Docsity
Docsity

Подготовься к экзаменам
Подготовься к экзаменам

Учись благодаря многочисленным ресурсам, которые есть на Docsity


Получи баллы для скачивания
Получи баллы для скачивания

Заработай баллы, помогая другим студентам, или приобретай их по тарифом Премиум


Руководства и советы
Руководства и советы

Windows реферат по информатике , Сочинения из Информатика

Windows реферат по информатике

Вид: Сочинения

2016/2017

Загружен 11.04.2017

refbank15022
refbank15022 🇷🇺

3

(1)

10 документы

1 / 42

Toggle sidebar

Сопутствующие документы


Частичный предварительный просмотр текста

Скачай Windows реферат по информатике и еще Сочинения в формате PDF Информатика только на Docsity! ОГЛАВЛЕНИЕ ВВЕДЕНИЕ ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ MICROSOFT WINDOWS ОБЗОР ОСНОВНЫХ ПРИНЦИПОВ ОРГАНИЗАЦИИ ИНТЕРФЕЙСА В WINDOWS Аппаратно-независимый графический интерфейс (GDI Стандартный оконно-ориентированный интерфейс Окно Пиктограммы Меню Полосы прокрутки Курсоры Каретка Блоки диалога Механизм сообщений ИНТЕРФЕЙС ГРАФИЧЕСКИХ УСТРОЙСТВ (GDI Устройства GDI Логические обьекты графики GDI Контекст устройства Основные атрибуты контекста устройства Перерисовка области и изображение пикселей Рисование линий Рисование закрашенных фигур Вывод текста ЭЛЕМЕНТЫ ОКОННОГО ИНТЕРФЕЙСА............................ Окна Windows............................................. 20 Главное окно приложения............................... Регистрация класса окна............................... Функция окна приложения............................... Создание окна......................................... Отображение и обновление окна......................... Типы окна............................................. Построение меню.......................................... Определение меню...................................... Обьекты диалога.......................................... Кнопки и переключатели................................ Статические обьекты диалога........................... Редактор.............................................. Окно список........................................... Комбинированный список................................ ОБМЕН ДАННЫМИ МЕЖДУ ПРИЛОЖЕНИЯМИ............................ Средства обмена данными между приложениями............... Динамический обмен между приложениями.................... Основные термины...................................... Несколько слов о DDEML................................ Взаимосвязь между клиентом и сервером................. Транзакции, функция обратного вызова DDE.............. Вспомогательные имена и другие названия............... Системный режим....................................... Инициализация......................................... Основное назначение и работа функции обратного вызова. Обработка строк....................................... Диалог между приложениями............................. Простой Диалог........................................ Сложный диалог........................................ Обмен данными между приложениями...................... Классы транзакций..................................... Определение ошибок.................................... Список литературы........................................ ВВЕДЕНИЕ Для эффективной работы системы и ее большого покупательского спроса недостаточно только того, чтобы аппаратура и программы обеспечивали правильные результаты - не менее важным фактором является удобство работы пользователя. Поэтому в настоящее время ни один программный продукт, лишенный более менее удобного интерфейса взаимодействия пользователя с компьютером и программ между собой, не может рассчитывать на успех. В мире разработано огромное количество различных систем поддержки создания пользовательского интерфейса. Наиболее прогрессивному, по нашему мнению, являются обьектноориетированная система Turbo Vision фирмы Borland и операционная среда Windows фирмы Microsoft. Рассмотрением возможностей системы Turbo Vision занималась в своей работе Фомичева Т.Л., а в представленной работе производится изучение и обзор средств, входящих в состав операционной среды Windows. Тот кто написал хотя бы одну коммерческую программу, то знает, сколько времени и сил уходит на организацию меню и выработку единого, непротиворечивого, интуитивно ясного и удобного пользовательского интерфейса. Интерфейс, разработанный корпорацией Microsoft является одним из лучших и стал своеобразным эталоном для подражания. В Microsoft Windows программисту доступна вся мощь этого интерфейса - он избавляется от необходимости организовывать меню, работу с клавиатурой и мышью (достаточно воспользоваться стандартными средствами). Интерфейс с пользователем Windows является полным и цельным. В нем решены не только проблемы организации меню, но и все общение с пользователем организовано стандартными средствами. ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ MICROSOFT WINDOWS ниже будут рассмотрены более подробно, а пока вкратце остановимся на том, что они из себя представляют. Аппаратно-независимый графический интерфейс (GDI) Любая программа для Windows может выполнять вывод на любое устройство с помощью одного и того же набора вызываемых подпрограмм. Причем для Windows приложения все устройства выглядят одинаково и программисту не нужно забодится об управлении конкретным устройством на низком уровне. Каждое устройство имеет свой драйвер, отвечающий за фактическое выполнение графического вывода. Для устройств, которым при этом необходима помощь, GDI обеспечивает программную эмуляцию, использующую для реализации функций высокого уровня средства низкого уровня этого устройства. При выводе информации на экран дисплея GDI обеспечивает оконно- ориентированную графику. Это означает, что каждое окно рассматривается как отдельная область прорисовки. Когда программа выполняет в окне прорисовку, то координаты по умолчанию устанавливаются так, что точка начала координат (0,0) находится в верхнем левом углу клиентной области окна. Кроме того, рисунки автоматически отсекаются по границам окна. Подобные механизм защиты работает двусторонне, то есть ни вы не можете нарисовать что-либо вне своего окна, ни другая программа нарисовать что-то в вашем окне. Стандартный оконно-ориентированный интерфейс Система Windows имеет встроенную поддержку ряда обьектов пользовательского интерфейса: окон, пиктограмм, меню, блоков диалога и т.