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Tesi triennale su "Internet Gaming Disorder, sintomi e strategie d'intervento., Tesi di laurea di Psicologia Generale

Università degli studi di Firenze, facoltà di psicologia

Tipologia: Tesi di laurea

2017/2018

Caricato il 20/02/2018

mariavittorian
mariavittorian 🇮🇹

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Scarica Tesi triennale su "Internet Gaming Disorder, sintomi e strategie d'intervento. e più Tesi di laurea in PDF di Psicologia Generale solo su Docsity! INTERNET GAMING DISORDER: Sintomi e strategie di intervento INDICE INTRODUZIONE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .III CAPITOLO I. Il gioco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 1.1 Gioco online e gioco offline. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 CAPITOLO II. Dipendenza da gioco online e sintomi. . . . . . . . . 11 2.1 Astinenza e assuefazione nella dipendenza da gioco online. . . . .15 CAPITOLO III. Il trattamento nella dipendenza da gioco. . . . . .18 3.1 L'esperienza del Boot- camp. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 CONCLUSIONI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 CAPITOLO I. IL GIOCO Il gioco è una costante del comportamento culturale dell’essere umano ed è patrimonio sia del bambino che dell'adulto. Libero ed al tempo stesso vincolato da proprie regole, il gioco è uno spazio a sé, “separato” dalla realtà comune. Innumerevoli sono i giochi e di vario tipo – di società, di destrezza, d’azzardo, di pazienza, di costruzione, ecc. – ed il grandissimo numero e l’infinita varietà rende complessa una loro classificazione secondo un principio che consenta di suddividerli tutti in un numero di categorie ben definite. Il gioco ha da sempre rappresentato un tema classico per una migliore comprensione del funzionamento della società e dell'economia di un paese. Numerose sono le scienze che si sono incaricate di delineare i profili del giocatore, in modo da capire chi è colui che gioca e che cosa ricerca nel gioco. Il sociologo francese Caillois (1967), ha descritto le diverse tipologie di gioco in modo da creare una differenziazione nel comportamento delle diverse tipologie di players. Secondo lui le più disparate forme di gioco possano sostanzialmente ricondursi a quattro categorie fondamentali, che egli definisce agon, alea, mimicry ed ilinx. L’agon è fondamentalmente incentrato sul competere, sul gareggiare, sul primeggiare rispetto all’avversario, accomuna tutte quelle attività, siano esse dichiaratamente ludiche o meno, che fanno della competizione il loro presupposto fondamentale. L'alea si trova dalla parte opposta di un asse immaginario, rispetto all’agon e rappresenta la volontà conscia, il desiderio e quindi il piacere di abbandonarsi completamente al fato. Nei giochi di questa categoria rientrano una buona parte dei giochi d’azzardo e le lotterie, le capacità del giocatore non hanno alcun ruolo. La mimicry caratterizza l’atteggiamento di chiunque, per divertimento o per altre ragioni, finge di essere un’altra persona: chi si maschera a Carnevale, chi interpreta un personaggio, come l’attore sul palcoscenico o chi prende parte ad un gioco di ruolo e sta appunto “giocando a fingersi qualcun altro”. L’ilinx è la “vertigine”, l’ebbrezza che si prova quando si è soggetti a forze estranee sulle quali non si possiede controllo, come possono essere le accelerazioni delle giostre al luna park, il brivido dato da alcuni sport “estremi” o infine, cosa che suscita una certa inquietudine, lo stravolgimento mentale dato dall’alcol o dalle droghe. Dopo aver parlato delle categorie dei giochi secondo Caillois è essenziale introdurre un profondo 5 cambiamento avvenuto nella società stessa che coinvolge l'individuo stesso e anche modalità e giochi presenti nello scenario comune. E’ ormai condiviso che la tecnologia, ed in particolar modo Internet, occupi un ruolo fondamentale all’interno della nostra società. Così come il mondo della rete si è evoluto, allo stesso modo questo medium ha iniziato a coinvolgere l’individuo in tutta la sua essenza. C’è sempre più certezza ormai nell’affermare che le patologie sociali, come, ad