Scarica La socializzazione nella educazione fisica: sviluppo graduale e obiettivi intermedi e più Slide in PDF di Scienze Motorie solo su Docsity! DIDATTICA E METODOLOGIA
DELLE ATTIVITA" MOTORIE
Il Semestre
LEZIONE 1 21/02/2022 1. Si corre liberamente. La richiesta è di osservare i compagni per rilevare
eventuali diversità esecutive della corsa.
2. Un bambino, a turno, esegue un percorso superando attrezzi opportuna»
mente predisposti. Gli altri seguono imitando le soluzioni e le caratteristiche
esecutive del dimostrante.
3. I bambini sono in possesso di palle di diverso colore. La richiesta è quella
di muoversi in palestra giocando la palla e, a un segnale convenzionato, fer-
mare la palla e formare tanti gruppi quanti sono i colori.
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VARIANTE: Lo stesso esercizio può essere svolto con palloni di diverse di-
mensioni.
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VARIANTE: I bambini sono in possesso di piccoli attrezzi diversi (bacchette,
cerchi, funicelle, ecc.). La richiesta è quella di muoversi in palestra utiliz-
zando in forma libera gli stessi: a un segnale convenuto « fermare » gli at-
trezzi e formare tanti gruppi quanti sono gli attrezzi.
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Sarà cura dell'insegnante cambiare l'attrezzo in possesso del bambino, con
la conseguente formazione di gruppi diversi, introducendo le richieste che
oltre ad assolvere a questo compito, abbiano il fine di interrompere l'attività
in corso evitando di renderla monotona e quindi non più attraente,
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La successione dei piccoli attrezzi appoggiati a terra costituirà di volta
in volta un percorso che potrà essere sfruttato per traslocazioni ed esercita-
zioni che il bambino eseguirà in forma creativa spontanea; e nello stesso tempo
può costituire occasione per il cambio di attrezzo.
6. Ai bambini viene assegnato un numero di palle inferiore di 3-4 unità
rispetto al loro numero. I 3-4 bambini senza palla chiamando per nome un
compagno otterranno da questi il passaggio.
VARIANTE: Metà dei bambini con la palla, metà senza. La richiesta è quella
di liberarsi al più presto della palla passandola a un compagno che ne è senza.
7. I bambini, in possesso di una palla, si muovono giocando. A un segnale
dovranno scambiare la palla con un compagno, dopo averlo chiamato per
nome.
La stessa attività eseguita in forma libera: chi vuole lo scambio, chiama
per nome il compagno.
8. Si gioca a coppie. Ogni coppia dispone di una palla. A un segnale chi è
in possesso della palla cerca un compagno senza palla e riprende il gioco
a coppie. Non si ritorna mai a giocare con lo stesso compagno.
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9. Corsa libera. A un segnale correre a coppie, poi a gruppi di 3-4-5 ecc.
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10. Corsa libera come nell'esercizio precedente. Al segnale i gruppi devono
correre, in fila, in riga, eseguendo un'andatura particolare (ogni gruppo sce-
glie e concorda una forma propria).
VARIANTE: Schierati in modo da formare un numero o una lettera. Con op-
portuni spostamenti passare a descrivere altri numeri o lettere in successione.
Successivamente, in movimento, comporre lettere che in progressione formino
una parola.
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Gent. studenti
Vi chiedo di prendere visione di questo supporto didattico :
IL QUADERNO DEL MOVIMENTO,
DELLO SPORT e DEL BENESSERE
E' un'idea che nasce dall'esperienza pluriennale del CSI (Centro Sportivo Italiano) di Varese che lo ha
diffuso nei Centri di Formazione fisico-sportiva del territorio. Successivamente, con numerose
edizioni integrate e riviste, il quaderno si è arricchito al punto da diventare un valido sussidiario delle
attività motorio-sportive da utilizzare nei progetti di attività motorio-sportiva ma anche in momenti
didattici ad integrazione delle ore di educazione motoria della scuola primaria. Negli ultimi anni è
stato proposto nel progetto «A Scuola di Sport: Lombardia in gioco» patrocinato da Regione
Lombardia
Il linguaggio, semplice e divulgativo , si rivolge direttamente ai bambini, ai genitori e agli insegnanti
per promuovere una cultura di base del movimento e dell'avviamento alle attività sportive
Vi chiedo di sfogliare, ricordare e memorizzare queste slide, immaginando di calarvi nel ruolo dei
vostri futuri allievi che, dal quaderno potranno essere coinvolti per
. Apprendere nuove conoscenze
* Conoscere il proprio corpo
* Conoscere i propri compagni
. Conoscere le proprie abilità
. Rendersi conto dei miglioramenti di carattere motorio
Patrocinato da Regione Lombardia
per il progetto : «A scuola di Sport :
Lombardia in gioco»
Autori
Tonetti Alberto
Mapelli Juana
Numeroli Paola
Casolo Francesco
Frattini Gabriella
Catella Manuela
Giovanna Mapelli
Paola Numerali
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In collaborazione con l'Assessore \
regionale Antonio Rossi, Il Conl
Lombardia e le Università lombarde ®
Peri fieno elise Re gl)
IMPARARE
* Allatua età sei nel periodo d'oro della motricità; questo significa
che per te è molto facile imparare e non devi quindi sprecare
questa occasione facendo poco o facendo sempre le stesse cose.
uando hai voglia di fare, le occasioni per
mparare cose nuove sono veramente tante:
‘un compagno da imitare
eun suggerimento utile
eun modello da seguire
euna scoperta casuale
un'intuizione felice
euna decisione di impegnarsi
‘un'applicazione continua
FORMARE IL CARATTERE
Per riuscire nel gioco e nelle attività devi saperti
impegnare, non rinunciare alle prime difficoltà, non
avere paure immotivate, essere cosciente e aver
fiducia nelle tue possibilità, saper accettare le
sconfitte e non esaltarti per i successi.
Quindi giocare seriamente diventa un esercizio
veramente utile per formarti un carattere forte
e una buona personalità.
Per questo obiettivo in particolare, ma anche
per tutti gli altri, sarà fondamentale la guida di
un bravo insegnante di attività motorie e
sportive
DIVENTARE PIÙ INTELLIGENTI
L'intelligenza non la dimostri e sviluppi solo quando risolvi
problemi di matematica, ma tutte le volte che ti trovi di
fronte ad una difficoltà.
Il gioco è un ottimo mezzo per sviluppare l'intelligen- za
perché gli avversari, che hanno un compito contra- rio al
tuo, ti creano continuamente ostacoli che devi saper
superare, se vuoi vincere la sfida.
Ma anche l'attività di tutti i giorni ti obbliga a ragionare per
trovare i mezzi e le soluzioni per una buona riuscita.
Attenzione però, il gioco e il movimento non devono essere
sempre gli stessi, bisogna variarli, inventarne di nuovi,
interessarsi ad attività diverse, altrimenti sarebbe come
risolvere sempre lo stesso problema.
LA TUA CARTA D’IDENTITA’
Cognome ..
Nome .
nato il ....
DICA... INIMIO:..--- a Min
frequenti la classe ........... Udilamglaldi;»— dna
serisciitib:adiUnicorsa;dEspori di; .. ill nirizonen denza
i tuoi compagni preferiti di sport SONO .......................
il tuo hobby è
Le tue caratteristiche fisiche sono:
OCCHI: ci Capelli... la
M°GESGARpo. ic taglia Abiti...