п. Окно Окно представляет собой самую важную часть пользовательского интерфейса. Оно играет ключевую роль. Для программиста окно служит для организации прочих обьектов пользовательского интерфейса и направляет прохождение сообщений в системе, окно обеспечивает область экрана для связи с пользователем. Окно - это самостоятельно существующий обьект, параметры которого описаны в специальных структурах данных, а поведение функцией окна. Каждое окно принадлежит классу окон. Класс окон - это шаблон, по которому реализуются реальные окна. С каждым классом окон и, следовательно, с каждым окном связан специальный тип подпрограммы, называемый процедурой окна. Задача процедуры окна состоит в обработке поступающих окну сообщений. Каждое приложение располагается в своем собственном окне и имеет по крайней мере хотя бы одно окно - главное окно приложения. Из приложения Windows непосредственно нельзя осуществить вывод на экран, так как экран является разделяемым ресурсом, а средством его разделения являются окна. Таким образом, прежде чем отобразить что-либо на экране, нужно создать окно, и только в окне можно осуществить вывод. Пиктограммы Пиктограмма представляет собой небольшой рисунок, который служит для пользователя напоминанием о чем-либо и обозначают команду, программу или некоторые данные. Меню Меню представляет собой список команд и функций программы. Имеется пять типов меню: - системные, - горизонтальные, - выпадающие, - вложенные, - всплывающие. Системные меню обеспечивают стандартный набор операций, которые могут быть выполнены с окном (перемещение, изменение размеров, закрытие, переключение на другую задачу и т.д.). Это меню обязательно находится в главном меню каждого приложения. Горизонтальное меню фиксировано привязывается к верху окна. Выпадающие меню появляются при выборе соответствующих пунктов горизонтального меню. Вложенные меню появляются при выборе соответствующих пунктов выпадающих меню. Прикладная программа может вкладывать одно меню в другое до любого уровня вложенности. Всплывающие меню могут располагаться в произвольной позиции в окне и фактически в любой позиции на экране дисплея. Полосы прокрутки Используются в тех случаях, когда обьект данных больше размеров окна. Полосы прокрутки бывают вертикальными и горизонтальными. Они позволяют пользователю управлять отображением больших обьемов данных и иметь к ним доступ. Существует ограничение на обьем данных в скроллинге. Обьем данных не может превышать 64 Кбайт. Курсоры Курсор представляет собой битовый образ, перемещаемый по экрану в ответ на перемещения мыши или другого координатного устройства. Программа может изменить формукурсора, чтобы отобразить некоторое изменение в системе. Каретка Каретка - это небольшая битовая матрица, которая является отметкой фокуса ввода с клавиатуры. Окно, управляющее вводом с клавиатуры может создать каретку, чтобы сообщить пользователю об этот факте. Пользовательский интерфейс Windows поддерживает только одну каретку на экране. Блоки диалога Блок диалога - это стандартный способ приема программой ввода от пользователя. Типичный пример блока диалога - это блок диалога для открытия файла. Блок диалога представляет собой окно, содержащее внутри себя отдельные окна, которые либо выводят некоторую информацию, либо позволяют принять ввод от пользователя. Каждое их этих окон называется элементом управления диалогом. Система имеет шесть предопределенных классов окон, на базе которых создаются элементы управления блоками диалога: - кнопки; - комбинированные блоки; - элементы управления редактированием; - блоки списков; - полосы прокрутки; - статические элементы. Более полное описание обьектов интерфейса представлено ниже. Механизм сообщений В системе Windows любое приложение строится как совокупность обработчиков различных событий, которые происходят совершенно независимо друг от друга. Каждое событие генерирует, сообщение, которое передаются всем приложениям, для которых оно может представлять интерес. Приложение представляет собой 16-битовое значение без знака, которому для удобства присваивается символьная константа. Все сообщения имеют единый формат и являются единственным средством связи приложения с операционной оболочкой и с другими приложениями. Некоторые сообщения могут в свою очередь порождать другие сообщения. При поступлении сообщения о произошедшем событии, это сообщение помещается в системную очередь Windows. Системная очередь в Windows одна. После этого сообщения из системной очереди распределяются между приложениями. Для каждого приложения Windows организует и поддерживает отдельную очередь, куда пересылаются все сообщения для этого приложения.Обработку очереди приложения осуществляет само приложение. Если сообщение поступило например от устройств ввода, таких как мышь или клавиатура, то для определения адресата сообщения используется понятие "фокус ввода". Так как пользователь в каждый момент времени может работать только с одним приложением. Таким образом, говорят, что приложение, в которое попадают сообщения от клавиатуры в момент ввода, имеет фокус ввода, поэтому все сообщения от устройств ввода информации поступают из системной очереди в очередь приложения, имеющего фокус ввода в данный момент. Для обработки поступающих сообщений в программе организуется цикл сообщений, который создается при при создании окна приложения. Цикл сообщений извлекает сообщения из очереди и передает их функции управления соответствующим окном приложения, причем не напрямую а через Window. О функции окна приложений пойдет речь позже. Все стандартные сообщения, определенные в системе Windows можно разделить на несколько групп: - Логический номер области прорисовки (вся поверхность); - Логический номер цветовой палитры (палитра по умолчанию); - Текущая позиция пера (0,0); - Режим графического вывода (R2_COPYPEN); - Логический номер шрифта (системный шрифт); - Межсимвольный интервал (0); - Режим отбражения (MM_TEXT); - Логический номер пера (черное перо); - Режим закрашивания многоугольников (альтернативный); - Режим растяжения (черный по белому); - Выравнивание границ текста (по левому и верхнему краям); - Цвет текста (черный для текста и кистей с монохромным шаблоном закрашивания); - Выравнивание строк текста (0,0); - Протяженность окна данного экрана (1,1); - Начало координат окна данного экрана (0,0); - Протяженность окна экрана (1,1); - Начало координат окна экрана (0,0). Контекст устройства связывает программу с конкретной поверхностью рисования. Такое соединение является логическим, а не физическим. Чтобы избежать конфликтов, связанных с совместным использованием устройств, программа получает у контекста устройства "пропуск" к устройству. Работа системы пропусков зависит от типа устройства. На устройствах получения твердых копий это делается путем буферизации ввода, а на видеоустройствах - путем выделения так называемой области прорисовки, вне границ которой программа рисовать не может. Основные атрибуты контекста устройства Для рисовании линий самым важным атрибутом контекста устройства является перо, определяющее, как будет выглядеть линию: ее цвет, ширина и стиль (или шаблон, например, сплошная линия, пунктир и т.