esempio, la “dipendenza da gioco” stiano cominciando ad affacciarsi nel cyberspazio. Essa è definita operativamente come appartenente alle dipendenze non chimiche (comportamentali), che comportano interazione tra uomo e macchina. Le dipendenze tecnologiche possono essere sia passive (televisione), che attive (videogiochi), ed in genere hanno la proprietà di induzione e rinforzo, che possono contribuire e favorire tendenze alla dipendenza (Talli, Del Miglio, Cantelmi, D'andrea, 2000). La ricerca sulla dipendenza da supporti elettronici (console per videogame, social network, online gaming ecc.) si è sviluppata negli ultimi anni, ma occorre cautela con i dati che emergono dalla letteratura, perché gli approcci al tema da parte dei ricercatori continuano ad essere troppo eterogenei. Diversi Paesi tra cui l’Italia non dispongono ancora di ricerche che possano essere considerate soddisfacenti, mentre altri hanno accumulato una significativa base di esperienza. La situazione nel settore del gioco con partecipazione a distanza invece, soprattutto in relazione alla giovane età del settore, è in una fase piuttosto avanzata. 1.1 GIOCO ONLINE E GIOCO OFFLINE 6 Sin dagli anni 90 i videogiochi online sono diventati molto popolari e di facile accesso. Essi possono essere divisi in due gruppi: online e offline, distinzione che influenza il comportamento del giocatore. I giochi offline sono generalmente giocati da soli con un inizio e una fine ben definita. Al contrario, i giochi online sono di solito giocati da più persone contemporaneamente. Esse possono comunicare tra loro in tempo reale e collaborare. A causa delle loro caratteristiche strutturali questi giochi non hanno una conclusione predeterminata e le missioni possono essere ripetute continuamente e di conseguenza non esiste una reale sconfitta. Nei giochi online è anche possibile sfidare i compagni: questo comporta un confronto sociale e fa loro acquisire una natura socializzante. La popolarità di questi tipi di gioco può essere molto diversa. I giocatori online passano più tempo a giocare rispetto a quelli offline soprattutto per la natura sociale di questi giochi: li trovano più piacevoli e appaganti di quelli offline e talora preferiscono dedicarsi ai giochi piuttosto che alla attività della vita reale. (Kiralaly, Nagygyorgy, Griffiths & Demetrovics, 2015). Per questo motivo i giochi online comportano maggiori rischi di uso problematico rispetto a quelli offline. Per i motivi prima elencati il gioco online presenta caratteristiche che lo rendono molto più coinvolgente rispetto al gioco presenziale tradizionale. La sua grande accessibilità, l’immediatezza, la privacy, l’anonimato, la facilità di celare la propria identità rappresentano dei moltiplicatori del rischio. Di fronte a queste nuove sfide, i programmi di prevenzione e di cura devono reinventarsi e adattarsi a queste nuove realtà. Nel parlare di dipendenza da gioco online è essenziale menzionare i MUD’s (Multi User Domains) che hanno sostituito i tradizionali giochi di ruolo in scatola. In rete i giocatori interagiscono utilizzando un Avatar . La parola Avatar è di origine induista (letteralmente “Colui che discende”), e rappresenta una divinità che decide di incarnarsi sulla Terra assumendo un corpo fisico per traslazione metaforica. Nel gergo di Internet l’Avatar mantiene, in qualche modo, il senso originario: la persona sceglie di mostrarsi agli altri “discende” metaforicamente in Rete e si “manifesta” in essa attraverso una propria rappresentazione, traslando se stessa e “incarnando” un’immagine figurativa che viene investita di attributi fisici e psicologici ben precisi, producendo in tal modo un forte vincolo interiore di appartenenza al personaggio. Nei giochi di ruolo non esiste un concreto spazio fisico, a meno che non si voglia considerare lo spazio che il giocatore occupa davanti al PC, e non possiamo parlare nemmeno di “confini temporali” in quanto il tempo è scandito dalla possibilità di stare collegati alla Rete (login) più a lungo possibile. Uno dei fenomeni associati al modificarsi delle categorie spazio-temporali è il 7 mensile di un abbonamento. Qui, però, per raggiungere la posizione