SOGNI PatlicOlit...-... ica a dia
INSERISCI QUI
LA TUA FOTO
IL CORPO - QUIZ
INDICA LE PARTI DEL CORPO
L'arto superiore
L'arto inferiore
La spalla
Il braccio e l'avambraccio
| glutei
La coscia e la gamba L'addome
Il dorso
MUOVI LE ARTICOLAZIONI DI
Polsi
Caviglie
Gomiti
Ginocchia
Cingolo scapolo-omerale
Articolazione Coxo-femorale
GLI APPARATI E | SISTEMI
L'apparato locomotore
L'apparato respiratorio
L'apparato digestivo
Il sistema cardio-circolatorio
Il sistema nervoso
Gli organi sensoriali
Le arterie
Le vene
INDIVIDUA LE OSSA
L'omero
Il femore
La tibia
Il pérone
Il radio
L'ulna
Il carpo
Il tarso
CONTRAI | MUSCOLI
Il bicipite
Il tricipite
Il quadricipite
Il deltoide
Il grande pettorale
Gli addominali
I dorsali
LEZIONE 2 28/02/2022
15. La classe è divisa in gruppi di tre. In palestra sono stati disposti in nu-
mero sufficiente materassini, panchette e cerchi. Al segnale ogni gruppo do-
vrà entrare nei cerchi, o situarsi sui materassini, o salire sul panchetto e
rimanerci per un certo tempo.
16. Come l'esercizio precedente; ma una volta sugli attrezzi: @) cerchio:
sfilare il cerchio dal basso verso l’alto; b) materassino: eseguire una capo-
volta ciascuno senza scendere dallo stesso; c) panchetto: saltare simultanea-
mente in modo da arrivare a terra facendo un unico rumore.
17. Gruppi di quattro. Seduti a squadra, piedi al centro. Allacciarsi con le
mani ed eseguire i movimenti del vogatore.
VARIANTE: Allacciarsi con le mani e appoggiare a terra il fianco destro e poi
il sinistro.
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18. Gruppi di quattro. Supini, teste al centro. Allacciarsi con le mani ed
eseguire « il fiore che si chiude e sboccia ».
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19. Gruppi di quattrò. Due seduti di fronte, due in piedi di fronte allacciati
con le mani. I due in piedi aiutano i due seduti ad alzarsi e contemporanea-
mente vanno seduti.
20. Gruppi di quattro. Supini, gambe piegate rivolte al centro, un pallone
posato al centro. Sollevare il pallone il più in alto possibile usando solo i
piedi.
26. A coppie. Spostarsi senza far cadere una bacchetta sostenuta con le spalle,
il fianco, il petto, il dorso.
27. A coppie. Trasporto di un compagno.
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28. Gruppi di tre. Trasporto a « seggiolino » di un compagno.
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29. A coppie. Trasporto a « carriola » sostenendo il compagno alle ginoc-
chia. Portarsi a un materassino e assecondare l'uscita in capovolta della
« carriola ». n»
30. Gruppi di tre. Due in quadrupedia trasportano il terzo in posizioni diverse
(quadrupedia - prono - supino - in ginocchio - in piedi).
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31. Gruppi di tre. Due trainano un materassino sul quale si trova il terzo
compagno in posizioni diverse.
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32. Gruppi di sei. Trasportare un'materassone da salto in alto.
33, Gruppi di sei. Far rotolare un materassone sostenendolo durante la ca-
duta (due modi),
34. Gruppi di sei-otto. Sostenere il materassone sopra il capo e farlo ruotare
in senso orario e antiorario.
Fiducia nell'altro e senso di responsabilità
Il bambino ha una fiducia spontanea e istintiva nell'adulto che, nata nei
primi giorni di vita, rimane una fondamentale caratteristica della sua psico-
logia anche nella prima età scolare. Compito dell’educatore è quello di inse-
gnare al bambino ad aver fiducia anche in se stesso e nei propri mezzi e,
conseguentemente per trasposizione, ad aver fiducia nei coetanei presenti nel
gruppo. Nel corso di determinate attività il bambino deve essere messo nella
condizione di fidarsi del proprio compagno e delle sue capacità. Quest'ultimo,
di riflesso, proprio per la fiducia che viene in lui riposta, impara a sentirsi
responsabile nei confronti dell'altro, e cerca di svolgere il proprio compito
nel miglior modo possibile.
Qui, più che nell’ambito di altre attività, l’educatore dev'essere in grado
di graduare il carico delle richieste: l’errore, il fallimento di chi è responsa-
bile del successo del compagno o della sua sicurezza, solo difficilmente ven-
gono accettati e capiti dall’altro, il quale si sente piuttosto tradito e portato a
sua volta a un impegno minore.
È buona norma che i bambini vivano alternativamente i due ruoli: di colui
che si vede costretto a riporre la fiducia nell’altro e di colui che si assume la
responsabilità della buona riuscita dell'esercizio. In questo modo atteggia-
menti negativi possono venire spontaneamente corretti dagli stessi bambini.
L’importanza dell'attenzione, per esempio, che può essere momentaneamente
sottovalutata da chi svolge il ruolo di « responsabile », viene dallo stesso
soggetto rivalutata in giusto grado quando egli, nella funzione alternativa, è
posto nella condizione di avvertire la necessità di un'applicazione attenta e
sicura.
Le principali attività che rientrano in questo gruppo possono essere così
suddivise: attività di guida e controllo dell'altro; assistenza ai compagni nello
svolgimento di un particolare esercizio; attività che implicano il rispetto
dell'altro.
Esercizi di
1- Un bambino a occhi bendati. Il co
mani, aiutandosi anche con la voce.
si ® ?_ cc
2- A coppie. Uno a occhi bendati. Il compagno lo guida da tergo con le due mani sulle
spalle, aiutandosi anche con la voce.
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La guida del compagno avviene solo
mediante la voce senza alcun contatto.
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5- A coppie. Uno a occhi bendati e l’altro senza benda.
Situato a una certa distanza,
chi vede, guida a voce il compagno
per farlo arrivare fino a lui senza urtare gli altri esecutori.
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f
3- A coppie. Uno a occhi bendati. el
4- A gruppi di cinque — sei. In fila tenendosi ai fianchi.
Solo il capofila vede (gli altri sono bendati)
e guida il “treno”evitando scontri.
L'esercizio avviene senza l'uso della voce.
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10- Gruppi di otto — dieci. Tenere
verticale una scale diritta in prossimità
di una pertica. Salire uno alla volta e
scendere dalla pertica ( l'esercizio può
avere una variante: il passaggio va
fatto dalla scala al quadro svedese
che è tenuto fermo da una parte di
componenti del gruppo).
11- Gruppi di otto — dieci. Sostenere una
pertica a spalla in modo da permettere la
traslocazione a “ ragno”.
pertiche sono due e sono sostenute a
spalla dai componenti del gruppo che
permettono la traslocazione in quadrupedia
del ragazzo che sta effettuando l'esercizio.
13- A gruppi di otto — dieci. Una
scala ortopedica in appoggio alla
spalliera, sostenuta a spalla o a
braccia dal gruppo. Traslocazione
i: in quadrupedia, in piedi e salto su
materassone.
®_ (=
#_-
14- A gruppi di tre. Un bambino 4 ù
si lascia cadere ( in avanti, dietro £
e lateralmente) i due compagni
lo sostengono
accompagnandolo a terra.
sorreggono.
_ ®
no si mantiene ere TT Ùi ? = LA o ® <_4 ”
facendo la “statua"con i piedi \
in perno al centro. | due A\
compagni, uno di fronte e \
l’altro dietro, lo sbilanciano e lo =
16- A gruppi di sei — otto. Disposti in cerchio
con uno al centro. La “statua"viene spinta e
sorretta in tutte le direzioni. Per aumentare il
carico di fiducia, questo esercizio e i due
precedenti, possono essere eseguiti con la
“statua” a occhi bendati.
17- Gruppi di otto — dieci. Il gruppo
sostiene un materassino. Un bambino,
a turno, sale sulla spalliera e salta sul
materasso che funge da “telo tenuto
dai pompieri”.
22- In riga, seduti a gambe divaricate e piedi n
a contatto. Il chiudi fila si porta in testa
correndo tra le gambe dei compagni.
- 23- in fila, in quadrupedia, braccia e gambe divaricate.