п.) и представляющее из себя запрос к устройству на рисование линии определенного вида. При рисовании линий также используется атрибут - режим графического вывода, в котором можно задать логическую операцию, чтобы применить ее при выводе между новым и старым пикселями. Для закрашивания областей используется атрибут кисть, определяющий как будет выглядеть закрашиваемая область и характеризующийся тремя характеристиками: стилем, цветом и шаблоном. Размер кисти составляет 8Х8 пикселей. При изображении текста ключевым атрибутом является шрифт. Шрифт - совокупность шаблонов для вывода текста. GDI распознает два вида шрифтов: логические и физические. Логический шрифт описывает текст стандартным не зависящим от внешних устройств способом. Логический шрифт задается структурой LOGFONT. Логический шрифт - это запрос на на текст с определенными характеристиками. typedef struct tagLOGFONT int lfHeight; // высота символа int lfWidth; // средняя ширина int lfEscapement; // угол наклона текста int lfOrientation; // угол наклона символа int lfWeight; // среднее число пикселей/1000 BYTE lfItalic; // не 0, если курсив BYTE lfUnderline; // не 0, если подчеркнуто BYTE lfStrikeOut; // не 0, если вычеркнуто BYTE lfCharSet; // набор символов ANSI, OEM BYTE lfOutPrecision; // точнось отображения BYTE lfClipPrecision; // точность вырезки BYTE lfQuality; // качество печати BYTE lfPitchAndFamily; // флаг для стиля шрифта BYTE lfFaceName[LF_FACESIZE]; // название шрифта LOGFONT; Физический шрифт - это набор шаблонов, зависящий от устройства. Он выбирается по описанию, содержащемуся в логическом шрифте и может быть аппаратно реализован. Для задания атрибута контекста устройства используется функция SelectObject, описанная следующим образом: HANDLE FAR PASCAL SelectObject(HDC, HANDLE); Здесь первый параметр - логический номер контекста устройства, а второй - логический номер значения атрибута. Для того, чтобы получить логический номер требуемого значения атрибута контекста, используется функция GetStockObject. Ее прототип: HANDLE FAR PASCAL GetStockObject(int); Параметром является значение атрибута контекста устройства, обычно для удобства задаваемое в виде набора символов. Программист может использовать либо уже заданные значения атрибутов, либо создавать свои новые. Перерисовка области и изображение пикселей Из-за того, что Windows не накладывает ограничений на размеры и расположение окон приложений, могут возникнуть ситуации, что окно одного приложения перекроет окно другого приложения, поэтому при переключении между приложениями необходимо перерисовыть поврежденные области окна. Для этой цели используется подпрограмма BeginPaint. При получении сообщения WM_PAINT, говорящее о необходимости перерисовки окна из изменения его размеров или восстановления поврежденной области, подпрограмма BeginPaint получает контекст устройства и определяет область, которую надо перерисовать. Подпрограмма BeginPaint принимает два параметра: логический номер окна и указатель на структуру данных PAINTSTRUCT, Она возвращает логический номер контекста устройства, необходимый для рисования пикселя. Прототип подпрограммы имеет вид: HDC FAR PASCAL BeginPaint(HWND, LPPAINTSTRUCT); Структура PAINTSTRUCT определена так: typedef struct tagPAINTSTRUCT HDC hdc; BOOL fErase; RECT rcPaint; BOOL fRestore; BOOL fIncUpdate; BYTE rgbReserved[16]; PAINTSTRUCT; hdc - логический номер контекста устройства; fErase - флаг, задающий необходимость стирания окна; rcPaint - описывает прямоугольник, ограничивающий поврежденную область; fRestore, fIncUpdate и rgbReserved предназначены для внутреннего использования Windows. Для отображения пикселя используется подпрограмма SetPixel. Ее прототип: DWORD FAR PASCAL SetPixel( HDC, int, int, DWORD); HDC - логический контекст устройства; следующие два параметра - координаты пикселя; последний параметр - цвет. После завершения перерисовки, программа вызывает функцию EndPaint, чтобы вернуть контекст устройства дисплея Менеджеру Окон и сообщить, что окно восстановлено. Когда тот получает контекст устройства, он восстанавливает все его атрибуты по умолчанию, и контекст устройства готов к передаче информации любой программе, которой понадобится нарисовать окно. Подпрограмма EndPaint имеет прототип: void FAR PASCAL EndPaint(HWND, LPPAINTSTRUCT); Рисование линий Каждая линия имеет начальную и конечную точку, и GDI рисует линию так, начальная точка включается в линию, а конечная исключается из линии. GDI имеет 4 подпрограммы для рисования линий: MoveTo, LineTo, PolyLine и Arc. Подпрограмма MoveTo помещает пару координат XY в атрибут контекста устройства, который называется текущей позицией. Подпрограмма имеет прототип: DWORD FAR PASCAL MoveTo( HDC, int x1, int y1 ); Подпрограмма LineTo берет начальную точку из атрибута текущей позиции и рисует линию до конечной точки, передаваемой как параметр. После этого она устанавливает новое значение атрибута текущей позиции. Подпрограмма имеет прототип: BOOL FAR PASCAL LineTo( HDC, int x1, int y1 ); Функция TextOut предназначена для вывода одной строки. Она определена следующим образом: BOOL FAR PASCAL TextOut(HDC, int, int, LPSTR, int); HDC - логический номер контекста устройства; Следующие два параметры определяют координаты точки привязки выводимой стоки текста. LPSTR - указатель на выводимую символьную строку. Последний параметр - число символов в строке текста. Более мощный вариант функции TextOut представляет собой функция ExtTextOut. Она позволяет управлять интервалом между строками и вырезкой BOOL FAR PASCAL ExtTextOut( HDC, int, int, WORD wOptions, LPRECT lpRect, LPSTR lpString, WORD nCount, LPINT lpDx ); HDC - логический номер контекста устройства; Следующие два параметры определяют координаты точки привязки выводимой стоки текста. wOptions - флаг, принимающий значение 0, ETO_CLIPPED, ETO_OPAQUE и ETO_CLIPPED|ETO_OPAQUE, позволяющий устанавливать прямоугольные области вырезки и при выводе текста затирать фон. lpRect - указатель на структуру прямоугольника; lpString - указатель на выводимую символьную строку. nCount - число символов в строке текста. lpDx - указатель на массив значений интервалов между символами. Функция TabbedTextOut при выводе текста распространяет знаки табуляции до позиций табуляции. Это обеспечивает удобный способ выравнивания столбцов данных. Прототип функции: LONG FAR PASCAL TabbedTextOut(HDC, int, int, LPSTR, int, LPINT, int); HDC - логический номер контекста устройства; Следующие два параметры определяют координаты точки привязки выводимой стоки текста. LPSTR - указатель на выводимую символьную строку. Следующий параметр - число символов в строке текста. LPINT - указатель на массив позиций табуляции; Последний параметр - число элементов массиве позиций табуляции. Функция DrawText обеспечивает некоторую возможность форматирования и переход в автоматическом режиме