di abile giocatore è necessario comprare, con soldi reali (questo genere di giochi richiedono un gran dispendio di tempo e denaro), determinati oggetti o abilità con l’obiettivo, del giocatore, di far crescere il proprio Avatar. Si comprende bene che, se i giocatori non sono “prudenti e accorti”, la deriva della dipendenza (simile a quella che sta alla base del gioco d’azzardo patologico), può avere la meglio. CAPITOLO II. DIPENDENZA DA GIOCO ONLINE Il Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali (DSM-V, 2013), pur rilevando che «La letteratura risente […] della mancanza di una definizione standard da cui far derivare i dati di prevalenza”, ritiene che “Il disturbo da gioco su internet ha un'importanza significativa per la sanità pubblica e ricerche ulteriori potranno infine condurre all'evidenza che il disturbo da gioco 10 su Internet merita di essere considerato un disturbo a se stante». Il manuale continua asserendo che “Il disturbo da gioco su Internet è una modalità di eccessivo e prolungato gioco su Internet che risulta in un insieme di sintomi cognitivi e comportamentali, tra cui la progressiva perdita di controllo sul gioco, la tolleranza e i sintomi di astinenza analoghi ai sintomi presenti nei disturbi da uso di sostanze” (p. 796) Questa defnizione suggerisce che la presentazione clinica dell' IGD assomiglia a quella di disturbo da uso di sostanze. I criteri del DSM-V per l'Internet Gaming Disorder (IGD) includono diverse modifiche dei criteri diagnostici utilizzati per il disturbo da uso di sostanze, tra cui la tolleranza, il ritiro, l'uso continuato nonostante le conseguenze negative, l'incapacità di ridurre l'uso di Internet, l'uso di Internet online maggiore del previsto, e la compromissione della funzione psicosociale. L’eccessiva presenza sul web (per giocare o altro) non va assolutamente confusa con la cosiddetta Internet Addiction. Nel primo caso abbiamo un eccessivo entusiasmo che si ‘aggiunge’ alla vita di una persona, e quindi l'individuo stesso riesce a svolgere le sue attività quotidiane, i suoi compiti e mantenere le sue relazioni. Quindi esso riesce a portare avanti la sua vita di sempre, con l'aggiunta del gioco che serve da intrattenimento e da svago. Mentre nel secondo caso è una dipendenza che ‘toglie’, e quindi porta necessariamente l'individuo a rinunciare a qualcosa della vita di tutti i giorni, un qualcosa che può essere il raggiungimento di obiettivi prefissati, la rinuncia a relazioni interpersonali faccia a faccia o comunque a una disponibilità minore di tempo utile per le attività quotidiane. (Griffiths, 2011). Nonostante che l'uso di internet e di giochi su internet sia diventato frequentissimo, si stima che tra l’8-12% dei giovani che eccede nell’utilizzo degli strumenti di web entertainment, solo nel 2-5% è riscontrabile una vera e propria addiction. Si tratta di una distinzione essenziale, che peraltro segue la definizione di disturbo mentale bisognoso di trattamento che nel 2000 ha fornito l’American Psychiatric Association, e cioè “una sindrome o un pattern comportamentale o psicologico che abbia un impatto clinico e sia associato ad angoscia e disabilità o aumento del rischio di morte, dolore, disabilità, grave perdita di libertà” (DSM-IV, 1994, introduzione, XXI). Il termine “addiction” non denota l’utilizzo estremo di sostanze o la reiterazione ossessiva di comportamenti, come invece spesso appare dalla lettura di certi articoli o interventi, il termine serve a definire un reale disturbo mentale. Il ricercatore Mark Griffiths, ha effettuato studi sull’abuso di internet con conseguenze di rilevanza clinica; egli è anche uno dei pochi scrittori sull’argomento che la letteratura indicizzata propone. Griffiths sostiene che le dipendenze da prodotti tecnologici sono un sottoinsieme di dipendenze comportamentali, che hanno in comune dei componenti nucleari della dipendenza. Secondo Mark Griffiths può essere definito operativamente “dipendenza” soltanto un comportamento che includa 11 tutti i seguenti sei punti: • Rilevanza : Il gaming online diventa l’attività più importante della vita di una persona, arrivando a dominare i pensieri (fa insorgere preoccupazioni