Sottopassaggio strisciando senza urtare i compagni.
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24- In riga, in quadrupedia l
(ginocchia a terra). L'ultimo della \
fila si porta in testa eseguendo \ \
alternativamente un
sottopassaggio e uno 4
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scavalcamento (salto o volteggio
divaricato).
LEZIONE 3 07/03/2022 VUOTACAMPO
E' un gioco abbastanza semplice, soprattutto nelle prime
proposte. Richiede un basso grado di socializzazione, in
quanto l'azione dei singoli giocatori è svincolata da
qualsiasi tattica collettiva. AI contrario, richiede un alto
impegno fisiologico data la globalità dell'azione e perchè i
tempi di recupero sono praticamente nulli. Si consiglia
pertanto di ridurre il tempo effettivo di gioco a pochi minuti
per partita
1- La classe è divisa in 2 squadre che si dispongono nelle
due metà campo, separate tra loro dalla linea di centro
campo. A ciascuna squadra viene consegnato un numero
pari di palloni (10/12 giocatori 6/7 palloni).Il gioco consiste
nel tenere sempre sgombro il proprio campo dai palloni
inviando i propri oltre la linea di metà campo e
respingendo quelli avversari. AI fischio dell'insegnante, che
corrisponde al termine della partita, vince la squadra che
ha nel proprio campo il minor numero di palloni.
2- Per richiedere maggior precisione e sensibilità nel tiro,
si possono posare a terra, nei due campi, una serie di
cerchi in ordine sparso. | Palloni, lanciati dagli avversari,
che si fermeranno nei cerchi, perchè lanciati con giusta
forza, non potranno essere recuperati e respinti
3- Pre stimolare tiri di diversa esecuzione e parabola, e
anche per facilitare il compito dell'insegnante nel conteggio
del numero dei palloni rimasti nei due campi, al centro
campo si può tendere una rete o costruire una barriera con
sgabelli, panche, materassini o altri oggetti disponibili, che
tolgano la possibilità di passaggio da un campo all'altro per
rotolamento.
4- La barriera di metà campo può venire anche abbinata
alla rete di pallavolo, in modo di obbligare a tiri con
parabole più difficili, data l'altezza da superare.
5- Un altro sistema per aumentare le difficoltà del gioco
può essere offerto dalla sistemazione in ciascun campo di
un certo numero di clavette che faranno da bersaglio ai tiri
avversari oltre a essere d' intralcio agli spostamenti dei
giocatori. Il numero delle clavette abbattute, sia colpite dai
tiri avversari sia per disattenzione durante gli spostamenti
nel proprio campo, si sommerà al numero dei palloni
rimasti nello stesso campo al termine della partita
BATTAGLIA NAVALE
SARA
-
Si presta molto bene ad essere graduato nelle difficoltà. Le
diverse possibilità esecutive che presenta, hanno la
caratteristica di soddisfare l'esigenza delle classi meno
preparate e quelle più progredite.
La descrizione del gioco utilizza i termini di una vera battaglia
navale: la comprensione da parte dei bambini risulta così più
immediata e, nello stesso tempo, le azioni vengono facilitate a
livello esecutivo perchè sorrette dalla fantasia.
1- La classe è divisa in due squadre di "cannonieri" disposte
dietro le linee di fondo campo, in i ssi di un adeguato
numero di palloni (10/12 giocatori 7/8 palloni).
AI centro della palestra, su due due righe distanti tra loro
almeno 4 metri, vengono sistemate 5-6-7 navi (clavette).
Inizialmente le clavette delle due squadre potranno essere
sistemate in modo di facilitare il tiro. È chiaro che le navi da
colpire con i palloni, saranno quelle disposte sulla riga più
lontana da ciascuna squadra. Vince la squadra che per prima
"affonda" tutte le navi avversarie. Anche le proprie navi,
affondate per errore, sono da considerarsi eliminate
In questa fase di gioco si può escludere il recupero dei palloni
che eventualmente si fermano in mezzo al "mare". L'esigenza
da parte dei bambini di poter recuperare i palloni fermi la
centro della palestra offrirà la possibilità di concordare una
seconda soluzione di gioco.
2- Stessa disposizione di partenza; ma ciascuna squadra
trà designare un certo numero prestabilto di
‘sommozzatori" che avranno il compito di recuperare i palloni.
Il recupero però, dato che l'azione si svolge in “mare", dovrà
essere effettuato "a nuoto" (eseguendo un' andatura in
quadrupedia o strisciata, che sarà stata concordata anche in
relazione al tipo e alle condizioni del pavimento) cercando
d'evitare di farsi colpire dai cannonieri avversari; se colpiti, si
deve rientrare alla "base" (linea di fondo campo), senza
partecipare ulteriormente ai recuperi. Anche in questo caso
vince la squadra che per prima affonda tutte le navi
avversarie.
3- Non appena l'abilità e la precisione nel tiro renderanno il
gioco troppo breve, si potrà introdurre una soluzione
operativa: "il restauro delle navi affondate". In questa fase i
sommozzatori avranno quindi anche il compito di rimettere al
loro posto le ciavatte abbattute, oltre, naturalmente di
recata i palloni, sempre facendo attenzione a non farsi
colpire.
4- Una uteriore evoluzione del gioco consiste nel permettere ai
sommozzatori di far prigioniere le navi avversarie. La cattura
delle navi avversarie deve avvenire sempre "a nuoto" e viene
concessa la cattura di una sola nave per volta
In questo caso il compito diventa più difficile perchè si rende
necessario un maggior avvicinamento ai cannonieri avversari
con l'inevitabile rischio di farsi colpire più facilmente. Vince
sempre la squadra che lascia senza navi (perchè catturate o
affondate) gli avversari
Fattori di esecuzione: precisione, coordinazione
oculomanuale, prontezza di riflessi (tempi di reazione brevi),
intelligenza tattica.
PALLABASE
Il baseball (palla base) si presta moltissimo a essere costruito gradualmente, quindi a essere adeguato alla capacità dei bambini. Con le soluzioni che noi daremo, si può benissimo giocarlo in palestra. Un accorgimento indispensabile per prevenire
incidenti è quello di piazzare le basi a una distanza di sicurezza da pareti e attrezzi. Questa forma di assistenza indiretta e preventiva d'altra parte è da attuarsi in tutti i giochi e attività che prevedono spostamenti veloci eseguiti in forma competitiva.
1° La classe è divisa in due squadre che ricoprono alternativamente il ruolo di attaccanti e difensori. La squadra A, che attacca, si porta in un angolo della palestra e i giocatori, uno alla volta, entreranno in
un cerchio che costituisce la base" di partenza. Il giocatore che si trova nella base di partenza lancia una pallina 0 calcia un pallone e, successivamente, di corsa, cerca di arrivare nel "cerchio base di arrivo” che viene collocato sul fondo della palestra,
in posizione opposta alla base di partenza. Ogni giocatore che riuscirà a giungere alla base di arrivo guadagnerà un punto per la propria squadra
La squadra B, che difende, si dispone in palestra in modo di ricoprire al meglio tutti gli spazi. Compito dei difensori è quello di impossessarsi della palla che è stata lanciata © calciata dalla base di partenza dell'avversario e , direttamente 6 attraverso
una serie di passaggi, farla pervenire ai compagni che stanno nel cerchio "base di chiusura” posto in un primo momento circa nel centro della palestra, ( poi gradatamente avvicinato alla base di partenza) prima che l'attaccante arrivi al cerchio base
di arrivo”, impedendogli conquistare i! punto.In questa prima forma di gioco è gia possibile introdurre la regola della eliminazione diretta dell'attaccante nel caso che la palla da lui lanciata venga presa al volo da un difensore.
