Docsity
Docsity

Подготовься к экзаменам
Подготовься к экзаменам

Учись благодаря многочисленным ресурсам, которые есть на Docsity


Получи баллы для скачивания
Получи баллы для скачивания

Заработай баллы, помогая другим студентам, или приобретай их по тарифом Премиум


Руководства и советы
Руководства и советы

Виртуальная реальность: станет ли человек пленником компьютера? реферат по информатике , Сочинения из Информатика

Виртуальная реальность: станет ли человек пленником компьютера? реферат по информатике

Вид: Сочинения

2016/2017

Загружен 11.04.2017

refbank17871
refbank17871 🇷🇺

5

(3)

10 документы

1 / 17

Toggle sidebar

Сопутствующие документы


Частичный предварительный просмотр текста

Скачай Виртуальная реальность: станет ли человек пленником компьютера? реферат по информатике и еще Сочинения в формате PDF Информатика только на Docsity! Министерство образования и науки Украины Севастопольский национальный технический университет РЕФЕРАТ ПО ОСНОВАМ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНОЙ ТЕХНИКИ на тему «Виртуальная реальность: станет ли человек пленником компьютера?» Проверил: проф., д.т.н. Маклаков Г.Ю. Севастополь 2003 ПЛАН 1. Виртуальная реальность: две модели 2. Компьютерная виртуальная реальность: две стороны 3. Возможна ли тотальная компьютерная виртуальная реальность? 4. Компьютерная виртуальная реальность и общество 5. Заключение «Виртуальная реальность: станет ли человек пленником компьютера?» сотворения постмодерного субъекта. В отличие от автономного и рационального субъекта модерна, этот субъект нестабилен, популятивен и диффузен. Он порождается и существует только в интерактивной среде. В постмодерной модели субъективности такие различия, как «отправитель — реципиент», «производитель — потребитель», «управляющий — управляемый» теряют свою актуальность. Для анализа ВР и порождаемой ею культуры модернистские категории социально- философского анализа оказываются недостаточны. Обретение понятием «ВР» философского статуса было обусловлено осмыслением соотношения трех очевидных пространств бытия человека: мира мыслимого, мира видимого и мира объективного (внешнего). В современной философии, в особенности последние 10—15 лет 20 в., ВР рассматривается: а) как концептуализация революционного уровня развития техники и технологий, позволяющих открывать и создавать новые измерения культуры и общества, а также одновременно порождающих новые острые проблемы, требующие критического осмысления; б) как развитие идеи множественности миров (возможных миров), изначальной неопределенности и относительности «реального» мира). 2). Вторая, более узкая модель связана непосредственно с компьютерной реальностью и обозначается как технически конструируемая при помощи компьютерных средств интерактивная среда порождения и оперирования объектами, подобными реальным или воображаемым, на основе их трехмерного графического представления, симуляции их физических свойств (объем, движение и т.д.), симуляции их способности воздействия и самостоятельного присутствия в пространстве. ВР предполагает также создание средствами специального компьютерного оборудования (специальный шлем, костюм и т.п.) эффекта (отдельно, вне «обычной» реальности) присутствия человека в этой объектной среде (чувство пространства, ощущения и т.д.), сопровождающегося ощущением единства с компьютером. (Ср. «виртуальная деятельность» у Бергсона, «виртуальный театр» у А. Арто, «виртуальные способности» у А. Н. Леонтьева.) Термин «виртуальный» используют как в компьютерных технологиях (виртуальная память), так и в других сферах: квантовой физике (виртуальные частицы), в теории управления (виртуальный офис, виртуальный менеджмент), в психологии (виртуальные способности, виртуальные состояния) и т.