e distorsioni cognitive), i sentimenti (il bisogno di connettersi è feroce) e il comportamento (i rapporti sociali si deteriorano). • Modificazioni dell’umore: Le esperienze soggettive che vengono riportate come conseguenze della pratica del gaming online, e che possono essere viste come strategie di coping. • Assuefazione: Periodi sempre più lunghi di gaming online sono necessari al soggetto per ottenere le modificazioni dell’umore desiderate. • Sintomi di astinenza: Stati fisici e psichici negativi insorgono quando il gaming online viene interrotto o ridotto repentinamente. • Conflitto: Il soggetto che pratica il gaming online entra in conflitto con familiari e amici (conflitto interpersonale) o con le sue altre attività (studio, lavoro,vita sociale, hobby, interessi) o con se stesso (sensazione di perdita di controllo). • Recidività: La tendenza a tornare ai pattern di gaming online precedenti a un eventuale intervento terapeutico o dopo periodi di astinenza o controllo. Anche nel caso che i sei punti siano presenti,il contesto non deve essere sottovalutato come spesso invece accade. Giocare online per una quantità di tempo eccessiva non significa essere dipendenti. Quello che va verificato è quanto l’eccesso di gaming online impatti su altre aree dell’esistenza. Un’attività, per quanto eccessiva, non può essere definita un’addiction se ha poche conseguenze negative o non ne ha affatto. Nella letteratura psicologica ci sono molti studi di casi che sembrano dimostrare che i giocatori eccessivi di videogiochi mostrano molti segni di dipendenza, l'uso eccessivo dei videogiochi sembra utilizzato per contrastare carenze in altri campi della vita dell'individuo come ad esempio la presenza di relazioni disfunzionali, aspetto fisico o mancanza di capacità di coping. In molti di questi casi non viene considerato il contesto di vita della persona che gioca e si rischia di non riuscire a distinguere la misura in cui si passa da gioco eccessivo a dipendenza. Infatti il contesto individuale è un fattore significativo, in grado di marcare la linea di divisione fra il gioco eccessivo e la dipendenza da giochi online, il contesto di gioco può assumere una particolare importanza per i giocatori, in quanto è percepito in relazione alla loro condizione esistenziale e alle loro preferenze di gioco. Più precisamente, il contesto culturale è significativo in quanto pone il giocatore all’interno di una comunità con valori e pratiche condivise, permettendo quindi di meglio comprendere il significato che assume il gioco online a livello individuale. (Griffiths, 2009). 12 Nel mese di agosto 2015 The World Health Organisation ha ospitato un incontro internazionale sui disturbi comportamentali associati all'uso eccessivo di gioco online per discutere proposte per potenziali descrizioni cliniche e linee guida diagnostiche standard. Il punto chiave della riunione è stato la scarsità terminologica per riferirsi ai problemi legati al gioco online in relazione ai concetti base di dipendenza come l'assuefazione e la tolleranza. I concetti base della dipendenza da sostanze erano spesso applicati ai comportamenti di dipendenza da videogiochi in quanto queste attività sono state viste come caratterizzate dall'assorbimento in termini di tempo e capaci di produrre reazioni affettive negative fra gli utenti (Griffiths, Uhnt, 1998). Anche all'interno del modello dei componenti di Griffiths il gioco online è caratterizzato da avversione e sensazioni fisiche e psicologiche spiacevoli che accompagnano una riduzione o cessazione dell'attività stessa. Queste evidenze sono collegate alla definizione del ritiro nella sindrome di dipendenza che si riferisce a impegno ripetuto in una particolare sequenza comportamentale che produce tensione crescente fino a quando non è stata completata (Edwards, 1986). A seguito di questi approcci è stato assunto che i problemi legati alla dipendenza da gioco hanno le stesse caratteristiche di altri comportamenti di dipendenza. Nella revisione effettuata da Kaptis e colleghi si è ritenuto opportuno valutare le prove per considerare l'astinenza come un processo fondamentale nell' IGD attraverso: • Studi di assestamento, lo