Scarica Usabilità e User-Centered Design e più Schemi e mappe concettuali in PDF di Fondamenti di informatica solo su Docsity!
Capitolo 5: usabilità
=» e.» ii
In passato il computer non costituiva un prodotto di massa,
dunque l’ùsabilità non costituiva un problema. Tale concetto si
viene infatti a configurare con la diffusione del personal computer
e con l'espansione delle tecnologie.
Con la diffusione delle tecnologie si iniziò a parlare di
progettazione centrata sull’utente (user centred design). Si
sviluppano diverse discipline che studiano come adattare la
tecnologia all'uomo e alle sue esigenze prima, durante e dopo il
suo utilizzo, come l’ergonomia o la human computer interaction
(HCI o interazione uomo-computer). L'utente diventa quindi
centrale.
PATXLTNMALZIONE CRSAR
User-Centered Design
LL 'UREY
L x C
Filosofia di progettazione, un processo nel quale si da molta
importanza e attenzione ai bisogni, desideri e limiti dell’utente sul
prodotto finale
In passato l’oggetto principale dell’attenzione era il sistema da
progettare e l'utente del sistema aveva un ruolo abbastanza
marginale. Il progettista si concentrava solo sulle funzionalità e
sugli aspetti tecnici (approccio centrato sul sistema). Se il sistema
era complesso l'utente svolgeva solo determinate funzionalità o vi
era un totale rifiuto. Bisognava quindi istruire l'utente ad utilizzare
quel sistema. Questa era l’unica soluzione utilizzata fino agli anni
70.
Boa
2%
Successivamente si è affermata una nuova metodologia di
progettazione: il progettista pone la sua attenzione sull'utente e ne
studia le caratteristiche, le abitudini e le necessità in relazione
all'uso del sistema. Può fare ciò attraverso la user research,
basata su indagini per sapere chi sono gli utenti e le loro
carattertistiche. Dovrà studiare i contesti in cui il sistema verrà
usato e i suoi diversi casi d'uso. Il compito del progettista non è
più quello di progettare le funzioni del sistema, ma quello di
progettare l'interazione tra il sistema e l’utente. Si sviluppa così
l’interaction design
- focalizzare l'attenzione sull'utente e sul compito, dunque
identificare e categorizzare l'utente
Utilizzare misurazioni della facilità di apprendimento e della
facilità d’uso (usabilità)
LI
L'interaction designer
Le competenze richieste a un interaction designer (progettista
dell'interazione) sono molto più complesse rispetto a quelle
richieste da un sysrtem designer (progettista dei sistemi)
Il progettista di sistemi dovrà possedere competenze di natura
progettuale e tecnologica, mentre il progettista dell'interazione
dovrà essere in grado di analizzare e comprendere le
caratteristiche e i bisogni dell'utente per definire le modalità d’uso
e d’interazione più opportune. Dovrà dunque tener conto di alcuni
elementi chiave:
- persone o utenti, ovvero bisogna comprendere le
caratteristiche, le emozioni, la personalità con cui affrontano i
problemi, accedono alle informazioni e prendono decisioni
(attraverso la user research)
- contesto in cui viene utilizzato il sistema
- tecnologia, ovvero bisogna comprendere quali strumenti vanno
valutati e ottimizzati per migliorare l’usabilità
Il modello d’interazione di Norman
Donald Norman creo un modello che evidenzia con grande
chiarezza i momenti in cui un utente può trovare delle difficoltà
con il sistema
quello che l'utente di aspetta.
Esecuzione
Specificare <
| un azione STICA
v 4 Formare i
Esegue Formare { PSCEpo \/
lazione ret Inîenzcne Sen O ai
| à a “
: sean “NI
Sistema i ” Utente
I
Percepire lo GOLFO DELLA Valutare è
stato del mondo VALUTAZIONE nsvitato
| interpretare |
lo stato del
mondo
"
Valutazione
L'ergonomia e la Human-Computer Interaction (HCI)
Si sono sviluppate due discipline molto importanti per valutare la
tecnologia: l'ergonomia e la Human-Computer Interaction (HCI o
interazione uomo-computer)
L’ergonomia
Si interessa della produttività e sicurezza dei sistemi
all’interno di contesti organizzativi/lavorativi. Tra gli
obiettivi principali vi è:
- il miglioramento del funzionamento dei processi e dei
sistemi in termini di performance produttiva
- ottimizzazione dei processi lavorativi in termini di
sicurezza
L’ergonomia ha spostato sempre di più la sua attenzione
sullo studio dei processi cognitivi sottostanti ai processi
del lavoro umano e in particolare sull’interazione fra
esseri umani e tecnologia (ergonomia cognitiva)
Human-Computer Interaction
Si occupa dei problemi connessi alla progettazione di
interfacce uomo-macchina, cercando di offrire utili
strategie e suggerimenti nel tentativo di rendere
possibile un'efficace interazione fra l'utente ed il
computer. Deve rendere efficace l’interazione tra uomo
e computer
L'usabilità
L'usabilità è il modo in cui un utente ed un sistema possono
comunicare chiaramente e senza fraintendimento attraverso
l'interfaccia. È la capacità di un sistema di essere usato facilmente
ed efficacemente da un particolare range di utenti. Viene anche
definita come il grado in cui un prodotto può essere usato da
particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia,
efficiente e soddisfazione, in uno specifico contesto d'uso.
Se la HCI deve rendere possibile un'efficace interazione uomo-
computer, l’usabilità deve verificarne la validità.