Dopo il cambio dei ruoli, vince la squadra che ha realizzato più punti
2- La stessa meccanica di gioco: gli attaccanti però dovranno passare in quattro basi prima di coquistare il punto. Il campo di gioco prevederà quindi 5 cerchi: 4 posti negli angoli della palestra, più il cerchio “base di chiusura” posto in prossimità del
centro campo. L'azione dei difensori rimane identica a quella della fase 1 di gioco; l'unica variante è al momento della “chiusura”; tutti gli attaccanti che si trovassero fuori base vengono eliminati. La squadra che attacca inizia mandando in "base di
partenza” un giocatore il quale, dopo aver lanciato, cercherà di correre a conquistare la 1° base: a questa punto, dovrà attendere il lancio del secondo attaccante per poter conquistare la 2° base, mentre il compagno di squadra cercherà di conquistare
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Sul lancio del terzo attaccante, sia il giocatore che si trova in prima base sia quello in seconda tenteranno di conquistare rispettivamente la 2° e la 3% (questa è la base di arrivo che assegnerà il primo punto). In questa soluzione di gioco è consigli
permettere a più giocatori di rimanere nella stessa base. Questa possibilità consente a ogni singolo giocatore di valutare il lancio del compagno e di conseguenza il tempo necessario alla difesa di chiudere; quindi sarà possibile che un giocatore in 1 0
in 2° base decida di non partire, se valuterà il lancio non soddisfacente.
Dopo il lancio dell'ultimo attaccante capiterà che alcuni giocatori siano ancora nelle basi: a questo punto o sì somma al numero degli arrivati alla base di arrivo î punti ottenuti, aggiungendo il numero che sono ancora sul percorso (determinando così
un punteggio di: $+basi; oppure:punti 3+3 basi, ecc.); oppure si conclude cocedendo alla squadra attaccante di effettuare tanti lanci quanti sono i giocatori ancora in gara, nel tentativo di far termibare a tutti il gioco, Naturalmente sui lanci concessi
non sarà consentita la partenza di chi lancia. In questa esecuzione del gioco è richiesta una maggiore collaborazione e organizzazione per gli attaccanti, in quanto l' azione di un giocatorecondiziona quello dell'altro e la decisione dell'ordine di entrata
in gioco può gia essere il risultato di una strategia e tattica di gioco.
3. Una ulteriore elaborazione del gioco consiste nell'introdurre la
partenza su "battuta" anzichè su lancio. In questo caso la
squadra che attacca inizia il gioco mettendo un giocatore in
base di partenza e uno di fronte in "base di lancio", a una
distanza stabilita che potrà essere inizialmente di 5/6 metri.
ll gioco inizia con il lancio da parte del giocatore che si trova in
“base di lancio", verso il compagno in "base di partenza", e costui,
secondo la modalità stabilita, colpirà al volo con il pugno 0 con il
piede la palla inizierà l'attacco secondo le modalità dell'azione
precedente.
Il lanciatore si porterà alla battuta e un terzo compagno andrà a
lanciare. In questa terza soluzione si potrà permettere la
conquista di più basi di seguito, se lo difesa si dimostrerà in
difficoltà nello chiusura.
4- Quando la classe avrà gradatamente assimilato la meccanica
del gioco, si potranno introdurre ulteriori varianti che
permetteranno di rendere molto simile il nostro gioco al baseball
sportivo. Suggeriamo alcune varianti che dovrebbero essere
introdotte una alla volta:
- La battuta con racchetta da tennis a manico corto, utilizzando
una pallina da tennis:
- L'obbligo di avanzare nelle basi se un compagno conquista
quella gia occupata;
- Se si gioca all'aperto la chiusura potrà essere fatta alla base e
verrà quindi soppressa l'apposita base di chiusura.
Non riteniamo proponibile l'introduzione del lancio effettuato do
un avversario del battitore. come in effetti dovrebbe essere,
perchè creerebbe gravi problemi nello determinazione della
validità del lancio e toglierebbe una possibilità di collaborazione. | |
4- Le squadre disposte di fronte a una fila di cerchi
posti a terra, a contatto o a distanza prestabilita. Il
primo bambino di ogni squadra, subito seguito
dagli altri, avanzando, per esempio a saltelli o a
piedi pari entrerà nel primo cerchio e lo
raccoglierà, poi, continuando a saltellare, arriverà
nell'ultimo e depositerà alla distanza convenuta il
cerchio che ha trasportato. Anche in questo modo
si avrà un avanzamento della fila di cerchi, e la
vittoria andrà alla squadra che farà arrivare per
prima i cerchi ad un punto stabilito.
Fattori di esecuzione: organizzazione e
irrobustimento arti inferiori.
3- Le squadre si dispongono in riga tenendo
verticale un cerchio che può essere appoggiato a
terra o tenuto a una altezza convenuta, in modo
da formare un tunnel. Due o tre giocatori di ogni
squadra saranno senza cerchio e, al via,
iniziaranno a passare nel tunnel, uno di seguito
all'altro. Non appena il primo esce dal tunnel,
correrà a prendere il cerchio del primo compagno
(inizio del tunnel) e ritornerà a posarlo al termine
del tunnel.
Il bambino che ha ceduto il cerchio, a sua volta
passerà il tunnel, così di seguito si otterrà
l'avanzamento del tunnel stesso. Vince la squadra
che per prima arriva con il tunnel a un punto
prestabilito.
Fattori di esecuzione: organizzazione, agilità.
TRASPORTO SUI
RULLI
In questo gioco la capacità organizzativa è
messa a dura prova. Le squadre, a fondo
campo, in riga, proni con le braccia in alto; un
componente "il tronco" si sdraia sopra i
compagni (i rulli), anche anche lui prono con
le braccia in alto, perpendicolarmente ai rulli
e all'altezza del tratto lombare.
1- Il gioco consiste nel rotolare
simultaneamente per fare avenzare "il tronco"
che non dovrà contribuire all'avanzamento,
ma si dovrà lasciar trasportare.
Affinchè il tronco non venga "scaricato" prima
della linea di arrivo, appena i rulli coda si
saranno scaricati del tronco, dovranno alzarsi
e correre a piazzarsi in testa. Vince la
squadra che per prima fa arrivare il tronco
oltre la linea di arrivo.
2- Per far si che tutti possano rivestire il ruolo
di "tronco", la gara può essere trasformata in
questo modo: i rulli di coda, appena carichi,
invece di correre a piazzarsi in testa sdraiano
soprai compagni, diventando cosi "tronchi".
Il tronco che in questo modo verrà scaricato,
si piazzerà davanti ai compagni e diventerà
rullo. iniziando a girare. Anche in questo caso
vince la squadra che per prima fa arrivare un
rullo oltre la linea di arrivo.
Fattori di esecuzione: ritmo, organizzazione
CORSA DELLE CANOE
2- Nel
Jalità che il pavi
mento non permetta
( e, si potrà effettuare questa
fonda forma di corsa delle canoe. Le squadre
disposte in gambe piegate e
divarica e quasi a
compagno che precede impuc le
compagno che segue
L'avanzamento avverrà distendendo e pie
simultaneamente le gambi
La corsa può essere
avanz ntoche in re
gando
lando sui glutei
in
Fattori di es
ritmo, forza, resi
izione: collaborazione, tempismo
tenza
Questo gioco purtroppo è strettamente legato al
tipo di vimento del quale si dispone: riesce
infatti solo su pavimenti di linoleum o comunque
notevolmente dosi. Il gre pregio è quello d
richiedere un'ottima collaborazione e intesa tra i
ncatori
re, a fondo campo
terassino (meglio se di ti; ggero). Il gioco
e a far e Il materassino
pra, utilizzando o le braccia o le
fos Sulla canoa
jisposizione
mbe
re posto 2
deve essere relativamente
legno muscolare ssaric
e svolto sotto di staffetta
tipo di ritorno, con
vi cambi di equipaggio.
im
CACCIA CON IL
CERCHIO
E' richiesta una perfetta intesa tra i due cacciatori i quali
riusciranno nel loro compito solo se avranno la capacità di
capirsi e di collaborare strettamente.