scopo è quello di individuare i sintomi tipici dell'astinenza nell'IGD; • Studi qualitativi, utili per avere una descrizione più dettagliata dell'esperienza dell'astinenza; • Studi dello strumento, l'obiettivo primario è stato di esaminare gli item utilizzati per misurare i sintomi dell'astinenza; • Studi di trattamento, lo scopo è stato quello di esplorare la comparsa di sintomi da astinenza nell' IGD in popolazioni caratterizzate da condizioni favorevoli all'insorgere di questi sintomi. I risultati hanno indicato che le prove sui sintomi da astinenza sono molto poco sviluppate. In particolare, vi è una relativa scarsità di studi qualitativi che forniscano descrizioni cliniche di sintomi derivanti dalla cessazione del gioco online. In termini pratici, i sintomi da astinenza da gioco sono stati documentati in meno di 50 individui in cinque studi qualitativi. Gli studi qualitativi sul gioco problematico si rifacevano al modello delle dipendenze a più componenti, che si riferisce alle componenti affettive e/o agli aspetti fisici dell'astinenza (Griffiths, 2005). Molti studi sono stati condotti da gruppi di ricerca uniti da un modello concettuale 15 condiviso, e hanno prodotto risultati contrastanti relativi alla presenza del ritiro. L'astinenza è generalmente indicata come crescente sentimento di ansia, nonché sbalzi d'umore, tristezza, irritabilità seguito dall'astinenza. I sintomi da astinenza non sono stati riportati o identificati in molti casi di gioco problematico online. Questi risultati potrebbero indicare che: (1) il ritiro non è stato adeguatamente valutato in questi studi e quindi non è stato identificato; (2) i sintomi da astinenza potrebbero verificarsi in una serie di condizioni, ma in modo lieve e non clinicamente significativo; (3) i giocatori più problematici modificano il loro ambiente per assicurarsi che sia massimamente favorevole alla continuità, senza interruzioni, riducendo o eliminando la probabilità di recesso, o (4) ritiro può verificarsi solo in uno specifico sottotipo di 'dipendenza' da gioco, e non in tutti i sottotipi di problema di gioco. Gli studi sul trattamento hanno riportato solo minimi dettagli sull'astinenza nel gioco. Non è stato quindi possibile determinare: se l'astinenza nel gioco è simile per tipo e gravità alle esperienze descritte in altre dipendenze comportamentali, come ad esempio il gioco d'azzardo, e come il sintomi da astinenza potrebbero cambiare in risposta a diversi interventi. Gli studi spesso non riescono a riferire i sintomi specifici dell'IGD (King, Delfabbro, 2014). Una possibile spiegazione di questi risultati potrebbe essere quella di considerare il gioco online come caratterizzato da diversi livelli di consumo dannoso, seguendo la pratica della salute e le classificazioni cliniche dell' uso di alcol (American Psychiatric Association 2013, p.490-503). Un'altra possibilità è che potrebbe essere prematuro includere la sintomatologia da ritiro entro i criteri per IGD, o che un altro termine dovrebbe essere impiegato per evitare la connotazione con sintomi fisiologici. L'assuenfazione è un concetto di dipendenza strettamente associato con l'astinenza (Baker et al., 2004). Il DSM-V definisce l'assuefazione come la necessità di spendere una quantità crescente di tempo impegnati nel gioco (American Psychiatric Association, 2013, p. 490-503). Questa definizione non specifica alcun particolare obiettivo o attività associata con il gioco, implicando che semplicemente la riproduzione di un video gioco non sarebbe in alcun modo sufficiente a placare I sintomi da astinenza e il desiderio. Una definizione alternativa suggerisce che nel gioco l'assuefazione si riferisce alla necessità di impegnarsi sempre più in attività di gioco intricato, difficile o grafico (Saunders, 2015). 