д. Самобытная «философия ВР» (это важная и принципиальная ее особенность) была первоначально предложена не профессиональными философами, а инженерами- компьютерщиками, общественными деятелями, писателями, журналистами. Первые идеи ВР оформились в самых различных дискурсах. Концепция и практика ВР имеют довольно разнообразные контексты возникновения и развития: в американской молодежной контркультуре, компьютерной индустрии, литературе (научная фантастика), военных разработках, космических исследованиях, искусстве и дизайне. Принято считать, что идея ВР как «киберпространства» — «cyberspace» — впервые возникла в знаменитом фантастическом романе-техноутопии «Neuromancer» У. Гибсона, где киберпространство изображается как коллективная галлюцинация миллионов людей, которую они испытывают одновременно в разных географических местах, соединенные через компьютерную сеть друг с другом и погруженные в мир графически представленных данных любого компьютера. Идея ВР первоначально возникла и стала воплощаться в среде маргинальной контркультуры, получившей в последствии название «киберпанк» (США, 1970—1980-е), где ВР стала одним из центральных элементов своеобразного либерально-идеологического дискурса. «Киберпанк» быстро ассимилировался в массовой культуре и развернулся в быстро развивающуюся «киберкультуру» («cyberculture»). Одной из первых историко-теоретических работ о ВР стала книга американского журналиста Ф. Хэммита «Виртуальная реальность» (1993). Автор усматривает исторические предпосылки становления феномена ВР в развитии синтетических возможностей кино- и видео-симуляторов. Корни же функциональной концепции ВР в контексте осмысления перспектив компьютерных систем состоят, по его мысли, в следующем: 1) Функции компьютера способны кардинально меняться в зависимости от совершенствования программного обеспечения; 2) ВР — оптимизированный, более «естественный» для возможностей человека способ ориентации в мире электронной информации, созданный на основе дружественного функционально-интерактивного интерфейса. (Как отмечал М. Хайм, киберпространство — это ментальная карта информационных ландшафтов в памяти компьютера в сочетании с программным обеспечением; это способ антропологизировать информацию, придать ей топологическую определенность, чтобы человек мог привычным образом оперировать данными как вещами, но на гиперфункциональном уровне, сравнимом с магией; ВР и киберпространство должны будить воображение и дать возможность преодолеть экзистенциальную ограниченность реальности: выйти за пределы смерти, времени и тревоги; аннулировать свою заброшенность и конечность, достичь безопасности и святости.); 3) Операции с компонентами ВР потенциально вполне идентичны операциям с реальными инструментами и предметами; 4) Работа в среде ВР сопровождается эффектом легкости, быстроты, носит акцентированно игровой характер; 5) Возникает ощущение единства машины с пользователем, перемещения последнего в виртуальный мир: воздействие виртуальных объектов воспринимается человеком аналогично «обычной» реальности. Именно интерактивные возможности ВР делают ее столь функционально значимой. Хэммит отметил, что рассогласование соответствующих данных с перцептивной системой человека может привести к диссонансу восприятия, значимым дезориентациям и психонервным заболеваниям. Однако среда ВР нашла широчайшее функциональное применение; прежде всего — в производственном компьютерном дизайне, системах телеприсутствия, учебно- тренировочных системах. Образование и развлечения, по мысли Хэммита, составляют наиболее перспективные направления применения технологий ВР. Осмысление ВР является базовым принципом любых обновленных гуманитарных теорий, а также соответствующего научного подхода. В частности, на его основе строится «виртуальная психология» необычных, непривычных, редко возникающих состояний психики и самоощущений, выводящих человека за пределы обыденных психических состояний так, для нашей темы определяющим является понятие ВР в её узком смысле (как компьютерной виртуальной реальности, далее КВР), хотя её общекультурное понимание будет, безусловно, базовым и фундирующим все наши последующие рассуждения и выводы. Стоит сразу же обратить внимание на две различные стороны КВР: собственно виртуальную и специфически техническую. 