1- | giocatori sono liberi di spostarsi correndo per tutta la
palestra (può essere utile limitare lo spazio entro le linee del
campo di pallacanestro per motivi di sicurezza soprattutto se
ci sono attrezzi o Spigoli pericolosi). Una coppia di cacciatori di
cui uno in possesso di un cerchio e l'altro di una palla.
Il compito è quello di colpire “le lepri" con la palla, facendo
però passare Il tiro attraverso il cerchio tenuto dal compagno
di coppia. Si può di volta in volta stabilire se il tiro deve colpire
direttamente per essere valido o se invece possa eliminare
anche dopo eventuali rimbalzi.
Dovrebbe essere invece una regola costante quella che
obbliga il tiratore a non entrare con il braccio nel cerchio. Per
stimolare maggiormente l'attenzione dei giocatori e per
rendere più dinamico il gioco, le coppie di cacciatori sono
essere aumentate di numero. In questo caso, ol alla
raduatoria che tiene conto della successione e
lell'eliminazione delle lepri, si può fare una graduatoria delle
coppie di cacciatori tenendo conto del numero delle prede.
2- Una variante che tende ad aumentare l'interesse nei
cacciatori è quella di dotare le lepri di un contrassegno che
determi valore della da {nastro colorato infilato nei
pantaloni). In questo caso il punteggio assegnato ai cacciatori
dipenderà oltre che dal numero delle eliminazioni, dal valore
delle stesse determinato dal colore del nastro. ll punteggio
‘sarà quindi la somma dei valori delle prede.
3- Si ha infine la possibilità di trasformare il gioco in una Bet
la
squadre. In questo caso tutta una squadra sarà composta
cacciatori e l'altra da lepri. La vittoria potrà essere assegnata
nei seguenti modi :
#- si continua il gioco fino alla cattura di tutte le lepri e si valuta
il tempo impiegato. Dopo il cambio dei ruoli vince la squadra
che ha impiegato meno tempo per la cattura.
b- si stabilisce un tempo di gioco e si contano le prede allo
scadere dello stesso. Dopo il cambio dei ruoli vince la squadra
che ha fatto più catture. In questa seconda modalità si può
introdurre il sistema dei nastri di valore diverso.
La assegnazione dei valori spetta alla squadra delle lepri e il
valore può essere sia palese (nastro in evidenza) che segreto
(nastro in tasca).
Fattori di esecuzione : rapidità di movimenti, collaborazione,
prontezza di riflessi, precisione, resistenza.
CALCIO SEDUTO
j
È un gioco che suscita immediato interesse e che
prevede pochissime regole, quindi semplicissimo
da capire.
1- Si gioca come il calcio : si deve quindi calciare
la palla tentando di farla arrivare in porta, ma nella
posizione seduta, è questa infatti la posizione più
“alta” tollerata. Gli stessi spostamenti avvengono
da seduti utilizzando mani e piedi o con
rotolamenti.
Si considera fallo giocare la palla in piedi o giocare
la palla con le mani. È facoltà dell'insegnante
permettere al portiere di parare con le mani. Le
porte possono essere costituite da : due clavette,
due ritti per il salto in alto, due materassini posti
verticalmente, due materassini posti a terra in
modo da richiedere per la realizzazione del goal
tiri a parabola, due rettangoli segnati con il gesso
sulle pareti di fondo.
Per evitare continue interruzioni del gioco si
consiglia di utilizzare tutta la palestra evitando i
falli laterali e di fondo. La palla sarà quindi sempre
in gioco.
Il colpo di testa che potrebbe anche essere
autorizzato, presenta però un certo grado di
pericolosità, poiché in questa posizione è facile
arrivare con i piedi all'altezza del capo del
compagno che è seduto. Come in ogni partita con
il pallone vince la squadra che realizza più reti.
2- Palla-nuoto : ha le stesse caratteristiche del
calcio seduto, valgono quindi le stesse regole e
osservazioni. La variante consiste nel giocare la
palla con le mani e nella posizione più elevata
consentita che è quella in ginocchio.
Fattori di esecuzione : coordinamento neuro-
muscolare.
GIOCHI A TEMPO
e?
?
4‘
ile
FA -
Le
=
Più che un gioco è questa una modalità
per poter giocare tutte le attività. Il
meccanismo consiste nell'assegnare due
compiti diversi alle due squadre e nel
decidere quale squadra al termine
dell'attività affidatale determinerà lo stop
per l'altra. Descriviamo due esempi a
scopo semplificativo.
1- a- (squadra che determina il tempo) il
compito consiste nel far passare due
materassini di tipo leggero in 5 cerchi ; b-
i componenti della seconda squadra per
tutto il tempo impiegato dalla prima per
completare il lavoro, tirano con dei palloni,
da una distanza prestabilita, contro le
clavette poste su di una riga.
Il recupero dei palloni e l'eventuale
ricollocamento delle clavette è compito
della stessa squadra. Dopo il cambio
delle attività vince la squadra che ha
realizzato più punti, determinati dal
numero delle clavette abbattute.
Fattori di esecuzione : precisione,
capacità organizzativa.
PER LA MOBILITA" ARTICOLARE (scioltezza)
divaricare al massimo le gambe tese: misura i cm. che mancano da
terra per arrivare alla "staccata”:
da proni, braccia in linea col corpo, passare le braccia tese da davan-
ti a dietro con la bacchetta impugnata alla larghezza di cm.:
su uno scalino, flettere il busto avanti a gambe tese e toccare oltre il
piano dei piedi con le dita fino a cm.:
PER L'ELEVAZIONE
saltare, senza toccarlo, un elastico teso tra due ritti alto cm.
PER L'EQUILIBRIO
disegnare con un gesso delle crocette sul pavimento, restando in e-
quilibrio su un piede, senza spostarlo e senza cadere.
Quante sul piede destro:
E sul piede sinistro:
PER LA COORDINAZIONE
fare dei saltelli a piedi pari facendo girare la funicella;
quanti di seguito?
far passare una pallina da tennis (almeno 2 volte su 3 tentativi) dentro
a un cerchio posto alla distanza di m.:
s. 0
E PER FINIRE...
Fa' il gioco dei <
(Dovrai ripetere da capo ogni volta che ti sfugge la palla tpo
1.Lanciare 1 volta la palla contro il muro e riprenderia a due mani.
2.Palleggiare a terra per 2 volte di seguito, alternando la mano destra
® sinistra.
3.Lanciare la palla contro il muro per 3 volte e riprenderia dopo una
battuta di mano.
4.Lanciare 4 volte la palla contro il muro con una sola mano da sotto
la gamba, riprenderia al volo senza appoggiare il piede per tutta la
durata.
5.Palleggiare 5 volte la palla con una sola mano contro il muro senza
tratteneria.
6.Con un braccio teso appoggiato al muro, lanciare la palla da sotto
attorno al braccio e riprenderla con la sola mano che ha lanciato per
6 volte.
7.Lanciare 7 volte la palla contro il muro e, sul rimbalzo a terra, saltare
la palla senza farsi toccare.
8.Lanciare 8 volte la palla contro il muro e riprenderia dopo aver com-
piuto un giro su te stesso.
9.Su un piede solo, per tutta la durata, lanciare 9 volte la palla contro
il muro e riprenderla dopo una battuta di mano.
10.Lanciare 10 volte la palla contro il muro e riprenderla con la schie-
na rivolta al muro.
Quanti fratelli sei riuscito ad avere?
CGGUGGEAGE GE
Pedana centimetrata.