на новую строчку при большом количестве строк текста. Ее прототип: int FAR PASCAL DrawText(HDC, LPSTR, int, LPRECT, WORD); HDC - логический номер контекста устройства; LPSTR - указатель на выводимую символьную строку. Следующий параметр - число символов в строке текста. LPRECT - указатель на структуру прямоугольника, определяющего позицию вывода и границы для форматирования. Последний параметр определяет режим форматирования. Для отображения заблокированных пунктов меню и заблокированных элементов управления блоками диалога Менеджер Окон использует функцию GrayString. ЭЛЕМЕНТЫ ОКОННОГО ИНТЕРФЕЙСА Окна Windows Главное окно приложения Каждое приложение располагается в своем собственном окне и имеет по крайней мере хотя бы одно окно - главное окно приложения. Из приложения Windows непосредственно нельзя осуществить вывод на экран, так как экран является разделяемым ресурсом, а средством его разделения являются окна. Таким образом, прежде чем отобразить что-либо на экране, нужно создать окно, и только в окне можно осуществить вывод. Функция главного окна приложения выполняет в программе ту же роль, что функция main() программы на Си для MS-DOS. При создании окна функция библиотеки SDK выполняет специальные действия начальной подготовки в DOS, не явно осуществляемых функцией main(). Поэтому приложение не содержит функции main(), роль которой выполняет функция WinMain(), получающая управление в начальный момент загрузки приложения. Функция WinMain() выполняет следующие основные действия: - регистрация класса окна приложения и другие инициализации; - создание основного окна приложения и, возможно, других, подчиненных окон; - запуск цикла обработки сообщений, помещаемых в очередь приложения; - завершение работы приложения при извлечении из очереди сообщения WM_QUIT. Прототип функции WinMain выглядит так: int PASCAL WinMain ( HANDLE instance, // дескриптор предыдущей копии HANDLE prevInstance, // предыдущая копия LPSTR cmdLine, // указатель на командную строку int cmdShow // флаг "окно открыто/закрыто" ); instance - однозначно определяет каждую копию приложения, если приложение запущено несколько раз. prevInstance - определяет копию данного приложения, которая была последней активной копией. Если этот параметр равен 0, то других копий приложения, исполняемых в данный момент не существует. cmdLine - дальний указатель на командную строку, оканчивающуюся нулем. Он позволяет приложениям получать данные через командную строку. cmdShow - определяет, как приложение первоначально отображать на экране: пиктограммы (cmdShow = SW_SHOWMINNOACTIVE) или в виде открытого окна (cmdShow = SW_SHOWNORMAL). Константы SW_SHOWMINNOACTIVE и SW_SHOWNORMAL определены во включаемом файле windows.h. Регистрация класса окна Любое окно принадлежит к одному из существующих классов. Класс окна должен быть создан до того, как окно будет отображено на экране. Класс окна определяет общие свойства всех окон данного класса, например: форму курсора при перемещении его в области окна или имя меню, определенного для окон этого класса. Характеристики окна задаются при регистрации класса окна (в структуре класса окна) и при создании окна. Наиболее общие характеристики окон задаются при регистрации класса окна. Окна, создаваемые при помощи функции CreateWindiw, должны иметь зарегистрированный ранее класс окон. Есть несколько стандартных классов окон с заранее определенными свойствами. Однако, как правило, каждое приложение регистрирует свой собственный класс с тем, чтобы можно было управлять всеми свойствами окна приложения. Для того, чтобы зарегистрировать класс окон, следует правильно заполнить структуру типа WNDCLASS и передать эту структуру в виде параметра функции RegisterClass. Структура класса окна имеет вид: typedef struct tagWNDCLASS WORD style; // тип окна LONG (FAR PASCAL *lpfnWndProc)(); // функция окна int cbClsExtra; // размер доп. памяти int cbWndExtra; // размер доп. памяти HANDLE hInstance; // индекс копии приложения HICON hIcon; // индекс пиктограммы HCURSOR hCursor; // индекс курсора HBRUSH hbrBackground; // цвет фона окна LPSTR lpszMenuName; // имя меню LPSTR lpszClassName; // имя класса окна WNDCLASS; lpszClassName - указатель на строку, содержащую имя класса. Поскольку определенный в приложении класс доступен всем приложениям, имя класса не должно повторятся в разных приложениях. hInstance - манипулятор копии, создающей класс окна; должно содержать индекс копии приложения. lpfnWndProc - указатель на функцию поддержки окна. Краткое описание этой функции смотри в следующем разделе. SW_SHOWMINIMIZED - минимизированное в виде пиктограммы; SW_SHOWMAXIMIZED - максимизорованное на весь экран; Для обновления окна используется функция UpdateWindow. Ее прототип выглядит так: void FAR PASCAL UpdateWindow( HWND wnd ); Типы окна Тип окна задается 32-битовым целым числом, которое представляет собой комбинацию битовых флагов, определяющих различные свойства окна. WS_OVERLAPPED - перекрывающееся окно. Перекрывающиеся окна - это основной наиболее универсальный тип окон Windows. Главное окно приложения обычно имеет такой вид. WS_POPUP - вспомогательные окна. Они используются чаще всего для отображения окон диалога. Вот некоторые свойства вспомогательных окон: - если такое окно имеет родительское окно, то всегда отображаются поверх всех окон на экране, даже когда пользователь делает активным другое окно; - вспомогательные окна не имеют заголовка и часто должны иметь фиксированный размер. WS_CHILD - дочернее окно. Окна такого типа создаются, если у приложения есть главное (а значит и перекрывающее окно) и связаны некоторыми характеристиками с тем окном из которого были вызваны. Все органы управления также являются дочерними окнами. Вот некоторые их свойства: - дочерние окна никогда не отображаются вне своего родительского окна ни в раскрытом виде, ни в виде пиктограммы; - координаты дочерних окон отчитываются от верхнего левого угла рабочей области окна-родителя и при перемещении последнего, дочерние окна перемещаются вместе с ним; - дочернее окно никогда не может стать активным окном. WS_MINIMIZE - создаваемое окно будет отображено в виде пиктограммы. WS_VISIBLE - Окно становится видимым сразу после создания. Используется для диалоговых окон. WS_DISABLED - создается неактивное окно. WS_CLIPSIBLINGS - исключение областей, занимаемых другими дочерними окнами из изменяемой области дочернего окна. Используется только для дочерних окон. WS_CLIPCHILDREN - исключение областей, занимаемых другими дочерними окнами при изменении рабочей области родительского окна. Используется только для родительских окон. WS_MAXIMIZE - создаваемое окно будет отображено в максимально возможном виде. WS_CAPTION - окно имеет рамку и заголовок, а следовательно пользователь может перемещать его при помощи мыши. WS_BORDER - окно имеет широкую рамку без заголовка. Используется при создании диалоговых окон. WS_DLGFRAME - окно имеет тонкую рамку без заголовка. WS_VSCROLL - окно имеет вертикальную полосу просмотра. WS_HSCROLL - окно имеет горизонтальную полосу просмотра. WS_SYSMENU - окно имеет системное меню. WS_THICKFRAME - создаваемое окно имеет рамку существенно заметной толщины. WS_MINIMIZEBOX - окно имеет кнопку минимизации. WS_MAXIMIZEBOX - окно имеет кнопку максимизации. Построение меню Для создания меню нужно проделать: 1. Задать структуру меню в файле ресурсов, последовательно определив пункты меню в виде текстовых строк. 