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Usabilità e User-Centered Design, Schemi e mappe concettuali di Fondamenti di informatica

Il concetto di usabilità e l'importanza dell'approccio centrato sull'utente nella progettazione di sistemi informatici. Vengono descritte le competenze richieste a un interaction designer e le tre dimensioni dell'usabilità. Inoltre, vengono presentate le discipline dell'ergonomia e dell'Human-Computer Interaction (HCI) e il loro ruolo nella valutazione della tecnologia.

Tipologia: Schemi e mappe concettuali

2020/2021

In vendita dal 06/10/2022

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4.7

(3)

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Scarica Usabilità e User-Centered Design e più Schemi e mappe concettuali in PDF di Fondamenti di informatica solo su Docsity! Capitolo 5: usabilità =» e.» ii In passato il computer non costituiva un prodotto di massa, dunque l’ùsabilità non costituiva un problema. Tale concetto si viene infatti a configurare con la diffusione del personal computer e con l'espansione delle tecnologie. Con la diffusione delle tecnologie si iniziò a parlare di progettazione centrata sull’utente (user centred design). Si sviluppano diverse discipline che studiano come adattare la tecnologia all'uomo e alle sue esigenze prima, durante e dopo il suo utilizzo, come l’ergonomia o la human computer interaction (HCI o interazione uomo-computer). L'utente diventa quindi centrale. PATXLTNMALZIONE CRSAR User-Centered Design LL 'UREY L x C Filosofia di progettazione, un processo nel quale si da molta importanza e attenzione ai bisogni, desideri e limiti dell’utente sul prodotto finale In passato l’oggetto principale dell’attenzione era il sistema da progettare e l'utente del sistema aveva un ruolo abbastanza marginale. Il progettista si concentrava solo sulle funzionalità e sugli aspetti tecnici (approccio centrato sul sistema). Se il sistema era complesso l'utente svolgeva solo determinate funzionalità o vi era un totale rifiuto. Bisognava quindi istruire l'utente ad utilizzare quel sistema. Questa era l’unica soluzione utilizzata fino agli anni 70. Boa 2% Successivamente si è affermata una nuova metodologia di progettazione: il progettista pone la sua attenzione sull'utente e ne studia le caratteristiche, le abitudini e le necessità in relazione all'uso del sistema. Può fare ciò attraverso la user research, basata su indagini per sapere chi sono gli utenti e le loro carattertistiche. Dovrà studiare i contesti in cui il sistema verrà usato e i suoi diversi casi d'uso. Il compito del progettista non è più quello di progettare le funzioni del sistema, ma quello di progettare l'interazione tra il sistema e l’utente. Si sviluppa così l’interaction design - focalizzare l'attenzione sull'utente e sul compito, dunque identificare e categorizzare l'utente Utilizzare misurazioni della facilità di apprendimento e della facilità d’uso (usabilità) LI L'interaction designer Le competenze richieste a un interaction designer (progettista dell'interazione) sono molto più complesse rispetto a quelle richieste da un sysrtem designer (progettista dei sistemi) Il progettista di sistemi dovrà possedere competenze di natura progettuale e tecnologica, mentre il progettista dell'interazione dovrà essere in grado di analizzare e comprendere le caratteristiche e i bisogni dell'utente per definire le modalità d’uso e d’interazione più opportune. Dovrà dunque tener conto di alcuni elementi chiave: - persone o utenti, ovvero bisogna comprendere le caratteristiche, le emozioni, la personalità con cui affrontano i problemi, accedono alle informazioni e prendono decisioni (attraverso la user research) - contesto in cui viene utilizzato il sistema - tecnologia, ovvero bisogna comprendere quali strumenti vanno valutati e ottimizzati per migliorare l’usabilità Il modello d’interazione di Norman Donald Norman creo un modello che evidenzia con grande chiarezza i momenti in cui un utente può trovare delle difficoltà con il sistema quello che l'utente di aspetta. Esecuzione Specificare < | un azione STICA v 4 Formare i Esegue Formare { PSCEpo \/ lazione ret Inîenzcne Sen O ai | à a “ : sean “NI Sistema i ” Utente I Percepire lo GOLFO DELLA Valutare è stato del mondo VALUTAZIONE nsvitato | interpretare | lo stato del mondo " Valutazione L'ergonomia e la Human-Computer Interaction (HCI) Si sono sviluppate due discipline molto importanti per valutare la tecnologia: l'ergonomia e la Human-Computer Interaction (HCI o interazione uomo-computer) L’ergonomia Si interessa della produttività e sicurezza dei sistemi all’interno di contesti organizzativi/lavorativi. Tra gli obiettivi principali vi è: - il miglioramento del funzionamento dei processi e dei sistemi in termini di performance produttiva - ottimizzazione dei processi lavorativi in termini di sicurezza L’ergonomia ha spostato sempre di più la sua attenzione sullo studio dei processi cognitivi sottostanti ai processi del lavoro umano e in particolare sull’interazione fra esseri umani e tecnologia (ergonomia cognitiva) Human-Computer Interaction Si occupa dei problemi connessi alla progettazione di interfacce uomo-macchina, cercando di offrire utili strategie e suggerimenti nel tentativo di rendere possibile un'efficace interazione fra l'utente ed il computer. Deve rendere efficace l’interazione tra uomo e computer L'usabilità L'usabilità è il modo in cui un utente ed un sistema possono comunicare chiaramente e senza fraintendimento attraverso l'interfaccia. È la capacità di un sistema di essere usato facilmente ed efficacemente da un particolare range di utenti. Viene anche definita come il grado