Salto in lungo Fronte alla pedana || Fai leggere la misura al tallone
da fermo (tappeto), con la |\ (rispetto alla linea di partenza)
punta dei piedi che
non superi la linea |. di 50cm Punti: 0
di partenza, carica
le gambe, e, con
l'aiuto delle braccia, \\51 - 70cm Punti: 1
salta il più avanti
possibile a piedi je
vinili, 71 -80cm Punti: 2
81 - 100cm ‘Punti: 3
6 101- 120cm Punti: 4
(Unasota prova] |oltre121cm = \Punti 5
Verifica contando se
L'agile Sul tappeto/
Dondolino pedana con corpo
a raccolta, inon ti alzi mai Punti: 0
abbracciando le
ginocchia, rotola 5 lit rialzi 1 volta —\Punti 1
volte indietro e
torna avanti per
arrivare ogni volta ti rialzi 2 volte Punti: 2
sui piedi.
iti rialzi 3 volte Punti: 3
ti rialzi 4 volte Punti: 4
Una sola prova
iti rialzi 5 volte Punti: 5
LEZIONE 4 14/03/2022 L'attività motoria in ambiente naturale
Il desiderio di tornare alla natura è largamente sentito in una società, come la nostra, industrializzata e concentrata in agglomerati urbani che hanno tenuto
veramente in poco conto l'importanza del verde per uno sviluppo equilibrato della personalità. È importante però insegnare parallelamente al ritorno alla natura, il
rispetto della stessa, in modo da mantenere inalterati quei beni che anche in futuro potranno garantire una vita salubre e una più sicura efficienza.
Il contatto diretto con la natura, la possibilità di dare libero sfogo alla propria creatività e allo spazio di inventiva, la spontaneità di azione in sintonia con l'ambiente
sono motivi più che sufficienti per giustificare il lavoro in ambiente naturale. Il bisogno propriamente fisico e spirituale dei bambini di vivere a stretto contatto con la
natura e di inserirsi in un ambiente il più delle volte così estraneo alla loro esperienza quotidiana deve spingersi ricercare tutte le forme e le possibilità perché
possa essere appagato.
La forma di movimento più consona a questo ambiente è certamente quella preconizzata dal francese Hébert nella sua opera “L'education phisique, virile et
morale, par la méthode naturelle". Anche se a differenza dell'autore, non riteniamo il metodo naturale come “la soluzione" del problema formativo dell'uomo,
riconosciamo tuttavia l'importanza integrativa e insostituibile dello stesso nel processo educativo.
Riconosciamo infatti a questo metodo, oltre a una immediata e naturale possibilità di soddisfare le esigenze psico-fisiche dell'individuo, una certa facilità e
semplicità di applicazione. Sarà infatti sufficiente avere buona fantasia per scoprire le possibilità operative offerte dagli ostacoli naturali (pendii, fossati, siepi,
tronchi, alberi, sabbia, sassi, torrenti ecc.).
Le attività proposte : camminare, correre, saltare, arrampicarsi, restare in equilibrio, nuotare, spingere, tirare, sollevare, portare, lanciare, attaccare e difendersi,
eseguire danze, esercizi acrobatici, uniti a canti e grida ; tutto ciò rappresenta i gesti tipici della specie umana e ha il grosso pregio di essere pratico, concreto e
utilitaristico. Queste attività ben utilizzate e dosate, daranno sicuramente risultati positivi sul piano:
funzionale : (miglioramento e adattamento delle grandi funzioni cardio-circolatoria e respiratoria) ;
strutturale : (sviluppo armonico dello scheletro, della muscolatura e della mobilità articolare) ;
utilitaristico : (miglioramento delle qualità motorie quali : destrezza, agilità, abilità, coordinazione, equilibrio ecc. in attività tipicamente naturali e quindi utili per la
vita);
morale, psichico e caratteriale : (in quanto per vivere a contatto con la natura è necessario uno spirito di adattamento ed un notevole sforzo di volontà e di
partecipazione attiva soprattutto per coloro che sono abituati alle comodità della vita cittadina).
Per concludere lanciamo una proposta che solo in casi eccezionali è stata presa in considerazione dagli operatori della scuola, ma che di diritto dovrebbe
rientrare tra le attività tipicamente scolastiche : il campeggio. Una vita comunitaria vera, che accomuna giorno e notte nelle preoccupazioni e nelle soddisfazioni,
in un ambiente costruito assieme, con il contributo degli stessi bambini, fatto a misura di chi lo deve abitare e che in ogni momento può essere ristrutturato o
riadattato alle esigenze emergenti. Un luogo in cui chi ha più capacità assolve più compiti, non certo per privilegiarsi, ma per un servizio comunitario.
Crediamo maturi i tempi per abbattere quelle barriere che ostacolano la realizzazione di una scuola veramente viva e aperta, e immobilizzano la vita scolastica
nei confini delle aule. Molto spesso le difficoltà organizzative, le preoccupazioni per le responsabilità, la diffidenza per le attività non “tradizionalmente” scolastiche
non sono altro che la copertura di una impreparazione metodologica e di una scarsa disponibilità che impediscono di accettare ed escogitare attività che possano
offrire “neali" contributi per la formazione dell'uomo.
LA CACCIA
(VARIANTE 2
Varianti : lo stesso gioco può essere svolto
senza palloni ; in questo caso | caccia
avviene saltellando su un solo piede e
cercando di toccare gli avversari con una
mano. Il rientro in casa sarà determinato
dall'appoggio a terra del piede che era tenuto
sollevato. Il sequestro avverrà trattenendo i
giocatori per almeno tre secondi.
Fattori di esecuzione : abilità con la palla,
prontezza, attenzione.
INSEGUIMENTO
Sul campo si delinea un cerchio e si
tracciano al suo interno, in punti
diametralmente opposti, due cerchietti nei
quali si collocano tre clavette per
ciascuno (o sassi, o fazzoletti).
Le squadre si mettono in fila, dietro una
linea di partenza segnata all'altezza del
rispettivo cerchietto con clavette. AI “via” il
primo _di ogni squadra, correndo
all'esterno delle bandierine delimitanti il
cerchio grande, andrà a prendere una
clavetta degli avversari e la porterà,
continuando il giro, nel proprio cerchietto.
Il “via” per il secondo concorrente sarà
dato al momento dell'appoggio a terra
della clavetta da parte del compagno che
ha compiuto il giro. Il gioco continua così
(sono possibili più partenze da parte dello
stesso giocatore), fino a quando una
squadra avrà nel proprio cerchietto,
anche per un solo attimo, quattro clavette.
Fattori di esecuzione : velocità-resistenza.
La classe viene suddivisa in gruppi di 5/6
I L LU PO I L unità ; ciascun gruppo rappresenta un
” “gregge”. Ogni gregge si dispone in fila con i
componenti che devono tenersi allacciati alla
vita con le mani. Il capofila è il “pastore”.
L'ultimo della fila è “l'agnellino”. Uno della
classe viene designato in partenza quale
“lupo” il quale può toccare solo l'agnellino e
AG N E L L I non il pastore e gli altri agnelli.
| greggi devono muoversi in modo tale da
impedire al lupo di toccare l’ultimo della fila,
cioè l'agnellino frapponendosi tra questi e il
lupo. Soprattutto il pastore potrà rendere
difficoltoso il compito del lupo tenendo le
braccia fuori, senza però trattenerlo.
Quando il lupo riesce a toccare l'agnellino, lo
sostituisce nel ruolo, prendendo posto dietro
al pastore. Il compito del pastore si può
rendere più difficile designando due lupi.
Fattori di esecuzione : attenzione,
collaborazione, rapidità di spostamento.
SPARVIERO
Si delimita il campo di gioco tracciando un
quadrato o un rettangolo. Tutti i giocatori si
schierano su un lato del campo prestabilito;
mentre uno di loro, lo "sparviero" si piazza al
centro del campo. Al "via" i giocatori cercano
di spostarsi sul lato opposto del campo,
senza farsi toccare dallo sparviero che li
catturerebbe.
| giocatori nello spostamento non possono
uscire dalle linee laterali. Oltre la linea di
fondo i giocatori non possono più essere
catturati A ogni segnale dell'insegnante i
giocatori dovranno spostarsi da un lato
all'altro.
