto con la natura è necessario uno spirito di adattamento ed un notevole sforzo di volontà e di partecipazione attiva soprattutto per coloro che sono abituati alle comodità della vita cittadina). Per concludere lanciamo una proposta che solo in casi eccezionali è stata presa in considerazione dagli operatori della scuola, ma che di diritto dovrebbe rientrare tra le attività tipicamente scolastiche : il campeggio. Una vita comunitaria vera, che accomuna giorno e notte nelle preoccupazioni e nelle soddisfazioni, in un ambiente costruito assieme, con il contributo degli stessi bambini, fatto a misura di chi lo deve abitare e che in ogni momento può essere ristrutturato o riadattato alle esigenze emergenti. Un luogo in cui chi ha più capacità assolve più compiti, non certo per privilegiarsi, ma per un servizio comunitario. Crediamo maturi i tempi per abbattere quelle barriere che ostacolano la realizzazione di una scuola veramente viva e aperta, e immobilizzano la vita scolastica nei confini delle aule. Molto spesso le difficoltà organizzative, le preoccupazioni per le responsabilità, la diffidenza per le attività non “tradizionalmente” scolastiche non sono altro che la copertura di una impreparazione metodologica e di una scarsa disponibilità che impediscono di accettare ed escogitare attività che possano offrire “neali" contributi per la formazione dell'uomo. LA CACCIA (VARIANTE 2 Varianti : lo stesso gioco può essere svolto senza palloni ; in questo caso | caccia avviene saltellando su un solo piede e cercando di toccare gli avversari con una mano. Il rientro in casa sarà determinato dall'appoggio a terra del piede che era tenuto sollevato. Il sequestro avverrà trattenendo i giocatori per almeno tre secondi. Fattori di esecuzione : abilità con la palla, prontezza, attenzione. INSEGUIMENTO Sul campo si delinea un cerchio e si tracciano al suo interno, in punti diametralmente opposti, due cerchietti nei quali si collocano tre clavette per ciascuno (o sassi, o fazzoletti). Le squadre si mettono in fila, dietro una linea di partenza segnata all'altezza del rispettivo cerchietto con clavette. AI “via” il primo _di ogni squadra, correndo all'esterno delle bandierine delimitanti il cerchio grande, andrà a prendere una clavetta degli avversari e la porterà, continuando il giro, nel proprio cerchietto. Il “via” per il secondo concorrente sarà dato al momento dell'appoggio a terra della clavetta da parte del compagno che ha compiuto il giro. Il gioco continua così (sono possibili più partenze da parte dello stesso giocatore), fino a quando una squadra avrà nel proprio cerchietto, anche per un solo attimo, quattro clavette. Fattori di esecuzione : velocità-resistenza. La classe viene suddivisa in gruppi di 5/6 I L LU PO I L unità ; ciascun gruppo rappresenta un ” “gregge”. Ogni gregge si dispone in fila con i componenti che devono tenersi allacciati alla vita con le mani. Il capofila è il “pastore”. L'ultimo della fila è “l'agnellino”. Uno della classe viene designato in partenza quale “lupo” il quale può toccare solo l'agnellino e AG N E L L I non il pastore e gli altri agnelli. | greggi devono muoversi in modo tale da impedire al lupo di toccare l’ultimo della fila, cioè l'agnellino frapponendosi tra questi e il lupo. Soprattutto il pastore potrà rendere difficoltoso il compito del lupo tenendo le braccia fuori, senza però trattenerlo. Quando il lupo riesce a toccare l'agnellino, lo sostituisce nel ruolo, prendendo posto dietro al pastore. Il compito del pastore si può rendere più difficile designando due lupi. Fattori di esecuzione : attenzione, collaborazione, rapidità di spostamento. SPARVIERO Si delimita il campo di gioco tracciando un quadrato o un rettangolo. Tutti i giocatori si schierano su un lato del campo prestabilito; mentre uno di loro, lo "sparviero" si piazza al centro del campo. Al "via" i giocatori cercano di spostarsi sul lato opposto del campo, senza farsi toccare dallo sparviero che li catturerebbe. | giocatori nello spostamento non possono uscire dalle linee laterali. Oltre la linea di fondo i giocatori non possono più essere catturati A ogni segnale dell'insegnante i giocatori dovranno spostarsi da un lato all'altro. Man mano che lo sparviero cattura gli avversari, questi diventano automaticamente suoi collaboratori formando catene di 3/4 unità, o una catena unica che cercherà di catturare gli ex compagni, aiutando così lo sparviero nella caccia. Le catene non si possono spezzare e solo gli esterni della catena possono catturare. Se la catena si spezza leventuale cattura effettuata non è valida. Fattori di esecuzione: velocità, prontezza, collaborazione. PALLA AL CENTRO E' chiamato anche SCANSA-PALLA Questo gioco molto semplice nelle regole, richiede per una efficace riuscita un buon senso di squadra e capacità di organizzarsi. Sul prato, con bandierine, viene tracciato un cerchio di raggio variante tra i 4 e i 7 metri (rapportato alla capacità e alla forza dei giocatori). Una squadra prende posto all'interno del cerchio, l'altra si colloca all'esterno. La squadra all'esterno è in possesso di un pallone di tipo leggero e con questo cercherà di colpire, tirando dall'esterno del cerchio, gli avversari che stanno all'interno. E' consentito il passaggio della palla tra i giocatori esterni. Si può stabilire che alcune parti del corpo siano "invulnerabili", come le mani o i piedi, oppure stabilire che l'eliminazione dei giocatori interni si effettui esclusivamente colpendoli negli arti inferiori; qualsiasi variante in tal senso è valida purchè sia rapportata alle capacità dei tiratori. La partita può essere giocata a tempo prestabilito e con inversione dei ruoli delle squadre. Vince la squadra che ha subito minor numero di eliminazioni. Varianti: si può stabilire che i giocatori interni, essendo le mani invulnerabili, possano ricevere il pallone tirato dagli avversari con le mani e di allontanarlo fuori cerchio creando una perdita di tempo agli avversari per il recupero. Per stimolare l'attenzione il gioco può essere fatto facendo usare agli "esterni" due palloni invece di uno solo. Fattori di esecuzione: precisione, prontezza, coordinazione, collaborazione. E' un gioco molto valido per l'allenamento alla corsa e un ottimo mezzo per evidenziare il coraggio e l'altruismo. Un campo di gioco rettangolare. Le due squadre si dispongono in riga sullo stesso lato del campo di gioco. Tra le due squadre una zona neutra di almeno 6metri, definita da due bandierine, che non potrà essere utilizzata per le partenze. Ai due angoli, a fondo campo vengono collocate due bandierine (una per angolo). Il gioco consiste nel conquistare la bandierina collocata nell'angolo diametralmente opposto alla propria squadra e nel portarla entro la propria linea di partenza. Il gioco inizia con la partenza di uno dei giocatori della squadra che ha vinto il sorteggio il quale cercherà di raggiungere la bandierina collocata nell'angolo opposto di fondo campo, tentando di impossesarsene. In questo tentativo sarà ostacolato dai componenti della squadra avversaria i quali cercheranno di intercettario o durante l'andata o sulla via del ritorno verso la propria linea di partenza.Il giocatore toccato dovrà fermarsi sul posto della cattura e attendere di essere rimesso in gioco dal compagno che effettuerà il successivo tentativo. La squadra che ha difeso ritorna sulla propria linea di partenza e designa a sua volta un giocatore che tenterà l'attacco alla bandierina dell'angolo opposto. Ovviamente la squadra che per prima aveva attaccato passerà al ruolo di difesa cercando di bloccare l'avversario. Dopo aver bloccato il