16 Inoltre considerano il tempo trascorso a giocare come tempo tolto al raggiungimento di altri obiettivi utili per l'adattamento dell'individuo (Przybylski, Rigby, & Ryan, 2010). In questa logica può essere possibile per un giocatore problematico sperimentare l'astinenza anche durante la riproduzione di un gioco se determinati requisiti dell'attività non sono soddisfatti. Questo suggerisce la necessità di comprendere meglio gli stimoli salienti del gioco online e il loro rapporto con il desiderio, l'astinenza e l'assuefazione. CAPITOLO III. IL TRATTAMENTO NELLA DIPENDENZA DA GIOCO In questo capitolo vengono prese in esame le tecniche di trattamento della dipendenza da gioco online e i metodi utilizzati per migliorare le abilità dei pre-adolescenti e adolescenti nell'interazione con il mondo reale. L'uomo passa un terzo delle sue giornate davanti allo schermo di un dispositivo elettronico. Non è, 17 innalzare sensibilmente la capacità di percepire il linguaggio emotivo non verbale negli altri. L'esperienza del campo è educativa per gli studenti che trascorrono la giornata immersi in attività all'aperto. Nello studio condotto, gli studenti di una scuola elementare pubblica della California del Sud sono stati sottoposti a due batterie di test per comprendere la loro capacità di interpretare le emozioni altrui: il primo test consisteva nell’osservare alcuni volti di bambini e adulti e nel descriverne le emozioni; il secondo test consisteva nella visione di un breve video muto con scene quotidiane di vita scolastica e domestica e nell’interpretazione del linguaggio non verbale dei protagonisti. La classe è stata poi divisa in due gruppi: uno ha portato avanti le normali attività scolastiche e ha continuato a utilizzare tablet e altri dispositivi elettronici ; l’altro gruppo è stato condotto per 5 giorni presso un campo immerso nella natura dove gli studenti hanno seguito le normali lezioni scolastiche e partecipato anche a escursioni e attività, senza avere la possibilità di utilizzare dispositivi elettronici. Il campo non permetteva agli studenti di utilizzare nessun dispositivo, una politica che molti studenti hanno trovato difficile per i primi due giorni. Tuttavia, secondo i consulenti del campo, la maggior parte di loro si è adattato rapidamente. All'inizio e alla fine dello studio, entrambi i gruppi di studenti sono stati valutati sulla loro capacità di riconoscere le emozioni altrui in foto e in video. Al termine dei 5 giorni sono stati rifatti i due test iniziali: i risultati hanno portato alla luce che i bambini che sono stati lontani da schermi per cinque giorni e hanno avuto molte opportunità per interagire di persona hanno migliorato significativamente la comprensione delle emozioni facciali, rispetto a quelli del gruppo di controllo, che ha continuato a usare i dispositivi elettronici nel corso di un equivalente periodo di cinque giorni. Nella condizione sperimentale, i partecipanti sono andati da una media di 14.02 errori nei Faces pre-test (che comprende sia le facce del bambino che dell'adulto) a una media di 9.41 errori nel post-test (un riduzione degli errori 4,61), mentre il gruppo di controllo è andato da una media di 12.24 al 9.81, che era una riduzione di 2.43 errori (modifica attribuita a un effetto di pratica). Così, il gruppo che ha partecipato al campo senza accesso a nessun supporto elettronico è migliorato in modo significativo rispetto al gruppo di controllo. Secondo il team di ricercatori i risultati di questo studio confermerebbero i benefici cognitivi delle attività all'aperto. Dopo questi risultati i ricercatori non hanno avuto dubbi: il fatto che lo schermo del dispositivo abbia assorbito l’attenzione del bambino così a lungo è il motivo che gli impedisce di interagire faccia a faccia, e questo provoca danni alle abilità sociali. Al giorno d'oggi molti genitori scelgono la tecnologia per intrattenere i propri figli e poter stare un poco da soli. Inutile negare che nella società odierna sia di vitale importanza saper utilizzare la tecnologia, ma non possiamo dimenticare 20 che le competenze sociali hanno bisogno di un terreno fertile per svilupparsi. Le abilità sociali sono molto complesse e richiedono un contesto nel quale vengano messe alla prova. Solo attraverso l'interazione con le persone il bambino può imparare a riconoscere gli stati d'animo altrui e rispondere di conseguenza (Uhls, et al., 2014). Se il bambino ha poche possibilità di praticare la propria intelligenza emotiva e le abilità sociali sarà meno sensibile agli stimoli emotivi che riceve dagli altri