in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficiente e soddisfazione, in uno specifico contesto d'uso. Se la HCI deve rendere possibile un'efficace interazione uomo- computer, l’usabilità deve verificarne la validità. Vi sono tre dimensione dell’usabilità. Queste tre dimensioni (o parametri) possono essere misurati e possono dar luogo ad una misura dell’usabilità, tenendo sempre conto dell’utente, del compito e del contesto: - efficacia: l'accuratezza e la completezza con cui gli utenti possono raggiungere specifici obiettivi. Vi sono due indicatori di misurazione, ovvero il raggiungimento dell'obiettivo prestabilito (un prodotto è efficace se permette di portare a termine tale compito) e la qualità del risultato raggiunto - Efficienza: può essere misurata in tre modi, ovvero in termini di numero di errori che l’utente compie prima di completare un compito e in termini di tempo impiegato o del numero di clic per raggiungere il proprio scopo - Soddisfazione: l’unico parametro soggettivo ed è il comfort e É l'accettabilità del sistema per gli utenti. È misurata e verificata in base alle risposte e alle reazioni degli utenti riguardo al sistema, ad esempio con dei questionari Molto importanti nell’usabilità: - la facilità di apprendimento: si parte quando l’utente non conosce il sistema, fino a diventare in qualche caso esperto - memoribilità (facilità di ricordo), ovvero la facilità di ricordare le modalità di utilizzo dopo che esse sono state apprese. Gli utenti non dovrebbero continuamente imparare a compiere gli stessi task. Ciò accade quando le operazioni da compiere sono confuse, senza logica - utilità, ovvero la capacità del sistema di fornire funzionalità necessarie all'utente per compiere le attività - soddisfazione dell’uso Obiettivi intenzionali UTENTE Usabilità: è grado di efficacia. efficienza e soddisfazione COMPITO "Oi OR ({{ TECNOLOGIA AMBIENTE Esito dell'interazione | Contesto d'uso Soddisfazione cea» n N ( PRODOTTO )| Misura dell'usabil Valutazione dell’usabilità Rn dI metodologie che consentono di valutare gli aspetti ivi all’usabilità di un prodotto che si interfaccia con l'utente | metodi di valutazione dell’usabilità si suddividono in due categorie: - le ispezioni o expert-based method - metodi empirici o user-based method (test di usabilità) Le due categorie possiedono vantaggi e svantaggi: le ispezioni non necessitano di elevate risorse. e sono quindi meno costose, mentre nei metodi empirici vi è l'utilizzo di risorse più elevate Ma raccolgono una quantità di informazioni molto più importante. Metodi expert-based Prevedono il coinvolgimento solamente di i usabilità e non chiama in causa gli utenti finali. SONO ce A alta E ene molto piu eseguibili ed economici Impiega gli esperti di usabilità per valutare la “coerenza interna” di un'interfaccia 0 di un intero prodotto ConsistenCy inspection > Expert usability walkthrough — !! metodo basa la valutazione dell’usabilità di un prodotto da parte di un gruppo di esperti i ! L'esecuzione della valutazione prevede una breve spiegazione all inizio di cos'è il prodotto che si sta per analizzare, quali sono le sue funzioni e di conseguenza quali attività dovranno fare gli utenti per completare i loro obiettivi e quali Sono le caratteristiche degli utenti che utilizzeranno il prodotto. L'esperto valuta passo dopo passo le azioni che l'utente deve intraprendere per interagire CON l'interfaccia, rilevando i possibili problemi di usabilità Heuristic evaluation la Confronto tra le caratteristiche del prodotto e le euristiche fornite per la loro valutazione. Un'euristica è una norma che descrive un aspetto dell’usabilità (esempio: informare l'utente sullo stato del sistema) Guideline-based evaluation —> || metodo confronta le linee guida Using previous studies —> (regole o norme volte a migliorare l’usabilità) con le caratteristiche del prodotto. A differenza dell'euristica, la linea guida e molto più dettagliata Grazie ai risultati già pervenuti in altri casi studio, i valutatori inizialmente esaminano la congruenza delle condizioni estere tra il prodotto in esame è risultati pregressi. Questa tecnica permette di risparmiare molto tempo poiché non si eseguono ispezioni Metodi user-based (test di usabilità) PRESSO l'osservazione del comportamento di enti. estranei el progetto, mentre Interagiscono con l'interfaccia oggetto di indagine. ll compito del test è studiare. il comportamento degli utenti. reali alle prese con prodotti reali con due obiettivi: - identificare criticità - capire come l'utente di muove e ragiona Una metodologia usata per pianificare i test di usabilità è quella di scenari d'uso, costruiti prima del processo di testing. Rappresentano infatti strumenti utili per capire i bisogni degli utenti finali, stabilire tipologie di utenti da selezionare per i test, immaginare contesti reali di azione, individuare criticità e soluzioni reali CsREA\HENTO CONSAUSNO Controlled experiment —» Inizialmente vengono. definite delle ipotesi da verificare © SU di. esse vengono costruiti | compiti che devono eseguire gli utenti. risultati raccolti dagli utenti vengono analizzati tramite metodi statistici e confrontati tra loro Focus group > Consente di.rilevare impressioni soggettive di un gruppo di utenti verso determinati aspetti di un prodotto. Un moderatore esperto di usabilità e di gestione di gruppi di lavoro, riunisce un gruppo di 6-9 utenti.a cui pone domande già predefinite, su alcuni problemi 0 aspetti che si. possono riscontrare sul prodotto. Dopo l'esposizione della domanda si.genera una discussione libera nel gruppo in cui ognuno espone le proprie valutazioni e commenti
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