tentativo dell'avversario, la squadra rientra a fa pertire un secondo suo giocatore di attacco. Costui, nel caso che il primo si sia già impossesato della bandierina e sia stato bloccato sulla via del ritorno, dovrà correre a toccare il compagno, liberandolo; entrambi tenteranno di rientrare alla line di partenzao, almeno, di avvicinarsi a ——_—_—_—_—_ — questa se mvece nt po a AttANTE MON TOSSE AMmIVArO a CONQUIStArE Ta DAMonentmtà, perchè bloccato nel tratto di andata, il secondo attaccante andrà ugualmente a liberarlo e assieme tenteranno la conquista della bendierina e il rientro. Le partenze si susseguono alternativamente tra le squadre, fino a quando una squadra riuscirà a far rientrare dietro la propria linea di partenza la bandierina portata da un proprio giocatore. Regole: non è possibile liberare i compagni di squadra durante la fase di difesa. Il giocatore che per primo sì impossessa della bandierina non la potrà cedere a un compagno, ma ne resterà il portatore fino al rientro alla linea di partenza. La paretnza di ciascun attaccante può avvenire soltanto dopo che tutta la squadra sia rientrata dall' azione difensiva. Il "via" pertanto non viene dato dal maestro e la partenza avviene a sorpresa, sempre però dopo il rientro di tutta la squadra libera. Il giocatore "toccato" deve rimanere fermo sul posto della cattura e riprendere il gioco solo dopo essere stato liberato da un compagno di squadra in fase di attacco. | giocatori liberati possono partecipare attivamente all'attacco, liberando altri compagni, anche più volte se gli stessi dovessero essere ripresi; cercare di impossessarsi della bandiera, di liberare il portatore, rientrare alla base rendendosi così disponibili per le successive fasi di difesa e di attacco. L'ordine di partenza degli attaccanti è deciso da ciascuna squadra ed è segreto. Variante: per graduare la difficoltà del gioco, con | bambini più piccoli è consigliabile stabilire il recupero della bandiera del proprio angolo invece di quella dell'angolo opposto. Una via di mezzo sta nel piazzare entrambe le bandiere al centro della linea di fondo. È Fattori di esecuzione: velocità, resistenza, prontezza. CACCIA ALLA VOLPE E' un gioco che, pur basandosi sulla corsa, stimola i bambini a decisioni personali, oltre a richiedere un buon senso di intuizione. Validissimo per sviluppare il senso dell'orientamento e l'affinamento dell'udito. Uno dei bambini viene designato a fare la volpe. Costui, non visto, si allontanerà dai compagni nascondendosi tra cespugli e alberi e spostandosi di continuo. Ha però in dotazione un fischietto con il quale a intervalli regolari di trenta secondi dovra emettere tre fischi quale richiamo. | bambini dovranno cercare la volpe e poi catturarla toccandola. All'inizio del gioco sarà bene delimitare la zona in rapporto al numero dei giocatori e alla loro conoscenza dell'ambiente. Si dovra in oltre concedere alla volpe un certo margine di vantaggio sugli inseguitori proporzionato alla estensione del campo di gioco. Il gioco può essere svolto individualmente: in questo caso chi cattura la volpe avrà diritto a diventare volpe nella partita successiva; oppure a squadre: e in questo caso la squadra che riuscirà nella cattura avrà diritto a un punto. La volpe in questo caso sarà naturalmente neutrale. Fattori di esecuzione: orientamento, sensibilità uditiva, velocità, resistenza, intuito. CACCIA CON | NUMERI “op da Ryu E' un gioco adatto a terreni boschivi. Delimitata la zona di gioco, si formano due squadre di pari numero di giocatori. Ciascun giocatore viene munito di un cartoncino che porta scritto un numero composto da 2-3-4 cifre, che dovrà fissare in fronte tramite un fazzoletto o un elastico. | giocatori possono muoversi liberamente nella zona. La cattura avviene leggendo esattamente il numero portato