2. Каждому пункту меню поставить в соответствие уникальный идентификатор. 3. Указать имя меню в структуре класса окна. Определение меню Определение меню в файле ресурсов должно иметь вид: MenuName MENU [опции загрузки][опции памяти] BEGIN MENUITEM "Item1" IDM_Item1 [, опции] MENUITEM "Item2" IDM_Item3 [, опции] ... POPUP "Item3" [, опции] BEGIN MENUITEM "Item3-1" IDM_Item3-1 [, опции] MENUITEM "Item3-2" IDM_Item3-2 [, опции] ... END END MenuName - имя ресурса меню для обращения из подпрограммы. Опции загрузки определяет как следует поступить с ресурсом при загрузке приложения на выполнение - сразу загрузить или при неоходимости. Опции памяти определяют, как Windows должна обращаться с сегментом памяти, куда загружается ресурс. Пункты меню определяются между словами BEGIN и END. Они могут быть двух видов: MENUITEM и POPUP. Пункт типа MENUITEM является конечным пунктом меню. При выборе этого пункта функции окна сообщения передается сообщение WM_COMMAND с идентификатором пункта меню в качестве параметра. Пункт типа POPUP является заголовком подменю. Опции пункта меню могут комбинироваться. В качестве опций пункта меню могут быть следующие значения: GRAYED - пункт меню не активен. Текст пункта меню отображается в сером цвете. INACTIVE - пункт меню не активен. Текст пункта меню отображается также как и в других пунктах. MENUBREAK - этот и следующий за ним пункты меню отображаются в новом столбце (если указан для главного меню, то в новой строке). MENUBARBREAK - этот и следующий за ним пункты меню отображаются в новом столбце (если указан для главного меню, то в новой строке); предыдущий и новый столбец разделяются вертикальной чертой. CHECKED - пункт меню помечен галочкой, помещенной слева от него. Не действует для пунктов главного меню. SEPARATOR - определяет разделитель, который выделяет в группы связанные списки меню. HELP - пункт меню выравнивается по правой стороне меню. Обьекты диалога Обьекты диалога, в состав которых входят кнопки, комбинированные блоки, элементы управления редактированием, блоки списков, полосы прокрутки, статические элементы, являются с точки зрения Windows обычными дочерними окнами. Взаимодействие между родительским окном (окном диалога) и обьектами диалога осуществляется посредством сообщений. Когда пользователь производит какое-либо действие с обьектом диалога, функции окна родителя передается сообщение WM_COMMAND, в качестве параметра wParam которого передается индекс обьекта диалога, а в качестве параметра lParam - специальная дополнительная информация. Для того, чтобы сконструировать обьект диалога нужно: 1. Зарегистрировать класс окна диалога. 2. Создать дочернее окно функцией CreateWindow, указав зарегистрированный класс окна. 3. В функции окна обьекта диалога определить дескриптор дочернего окна при помощи функции GetParent. 4. По тому или иному действию пользователя уведомлять родительское окно соответствующими сообщениями при помощи функции SendMessage. EN_ERRSPACE - переполнение буфера редактора; EN_HSCROLL - нажата клавиша горизонтального просмотра; EN_VSCROLL - нажата клавиша горизонтального просмотра. Окно список Окно список "listbox" представляет собой прямоугольник, внутри которого находится листаемый список из текстовых строк. Пользователь может выделить строки списка при помощи курсора. Окно-список используется для просмотра и выбора элементов древовидного списка. Приведем типы окна списка. LBS_NOTIFY - родительское окно получает информацию о любом действии пользователя в списке; LBS_SORT - строки сортируются по алфавиту; LBS_MULTIPLESEL - множественный выбор с переключением выбора для каждой строки; LBS_OWNERDRAWFIXED - отображение содержимого списка возлагается на функцию родительского окна, все элементы списка могут иметь разную высоту; LBS_OWNERDRAWVARIABLE - отображение содержимого списка возлагается на функцию родительского окна, все элементы списка могут иметь разную высоту; LBS_HASSTRINGS - определяет пользовательское окно-список с произвольными строками; LBS_USETABSTOPS - символы табуляции заменяются на пробелы; LBS_MULTICOLUMN - определяет многостолбцовый список; LBS_EXTENDEDSEL - в окне-списке можно делать множественный выбор с помощью мыши и клавиши Shift. В качестве параметров сообщения WM_COMMAND передаются идентификатор дочернего окна-редактора, индекс дочернего окна и код сообщения. Код сообщения может быть: LBN_ERRSPACE - списку не хватает памяти; LBN_SELCHANGE - изменен выбор элемента; LBN_DBLCLK - выбор двойным нажатием кнопки мыши. Комбинированный список Комбинированный список представляет сроку редактирования, к которой привешено окно-список. Стандартные типы обьекта: CBS_SIMPLE - список отображается все время, и текущее выделение отслеживается среди элементов списка; CBS_DROPDOWN - то же, что и предыдущее, но список не отображается, пока пользователь на нажмет на левую кнопку мыши; CBS_DROPDOWNLIST - то же, но строка редактирования заменяется на статическую текстовую строку, ее нельзя редактировать; CBS_OWNERDRAWFIXED - элементы списка отрисовываются пользователем, их высота одинакова; CBS_OWNERDRAWVARIABLE - элементы списка отрисовываются пользователем, их высота одинакова; CBS_AUTOHSCROLL - горизонтальная прокрутка в строке редактирования; CBS_SORT - сортировка автоматическая элементов списка. ОБМЕН ДАННЫМИ МЕЖДУ ПРИЛОЖЕНИЯМИ Средства обмена данными между приложениями Одним из средств, обеспечивающим программную совместимость, является механизм обмена данными между различнами приложениями. Специальный почтовый ящик (clipboard) Windows позволяет пользователю переносить информацию из одного приложения в другое, не заботясь об ее форматах и представлении. В отличие от профессиональных операциональных операционных систем, где механизм обмена данными между программами доступен только программисту, в Windows это делается очень просто и наглядно для пользователя. Механизм обмена данных между приложениями - жизненно важное свойство многозадачной среды. И в настоящее время производители программного обеспечения пришли уже к выводу, что для переноса данных из одного приложения в другое почтового ящика уже недостаточно. Появился новый, более универсальный механизм - OLE ( Object Linking and