e, alla fine, questa "carenza" gli presenterà il conto. Diversi studi hanno dimostrato che i bambini che sono più inclini a percepire l'ostilità dove questa non esiste o sono troppo timidi o ansiosi, sono anche più vulnerabili al bullismo. Questi bambini sono stati descritti come "disconnessi" perché non sono in grado di percepire e decodificare correttamente i segnali emotivi provenienti dal loro ambiente (Parker, Asher, 1993) . Normalmente risulta loro difficile distinguere le espressioni indicanti disgusto o rigetto e pertanto non riescono a reagire di conseguenza adeguando il loro comportamento. Allo stesso tempo, tendono ad avere un repertorio di risposte sociali molto ristretto e ricorrono ad atteggiamenti poco assertivi che li trasformano in emarginati. Le abilità sociali dei bambini possono deteriorarsi poiché essi hanno meno tempo per l'interazione faccia a faccia a causa del loro maggiore uso di media digitali. La terapia cognitivo-comportamentale (CBT) è un ulteriore metodo che consiste nel riformare il processo di pensiero da “pensare ai videogiochi” a pensare a “attività più produttive”, come le relazioni con i coetanei o a passatempi per combattere la noia. Secondo Li e Wang (2013) l'IGD è un disturbo simile alla dipendenza da sostanze e la CBT, metodo efficace per quest'ultima patologia, è stata recentemente applicata anche al trattamento della dipendenza da Internet. Essa è efficace in quanto consente ai soggetti coinvolti di acquisire nuove capacità di coping e di monitoraggio dei propri pensieri, sentimenti e comportamenti associati all'uso di Internet (Du Jiang, Vance, 2010; Kalkan, 2012; Kim, Han, Lee, Renshaw, 2012; Young, 2007). La terapia Wilderness, è molto utilizzata con questo tipo di dipendenza. Questo metodo di trattamento pone l'individuo in un ambiente all'aperto per un periodo che va da un paio di settimane a un mese, spesso in gruppo. Non ci sono elementi di alta tecnologia e nessun videogioco. L'attenzione si concentra sulla diffusione di metodi di sviluppo della fiducia in se stessi, sullo stabilire nuovi e produttivi obiettivi di vita, e sull'interazione con gli altri che può portare ad amicizie di lunga durata. 3.1 L'ESPERIENZA DEL BOOT-CAMP Nell'artcolo “Internet-Addicted Kids and South Korean Government Efforts: Boot-Camp Case” in 21 Corea del Sud, (2011) gli autori Koo, Wati, Lee e collaboratori si sono proposti di passare in rassegna gli studi sui programmi dei Boot- camp e della dipendenza da Internet. L'articolo riporta che in Giappone, il governo ha riconosciuto il disagio a seguito di uno studio da parte del Ministero dell’Istruzione, e in seguito a questo studio si sono sviluppati “campi di digiuno”, in cui gli individui affetti da dipendenza da internet e da gioco online sono aiutati a fare a meno della tecnologia. I programmi di Boot-camp sono nati nel 2007 e alla base di questi programmi c'è la teoria delle abitudini, secondo questa teoria, la dipendenza è percepita come indicatore della formazione delle abitudini e di un senso di perdita di controllo sul proprio comportamento online (LaRose, 2003). Partendo da questo concetto, la dipendenza è definita come ''un comportamento abitudinale ripetitivo che aumenta il rischio di malattia ed è associato a problemi personali e sociali... spesso vissuto soggettivamente come “perdita di controllo” che continua nonostante la volontà di astenersi o di farne un uso moderato'' (Marlatt et al.,1998; LaRose, 2003). La formazione delle abitudini è accompagnata da una diminuzione dell'attenzione e dell'auto-monitoraggio. Il governo sudcoreano ha creato una serie di programmi progettati per curare le dipendenze Internet degli adolescenti, in particolare il Jump Up Internet Rescue , un campo destinato a curare i bambini dipendenti da internet o dal gioco. La ricerca condotta dall'edificio del coordinatore della politica governativa ha riferito che tra i 384 partecipanti complessivi e 706 studenti, le percentuali di dipendenza da gioco online erano 73,4% e 83,9%, rispettivamente. Nel corso del programma, lo studente dipendente riceve una serie di trattamenti per 12 giorni e 11 notti. L'obiettivo di questo programma è quello di fornire ai