Man mano che lo sparviero cattura gli
avversari, questi diventano automaticamente
suoi collaboratori formando catene di 3/4
unità, o una catena unica che cercherà di
catturare gli ex compagni, aiutando così lo
sparviero nella caccia. Le catene non si
possono spezzare e solo gli esterni della
catena possono catturare. Se la catena si
spezza leventuale cattura effettuata non è
valida.
Fattori di esecuzione: velocità, prontezza,
collaborazione.
PALLA AL CENTRO
E' chiamato anche SCANSA-PALLA
Questo gioco molto semplice nelle regole, richiede
per una efficace riuscita un buon senso di squadra
e capacità di organizzarsi. Sul prato, con
bandierine, viene tracciato un cerchio di raggio
variante tra i 4 e i 7 metri (rapportato alla capacità
e alla forza dei giocatori).
Una squadra prende posto all'interno del cerchio,
l'altra si colloca all'esterno. La squadra all'esterno
è in possesso di un pallone di tipo leggero e con
questo cercherà di colpire, tirando dall'esterno del
cerchio, gli avversari che stanno all'interno. E'
consentito il passaggio della palla tra i giocatori
esterni.
Si può stabilire che alcune parti del corpo siano
"invulnerabili", come le mani o i piedi, oppure
stabilire che l'eliminazione dei giocatori interni si
effettui esclusivamente colpendoli negli arti
inferiori; qualsiasi variante in tal senso è valida
purchè sia rapportata alle capacità dei tiratori.
La partita può essere giocata a tempo prestabilito
e con inversione dei ruoli delle squadre. Vince la
squadra che ha subito minor numero di
eliminazioni.
Varianti: si può stabilire che i giocatori interni,
essendo le mani invulnerabili, possano ricevere il
pallone tirato dagli avversari con le mani e di
allontanarlo fuori cerchio creando una perdita di
tempo agli avversari per il recupero. Per stimolare
l'attenzione il gioco può essere fatto facendo usare
agli "esterni" due palloni invece di uno solo.
Fattori di esecuzione: precisione, prontezza,
coordinazione, collaborazione.
E' un gioco molto valido per l'allenamento alla corsa e un ottimo mezzo per evidenziare il
coraggio e l'altruismo. Un campo di gioco rettangolare. Le due squadre si dispongono in
riga sullo stesso lato del campo di gioco. Tra le due squadre una zona neutra di almeno
6metri, definita da due bandierine, che non potrà essere utilizzata per le partenze. Ai due
angoli, a fondo campo vengono collocate due bandierine (una per angolo). Il gioco
consiste nel conquistare la bandierina collocata nell'angolo diametralmente opposto alla
propria squadra e nel portarla entro la propria linea di partenza.
Il gioco inizia con la partenza di uno dei giocatori della squadra che ha vinto il sorteggio il
quale cercherà di raggiungere la bandierina collocata nell'angolo opposto di fondo campo,
tentando di impossesarsene. In questo tentativo sarà ostacolato dai componenti della
squadra avversaria i quali cercheranno di intercettario o durante l'andata o sulla via del
ritorno verso la propria linea di partenza.Il giocatore toccato dovrà fermarsi sul posto della
cattura e attendere di essere rimesso in gioco dal compagno che effettuerà il successivo
tentativo.
La squadra che ha difeso ritorna sulla propria linea di partenza e designa a sua volta un
giocatore che tenterà l'attacco alla bandierina dell'angolo opposto. Ovviamente la squadra
che per prima aveva attaccato passerà al ruolo di difesa cercando di bloccare l'avversario.
Dopo aver bloccato il tentativo dell'avversario, la squadra rientra a fa pertire un secondo
suo giocatore di attacco. Costui, nel caso che il primo si sia già impossesato della
bandierina e sia stato bloccato sulla via del ritorno, dovrà correre a toccare il compagno,
liberandolo; entrambi tenteranno di rientrare alla line di partenzao, almeno, di avvicinarsi a
——_—_—_—_—_ — questa se mvece nt po a AttANTE MON TOSSE AMmIVArO a CONQUIStArE Ta DAMonentmtà,
perchè bloccato nel tratto di andata, il secondo attaccante andrà ugualmente a liberarlo e
assieme tenteranno la conquista della bendierina e il rientro.
Le partenze si susseguono alternativamente tra le squadre, fino a quando una squadra
riuscirà a far rientrare dietro la propria linea di partenza la bandierina portata da un proprio
giocatore.
Regole: non è possibile liberare i compagni di squadra durante la fase di difesa. Il
giocatore che per primo sì impossessa della bandierina non la potrà cedere a un
compagno, ma ne resterà il portatore fino al rientro alla linea di partenza. La paretnza di
ciascun attaccante può avvenire soltanto dopo che tutta la squadra sia rientrata dall'
azione difensiva. Il "via" pertanto non viene dato dal maestro e la partenza avviene a
sorpresa, sempre però dopo il rientro di tutta la squadra libera. Il giocatore "toccato" deve
rimanere fermo sul posto della cattura e riprendere il gioco solo dopo essere stato liberato
da un compagno di squadra in fase di attacco. | giocatori liberati possono partecipare
attivamente all'attacco, liberando altri compagni, anche più volte se gli stessi dovessero
essere ripresi; cercare di impossessarsi della bandiera, di liberare il portatore, rientrare
alla base rendendosi così disponibili per le successive fasi di difesa e di attacco. L'ordine
di partenza degli attaccanti è deciso da ciascuna squadra ed è segreto.
Variante: per graduare la difficoltà del gioco, con | bambini più piccoli è consigliabile
stabilire il recupero della bandiera del proprio angolo invece di quella dell'angolo opposto.
Una via di mezzo sta nel piazzare entrambe le bandiere al centro della linea di fondo.
È Fattori di esecuzione: velocità, resistenza, prontezza.
CACCIA ALLA
VOLPE
E' un gioco che, pur basandosi sulla corsa,
stimola i bambini a decisioni personali, oltre a
richiedere un buon senso di intuizione.
Validissimo per sviluppare il senso
dell'orientamento e l'affinamento dell'udito.
Uno dei bambini viene designato a fare la
volpe. Costui, non visto, si allontanerà dai
compagni nascondendosi tra cespugli e alberi
e spostandosi di continuo. Ha però in
dotazione un fischietto con il quale a intervalli
regolari di trenta secondi dovra emettere tre
fischi quale richiamo. | bambini dovranno
cercare la volpe e poi catturarla toccandola.
All'inizio del gioco sarà bene delimitare la zona
in rapporto al numero dei giocatori e alla loro
conoscenza dell'ambiente. Si dovra in oltre
concedere alla volpe un certo margine di
vantaggio sugli inseguitori proporzionato alla
estensione del campo di gioco. Il gioco può
essere svolto individualmente: in questo caso
chi cattura la volpe avrà diritto a diventare
volpe nella partita successiva; oppure a
squadre: e in questo caso la squadra che
riuscirà nella cattura avrà diritto a un punto. La
volpe in questo caso sarà naturalmente
neutrale.
Fattori di esecuzione: orientamento, sensibilità
uditiva, velocità, resistenza, intuito.
CACCIA CON |
NUMERI
“op
da
Ryu
E' un gioco adatto a terreni boschivi.
Delimitata la zona di gioco, si formano
due squadre di pari numero di giocatori.
Ciascun giocatore viene munito di un
cartoncino che porta scritto un numero
composto da 2-3-4 cifre, che dovrà fissare
in fronte tramite un fazzoletto o un
elastico.
| giocatori possono muoversi liberamente
nella zona. La cattura avviene leggendo
esattamente il numero portato dagli
avversari. Non è concesso nascondere il
numero con le mani o con altri mezzi.
Vince la squadra che allo scadere del
tempo prestabilito per la caccia, avrà
effettuato un maggior numero di catture.