dagli avversari. Non è concesso nascondere il numero con le mani o con altri mezzi. Vince la squadra che allo scadere del tempo prestabilito per la caccia, avrà effettuato un maggior numero di catture. Variante: si possono dotare i giocatori di due cartoncini numerati: in modo che i bambini, perso un numero possano reinserirsi nel gioco usando il numero di riserva. Fattori di esecuzione: attenzione, furbizia, altruismo, velocità. CASTELLONE Questo gioco richiede sufficientemente grande. Il campo viene diviso da una linea centrale, le due squadre si collocano nei rispettivi campi e delimitano una tana di 3 per 3 metriche sarà il castellone nel quale viene posta una bandiera. Il gioco consiste nel tentare di entrare nel castello avversario, impossessarsi della bandiera e portarla nel proprio campo. Regole: 1) Ogni giocatore nel proprio campo difende il castello e la bandiera toccando e quindi facendo prigionieri gli avversari. 2) Ogni giocatore che entra nel campo avversario diventa attaccante e come tale si deve guardare dai difensori che tentano di toccarlo per farlo prigioniero. 3) | giocatori fatti prigionieri si devono fermare sul posto e attendere di essere liberati (toccati) da un compagno di squadra per poter riprendere il gioco. 4) | giocatori che vigilano i prigionieri e il castello si devono mantenere a una distanza non inferiore a 2 metri. 5) Non è consentito fare catena (allacciarsi con le mani) per ‘entrare nel campo avversario e liberare i prigionieri. 6) L'area del castello è "zona neutra" quindi se gli attacanti riescono a entrarvi vi possono sostare senza essere fatti prigionieri. 7) Qualunque giocatore con o senza bendiera quando esce dal castello potrà essere catturato. 8) Il giocatore che vine catturato mentre tenta di rientrare nel proprio campo in possesso della bandiera, resta progioniero sul posto e la bandiera viene riportata al castello. 9) Vince la squadra che per prima porta la bandiera avversaria nel proprio campo. 10) E' possibile stabilire la durata della partita, e se entro tale termine nessuna delle squadre avrà conquistato la bandiera, sarà vincitrice la squadra che avrà catturato più prigionieri. Fattori di esecuzione: velocità, resistenza, coraggio, altruismo, intelligenza, tattica. Le notizie sullo smog sono sempre più allarmanti, speriamo almeno che facciano capire a tutti quanto è importante salvaguardare l'ambiente in cui viviamo. Ti abbiamo già sollecitato a comportarti da “buon utente” e a trascorrere un po' di tempo libero all'aria aperta: pensa che oggi si comincia perfi- no a credere che la “natura” sia il miglior impianto sportivo, perché è molto sentito il bisogno di uscire dagli ambienti chiusi e privi di verde, che, di fatto, limitano e “costringono” il movimento. L'ambiente naturale offre una grande varietà di possibilità motorie colle- gate con discipline specifiche. Vi si praticano infatti: » Sportditerra quali lo sci, la bicicletta e Mountain bike, l'orientee- ring, il trekking, l'arrampicata, il golf... * Sport di acqua, quali il canottaggio, il nuoto, la vela, la canoa, il Kajak, il windsurf... * Sportdiaria, quali il volo a vela, il parapendio e il deltaplano... Si ha inoltre la possibilità di far preparazione per tutti gli sporto sempli- cemente quella di muoversi per mantenersi in forma! Quindi uscire dalla città quando è possibile, per rilassarsi, ritemprarsi o fare dell'attività sportiva a contatto con la natura risponde a molte esi- genze ed è bello soprattutto se si possono raggiungere facilmente par- chi e giardini non inquinati e ben tutelati. Ricordati infine che lo sportivo è il maggior consumatore di aria e che quindi oggi è il soggetto più a rischio. Se abbiamo capito il valore dello sport all'aperto facciamolo diventare un mezzo di educazione e di impe- gno: la cultura a difesa