2. Компьютерная виртуальная реальность: две стороны 1). Виртуальность КВР состоит в её непосредственном воздействии на психику человека, на его рецепторы тела, ориентацию в пространстве и времени, память и даже на самоосознание и самоидентификацию, что приводит к феномену т. н. 1). Для начала нужно спросить: что есть реальность вообще? Каким образом мы имеем дело с реальностью? Несомненно, через наши представления, т. е. сознание. Сознание «предоставляет» нам неким образом то, что нам кажется достойным называться «реальностью». Естественно, что вопрос о реальности вообще очень щепетилен: мир, каким он дан темнокожему разносчику воды в Непале, и мир белого системотехника из Силиконовой долины имеют гораздо больше различий, нежели сходств. Но каков критерий их сравнения, и каким образом можно рассуждать о структуре и понимании той или иной реальности? Благодаря языку. Именно язык членит нечто, создавая из него «реальное», которое, будучи производным от множественности языка, оказывается множественным, многоликим и «виртуальным». Мы — носители определённого количества языков — имеем дело с некоторым количеством взаимодействующих реальностей, но никогда — с их общим знаменателем, некоей реальностью вообще. Таким образом, о реальности можно говорить только как о мыслимой совокупности всех возможных виртуальных (языковых) реальностей, большинство из которых нам недоступны и неизвестны в силу нашей онтологической конечности. Если каждая реальность имеет определённый набор правил, следуя которым мы и имеем с ней дело, то реальность вообще имеет бесконечное чисто взаимно не согласующихся правил, или, что правильнее, не имеет правил вовсе: здесь царит хаос. Поэтому сказать, что какая-то одна «локальная» реальность способна или стремится подменить собой всё многообразие реальностей, стать для человека реальностью тотальной и единственной, означает для этой реальности роковое: открыться (пусть и не по всему пространству игры, но в узкой своей горловине) бесконечности и хаотичному. Иными словами, получать энергию извне. Такой «горловиной» в уже упоминавшейся «Матрице» были агенты, следившие за порядком. Но эта же горловина несёт для обитателей ВР возможности выхода к иным ВР, с другими правилами игры. Именно это имел в виду герой «Матрицы» Нео, обещая всем открыть правду, а на самом деле просто переписать уже устаревшие и малоинтересные правила игры. Иными словами, стремясь к тотальности, ВР саморазрушается, т.к. становится слишком нестабильной, чужеродной, опасной для нежелающего жить в хаосе человека, который, тем самым, вынужден искать/ изобретать новые локальные ВР). 2). Теперь взглянем на проблему с другой стороны — со стороны сознания. Сознание получает данные благодаря телу и его рецепторам. Сами данные истинны безусловным образом (хотя бы потому, что они и есть само сознание: совершенно пустое сознание есть лишь метафизическая идея), ошибаться можно только, рассуждая об их онтологическом статусе. Тут вступает в силу и всецело царствует наша интерпретация: так и метеорологу, и бедуину, и полинезийцу дано одно и тоже, одинаково запечатлеваемое ими явление — молния. Но первый видит в нём природный электрический разряд, второй — знамение Аллаха, а третий — начало битвы между небесными и морскими духами. Тоже касается и КВР: можно наделять её бытийным статусом, можно не наделять — сами данные сознания останутся не затронуты этим полаганием. Иными словами, нашему сознанию вобщем-то всё равно, существует ли хоть что-нибудь из того, что мы воспринимаем из КВР, и каким образом существует: реально или виртуально, естественно или сверхъестественно, — на первом месте всегда сама суть впечатлений, данных сознанию. Таким образом, мы приходим к ранее полученным выводам: любая реальность виртуальна (говоря классически — идеальна), ибо она существует только в сознании, конструируется им и получает от него свои правила игры и свою интерпретацию. Способ, каким сознание проделывает всё это, также уже упоминался, — это язык. Но всё же, можно ли быть хоть каким-то образом невольником ВР? Безусловно, если полагать её данной извне и существующей независимо от тебя, её воспринимающего; безусловно, если считать её единственной, игнорируя возможность других ВР, заставляя себя не замечать их (что, как известно, приводит к психозам и неврозам, то есть к потере целостности); безусловно, если пребывать в уверенности, что твой язык жёстко связан с одной реальностью, демонстрируя тем самым «объективный порядок вещей». 3). Остаётся, коль скоро речь у нас идёт преимущественно о КВР, вопрос о искусственном (компьютерном) интеллекте. Ведь можно вообразить его настолько развитым и всемогущим, что он окажется тем самым сознанием, одна-единственная ВР которого станет для наших сознаний ментальной тюрьмой, заточением в ВР без возврата и альтернативы, против нашей воли. Допустим. Однако сущность сознания такова, что оно или должно быть полностью подавлено (что означает животную эмоциональную жизнь, простейшие реакции, полное отсутствие рефлексии) и тем самым уничтожено (реальность не интерпретируется, стало быть не признаётся за таковую, будучи сведённой к хаотичному набору ощущений, каждое из которых напрямую ведёт к соответствующей реакции: голод → утоление и т.