Variante: si possono dotare i giocatori di
due cartoncini numerati: in modo che i
bambini, perso un numero possano
reinserirsi nel gioco usando il numero di
riserva.
Fattori di esecuzione: attenzione, furbizia,
altruismo, velocità.
CASTELLONE
Questo gioco richiede sufficientemente grande. Il campo viene
diviso da una linea centrale, le due squadre si collocano nei
rispettivi campi e delimitano una tana di 3 per 3 metriche sarà
il castellone nel quale viene posta una bandiera.
Il gioco consiste nel tentare di entrare nel castello avversario,
impossessarsi della bandiera e portarla nel proprio campo.
Regole:
1) Ogni giocatore nel proprio campo difende il castello e la
bandiera toccando e quindi facendo prigionieri gli avversari.
2) Ogni giocatore che entra nel campo avversario diventa
attaccante e come tale si deve guardare dai difensori che
tentano di toccarlo per farlo prigioniero.
3) | giocatori fatti prigionieri si devono fermare sul posto e
attendere di essere liberati (toccati) da un compagno di
squadra per poter riprendere il gioco.
4) | giocatori che vigilano i prigionieri e il castello si devono
mantenere a una distanza non inferiore a 2 metri.
5) Non è consentito fare catena (allacciarsi con le mani) per
‘entrare nel campo avversario e liberare i prigionieri.
6) L'area del castello è "zona neutra" quindi se gli attacanti
riescono a entrarvi vi possono sostare senza essere fatti
prigionieri.
7) Qualunque giocatore con o senza bendiera quando esce
dal castello potrà essere catturato.
8) Il giocatore che vine catturato mentre tenta di rientrare nel
proprio campo in possesso della bandiera, resta progioniero
sul posto e la bandiera viene riportata al castello.
9) Vince la squadra che per prima porta la bandiera avversaria
nel proprio campo.
10) E' possibile stabilire la durata della partita, e se entro tale
termine nessuna delle squadre avrà conquistato la bandiera,
sarà vincitrice la squadra che avrà catturato più prigionieri.
Fattori di esecuzione: velocità, resistenza, coraggio, altruismo,
intelligenza, tattica.
Le notizie sullo smog sono sempre più allarmanti, speriamo almeno che
facciano capire a tutti quanto è importante salvaguardare l'ambiente in
cui viviamo.
Ti abbiamo già sollecitato a comportarti da “buon utente” e a trascorrere
un po' di tempo libero all'aria aperta: pensa che oggi si comincia perfi-
no a credere che la “natura” sia il miglior impianto sportivo, perché è
molto sentito il bisogno di uscire dagli ambienti chiusi e privi di verde,
che, di fatto, limitano e “costringono” il movimento.
L'ambiente naturale offre una grande varietà di possibilità motorie colle-
gate con discipline specifiche.
Vi si praticano infatti:
» Sportditerra quali lo sci, la bicicletta e Mountain bike, l'orientee-
ring, il trekking, l'arrampicata, il golf...
* Sport di acqua, quali il canottaggio, il nuoto, la vela, la canoa, il
Kajak, il windsurf...
* Sportdiaria, quali il volo a vela, il parapendio e il deltaplano...
Si ha inoltre la possibilità di far preparazione per tutti gli sporto sempli-
cemente quella di muoversi per mantenersi in forma!
Quindi uscire dalla città quando è possibile, per rilassarsi, ritemprarsi o
fare dell'attività sportiva a contatto con la natura risponde a molte esi-
genze ed è bello soprattutto se si possono raggiungere facilmente par-
chi e giardini non inquinati e ben tutelati.
Ricordati infine che lo sportivo è il maggior consumatore di aria e che
quindi oggi è il soggetto più a rischio. Se abbiamo capito il valore dello
sport all'aperto facciamolo diventare un mezzo di educazione e di impe-
gno: la cultura a difesa dell'ambiente va a vantaggio di una crescita e-
cologica individuale e di tutti.
FARE SPORT
Avrai certamente capito che alla tua età è necessario prima di tutto
sviluppare le diverse ASILITA' per diventare globalmente "più forte”,
nel senso che ti abbiamo descritto all'inizio di questo QUADERNO.
Migliorerà anche il tuo benessere e il tuo stato di salute.
L'avviamento allo sport, quindi, deve iniziare con una buona base di
ginnastica e di giochi, i più vari; in questo modo ti sarà possibile cono-
scere attività e specialità diverse, scoprire quale ti piace di più, deci-
dere per quale ti senti più adatto e se vale la pena di fare sport a livel
lo agonistico o solo “giocare lo sport”, per continuare a crescere sano
e a divertirti.
Lo sport agonistico è praticato nelle Società Sportive, alle quali molti
genitori iscrivono i figli, anche con la speranza che diventino dei cam-
pioni.
Iniziare troppo giovani una singola
disciplina sportiva (salvo alcune ec-
cezioni), blocca la conoscenza di al-
tri sport e impedisce di scoprire qua-
le sia il più adatto alle proprie carat-
teristiche. Bisogna verificare se si
_ possiedono dei “talenti”.
E ormai dimostrato che non è vero che più giovani si inizia uno sport e
più bravi si diventa, spesso succede invece che più presto si abban-
dona.
Il concetto di base dell'avviamento formativo allo sport oggi è stato re-
cepito dai dirigenti delle Società sportive: quelli più attenti e sensibili
hanno organizzato il settore giovanile proponendo attività con elemen-
ti polisportivi, fatta in modo piacevole e gui- ®
data da istruttori che sono anche bravi edu-
catori.
Puoi scegliere come vuoi e come ti senti,
ma devi assolutamente FARE SPORT!
Oltre a muoverti e a giocare non dimenticare di stare attento a quello
che mangi: mangiare correttamente ti aiuta a crescere e a star bene.
Nel mondo esistono abitudini alimentari diverse, legate agli usi, ai co-
stumi, al clima, alla qualità, alla quantità e alla distribuzione dei prodotti.
La scienza alimentare (nata intorno al 1930) oggi raccomanda 5 por-
zioni al giorno cioè una buona colazione, uno spuntino a metà mattina,
il pranzo, una leggera merenda e la cena.
Tutto regolare, vero? Ma ti suggerisce anche di:
mangiare ogni giorno frutta e verdura;
farti cucinare cereali/legumi/patate;
non trascurare latte, yogurt e formaggi;
altemare came con pesce o uova e altri cibi ricchi di proteine (te
lo hanno insegnato anche a scuola);
moderare îl consumo di snack salati, dolci e caramelle;
* beredaunoa due litri di acqua o altre bevande ma evitare quel-
le contenenti zucchero e caffeina, tipo cola e aranciata.
In fondo al Quaderno abbiamo scritto un dato appena verificato che
mostra che oltre il 25% degli alunni della scuola primaria pesa troppo!
C'è una parola difficile da ricordare, eutrofismo: significa avere una
buona armonia psico-fisica e dipende dall’equilibrio tra ciò che si man-
gia e ciò che si consuma con il movimento.
La dieta di un ragazzo attivo deve essere comunque varia, sana e suffi-
ciente.
Abbiamo il vantaggio di essere onnivori, cioè di poter mangiare di tutto,
poiché la struttura dei nostri denti e il funzionamento del nostro appara-
to digerente lo consentono.
Quindi il regime alimentare che ci conviene di più è quello misto perché
aumenta il rendimento del nostro organismo. Sforzati a mangiare di tut-
to, non dire “questo non mi piace” prima di aver assaggiato un alimen-
to!
Imparerai che esistono anche le diete per i diversi tipi di sport.
E’ evidente che non esistono diete miracolose o speciali: non ci sono
alimenti capaci di trasformare un brocco in campione.
In generale la dieta deve essere più ricca di zuccheri per chi pratica
sport di resistenza e più ricca di proteine per chi pratica sport di forza.