Embedding ) - Встроенная объектная связь, который позволяет переносить из одного приложения в другое разнородные данные. Например, с помощью этого механизма данные, подготовленные в системе сетевого планирования Time Line for Windows ( Symantec ), можно переносить в текстовый процессор Just Write ( Symantec ), а затем, скажем, в генератор приложений Object Vision (Borland). Правда, это уже нестандартное средство Microsoft Windows, но тем не менее реализация OLE стала возможной именно в Windows. Кроме механизма почтового ящика, предназначенного, в основном, для пользователя, программисту в Windows доступны специальные средства обмена данными между приложениями. Программным путем можно установить прямую связь между задачами, например, принимая данные из последовательного порта, автоматически помещать их, скажем, в ячейки электронной таблицы Excel, средствами которой можно тут же отображать сложные зависимости в виде графиков или осуществлять их обработку в реальном режиме времени (этот механизм носит название динамического обмена данными - Dynamic Data Exchange, DDE ). Остановимся более подробно на механизме динамического обмена данными между приложениями. Динамический обмен между приложениями Мы обсудим основные идеи работы DDE и использование библиотеки DDE в своих приложениях в следующих разделах: - Основные термины - Несколько слов о DDEML - Взаимодействие Клиента и Сервера - Транзакции, функция обратного вызова DDE ( CallBack function ) - Service, item и topic имена - Системный режим - Инициализация - Основное назначение и работа функции обратного вызова - Обработка строк - Service имена. Регистрация, фильтр - Диалог между приложениями - Простой диалог - Сложный диалог - Обмен данными между приложениями - Классы транзакций - Определение наличия ошибок при динамическом обмене данными. Основные термины Клиентское приложение DDE - приложение, которому необходимо установить диалог с сервером и получить данные от сервера в процессе диалога. DDE-диалог - взаимосвязь между клиентским и серверным приложениями. Сервер-приложение - DDE приложение, которое передает данные клиенту в процессе диалога. DDE-Транзакция -обмен сообщениями или данными между клиентом и сервером. Item имя - строка, идентифицирующая некоторое множество данных, которое сервер в состоянии передать клиенту в процессе диалога. Service имя - строка, генерируемая сервером и используемая клиентом для установления диалога. Строковый указатель - двойное слово, генерируемое операционной системой, идентифицирующее строку, передающуюся в процессе динамического обмена данными. Topic имя - строка, которая идентифицирует тип данных, необходимых клиентскому приложению при динамическом обмене данных. Фильтр транзакции - флаг, который препятствует передаче нежелательных типов транзакций в функцию обратного вызова. Несколько слов о DDEML В Microsoft Windows динамический обмен данных является формой связи, которая использует общие области памяти для обмена данными между приложениями. Приложение может использовать DDE в некоторый момент времени для передачи и получения новых данных от сервера. Механизм DDE схож с механизмом почтового ящика, который является частью операционной системы WINDOWS. Существует лишь незначительная разница в том, что почтовый ящик, в большинстве случае, используется как буфер временного хранения информации. DDE может быть инициализирован пользователем и в большинстве случаев продолжать работать без его вмешательства. которых может быть запущено в данный момент времени. Однако приложение НЕ МОЖЕТ использовать более одной копии DDEML. Фильтр транзакции оптимизирует эффективность системы путем предотвращения передачи нежелательных типов транзакций в функцию обратного вызова. Приложение устанавливает фильтр транзакции при вызове функции DdeInitialze. Приложение должно указать флаг фильтра транзакции для каждого типа транзакции, которые не будут обрабатываться в функции обратного вызова. Однако любое приложение может изменить фильтр транзакции путем дополнительного вызова функции DdeInitialize. Приведем пример инициализации DDE-диалога. DWORD idInst = 0; HINSTAINCE hInst; DdeInitialize( &idIns, // Копия приложения ( PFNCALLBACK ) DdeCallback, // Адрес CallBack функции CBF_FAIL_EXECUTES | // Фильтр XTYPE_EXECUTE CBF_SKIP_ALLNOTIFICATIONS, 0 );// Фильтр NOTIFICATIONS Каждое приложение должно вызывать функцию DdeUninitialize, когда оно больше не собирается использовать DDEML. Эта функция прекращает текущий диалог и освобождает ресурсы DDEML, предоставленные системой для установления диалога. Основное назначение и работа функции обратного вызова Приложение, которое использует DDEML, должно содержать функцию обратного вызова, которая обрабатывает события, полученные приложением. DDEML уведомляет приложение о таких событиях путем посылки транзакций в функцию обратного вызова данного приложения. В зависимости от флага фильтра транзакции, сформированного при вызове функции DdeInitialize, функция обратного вызова получает отсортированные транзакции вне зависимости от того, является ли данное приложение клиентом, сервером или тем и другим одновременно. Следующий пример демонстрирует наиболее типичное использование функции обратного вызова. HDDEDATA CALLBACK DdeCallback( uType, uFmt, hconv, hsz1, hsz2, hdata, dwData1, dwData2 ) UINT uType; // Тип транзакции UINT uFmt; // Формат почтого ящика HCONV hconv; // Идентификатор диалога HSZ hsz1; // Идентификатор строки #1 HSZ hsz2; // Идентификатор строки #2 HDDEDATA hdata; // Идентификатор глобального объекта памяти DWORD dwData1; // Данные текущей транзакции #1 DWORD dwData2; // Данные текущей транзакции #2 switch (uType) case XTYP_REGISTER: case XTYP_UNREGISTER: . . . return (HDDEDATA) NULL; case XTYP_ADVDATA: . . . return (HDDEDATA) DDE_FACK; case XTYP_XACT_COMPLETE: . . . return (HDDEDATA) NULL; case XTYP_DISCONNECT: . . . return (HDDEDATA) NULL; default: return (HDDEDATA) NULL; Параметр uType идентифицирует тип посланной транзакции в функцию обратного вызова при помощи DDEML. Значения оставшихся параметров зависят от типов транзакции. Типы транзакций будут обсуждены нами в разделе "Обработка Транзакций". Обработка строк Для того, чтобы работать в режиме диалога, большинство DDEML функций требуют наличия доступа к строкам. Например, клиент должен в явном виде указывать service и topic имена, когда приложение вызывает функцию DdeConnect для установления диалога с сервером. Приложение указывает строку путем передачи ее идентификатора в соответствующее место (также как и в случае указателя на DDEML функцию). Идентификатор строки - это двойное слово, определяемое системой. Приложение может получить идентификатор строки путем вызова соответствующей функции DdeCreateStringHandle. Эта функция регистрирует строку в системе и возвращает ее идентификатор