д.); или будучи частично стеснённым, быстро находит пути вытеснения неудобной помехи на периферию сознания с последующим его игнорированием. Такое вытеснение становится в создаваемых сознанием ВР частью правил игры — нечто вроде табу. Искусственный разум оказывается теперь элементом человеческой реальности, хотя исходная посылка была совершенно обратной. Иначе говоря, или сознание человека и искусственного интеллекта абсолютно неравноценны, несоизмеримы и несопоставимы, и тогда об какой-либо угрозе порабощения говорить бессмысленно, либо они сопоставимы и тогда каждое включает другое в свою реальность как частный элемент. 4. Компьютерная виртуальная реальность и общество Впрочем, то, что КВР не угрожает сознанию, совсем не означает отсутствия подобной проблемы в случае с человеческим обществом, поскольку последнее — гораздо более нестабильно, относительно, не обладает внутренним единством и трансцендентальной субъективностью. Социум как совокупность различных и зачастую несовместимых ВР есть малая, но вполне действующая модель «реальности вообще», которая в своей абсолютности прежде всего абстрактна. Поэтому социум излишне (с точки зрения отдельного сознания, ищущего простые реальности) динамичен, хаотичен, сложен. Подмена такой «неудобной» системы относительно простой и понятной КВР и будет квалифицироваться нами как порабощение общества, его виртуализация и замещение излишне упрощёнными, элементарными моделями поведения. В качестве примеров таких моделей можно привести обеднённый язык чатов и SMS, геймерская практика «save/load» (изображённая в знаковом фильме последних лет «Беги, Лола, беги!»), сиюминутный характер интернетовских сайтов и веб-логов и проч. В основе всего этого находится толкование любых процессов и объектов как образов, за которыми уже ничего более не стоит. В этом случае мы имеем дело уже не с символами, которые всегда были проводниками в иные реальности, но с симулякрами, всего лишь подменяющими друг друга. Здесь необходимо рассмотреть попристальнее, как интерференция компьютерных институтов. Общество как система, то есть как нормативная структура, не функционирует в процессе коммуникаций, осуществляемых через Internet. Справедливости ради следует сказать, что с институциональной структурой Internet все же связан сложным образом. Можно отметить четыре момента: 1) Internet как техническое средство реализует коммуникативные функции социальных институтов. Именно Сеть обеспечивает функционирование государственных и научных учреждений США на протяжении примерно двух десятилетий после создания в самом начале 1970-х гг.; 2) Глобальным и историческим социокультурным феноменом Internet стал только тогда, когда через Сеть хлынули потоки неинституционализированных, неподконтрольных обществу коммуникаций; 3) Неинституциональность коммуникаций, осуществляемых в Internet, служит причиной постоянных конфликтов, в основе которых уход пользователей — хакеров, киберпанков и просто обывателей — из-под сервиса-надзора социальных институтов; 4) В сети Internet традиционные социальные институты не могут функционировать в виде нормативных структур, но они существуют в Сети как образы, которые можно транслировать и которыми можно манипулировать. Институциональность в Internet симулируется: коммуникациям придается образ институционализированных действий в том случае, если этого требуют привычки и стандарты восприятия партнеров по коммуникации. Коммуникации, осуществляемые через Internet, не ориентированы на институциональные и групповые нормы, направляющие деятельность людей в их не- сетевой жизни. Более того. Internet — среда развития виртуальных сообществ, альтернативных реальному обществу. Активность индивидов, осуществляющих коммуникации через Internet, их силы и время переориентируются с взаимодействий с реальными друзьями, родственниками, коллегами, соседями на коммуникации своего виртуального эго со столь же виртуальными партнерами. Общение через Internet как раз и привлекательно обезличенностью, а еще более — возможностью конструировать и трансформировать виртуальную личность. С одной стороны Internet дает свободу идентификации: виртуальное имя, виртуальное тело, виртуальный статус, виртуальная психика, виртуальные привычки, виртуальные достоинства и виртуальные пороки. С другой стороны происходит "утрата" — отчуждение реального тела, статуса и т.