dell'ambiente va a vantaggio di una crescita e- cologica individuale e di tutti. FARE SPORT Avrai certamente capito che alla tua età è necessario prima di tutto sviluppare le diverse ASILITA' per diventare globalmente "più forte”, nel senso che ti abbiamo descritto all'inizio di questo QUADERNO. Migliorerà anche il tuo benessere e il tuo stato di salute. L'avviamento allo sport, quindi, deve iniziare con una buona base di ginnastica e di giochi, i più vari; in questo modo ti sarà possibile cono- scere attività e specialità diverse, scoprire quale ti piace di più, deci- dere per quale ti senti più adatto e se vale la pena di fare sport a livel lo agonistico o solo “giocare lo sport”, per continuare a crescere sano e a divertirti. Lo sport agonistico è praticato nelle Società Sportive, alle quali molti genitori iscrivono i figli, anche con la speranza che diventino dei cam- pioni. Iniziare troppo giovani una singola disciplina sportiva (salvo alcune ec- cezioni), blocca la conoscenza di al- tri sport e impedisce di scoprire qua- le sia il più adatto alle proprie carat- teristiche. Bisogna verificare se si _ possiedono dei “talenti”. E ormai dimostrato che non è vero che più giovani si inizia uno sport e più bravi si diventa, spesso succede invece che più presto si abban- dona. Il concetto di base dell'avviamento formativo allo sport oggi è stato re- cepito dai dirigenti delle Società sportive: quelli più attenti e sensibili hanno organizzato il settore giovanile proponendo attività con elemen- ti polisportivi, fatta in modo piacevole e gui- ® data da istruttori che sono anche bravi edu- catori. Puoi scegliere come vuoi e come ti senti, ma devi assolutamente FARE SPORT! Oltre a muoverti e a giocare non dimenticare di stare attento a quello che mangi: mangiare correttamente ti aiuta a crescere e a star bene. Nel mondo esistono abitudini alimentari diverse, legate agli usi, ai co- stumi, al clima, alla qualità, alla quantità e alla distribuzione dei prodotti. La scienza alimentare (nata intorno al 1930) oggi raccomanda 5 por- zioni al giorno cioè una buona colazione, uno spuntino a metà mattina, il pranzo, una leggera merenda e la cena. Tutto regolare, vero? Ma ti suggerisce anche di: mangiare ogni giorno frutta e verdura; farti cucinare cereali/legumi/patate; non trascurare latte, yogurt e formaggi; altemare came con pesce o uova e altri cibi ricchi di proteine (te lo hanno insegnato anche a scuola); moderare îl consumo di snack salati, dolci e caramelle; * beredaunoa due litri di acqua o altre bevande ma evitare quel- le contenenti zucchero e caffeina, tipo cola e aranciata. In fondo al Quaderno abbiamo scritto un dato appena verificato che mostra che oltre il 25% degli alunni della scuola primaria pesa troppo! C'è una parola difficile da ricordare, eutrofismo: significa avere una buona armonia psico-fisica e dipende dall’equilibrio tra ciò che si man- gia e ciò che si consuma con il movimento. La dieta di un ragazzo attivo deve essere comunque varia, sana e suffi- ciente. Abbiamo il vantaggio di essere onnivori, cioè di poter mangiare di tutto, poiché la struttura dei nostri denti e il funzionamento del nostro appara- to digerente lo consentono. Quindi il regime alimentare che ci conviene di più è quello misto perché aumenta il rendimento del nostro organismo. Sforzati a mangiare di tut- to, non dire “questo non mi piace” prima di aver assaggiato un alimen- to! Imparerai che esistono anche le diete per i diversi tipi di sport. E’ evidente che non esistono diete miracolose o speciali: non ci sono alimenti capaci di trasformare un brocco in campione. In generale la dieta deve essere più ricca di zuccheri per chi pratica sport di resistenza e più ricca di proteine per chi pratica sport di forza.
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