partecipanti una struttura per impegnarsi in sport e attività all'aperto piuttosto che giochi su Internet. Il contenuto del programma è suddiviso in due corsi principali: attività di formazione e attività di educazione. Il corso attività di formazione è costituito da: (A) la formazione mentale; (B) educazione cognitiva per sviluppare il lobo frontale (un'area del cervello situato nella parte anteriore dell'emisfero cerebrale); (C) la formazione del sistema cerebrale; e (D)controllo emotivo. Le attività di educazione sono progettate per richiamare le abilità cognitive delle persone dipendenti. Le persone con dipendenza rischiano di preoccuparsi più spesso rispetto alle persone normali e questo può contribuire alla dipendenza. Queste quattro attività sono state scelte anche perché i medici sono propensi a prestare particolare attenzione al ruolo del lobo frontale, in quanto le sue funzioni riguardano la capacità di riconoscere le conseguenze future derivanti dalle azioni in corso, scegliere tra il bene e le cattive azioni, determinare somiglianze e differenze tra le cose o eventi, il controllo del comportamento sociale. (Young, 1999). La dipendenza da gioco online può ridurre il ruolo di questa parte del cervello, incoraggiando la 22 possono essere incoerenti con le descrizioni cliniche attuali. Esiste una significativa mancanza di studi qualitativi che forniscano descrizioni cliniche dettagliate dei sintomi derivanti dalla cessazione del gioco online. Questa è una delle principali debolezze di base delle conoscenze, che ha compromesso gli sforzi per quantificare le esperienze di ritiro. Studi sul trattamento e studi sperimentali sono tenuti a documentare il corso naturale del ritiro dopo l'astinenza o l'intervento. Questi sforzi di ricerca possono, in ultima analisi, fornire una maggiore coerenza nella classificazione della dipendenza. Il punto di partenza è dare priorità alla ricerca con un focus sulla raccolta di dati sia qualitativi che clinici relativi ai problemi legati al gioco online, da parte di diversi gruppi di ricerca indipendenti. I ricercatori dovrebbero incoraggiare la trasparenza nella segnalazione di metodi di interviste e di valutazione impiegati. Il concetto di gioco problematico ha ereditato le sue caratteristiche cliniche dal gioco d'azzardo e dai disturbi da uso di sostanze (Kardefelt, Winther, 2015), ed ora appare essenziale riconsiderare la validità di questo approccio, in particolare in relazione alla tolleranza e ritiro. La continua conduzione di studi di indagine basati su strumenti di screening brevi presi in prestito da disturbi apparentemente simili ( gioco d'azzardo) è inadatta per far avanzare il campo di IGD al di là il del suo stato di incertezza nel DSM-5. Gli studi self-report, in particolare nei campioni di adolescenti,utilizzati fin ad ora non sono sufficienti per fornire accurate dichiarazioni riguardanti il corso e la traiettoria dei sintomi di astinenza. I paradigmi sperimentali che coinvolgono l'astinenza da media elettronici in ambienti controllati forniscono un insieme di informazioni e metodi utili per l'osservazione clinica (Uhls et al., 2014). I Boot-camp di cui ho parlato nel capitolo 3 (in genere situati in Cina, Giappone e Corea del Sud) costringono a rispettare l'astinenza del gioco a bambini e adolescenti (Koo, Wati, Lee, e Oh, 2011). Questi programmi possono presentare le opportunità per includere osservazione psichiatrica e la misurazione standardizzata del ritiro. La conclusione di questa lavoro evidenzia la necessità e l'urgenza di ulteriori ricerche al fine di sistematizzare in termini clinici gli aspetti comportamentali e sociali di una dipendenza che quando diventa patologia richiede un approccio professionale immediato. 25 RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI - American Psychiatric Association. (2013). Section III, Emerging Measures and Models. In Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.). Washington, DC:American psychiatric Publishing, 733-808. - American Psychiatric Association. (2000). Introduction. In Diagnostic and statistical manual of mental disorders (4th ed.). 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