приложению. Следующий пример получает идентификатор строки для строк System topic и Service-name. HSZ hszServName; HSZ hszSysTopic; . . . hszServName = DdeCreateStringHandle( idInst, // Копия приложения "MyServer", // Строка для регистрации CP_WINANSI); // Кодовая страница Windows ANSI hszSysTopic = DdeCreateStringHandle( idInst, // Копия приложения SZDDESYS_TOPIC, // Строка для регистрации CP_WINANSI); // Кодовая страница Windows ANSI . . . Параметр idInst содержит идентификатор, возвращенный функцией DdeInitialize. Функция обратного вызова получает один или более строковых идентификаторов при обработке большинства DDE-транзакций. Например, сервер получает два идентификатора строк в процессе транзакции типа XTYP_REQUEST: один идентификатор - это строка, описывающая topic имя, а другой - item. Приложение может получать длину строки, соответствующую идентификатору строки и копировать эту строку в некоторый буфер, предварительно зарезервированный приложением. Все вышеуказанные действия можно проделать при помощи вызова функции DdeQueryString, как продемонстрировано в следующем примере: DWORD idInst; DWORD cb; HSZ hszServ; PSTR pszServName; . . . cb = DdeQueryString(idInst, hszServ, (LPSTR) NULL, 0, CP_WINANSI) + 1; pszServName = (PSTR) LocalAlloc(LPTR, (WORD) cb); DdeQueryString(idInst, hszServ, pszServName, cb, CP_WINANSI); . . . Итак, функция DdeQueryString создает строку, используя строковый идентификатор, а затем функция DdeCreateStringHandle создает строковый идентификатор из строки. Следует отметить, что два идентификатора НЕ СУЩЕСТВУЮТ в одно и тоже время. DWORD idInst; DWORD cb; HSZ hszInst, hszNew; PSZ pszInst; . . . DdeQueryString(idInst, hszInst, pszInst, cb, CP_WINANSI); hszNew = DdeCreateStringHandle(idInst, pszInst, CP_WINANSI); // hszNew != hszInst ! . . . При возвращении некоторого значения функцией обратного вызова идентификатор строки портится. В приложении можно сохранить идентификатор при помощи функции DdeKeepStringHandle и использовать этот идентификатор после вызова функции CallBack. Когда приложение вызывает функцию DdeCreateStringHandle и указывает строку, которая уже существует, система помещает эту строку в таблицу и генерирует некоторый идентификатор, необходимый для быстрого и корректного доступа к этой строке. Система также сохраняет количество использования каждой строки в этой же таблице. Если приложение пытается определить строку, которая уже существует в таблице, система просто увеличивает ее количество использования, а при вызове функции DdeFreeStringHandle, соответственно уменьшает на 1. Строка удаляется из таблицы, когда ее количество использования равно 0. Service имена. Регистрация, фильтр. if( hConv == NULL ) MessageBox( hwndParent, "MyServer НЕ доступен!", (LPSTR) NULL, MB_OK ); return FALSE; . . . В этом примере функция DdeConnect заставляет DDEML посылать транзакцию вида XTYP_CONNECT в функцию обратного вызова сервера MyServer. А теперь приведем пример функции обратного вызова сервера, который обрабатывает транзакцию XTYP_CONNECT и сравнивает свое зарегистрированное имя с именем, полученным от клиента. Как уже было отмечено ранее, если они совпадают, то сервер в состоянии установить диалог с клиентом. #define CTOPICS 5 HSZ hsz1; // Идентификатор строки, полученный от DDEML. HSZ ahszTopics[CTOPICS]; // Массив поддреживаемых topic имен int i; // Счетчик цикла . . // Для обработки транзакций используем стандартную ANSI C . // конструкцию switch --> case --> default. . case XTYP_CONNECT: for (i = 0; i < CTOPICS; i++) if (hsz1 == ahszTopics[i]) return TRUE; // Установка диалога return FALSE; // Topic имя НЕ поддерживается, диалог запрещен. . . // Обработка других типов транзакций. . Если сервер возвращает TRUE в ответ на транзакцию XTYP_CONNECT, DDEML посылает транзакцию вида XTYP_CONNECT_CONFIRM в функцию обратного вызова данного сервера. Обработав эту транзакцию, сервер может получить идендификатор диалога. Вместо конкретного имени сервера клиент может установить шаблон диалога путем установки идентификаторов service и topic имен в NULL при вызове функции DdeConnect. Если хотя бы один из вышеперечисленных идентификаторов равен NULL, DDEML посылает транзакцию типа XTYP_WILDCONNECT в функцию обратного вызова всех активных в данный момент DDE-приложений (исключения составляют лишь те, кто при вызове соответствующей функции указал флаг фильтрации XTYP_WILDCONNECT). Любое сервер-приложение должно ответить на данную транзакцию и возвратить указатель на массив структур типа HSZPAIR, оканчивающийся нулем. Если сервер-приложение НЕ вызывает функцию DDeNameService для регистрации собственного service имени в системе и фильтр обработки транзакций включен, то сервер НЕ получит транзакцию вида XTYP_WILDCONNECT. Вышеописанный массив должен содержать одну структуру для каждого service и topic имен. DDEML выбирает одну пару из массива для установления диалога и возвращает его идентификатор клиенту. Затем DDEML посылает серверу транзакцию вида XTYP_CONNECT_CONFIRM (исключения составляют лишь те серверы, которые при инициализации установили фильтр обработки транзакций). Продемонстируем использование транзакции вида XTYP_CONNECT. #define CTOPICS 2 UINT uType; HSZPAIR ahszp[(CTOPICS + 1)]; HSZ ahszTopicList[CTOPICS]; HSZ hszServ, hszTopic; WORD i, j; if (uType == XTYP_WILDCONNECT) // Сканируем список topic имен и создаем массив // структур типа HSZPAIR j = 0; for (i = 0; i < CTOPICS; i++) if (hszTopic == (HSZ) NULL || hszTopic == ahszTopicList[i]) ahszp[j].hszSvc = hszServ; ahszp[j++].hszTopic = ahszTopicList[i]; // // Последний элемент массива всегда NULL. // ahszp[j].hszSvc = NULL; ahszp[j++].hszTopic = NULL; // // Возвращаем дискриптор глобального объекта памяти, // содержащий структуры типа HSZPAIR. // return DdeCreateDataHandle( idInst, // Копия приложения (LPBYTE) &ahszp, // Указатель на массив типа HSZPAIR sizeof(HSZ) * j, // Длина массива 0, // Начальное смещение (HSZ) NULL, // item-имя не существует 0, // формат item-имени также // не существует 0); // Возлагаем все работу // с массивом на систему Любой сервер или клиент может оборвать диалог в любое время путем вызова функции DdeDisconnect. Это означает, что партнер по обмену данными получает транзакцию типа XTYP_DISCONNECT в функции обратного вызова (если, конечно, партнер не установил фильтр обработки транзакций вида CBF_SKIP_DISCONNECTIONS). Обычно приложение реагирует на транзакцию XTYP_DISCONNECT вызовом функции DdeQueryInfo для получения информации о прекращенном диалоге. После того, как функция обратного вызова обработала транзакцию типа XTYP_DISCONNECT, идентификатор диалога больше не существует. Клиентское приложение, которое получает транзакцию типа XTYP_DISCONNECT в своей функции обратного вызова может попытаться возобновить диалог при промощи вызова функции