Vi sono tre dimensione dell’usabilità. Queste tre dimensioni (o
parametri) possono essere misurati e possono dar luogo ad una
misura dell’usabilità, tenendo sempre conto dell’utente, del
compito e del contesto:
- efficacia: l'accuratezza e la completezza con cui gli utenti
possono raggiungere specifici obiettivi. Vi sono due indicatori di
misurazione, ovvero il raggiungimento dell'obiettivo prestabilito
(un prodotto è efficace se permette di portare a termine tale
compito) e la qualità del risultato raggiunto
- Efficienza: può essere misurata in tre modi, ovvero in termini di
numero di errori che l’utente compie prima di completare un
compito e in termini di tempo impiegato o del numero di clic
per raggiungere il proprio scopo
- Soddisfazione: l’unico parametro soggettivo ed è il comfort e
É
l'accettabilità del sistema per gli utenti. È misurata e verificata
in base alle risposte e alle reazioni degli utenti riguardo al
sistema, ad esempio con dei questionari
Molto importanti nell’usabilità:
- la facilità di apprendimento: si parte quando l’utente non
conosce il sistema, fino a diventare in qualche caso esperto
- memoribilità (facilità di ricordo), ovvero la facilità di ricordare le
modalità di utilizzo dopo che esse sono state apprese. Gli
utenti non dovrebbero continuamente imparare a compiere gli
stessi task. Ciò accade quando le operazioni da compiere sono
confuse, senza logica
- utilità, ovvero la capacità del sistema di fornire funzionalità
necessarie all'utente per compiere le attività
- soddisfazione dell’uso
Obiettivi intenzionali
UTENTE
Usabilità: è grado di efficacia.
efficienza e soddisfazione
COMPITO "Oi OR
({{ TECNOLOGIA
AMBIENTE
Esito dell'interazione
| Contesto d'uso
Soddisfazione
cea»
n
N
( PRODOTTO )| Misura dell'usabil
Valutazione dell’usabilità
Rn dI metodologie che consentono di valutare gli aspetti
ivi all’usabilità di un prodotto che si interfaccia con l'utente
| metodi di valutazione dell’usabilità si suddividono in due
categorie:
- le ispezioni o expert-based method
- metodi empirici o user-based method (test di usabilità)
Le due categorie possiedono vantaggi e svantaggi: le ispezioni
non necessitano di elevate risorse. e sono quindi meno costose,
mentre nei metodi empirici vi è l'utilizzo di risorse più elevate Ma
raccolgono una quantità di informazioni molto più importante.
Metodi expert-based
Prevedono il coinvolgimento solamente di i
usabilità e non chiama in causa gli utenti finali. SONO
ce A alta E ene
molto piu eseguibili ed economici
Impiega gli esperti di usabilità per
valutare la “coerenza interna” di
un'interfaccia 0 di un intero prodotto
ConsistenCy inspection >
Expert usability walkthrough — !! metodo basa la valutazione
dell’usabilità di un prodotto da
parte di un gruppo di esperti
i
!
L'esecuzione della valutazione
prevede una breve spiegazione
all inizio di cos'è il prodotto che
si sta per analizzare, quali sono
le sue funzioni e di conseguenza
quali attività dovranno fare gli
utenti per completare i loro
obiettivi e quali Sono le
caratteristiche degli utenti che
utilizzeranno il prodotto.
L'esperto valuta passo dopo
passo le azioni che l'utente deve
intraprendere per interagire CON
l'interfaccia, rilevando i possibili
problemi di usabilità
Heuristic evaluation la Confronto tra le caratteristiche del
prodotto e le euristiche fornite per la loro
valutazione. Un'euristica è una norma
che descrive un aspetto dell’usabilità
(esempio: informare l'utente sullo stato
del sistema)
Guideline-based evaluation —> || metodo confronta le linee guida
Using previous studies —>
(regole o norme volte a migliorare
l’usabilità) con le caratteristiche
del prodotto. A differenza
dell'euristica, la linea guida e
molto più dettagliata
Grazie ai risultati già pervenuti in
altri casi studio, i valutatori
inizialmente esaminano la
congruenza delle condizioni
estere tra il prodotto in esame è
risultati pregressi. Questa tecnica
permette di risparmiare molto
tempo poiché non si eseguono
ispezioni
Metodi user-based (test di usabilità)
PRESSO l'osservazione del comportamento di
enti. estranei el progetto, mentre
Interagiscono con l'interfaccia oggetto di indagine. ll
compito del test è studiare. il comportamento degli
utenti. reali alle prese con prodotti reali con due
obiettivi:
- identificare criticità
- capire come l'utente di muove e ragiona
Una metodologia usata per pianificare i test di
usabilità è quella di scenari d'uso, costruiti prima del
processo di testing. Rappresentano infatti strumenti
utili per capire i bisogni degli utenti finali, stabilire
tipologie di utenti da selezionare per i test,
immaginare contesti reali di azione, individuare
criticità e soluzioni reali
CsREA\HENTO CONSAUSNO
Controlled experiment —» Inizialmente vengono. definite delle
ipotesi da verificare © SU di. esse
vengono costruiti | compiti che devono
eseguire gli utenti. risultati raccolti
dagli utenti vengono analizzati tramite
metodi statistici e confrontati tra loro
Focus group > Consente di.rilevare impressioni soggettive di un
gruppo di utenti verso determinati aspetti di un
prodotto. Un moderatore esperto di usabilità e di
gestione di gruppi di lavoro, riunisce un gruppo
di 6-9 utenti.a cui pone domande già predefinite,
su alcuni problemi 0 aspetti che si. possono
riscontrare sul prodotto. Dopo l'esposizione della
domanda si.genera una discussione libera nel
gruppo in cui ognuno espone le proprie
valutazioni e commenti