д. Internet — средство трансформации и личности как индивидуальной характеристики, и личности как социокультурного и исторического феномена. Здесь следует заметить, что личность — новоевропейский социокультурный феномен. В современном смысле слова личность еще пятьсот лет назад не существовала как общественное явление, то есть была явлением весьма редким. Такие атрибуты личности, как стабильная самоидентификация, индивидуальный стиль исполнения социальных ролей ("творческая индивидуальность") активными пользователями Internet утрачиваются; сознательно или неосознанно ими формируется размытая или изменчивая идентичность. Виртуализируется не только общество, но и порожденная им личность. Виртуализация общества вызывает к жизни новый тип империализма — виртуальный. Виртуальная империя — принципиально новая форма политической интеграции и мобилизации экономических ресурсов. Не занимая фиксированного географического пространства, виртуальная империя призвана колонизовать виртуальное пространство. Раздвижение ее границ — это вовлечение все большего числа образов и коммуникаций (массовых и межиндивидуальных) в консолидированный процесс создания и трансляции экономически, политически, культурно притягательных и влиятельных образов. В эпоху виртуализации общества империя — это империя образов, которые более значимы для внешнего могущества, чем большая территория, большая промышленность или большая армия, и это образ империи, который более значим для внутренней консолидации, чем жесткий контроль за исполнением законов или распределением ресурсов. Виртуальная империя — это отнюдь не утопия, она — требование наступающей эпохи консолидации виртуального капитализма, подобно тому, как империи XVI-XVII и XIX-XX вв. были востребованы в периоды консолидации торгового и индустриального капитализма. Но это не означает, что виртуализация — это путь исключительно к новому отчуждению и новой эксплуатации. Параллельно с возникновением новых форм неравенства и концентрации власти, всегда возникают и новые формы борьбы против них. Заключение Итак, компьютерная виртуальная реальность представляет из себя то, с чем стоит считаться прежде всего обществу, меньше — сознанию. Для последнего — она есть новый облик старого знакомца; здесь действуют хорошо знакомые правила: готовность сознания, его внутренняя автономия и предвидение цели. Бесцельному и бессмысленному блужданию место лишь в повседневном безликом существовании. Для социума же опасность необратимой трансформации в однородное и аморфное пространство доступного удовлетворения «горячих» потребностей весьма и весьма велика. Однако трубить апокалипсис не стоит. КВР не возвращает к жизни древний и жестокий принцип: «кто не с нами, тот против нас», она не даёт прямой повод для нетерпимости, шовинизма и насилия. Скорее она лишь иначе структурирует, переопределяет извечные отношения между людьми, делая их более дискретными, точечными, рваными. «Матрица» — утопия уже хотя бы потому, что (и это свойство всех утопий) в ней нет места тотальной динамике, социальным метаморфозам и бифуркациям, необратимым и нелинейным изменениям, научным и культурным революциям. Всё это, принадлежа разным реальностям, взаимодействуя самыми неожиданными и непредсказуемыми способами, никогда не позволит одной из них обречь людей на однообразное и бесконечное повторение одного и того же. Ибо реальность (как сумма ВР) по определению богаче любой из своих частей. Дело за малым — способностью человека соответствовать этой реальности, успевать за её неустанными метаморфозами. Остальное предоставим будущему… Литература 1. Виртуальная реальность./ История философии: Энциклопедия. — Мн.: Интерпрессервис; Книжный Дом. 2002. — 1376 с. — с. 184-187. 2. Иванов Д. В.. Виртуализация общества. — СПб.: "Петербургское Востоковедение", 2000. — 96 с. 3. Руднев В.П. Словарь культуры ХХ века. — М.: Аграф, 1997. — 384 с. 4. Друк В. Я.. Возможные миры и виртуальные реальности. / Институт сновидений и виртуальных реальностей. // Выпуск I. Cоставители В. Я. Друк и В. П. Руднев. — Москва, 1995.
Docsity logo