DdeReconnect. Клиентское приложение может вызывать эту функцию только находясь внутри своей собственной функции обратного вызова. Сложный диалог Клиентское приложение может использовать функцию DdeConnectList для того, чтобы определить какие сервер-приложения существуют в системе в данный момент времени. Клиент обязательно должен описывать service и topic имена, когда он вызывает эту функцию; это означает, что DDEML должна послать транзакцию вида XTYP_CONNECT все функции обратного вызова всех имеющихся в данный момент сервер-приложений, чьи зарегистрированные имена совпадают с именами, указанными клиентом (исключение составляют лишь те серверы, которые фильтруют получаемые транзакции). В добавление к вышесказанному, можно отметить, что клиент, при вызове функции DdeConnectList, может указать NULL в качестве service или topic имени, либо же сразу для обоих. Все доступные в системе серверы, чьи зарегистрированные имена совпадают с именами, указанными клиентом, отвечают на его запрос. Диалог устанавливается со всеми такими серверами, даже если в системе запущено одно и тоже сервер-приложение несколько раз. Клиент может использовать функции DdeQueryNextServer и DdeQueryConvInfo для того, чтобы понять, какой сервер находится в списке, полученный при вызове функции DdeConnectList. DdeQueryNextServer возвращает идентификатор диалога для следующего сервера, находящегося в списке; DdeQueryConvInfo заполняет структуру CONVINFO информацией о диалоге. Клиент может сохранить полученные идентификаторы диалогов и отказаться от просмотра оставшихся серверов в списке. Приведем пример использования функции DdeConnectList для установления диалога со всеми case XTYP_ADVREQ: case XTYP_REQUEST: if ((hsz1 == hszTime && hsz2 == hszNow) && (uFmt == CF_TEXT)) // Копируем строку в буфер. itoa(tmTime.hour, szBuf, 10); lstrcat(szBuf, ":"); if (tmTime.minute < 10) lstrcat(szBuf, "0"); itoa(tmTime.minute, &szBuf[lstrlen(szBuf)], 10); lstrcat(szBuf, ":"); if (tmTime.second < 10) strcat(szBuf, "0"); itoa(tmTime.second, &szBuf[lstrlen(szBuf)], 10); szBuf[lstrlen(szBuf)] = '\0'; // Создаем глобальный объект и возвращаем его // идентификатор return (DdeCreateDataHandle( idInst, // копия приложения (LPBYTE) szBuf, // исходный буфер lstrlen(szBuf) + 1, 0, // смещение от его начала hszNow, // item-имя CF_TEXT, // формат почтого ящика 0)); else return (HDDEDATA) NULL; . . // Обработка других типов транзакций. . Клиентское приложение получает указатель на DDE-объект путем передачи идентификатора данных функции DdeAccessData. Указатель, возвращаемый этой функцией, обеспечивает доступ к данным в формате 'ТОЛЬКО НА ЧТЕНИЕ'. Клиент должен просмотреть полученные данные при помощи этого указателя и вызвать функцию DdeUnaccessData для его уничтожения. Клиент может скопировать полученные данные в заранее приготовленный буфер посредством вызова функции DdeGetData. В следующем примере мы получим указатель на DDE-объект, сохраним его в параметре hData, скопируем содержимое во временный буфер и уничтожим указатель: HDDEDATA hdata; LPBYTE lpszAdviseData; DWORD cbDataLen; DWORD i; char szData[32]; . . . case XTYP_ADVDATA: lpszAdviseData = DdeAccessData(hdata, &cbDataLen); for (i = 0; i < cbDataLen; i++) szData[i] = *lpszAdviseData++; DdeUnaccessData (hdata); return (HDDEDATA) TRUE; . . . Обычно, когда приложение, создающее идентификатор данных, передает его DDEML, этот идентификатор портится внутри вышеуказанного приложения. В этом нет ничего страшного, если сервер должен разделять данные только с одним клиентом. Если же сервер должен разделять данные сразу с несколькими клиентами одновременно, ему придется указывать флаг HDATA_APPOWNED при вызове функции DdeCreateDataHandle. Это делает возможным получение прав собственности на DDE-объект сервер- приложения и предотвращает порчу идентификатора данных DDEML. Приложение может передавать DDEML идентификатор данных любое количество раз, однако вызывать функцию DdeCreateDataHandle можно лишь однажды. Если приложение указывает флаг HDATA_APPOWNED в параметре atCmd при вызове функции DdeCreateDataHandle, оно обязательно должно вызывать функцию DdeFreeDataHandle для очистки памяти вне зависимости от того, передавался ли идентификатор данных DDEML или нет. Перед тем как оборвать диалог, приложение должно вызывать функцию DdeFreeDataHandle для очистки всех созданных идентификаторов, но которые так и не были переданы DDEML. Если приложение еще не передало идентификатор DDE-объекта DDEML, то оно может добавить данные к уже существующему объекту или полностью заменить их в нем. Все эти сервисные функции обслуживаются функцией DdeAddData. Обычно приложение использует эту функцию для новой инициализации старых не уничтоженных DDE-объектов. После того, как приложение передает идентификатор данных DDEML, DDE-объект, идентифицирующий этот идентификатор НЕ может быть изменен, однако он может быть уничтожен. Классы транзакций DDEML содержит четыре класса транзакций. Каждый класс описывается некоторой константой, начинающейся с префикса XCLASS. Эти классы полностью описаны в соответствующем заголовочном файле DDEML. Каждая константа является комбинацией типов транзакций и передается функции обратного вызова приложения, получающего данные от сервера в текущий момент времени. Вышеописанные классы определяют возвращаемое значение, которое ожидает получить DDEML от функции обратного вызова приложения, обрабатывающего данную транзакцию. Ниже представлена сводная таблица возвращаемых значений функции обратного вызова, а также типов транзакций, связанных с каждым из четырех классов транзакций. Класс Возвращ е значение Транзакция XCLASS_BOOL TRUE или FALSE TYP_ADVSTART TYP_CONNECT XCLASS_DATA Идентификатор данных, CBR_BLOCK или NULL XTYP XTYP XTYP ADVREQ REQUEST WILDCONNECT XCLASS_FLAGS Флаг транзакций: DDE_FACK DDE_FNOTPROCESSE D DDE_FBUSY XTYP_ADVDATA XTYP_EXECUTE XTYP_POKE XCLASS_NOTIFICATION Не возвращает XTYP XTYP XTYP XTYP XTYP XTYP XTYP ADVSTOP CONNECT_CONFIR M DISCONNECT ERROR REGISTER UNREGISTER XACT_COMPLETE Определение ошибок Если исполнение DDEML-функции завершилось аварийно, приложение может вызвать функцию DdeGetLastError для определения причины сбоя. DdeGetLastError возвращает код ошибки, по-которому можно определить причины фатального завершения DDEML-функции. -49- СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 1. НОРТОН П., ЙАО П. Программирование на Borland C++ в среде Windows: В 2-х томах. Киев:"Диалектика", 1993. 2. Гладков С.А. Фролов Г.В. Программирование в Microsoft Windows: В 2-х частях. М.:"ДИАЛОГ-МИФИ", 1992. 3. Microsoft Windows Software Development Kit. Version 3. Programmer's Reference, Programming Tools, Windows Extensions. 4. Charles Petzold. Programming Windows. Microsoft Press. 5. Библия Windows 3.X. М.: И.В.К. - Софт, 1992.
Docsity logo